"교보증권의 김창권 애널리스트는 "네오위즈 실적 악화는 게임포털 시장 경쟁이 치열해지고 있음을 반증한다"며 "한게임의 신맞고가 인기를 끌면서 게임포털 시장이 종전 한게임, 피망, 넷마블 3강구도에서 피망을 제외한 한게임, 넷마블 양강 구도로 재편되고 있다"고 진단했다. "
일단 세이클럽 이야기를 조금 하고 넘어갈까 합니다....
세이클럽을 지난 2년간 이용해 오면서,
세이클럽의 가파른 변화에 놀라움을 금치 못했지만
최근 1년간 서비스는 거의 변한 게 없었죠.
아니 변한 것은 많았으나, 소비자에게 어필하지 못했습니다.
세이클럽의 커뮤니티 서비스도 다음의 까페처럼 잘 되지 않고...
미니홈피도 그다지 매력적이지 못했고요..(싸이월드 같은)
김제동 노래팅.. 등등 재미는 있었지만 아이템 구매를 유발할 수 있는 듯 돈 되는 건 아니었죠.
근본적으로 다른 경쟁사 대비 시간이 지날 수록 세이클럽 기반의 서비스가 고객들로부터 충성도를 잃는 이유는 다음과 같다고 봅니다.
채팅하는 사람들은 인터넷 상에서 친구 사귀기가 목적인데...
인터넷이라는 매체 자체가 진정한 "친구"를 찾기 힘들기 때문이지요.
또한 내부적인 문화의 혼탁..(채팅을 통한 불건전한 관계 등)도 한 몫 했으리라 봅니다.
쉽게 말해 다음은 '메일'이라는 충성도 높은 서비스를 바탕으로 계속 방문회수가 유지가 되지만 세이클럽의 '채팅'은 그렇지 않은 서비스라는 겁니다.
이를 타계하기 위해 네오위즈에서는 세이클럽과 별도로 피망을 만든 것으로 보이고요.
그 피망이 경쟁사 대비 큰 즐거움을 이용자에게 주지 못했기 때문에 실적이 악화된 것으로 보입니다. 실제로 고스톱 서비스는 큰 차이는 없지만, 넷마블이 좀 아기자기한 맛이 있습니다.
(덧붙여 이 아기자기한 맛을 무시한다면 큰일 나지요. 전 NHN이 야후와 엠파스를 누를 수 있었던 이유가 이 아기자기한 화면구성에 있다고 봅니다)
넷마블과 한게임의 양강구도에 대해서는 단기적으로는 인정할 수 밖에 없겠습니다. (넷마블이 한게임보다 좀 더 어린 연령층에게 인기가 많다고 합니다.) 아무리 진입장벽이 낮다고 해도 게임 사이트의 진입장벽은 어느 정도 존재합니다. 그것은 같이 게임할 사람이 있어야 하기 때문이지요. (예를 들면 새벽에 스타크래프트 프리배틀넷 서버에 가면, 게임할 사람이 없어서 못하는 그런 난감한 경우를 당하지 않을 정도의 지속적인 이용자 수를 확보할 수 있느냐하는 것이지요. 이 때문에 선점효과가 강력한 곳이 인터넷 비지니스입니다.)
그렇다면 CJ인터넷(넷마블)의 주가는 왜 저 모양인가..
마이엠 런칭에 따른 큰 비용, 영화사업부문 매각 지연으로 인한 불투명성..매각손실 등이 그 이유로 거론될 것입니다.
마이엠은 축소하기로 발표했고, 영화사업부문은 가져가겠다는 사람이 둘이라서 그렇지 곧 주인은 결정날 상황이고, 매각손실은 일시적 비용반영일 뿐입니다.
결국 남는 것은 매분기 100억의 영업이익을 내는 넷마블인데... 이 또한 전혀 성장을 하지 않느냐면 성장을 합니다. 즉..연 400억 영업이익을 내는 비지니스가 시가총액 1700억에 거래되는 것이죠.
리스크로는....넷마블의 객단가는 18,000원 정도라고 합니다. 주 고객이 10~20대의 연령층이라면 조금 높은 객단가라고도 할 수 있습니다.
그러나 이러한 객단가가 유지만 된다 하더라도 사용자의 유입으로 (방학 등으로 인한) 성장을 할 것으로 봅니다. 또한 시나닷컴과 연계한 중국진출이라는 큰 성장의 기회가 아직 남아있는 상황이어서 여기서 성장이 퇴보할 것이라고는 생각하지 않습니다.
첫댓글역시 리스크가 큰 만큼 비교하신 영업이익 대비 시가총액이 그 정도라는 생각이 드는군요.. 중국진출이라... 큰 기대를 하지 않는게 낫지 않을까요.. 문화코드 사업에서 전혀 다른 문화로의 접근인데.. 그렇다고 시나닷컴과 연계기때문에 라는 접근또한 .. 시나닷컴이 뭐가 아쉬워서 연계햇을까요..
