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너무 많은 게임들이 PC 버전을 망친 채로 발매되었다.
이건 계속 반복되는 일이지만, 다른 어떤 해보다 2016년에 나빴습니다. 너무 많은 PC 게임이 수준 이하의 최적화와 다른 퍼포먼스 문제를 가지고 출시되었습니다. 조금 덜 조악한 엑스컴 2와 히트맨부터 노맨즈 스카이와 마피아 3, 디스아너드 2의 한심한 출시 상태까지요. 이 게임들은 우리가 패치를 조바심 내며 기다리는 동안 말할 수 없는 시간을 괴이한 의식을 거행하는 데 사용하게 했고, 우리는 이 시간을 절대 돌려받지 못할 것입니다. 둠과 배틀필드 1과 같은 매끄러운 PC 런칭도 몇 있었지만, 여전히 이런 일이 일어날 때마다 실망스럽습니다. 비디오 게임 퍼블리셔에게: 게임이 출시 당시에 잘 돌아가게 하기 위해 PC 버전을 몇 주 연기해도 괜찮습니다. 우린 괜찮아요.
PS4 Pro는 우리가 바랬던 업그레이드와 다르다.
이봐요 소니, 우리가 원했던 것은 60fps짜리 블러드본뿐이었어요. 사실, 우리는 블러드본이 프레임페이싱 문제 없이 30프레임으로 작동하는 버전만으로도 행복해했을 거에요. 하지만 블러드본은 프로 패치를 전혀 받지 않았습니다. 대신 우리는 라이즈 오브 더 툼 레이더처럼 더 높은 프레임레이트로 동작하는 몇몇 게임과, 더 높은 해상도로 구동되는 상당수의 최근 게임들, 그리고 일반 PS4의 1080p 환경보다 사실은 약간 더 나쁘게 돌아가는 몇몇 게임들을 받았죠. 미래의 게임은 의심의 여지 없이 새 하드웨어의 이익을 보겠지만, 우리는 기존 PS4 게임에서 더 많은 프로의 발전을 바랐습니다.
종반전 기회를 날려 버린 더 디비전, 플레이어들을 잃다.
유비소프트의 더 디비전은 수많은 사람이 구매해서 플레이한, 꽤 재밌는 게임으로 런칭되었습니다. 하지만, 발매 몇 주 후부터 금이 보이기 시작했습니다. 치터들은 자비없이 다크존을 착취하기 시작했습니다. 전리품 익스플로잇은 플레이어들이 다른 방법으로 레벨업을 했을 방식보다 훨씬 빠르게 레벨업하게 만들었습니다. 이 게임은 보상이 너무 인색했고, 결국 플레이어들이 필요한 고레벨 장비를 얻기 위해 고레벨 미션을 하고...그 미션을 돌기 위해 그 장비가 이미 필요하게 되는 함정에 빠지게 했습니다. 유비소프트 매시브의 개발자들은 훌륭하게도 가을에 코스를 바꿨지만, 그때는 많은 플레이어들에게는 너무 늦었습니다. 플레이어 베이스는 전성기의 일부분으로 줄었으며, 그것이 회복될지는 의심스럽습니다.
노 맨즈 스카이, 전반적으로
어디부터 시작해야 할까요? 가장 분명하게, 게임 그 자체가 실망이었습니다. 특히 헬로 게임스와 션 머레이가 발매 전 트레일러들에서 말하고 보였던 수많은 흥미로운 기능을 믿었던 사람들에게는요. 마침내 게임이 8월에 발매되었을 때, 이것은 완벽하게 쾌적한 작은 탐험 게임이었지만, 트레일러와 인터뷰, 데모들에 포함된 기능 중 너무 많은 것이 빠져서 기대에 찼던 팬들이 당연하게도 씩씩거렸습니다. 발매 후 커뮤니케이션에 대한 거의 완전한 부재는 도움이 되지 않았습니다. 이 씁쓸한 맛은 최근의 상당한 파운데이션 업데이트에서 약간이나마 씻겨 나갔습니다.
