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모드 다운로드
엔디스크, 폴더 플러스 아이디 : byeb
파란 미디블2 자료실 : http://club.paran.com/shogun
2.1 패치
다운로드 : 본 게시물 첨부 파일
ETs@Pack_2.1.rar
[2.2 패치는 아래의 상세 변경점 내용이 모두 포함된 버젼이며 이번주 말 에 업로드 하도록 하겠습니다.]
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모드 설치 순서
미디블 2 토탈워 설치
확장팩 킹덤즈 설치
Stainless Steel 5.0 설치
Stainless Steel 5.1 Patch 설치
ET's @ Pack 2.0 설치
ET's @ Pack 2.1 패치 설치
로마인이야기님의 에니메이션 팩 (기병 모션 제외[꼭!]) 설치
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변경점 요약
1. 켐패인, 전투 AI 대폭 증가
2. 전투 벨런스 대폭 변경
3. 경제, 경영 벨런스 조절
4. 난이도 상승
5. SS 모드의 알려진 모든 버그 수정
6. 전투 스케일 증가 (HUGE 기준으로 최대 부대 수 180명,
대형 사이즈에 맞춘 벨런스 조절, 공성전 규모 조절)
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상세 개발, 수정 사항
[2.2 까지의 상세 변경점]
1. Campaign 변경사항
* Campaign AI 재설정, AI의 무계획적인 급습은 줄이고 충분히 준비된 대규모 침공을 선호
* 맞춤형 Campaign AI 배정 - 교황, 제노바 공국은 자신의 영토를 방어만 하는 영지 방어형 AI, 몽골, 티무르, 아즈택
등은 모든 주변을 적대시 하며 무조건 팽창을 추구하는 공격형 AI, 그 외의 팩션들은 해당 종교에 따른 외교적
이해관계를 반영한 기본 AI 패턴을 배정
* 외교 관계 재설정, 초기, 후기 켐패인의 시작 당시의 팩션간 기본 성향 조절,외교 난이도 증가
* AI의 자금 지원 스크립트 재설정, AI의 생산성을 유지하는 한계 내에서 합리적인 수준의 자금이 지원 된다. (돈치트 삭제)
* 도시 발전 레벨 재조절, 정착지의 발전 수준이 올라가는데 필요한 인구는 더 많이 필요(ex, 휴지 시티 요구 조건 : 인구
5만 이상)하며 정착지의 자체 자금 수급량은 줄어들어 전반적인 발전 속도를 낮춤
* Real Recruitment Mod 적용, 모든 군사 유닛은 실제로 그 유닛들이 등장한 역사적 시간대가 되어야 생산 가능,
유닛의 훈련 방식이나 등장 배경에 따라 다양한 생산 조건 부여
(ex, 영국 장궁병은 1230년 이후에 등장하며 훈련 자체에 시간이 오래 걸리기 때문에 한부대 훈련에 6턴이 소요)
* AI의 지원군 스크립트 적용. AI는 기본적으로 5턴에 한번씩 수도 인근에 소수의 민병대 부대를 증원 받으며
자국의 영토가 시작 조건의 절반 이하로 줄어들었을 시 역시 5턴에 한번씩 수도 인근에 장군이 포함된 강한 민병 군단을
증원 받는다. 이 스크립트로 인해 AI들은 호전적인 국가간 난전 속에서도 팩션의 명맥을 유지하며 후기 시대까지 존속할
가능성이 높아진다. 또한 난이도가 올라가는 효과도 보인다.