인터넷 비즈니스의 핵심역량은 '고객에 맞는' 빠른 변화입니다. 그렇지만 그 기반에는 방문자수가 확실한 포탈이 있는 것이 더 좋은 사업모델일 겁니다. 마치 사이버 부동산 분양 같다고나 할까요? 시나닷컴이 사업능력이 없는 것이 아니라, 먼저 www.sina.com이라는 글자를 사용자 머리에 새긴 임대업자인 겁니다.
포탈 사이트라는 의미를 본다면.. 한 부분에서 수익으로는 어려우니까.. 여러 군데에서 수익을 내자는 의미가 될수도 있다고 봅니다. 매 번 새로운 수익을 내기위해서 겜블사고를 병행해야 한다는게 문제죠.. 수익이 난다고 하면 다른 사이트들이 벌때처럼 몰려들고 그러면 다른 수익사업을 찾아야 하고요.
efana 님이 말씀하신 인터넷 비즈니스의 핵심역량.. 고객에 맞는 빠른 변화가 그 들의 발목을 잡고 겜블사고라는거죠.. 지금 이 순간에도 " 김 팀장 좋은 수익 낼 사업 없어 " 라고 묻겠죠.. 머리 박 터지는거죠.. 인터넷 비즈니스는 제품수명 사이클이 짧은게 아니라 사업성 그 자체 사이클이 짧죠..
또.. 방문객 유치가 수익 나는 사업 모델을 무료서비스로 만든다는거죠.. A 사이트에서 게임으로 수익나자 B 사이트에서는 게임을 무료서비스로 하고 아바타를 수익 모델로 내세우는 식의 전략을 세우기도 하죠.. 운세를 사업모델로 하면 다른 곳에서는 운세를 무료서비스 하고 기문둔갑을 사업 모델로 하기도 하고요..
포털의 경쟁은 사업모델의 벤치 마킹이 쉬운 면이 많죠. 그렇기에 sk의 싸이월드로 대표되는 네이트가 큰 경쟁자로 등장했고 kt그룹에서 kth에서 파란으로 새로운 경쟁 구도를 이루려 하고 있습니다. 대기업에서 마케팅 비용으로 수백억을 들이고 있는데 지금의 이용자 중에 충성도가 떨어지는 층은 바로 사라질 수 있죠.
기존의 NHN과 다음에 맞써 대기업의 후원을 받는 파란과 네이트의 4강 구도를 예상하는 분석이 있던데, 어찌될 것인지는 지켜봐야죠. 미래를 예측한다는 것이 괜한 비용만 초래하고 시간을 허비할 수 있지만 어쩜 기회일 수도 있죠.. 인터넷 경쟁에서 결국 승리하는 기업은 어느 곳이 될런지...
좀 성급하고 과격한 결론이겠지만 파란닷컴의 성공은 갈 길이 멀군요. 한국네티즌은 로긴하기도 귀찮아하고, 자신들이 좋아하는 곳으로 빠르게 이동하는 특징이 있죠. 그런데 로긴할때 paran, hitel, hanmir, tiniwini까지 따로 구분하며 로긴하는 이 귀찮음을 강요하는 싸이트가 돈을 벌어다 줄까요?
버스차장님께서는 인터넷비지니스가 너무 경쟁이 치열하고 서비스 싸이클이 짧다고 하십니다. 그러나 많은 사이트가 고스톱 서비스를 하지만, 한게임 넷마블만큼 많은 사용자가 있는 건 아닙니다. 선점효과가 크다는 것이고, 진입장벽이 있다는 이야기입니다. 시나닷컴도 얼른 CJ인터넷 게임을 도입하는 것이 시급하겠죠.
겜블사고라고 하셨는데 그것이 겜블이 아닌 것으로 만드는 것이 기업경쟁력입니다. 삼성전자도 수종사업을 찾기 위해 골몰하는데 그걸 겜블이라고 하지는 않을 것입니다. 인터넷 기업의 경우, 과거의 성과들, 개발방향이 네티즌의 성향과 부합하는지를 가지고 그 경쟁력을 가늠할 수 있겠지요.
첫댓글 역시 리스크가 큰 만큼 비교하신 영업이익 대비 시가총액이 그 정도라는 생각이 드는군요.. 중국진출이라... 큰 기대를 하지 않는게 낫지 않을까요.. 문화코드 사업에서 전혀 다른 문화로의 접근인데.. 그렇다고 시나닷컴과 연계기때문에 라는 접근또한 .. 시나닷컴이 뭐가 아쉬워서 연계햇을까요..
다르게 생각한다면.. 시나닷컴이 그 만큼 사업능력이 없다고 볼수 밖에요.. 큰 노하우나 학습효과가 없는 인터넷 사업이라고 생각하기에..