노 맨즈 스카이의 팬들 또한 한 해 동안 그렇게 영예롭지는 않았습니다. 5월에 게임을 연기했을 때 개발자들을 공격했고 그 소식을 전달했던 우리의 뉴스 편집자에게 살해 협박을 보냈습니다. 심지어 누군가는 10월에 헬로 게임즈의 트위터 피드와 이메일을 해킹해서 가짜 사과를 올렸습니다. 이 모든 것은 거대한 엉망진창이었고, 만약 노 맨즈 스카이가 60달러 콘솔 게임이 아닌 저가의 얼리액세스 PC 게임으로 출시했다면 전체적인 서술이 달라졌을 수도 있다는 것을 고려하면 더 큰 실망입니다.
좋은 후속작들의 실망스러운 성적
우리는 비디오 게임 판매량 보고에 많은 의미를 두지 않지만, 디스아너드 2, 와치독 2, 타이탄폴 2를 포함한 가을의 큰 후속작 몇 개가 잘 팔리지 못한 것은 명확해 보입니다. 3개 모두 탁월한 게임이고 전작에 비해 현저히 발전했다는 점을 생각하면 나쁜 소식입니다. 타이탄폴 2의 경우, 형편없는 판매량은 온라인 플레이를 할 사람이 적다는 것을 의미하고, 이렇게 재미있는 멀티플레이를 가진 게임에게는 정말로 실망스러운 일입니다. 우리는 비디오게임 후속작이 첫 작품이 제대로 한 일을 정교하게 해내면서도 잘못했던 점을 다듬어 나가는 것을 좋아하며, 좋은 후속작들이 허우적거리는 것은 애석한 일입니다.
살아남기 위해 싸우는 팬 게임들
팬들이 만든 트리뷰트 게임은 비디오 게임 퍼블리셔들에게 까다로운 이슈입니다. 특히 팬 게임 제작자들이 상표등록된 게임을 돈벌이 수단으로 사용하기 시작할 때요. AM2R, Game Jolt Archive, 포켓몬 우라늄과 같은 팬 프로젝트가 폐쇄되는 것을 보는 건 애석한 일입니다. 부분적으로는 그것들이 멋진 프로젝트였기 때문이고, 부분적으로는 트리뷰트 게임을 만들 수도 있는 다른 팬들에게 찬물을 끼얹는 호과 때문입니다. 모든 팬 게임들이 목이 잘려나간 것은 아니며, 세가의 그린 힐 파라다이스 액트 2와 소닉 유토피아에 대한 명백하게 열린 접근이 이를 증명합니다. 이것은 아마도 항상 회색 지대로 가득 찬 복잡한 이슈가 될 것이지만, 우리는 퍼블리셔들-특히 닌텐도-이 팬들이 그들의 아이디어를 영리 목적 없이 재구성하는 것에 대해 더 개방적이기를 바랍니다. 더 말하자면, 법의 철퇴를 덜 내리기를요.
셔블웨어(이 기사에서는 수준 이하의 게임들을 의미하는 것 같습니다.)에 빠져 가는 스팀.
얼른 스팀을 켜서 신제품 탭을 눌러 보세요. 무엇이 보입니까? 아마도 당신은 들어 봤던 몇몇 게임, 어쩌면 못 들어 봤지만 흥미로워 보이는 몇 개의 게임, 그리고 산더미 같은 싸구려 소프트웨어를 볼 것입니다. 올해, 스팀은 낮은 품질의 쓰레기들에 압도당해서, 흥미로운 새 게임을 찾기 힘들 정도가 되었습니다. 밸브는 사용자들이 큐레이터 역할을 하는 것을 좋아하겠지만, 자신들의 스토어에 대한 마음대로의 접근과 큐레이터 시스템의 발전의 부재는 좋은 정보를 찾기 어렵게 합니다. 사실은, 충격적이게도 스팀스파이에 의하면 올해에만 스팀 출시작의 40퍼센트가 출시되었습니다.
밸브의 스팀에 대한 불간섭적 접근은 다른 방향으로도 서비스를 상처입혔습니다. 그들은 어두운 도박 경제와 디지털 스캐머들, 독성 포럼 커뮤니티와 부정적인 리뷰 군단을 위한 구멍을 남겨 놓았습니다. 그들은 이 문제에 대해 몇 가지 움직임을 취했지만 충분하지 않았습니다. 만약 밸브가 나서서 더 의미 있는 발전을 만들지 않는다면, 점점 더 많은 사람들이 다른 곳에서 게임을 찾을 것입니다.