* 기타 룰 변경 사항 - 장군, 정착지, 부관의 반란 확률 증가, 반란군 팩션을 독립 세력으로 간주하여 소유 영지의 자체 발전
, 병력 양성, 반격 등이 가능, 이단 심문관이 팩션의 국왕, 왕자 역시 심문 가능, 모든 양자는 임관
최소 나이인 16살에 임관하도록 나이 고정, 정착지 점령 후 자금 약탈 또는 주민 학살을 할때 뺐는
약탈 자금의 규모를 대폭 감소(적 도시를 털어서 얻은 자금으로 연쇄 침공을 벌이는 인간의
플레이를 막기 위함)
2. Battle 변경 사항
* 전투 AI 변경, 어떠한 상황의 전투에서든 최선의 행동 패턴을 보장하는 전투 AI 도입
* Real Combat 1.4 기반의 유닛 벨런싱
* 전투 규모 증가, Huge 기준으로 보병대는 최대 1부대당 180명, 기병대는 100명, 공성 병기는 4기 1조로 구성
* 새로운 기병 벨런스 도입
- 모든 기병의 말은 클래스에 따라 구분되는 속도와 질량값을 가진다.
- 근접기병은 기본적으로 느슨한 진형을 유지하며 강한 돌파력을 지닌다. 이로 인하여 기병 vs 기병의 돌격 전에서
기존의 설정들과는 다른 기병간에 뒤섞여 전투를 벌이는 난전의 모습을 보여준다. (기병 에니메이션 패치 필요 없음)
- 원거리 기병은 원거리 보병계열과 확실한 구분을 두며 사실성을 높이기 위해 사정거리를 전부 대폭 줄이고 공격력,
정확도를 크게 높여 궁기병 특유의 기동력과 조합된 전투 양식을 보여준다. 적과 좁지만 일정한 거리를 스커미싱 모드로
유지 하며 짧고 강한 원거리 공격을 지속적으로 퍼부어 원거리 보병과는 다른 진정한 궁기병 클래스의 모습과 위력을
보여준다. (ex. 몽골의 경 궁기병 vs 헝가리 중형 기사의 전투)
* 공성전 벨런스 조절, 공성 병기의 수가 4기로 많아짐에 따라 마을, 성의 방벽, 문, 탑등의 내구력도 모두 대폭 상승하였다.
단 나무 벽, 나무 문의 내구력은 기존과 큰 차이가 없어 공성전에서 돌 성과 나무 성 간의 큰 내구력 차이를 볼 수 있다.
* AI와의 전투 난이도 상승 + 전투의 가치 증가를 위한 모럴 벨런싱
- 기본적으로 적진에 무조건 돌격하기를 선호 하는 AI의 장군 기병대로 인하여 AI 의 군대는 켐패인 맵상에서 아무리
좋으 군대를 만들어서 보내준들 AI 장군의 돌격 -> 자살 -> 기타 부대 전멸 -> 인간의 대승 으로 이어지는 단순한
전투 패턴이 전부였다.
- 이를 막음과 동시에 토탈워 시리즈의 고질적인 문제, '가족 러시"(패밀리 장군 가족으로 구성된 보디가드 개때러시)로
인한 난이도 급하락 역시 막기 위한 장군 기병 리벨런싱
- 모든 장군 기병의 호위 기병 수를 대폭 감소 ( 휴지 사이즈 기준 기본 10명, 왕은 최대 30명)하여 장군 부대의 총 공격력은
크게 낮추고 근접 방어력의 핵심인 디펜스 스킬 ( 회피 능력)을 +6 하며 진형간 간격을 매우 좁게 만들어 방어력, 생존률을
대폭 상승 시켯다. AI 의 장군 개돌에도 충분히 오래 살아 남으면서 플레이어의 보디가드 남발 악용도 잡아 내어 장군
유닛은 철저히 전장의 지휘관 역할만을 하도록 조절하였다.
- AI를 상대로 인간이 써먹는 보편적인 전술중 또 하나를 꼽자면 간단한 기병 컨트롤을 통해 AI의 보병 후방을 공격, 포위
하여 일순간에 AI 보병진의 모럴을 없에서 패주 상태를 만든뒤 쓸어버리는 방식이다. 이 역시 역사적인 대 전투를 동네
패싸움보다도 시시하게 만들어버리는 고질적 문제중 하나로 꼽을 수 있다.