그렇군요. 버스차장님 말씀대로 시나닷컴과의 제휴가 오히려 불확실성으로..디스카운트 요인이라고 접근할 수도 있겠네요. 그러나 저는 이렇게 봅니다. 자세한 내용은 알려지지 않았으나 중국1위의 포탈싸이트의 방문객을 그대로 게임으로 연결시키는 데 큰 리스크가 있을까요?
인터넷 비즈니스의 핵심역량은 '고객에 맞는' 빠른 변화입니다. 그렇지만 그 기반에는 방문자수가 확실한 포탈이 있는 것이 더 좋은 사업모델일 겁니다. 마치 사이버 부동산 분양 같다고나 할까요? 시나닷컴이 사업능력이 없는 것이 아니라, 먼저 www.sina.com이라는 글자를 사용자 머리에 새긴 임대업자인 겁니다.
"서비스 상품을 파는 기업에서 가장 우둔한 경쟁자보다 월등하게 더 영리하기란 불가능하다." - 워렌버펫 ^^
포탈 사이트라는 의미를 본다면.. 한 부분에서 수익으로는 어려우니까.. 여러 군데에서 수익을 내자는 의미가 될수도 있다고 봅니다. 매 번 새로운 수익을 내기위해서 겜블사고를 병행해야 한다는게 문제죠.. 수익이 난다고 하면 다른 사이트들이 벌때처럼 몰려들고 그러면 다른 수익사업을 찾아야 하고요.
efana 님이 말씀하신 인터넷 비즈니스의 핵심역량.. 고객에 맞는 빠른 변화가 그 들의 발목을 잡고 겜블사고라는거죠.. 지금 이 순간에도 " 김 팀장 좋은 수익 낼 사업 없어 " 라고 묻겠죠.. 머리 박 터지는거죠.. 인터넷 비즈니스는 제품수명 사이클이 짧은게 아니라 사업성 그 자체 사이클이 짧죠..
제품수명 사이클이 짧은것도 문제겠죠(코크와 비교하면) 그래도 기존 히트제품(실패제품)에서 학습효과를 기대할수 있지만... 기존 성공한 사업성으로 부터 얻을수 있는 학습효과가 미비하다는거죠.. project 와 Business 차이인가요..
또.. 방문객 유치가 수익 나는 사업 모델을 무료서비스로 만든다는거죠.. A 사이트에서 게임으로 수익나자 B 사이트에서는 게임을 무료서비스로 하고 아바타를 수익 모델로 내세우는 식의 전략을 세우기도 하죠.. 운세를 사업모델로 하면 다른 곳에서는 운세를 무료서비스 하고 기문둔갑을 사업 모델로 하기도 하고요..
포털의 경쟁은 사업모델의 벤치 마킹이 쉬운 면이 많죠. 그렇기에 sk의 싸이월드로 대표되는 네이트가 큰 경쟁자로 등장했고 kt그룹에서 kth에서 파란으로 새로운 경쟁 구도를 이루려 하고 있습니다. 대기업에서 마케팅 비용으로 수백억을 들이고 있는데 지금의 이용자 중에 충성도가 떨어지는 층은 바로 사라질 수 있죠.
기존의 NHN과 다음에 맞써 대기업의 후원을 받는 파란과 네이트의 4강 구도를 예상하는 분석이 있던데, 어찌될 것인지는 지켜봐야죠. 미래를 예측한다는 것이 괜한 비용만 초래하고 시간을 허비할 수 있지만 어쩜 기회일 수도 있죠.. 인터넷 경쟁에서 결국 승리하는 기업은 어느 곳이 될런지...
좀 성급하고 과격한 결론이겠지만 파란닷컴의 성공은 갈 길이 멀군요. 한국네티즌은 로긴하기도 귀찮아하고, 자신들이 좋아하는 곳으로 빠르게 이동하는 특징이 있죠. 그런데 로긴할때 paran, hitel, hanmir, tiniwini까지 따로 구분하며 로긴하는 이 귀찮음을 강요하는 싸이트가 돈을 벌어다 줄까요?
버스차장님께서는 인터넷비지니스가 너무 경쟁이 치열하고 서비스 싸이클이 짧다고 하십니다. 그러나 많은 사이트가 고스톱 서비스를 하지만, 한게임 넷마블만큼 많은 사용자가 있는 건 아닙니다. 선점효과가 크다는 것이고, 진입장벽이 있다는 이야기입니다. 시나닷컴도 얼른 CJ인터넷 게임을 도입하는 것이 시급하겠죠.
겜블사고라고 하셨는데 그것이 겜블이 아닌 것으로 만드는 것이 기업경쟁력입니다. 삼성전자도 수종사업을 찾기 위해 골몰하는데 그걸 겜블이라고 하지는 않을 것입니다. 인터넷 기업의 경우, 과거의 성과들, 개발방향이 네티즌의 성향과 부합하는지를 가지고 그 경쟁력을 가늠할 수 있겠지요.