디즈니가 디즈니 인피니티를 죽이다.
디즈니(+마블+픽사+스타워즈) 버전의 스카이랜더스는 성공적인 아이디어처럼 보였고, 디즈니가 5월에 이를 포기한 것은 실망이었습니다. 뜻밖의 소식이었기 때문에 더 실망이 컸습니다. 디즈니 인피니티는 2013년에 성공적으로 출발했고, 일부 개발자들은 스타워즈 가디언즈 오브 더 갤럭시 애드온을 작업하는 중이기도 했습니다. 디즈니는 의심할 여지 없이 프로젝트를 중지할 이유가 있었겠지만, 이런 일이 일어나는 것을 보는 것은 안타깝습니다.
위유는 슬프고, 외롭게 죽었다.
우리는 닌텐도가 위유의 대체품을 만들고 있다는 것을 알 고 있었지만, 그래도 콘솔이 이렇게 슬프고 외로운 죽음을 맞는 것을 보는 것은 힘겨운 일입니다. 위유는 올해에 새 게임을 거의 받지 못했고, 겨우 몇 년 전에 콘솔을 위해 돈을 지불했던 우리들 대부분은 속이 쓰라릴 수밖에 없습니다.
퓨디파이가 5000만 구독자에서 자신의 채널을 삭제하지 않았다.
우리는 그가 정말로 채널을 지울 것이라고 생각하지 않았지만, 그가 실제로 그렇게 했다면 꽤나 재미있었을 겁니다.
유플레이는 여전히 엉망이다.
2016년을 정의하는 PC 게이밍의 트렌드 중 하나는 스팀에서의 이탈입니다. EA는 그들의 오리진 스토어를 몇 가지 훌륭한 딜이 있는 유용한 스토어로 만들었고, 오큘러스는 잘 유지되고 큐레이팅된 스토어를 만들었습니다. 블리자드는 배틀넷에 수많은 신기능을 추가했고 오버워치의 폭발적인 성장에서 득을 보았으며, GOG.com은 DRM 없이 고품질의 게임을 계속 발매했습니다. 유비소프트의 유플레이 서비스는, 불행하게도, 여전히 사용하는 데 있어 골칫거리이며, 도움이 되기보다는 방해가 됩니다. 우리는 퍼블리셔가 고유 스토어를 PC에서 운영하는 것을 근본적으로 반대하는 것은 아니고, 유플레이가 현재보다 더 나아지길 바랄 뿐입니다.
VR이 콘솔 전쟁이 되다.
애플 대 마이크로소프트, 플레이스테이션 대 엑스박스, 아이폰 대 안드로이드, PC 대 콘솔. 요즘은 모든 것이 빌어먹을 브랜드 전쟁이고, VR이 이를 따라가는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 하지만 마치 전염되듯이 새로운 기술에 흥분한 사람들이 서로의 목을 향해 너무나도 많은 시간을 쓰는 것을 보는 건 여전히 수치스러운 일입니다. 새로운 오큘러스 리프트, HTC 바이브, PSVR 헤드셋에 대한 온라인 허브에 방문하면, 어느 헤드셋이 더 좋은지, 어느 모회사가 더 나쁜지, 그리고 어느 사용자가 어느 회사의 앞잡이인지 원한에 찬 토론을 하는 사람들을 볼 수 있을 겁니다.
최소한 3개의 거대한 기업들이 최고의 가상현실 시스템을 만들기 위해 경쟁하고 있으며, 우리가 그들에게 돈을 주게 만들기를 바라고 있습니다. 각각의 회사에서는, VR에 대해 매우 신이 나 있는 수백 명의 사람들이 그들의 커리어에서 가장 환상적이고 도전적이며 혁신적인 프로젝트를 만들기 위해 밤낮 없이 일하고 있습니다. 이것은 괜찮은 일, 심지어는 훌륭한 일입니다. 우리의 충성도를 너무 강하게 나타내지 않고 서로 어울리면서 이 모든 것에 대해 말할 수 있는 방법이 당연히 있을 것입니다.