- 이를 막기 위하여 모든 유닛의 모럴 최대 치를 RC 1.4 기준으로 +5 씩 모두 상승 시켰다. 이렇게 되면 지금과 똑같은
포위 상황에 적이 당했다 해도 단지 등뒤에 적 기병이 있다는 사실만으로 수천명이 약속한듯이 도망가는 모습 대신
'해볼때 까지 해보는' 즉 뒤치기를 당해서 모럴의 타격은 입되 절반정도가 죽을때까지는 철저히 저항을 하는 모습을
보여주게 된다.
- 위에 언급한 모럴 관련 튜닝 두가지 만으로도 AI와의 전투 체감 난이도는 굉장히 올라가며 실제로 베리 하드 난이도에서
능숙치 못한 인간의 경우 대등한 규모의 AI 군대 조차 이기기 힘든 상황을 볼 수 도 있다.
* 모든 원거리 무기의 정확도 대폭 증가, RC 기반의 SS 모드에서 고질적인 문제로 여겨진 너무나 약한 원거리 공격력
문제가 EDU 파일 수정 없이 해결됨
* Pike 클래스의 모든 유닛들 공격력, 돌격력 1씩 감소 (최소 1/1) , 대기병 보너스 +8 에서 +6으로 감소
보조 무기가 없이 장대만을 이용해 강력한 위력을 보여주는 RC 기반의 파이크 유닛들의 벨런스를 맞춤
3. 그래픽 변화
* 몽골, 스코틀랜드, 터키 유닛에 적용되는 리모델링 모델, 스킨 적용 (2.0)
* 켐패인 맵의 공성, 해상 무역 시 나오는 모델 변경
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참고 모드 & 주의 사항
Battle AI from Broken Cresent
Campaign AI from XAI 2.2 fix3
SS FixPack 2.0
Real Combat 1.41, Real Recruitment 0.95
Traits fix ver2
Nickmen's EPack
Ultimate AI
Turbo's Scripts
위의 모든 모드는 @ Pack 제작에 참고되었으며
@ Pack의 파일중 대다수는 위의 모드에서 크게 수정된 것들이 대다수 입니다.
절대로 일정 수준 이하의 모딩 경험을 빌어 조언이나 동의 없이 @ Pack 2.0을 외부의 파일과 섞거나 짜집기 하지 마시길 바랍니다.
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백약 / et 2.0 안까시고 곧바로 2.1 하신건 아니신걸테고.. 한글 1.81이라는건 ss 5.1 1.81 fix 용 한글을 말씀하시는건가요?
네 완전한글화는 아니고 겜 진행상 문제가 없는 정도입니다.
이티님 속국을 만든다음 속국에게 공격요청하면 예전 고려가 열악한 상황에서도 결국 일본으로 공격을 갔던거 처럼 속국에게 특정국가 공격요청을 하면 실행으로 옮길수 있는 그러한 거를 되게 해주심 정말 고맙고 재밌을 거 같습니다.. 저는 같은 종교국가들은 멸망시키지 않고 속국으로 만들고 놀면 재밌더라구요.. 물론 말을 안들어서 속국이여도 동맹국같지만욤..옛 중국황제같이 제후국을 다스리는 그거참 좋겠네욤.. 킁킁.. 그냥 이러면 재밌을거 같아서욤 킁크읔ㅇ.. 그리고 저 애청자 입니다..숑숑
굉장히 좋은 아이디어입니다만... 몇가지 AI 적인 처리가 가능할 것 같긴 합니다. 예를들어 한번 속국에 들어간 AI는 자신의 주인 국과 적대적인 국가에 군사력 차이를 무시하고 꾸준히 공격 시도를 하게 말이죠. 그런데 이렇게 되면 한번 속국된 AI는 켐패인 내내 주인 국의 개로 전락 할지도... -_-;
좋은 아이디어라고 칭찬을 받음...영광 영광이에욤.