유나이티드 프론트가 슬리핑 독스 2를 만드는 대신에 문을 닫았다.
최초의 슬리핑 독스는 놀라운 오픈월드 게임이었고 발전된, 다듬어진 속편을 기대하고 있었습니다. 대신에, 유나이티드 프론트 게임즈는 인정사정없이 폐쇄당하기 전에 다른 스튜디오들의 게임 작업들 사이에서 방황하고 있었습니다. 아마 우리는 또다른 슬리핑 독스를 절대로 못 볼 것입니다.
마이크로소프트가 라이언헤드를 폐쇄하다.
실망스러운 폐쇄 얘기가 나와서 말인데, 페이블의 개발사인 라이언헤드가 올해의 비극적 결말을 맞이하기 전에 점차 시들어가는 것을 보는 것은 정말로 애석한 일이었습니다. 페이블 2는 "훌륭한 페이블 게임"에 가장 가까운 것이었지만, 우리는 아마도 항상 시리즈가 유일한 최고의 작품에 도달하지 못했다는 희미한 느낌만을 가지고 있을 것입니다. 애석하군요.
포켓몬 고는 사실 좋은 게임이 아니다.
포켓몬 고는 우리의 가장 큰 서프라이즈 리스트에 충분히 들어갈 만큼 거대한 문화 현상이었고, 포켓몬 고가 좋은 게임이었다면 당연히 멋진 일이었을 것입니다. 하지만, 그것은 기본적으로 엉망이었고, 얕은 게임 메카닉과 개발자들이 몇 달씩 고심하게 만들었던 망가진 기능들이었습니다. 더 나아가서, 이 게임은 별로 사려깊거나 완성된 포켓몬 게임이 아닙니다. 수백만 명의 사람들이 아마도 이 게임을 이미 플레이하고 흥미를 잃었을 것이며, 몇몇은 비디오 게임들은 대부분 쓰레기라는 결론에 도달했을 것입니다. 이렇게 경이롭도록 유명한 게임이 더 좋지 못했다는 것은 안타까운 일입니다.
스타 워즈: 배틀프론트의 DLC는 우리가 찾던 그것이 아니다.
우리는 스타워즈 배틀프론트의 2016년 DLC가 얕은 런칭을 보강하고 더 많은 열정적인 플레이어들을 모을 것이라고 기대했습니다. 불행히도 그런 일은 일어나지 않았고, 흥미롭지 않은 맵 팩 시리즈와 새로운 모드들은 게임의 기반을 충분히 발전시키거나 확장하지 못했습니다. 우리는 핵심 아이디어가 너무나도 훌륭하기 때문에 후속작이 더 나을 것이라 기대합니다. 아무래도 좋지만, 만약 당신이 올해에 게임이 훨씬 나아질 것이라 기대하고 작년에 배틀프론트를 샀다면, 실망을 면하기 어려웠을 겁니다.
미러스 엣지: 카탈리스트는 단조로운 후속편이다.
2008년에 발매된 오리지널 미러스 엣지는 업계에 충격을 주기 충분할 만큼 신선했습니다. 깔끔한 기업 디스토피아 속의 1인칭 파쿠르, 그것도 싸움이 아닌 도망에 중심을 둔 것이요? 물론이죠! 이 게임은 새로운 시리즈와 새로운 아이디어의 리스크를 두려워하지 않던 새로운 EA의 전형이었습니다. 오랫동안 기다린 후속작은 전작의 모든 훌륭한 점에 대한 개선이어야 했습니다. 대신에, 이 게임은 플레이를 멈추고 잠시 후에 우리의 마음 속에서 미끄러지듯 빠져 나가는, 안전하고 단조로운 후속작이었습니다. 이 게임이 나쁘다는 것은 아닙니다--사실, 이 게임은 몇몇 멋진 순간이 있었지만, 번뜩임은 부족했습니다.
스타폭스 제로는 발매연기를 통한 이득을 못 봤다.
닌텐도의 선지자격 디자이너인 미야모토 시게루가 게임 발매연기를 변호한 유명한 일화가 있습니다. 연기된 게임이 결과적으로 좋은 게임이고, 서두른 게임은 영원히 나쁜 게임이라는 점을 지적했습니다. 불행히도, 닌텐도의 스타폭스 제로 발매연기는 좋은 게임이라는 결과를 내지 못했습니다. 완성된 게임은 어색했고 전반적으로 그렇게 재밌지 않았습니다. 아마도 가끔은, 연기된 게임조차도 영원히 나쁠 수 있습니다.
마이티 넘버 나인은 그렇게 Mighty하지 않다.
폭풍과도 같았던 긴 개발 이후로, Comcept의 메가맨애서 영감을 받은 사이드스크롤러인 마이티 넘버 나인이 발매되었고 이 게임은 정말로 Mighty하지 않았습니다. 이 게임은 못생겼고, 저렴한 느낌이었으며, 게임플레이는 한 번도 순조롭지 않았습니다. Fahey에 따르면, "마이티 넘버 나인은 열심히 노력했지만, 대답은 No."라고 합니다.
나는 여전히 Suikoden 2를 끝내지 못했다.
현 시점에서 나는 사실상 이 게임을 악의적으로 피하고 있고, 이는 고전게임을 피하는 데 절대로 좋은 이유가 되지 않습니다. 미안해요, 제이슨. 어쩌면 2017년에는...
또 한편으로는, 아닐 수도 있어요.
에버퀘스트 Next는 에버퀘스트 Never가 되었다.
세상은 틀림없이 또다른 훌륭한 대규모 멀티플레이어 RPG를 받아들일 준비가 되었고, 우리는 에버퀘스트 넥스트가 그 중 하나이기를 바라고 있었습니다. 초기 발표 비디오들은 몇 가지 혁신적인(림샷!) 새로운 기술을 선보였고, 장르의 할아버지가 멋진 형태로 귀환하는 것처럼 보였습니다. 그리고 개발사인 데이브레이크가 프로젝트 전체를 취소했습니다. 음, 젠장.
닌텐도는 여전히 버추얼 콘솔을 제대로 만들지 못했다.
이것은 우리의 실망 리스트에 매년 반복되는 주제이고, 닌텐도가 제대로 고칠 때까지 계속 반복될 것입니다. 이봐요, 이봐요! 너무나도 쉬운 일일 거에요. 당신들은 수십억의 놀랍고, 사랑받는 게임을 카탈로그에 가지고 있어요. 그것들 중 최고의 작품들은 여전히 신작들 사이에 충분히 설 만큼 좋습니다. 하지만 그것들 대부분은 여전히 구매하기 너무 어렵고, 우리가 구매했을 때, 우리가 가지고 있는 다른 닌텐도 시스템에서 구동된다는 보장이 없습니다. 제가 마더를 작년에 몇 번이나 샀게요? 오, 2번입니다. 그걸 2번 구매했어요.
라스트 가디언은 여전히 아무 곳에서도 찾을 수 없다.
우리는 이 게임을 실망 리스트에 거의 매년 포함했고, 우리는 게임이 나올 때까지 이를 계속할 것입니다. 2016년에도, 소니는 또다시 실패...잠깐만요, 해냈다고요?
출처: 루리웹 - MAEKAWA
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첫댓글 노맨즈스카이에서 개실망
이런게임들 어디서 하는거죠? 안보이던데 ㄷㄷ
스팀이나 PS4, XBO이요.
디스아너드2 망햇나요??? 기대중이였는데 소식이 없어서 까먹고 있었네...
게임은 잘 나왔는데 출시 당시 PC 버전은 최적화 문제가 있었습니다. 판매량은 잘 모르겠네요.
@노바1492 으엌옼 컴터가 구려서 포기해야겟네요.....
2016년은 여러모로 진짜 병신년(丙申年)인듯...
디비전은 수작이긴한데 운영으로 말아먹어서..
진짜 올해는 국내, 국외 할 거 없이 나올 때마다 와장창
퓨디파이가 왜 삭제해야돼요?
구독자 5000만 명 되면 채널 삭제한다고 했는데 농담이라 함.
@노바1492 ㅋㅋ 그렇군여
ㄷㄱ