이티님. 예전에 한번 요청햇었는데 모니터링 하시는 듯해서 다시 올려봐요. 교황이랑 동맹안되게는 못하나요? 교황이랑 동맹맺은 팩션 치면 결과적으로 플레이어도 교황이랑 동맹상태라 교황이랑 관계가 엄청 악화되어 버립니다. 그냥 못하게 해버리는게 나을 것 같은데... 가능한지요?
음 AI 성향중에 이런게 있습니다. 교황이 공격받을 경우 교황과 친한 주변 국이 교황 대신 그 적을 공격해주는 뭐 그런거... 교황과의 동맹은 교황이 자기를 외세에서 보호해줄 세력을 고른것과 마찬가지입니다. 전반적인 동맹 빈도를 줄였으니 예전같이 교황 눈치는 안보셔도 되겠지만 결론을 말씀드리자면 가능 하지만 그렇게 하진 않을껍니다.
삭제된 댓글 입니다.
위의 배틀팩만 업데이트 되었습니다. 켐패인 변경 사항은 2.1 에서 개발 중지하였습니다. SS 6.0을 기대 하죠~
음~~비잔틴으로 플레이중인데 궁기병들이 이상합니다 화살쏘는 모션은 취하는데 화살은 안날라가고 나라가도 50명이쏘는화살이 5개정도날라갑니다 월레이런가싶어서 오리지널로 실험해봤는뎅 거긴 다날라가더군요정상적으로 ㅡㅡ
요세좀 만들수있게 수정파일좀 올려주시겠어요?..
궁병이나 석국병들이 공성전에서 성벽에서 활을 한부대당 사분지일만 쏩니다. 궁병들이 강해졌다는데 오히려 그반대네요
아... late 캠페인 덴마크로 플레이중 97턴째에서 이집트 턴에서 팅김... 계속 팅김... 덴장.. ㅜ.,ㅜ 지금 한창 재밌어지는뎅...
급 질문: 위에 대로 깔았는데요, 틀린 디스크라면서, 디스크를 삽입하라는데요....-.- 어떡해야죠?
로마로 하는데 병종카드가 제대로 않보이는 현상과 밀라노랑 싸우는데, 기병중 말만 있는현상이 나타나네요. 석궁은 모르겠지만, 화살도 곡사를 않하는문제를 해결해야 할듯.
상당한 조회수에 잔뜩 기대를 갖고 설치했는데.. 원판 SS 5.1 보다 훨씬 쉽습니다.;; 방어력을 높인데다가 훨씬 더 바보스런 인공지능;; 전략턴에선 병력을 모으는 AI팩션 덕분에 간단히 빈집털이가 가능하고, 전술턴 즉 전투시엔 약한 곳 혹은 공격받는 곳에 대한 도움을 전혀 안합니다. 양익의 기병에 아군 기병들을 돌격 시켜도 가만히 서서 구경하는 중앙의 보병.. 특히 수성전 시에 이런 현상이 심한데다 유닛 방어력 자체가 너무 높아 난이도가 급격히 하락해 버렸습니다.
초반 가만히 내치만 하다가 전쟁난 팩션 뒤쪽 보면 도시마다 병력들이 거의 텅 비어있어서 손쉽게 빈집털이 후에 공격오는 대병력을 수성전으로 이끈 후에 발리스타 등으로 발리면서 히어로익 두어번 터뜨리면 적군 병력은 완전 거덜..(병력 생산에 걸리는 턴이 꽤 깁니다. 전술턴에서 AI는 양익의 기병이 공격 받아도 중앙의 보병들은 가만히 구경만 합니다.;;) 남은 빈집 슬슬 털면 팩션 하나 멸망.. 40턴인 현재 신성로마제국으로 로마와 프랑스 멸망시키고 아라곤, 스페인, 무어, 포르투갈, 베니스와 전쟁중..