본 프로그램은 신한은행과 구세군이 함께하는 디지털 교육 지원 사업입니다.
초등학생을 대상으로 디지털 교육을 지원함으로써
2025년부터 시행되는 초등 대상 코딩교육 의무화에 대비하고,
디지털 역량 강화를 통해 아동 자립의 기틀을 마련합니다.
기 간 : 2023년 12월 ~ 2024년 2월 (협의 후 진행)
대 상 : 전국 아동양육 시설 및 지역아동센터 내 초등학생 1~6학년
구 성 : 기관 방문형 디지털 교육(9차시) + 챌린지 캠프(1차시)
구 분 | 기관 방문형 디지털 교육 | 챌린지 캠프 |
기간 | - 23년 12월 말 ~24년 1월 (약 4~5주) | - 24년 1월 말 ~2월 (1일) ※추후 공지 |
대상 | - 전국 아동양육 시설 및 지역아동센터 내 초등학생 ※비수도권 지역 및 교육 소외계층이 많은 곳 우선 선발 | - 기관 방문형 디지털 교육 참여자 전원 |
내용 | - 장소 : 각 기관 및 시설에 직접 방문 - 구성 : 저·고학년을 구분하여 대상에 맞춘 총 9차시의 오프라인 디지털 교육, 주·보조강사 파견 | - 장소 : 단체 활동이 가능한 공간 ※추후 공지 - 구성 : 챌린지 대회 중심 1) 조별 챌린지 대회 진행 2) 디지털 교육의 결과물을 바탕으로 해커톤 대회 진행 및 발표, 시상(게임메이커 프로젝트 진행, 조별로 멘토 배정) 3) 조별로 멘토가 투입되어 해커톤 대회 진행을 돕고, 멘토링도 함께 병행 |
세부내용 ※세부내용은 교육 개발 과정에서 변동될 수 있습니다.
1. 기관 방문형 디지털 교육
- 대상 및 모집 : 전국 아동양육 시설 및 지역아동센터를 대상으로 교육 희망 단체 모집, 선정
※선정 시, 비수도권 지역 및 교육 소외계층이 많은 곳 우선 선발
- 장 소 : 각 기관 및 시설에 직접 방문
- 구성 및 내용 : 저‧고학년을 구분하여 대상에 맞춘 총 9차시의 오프라인 디지털 교육, 주‧보조강사 파견
저학년 교육 |
교육명 | 프로그래밍 입문 및 기초 코스 |
대 상 | 컴퓨터 활용 능력과 컴퓨팅 사고력 향상이 필요한 초등 1, 2학년 |
지도목표 | ‧ 다양한 유형의 논리 퍼즐과 아이콘 코딩을 통한 컴퓨팅 사고력 향상 ‧ 블록코딩 실습으로 프로그래밍 기본 구조 체험 |
차 시 | 내 용 |
1차시 아이콘 코딩 1 | ‧ 동화 ‘개미와 베짱이’ 영상 시청 후, 줄거리와 문제 및 해결방법에 대해 논의 ‧ 개별 및 심화 미션 진행 : 그림 찾기, 아이템 내리기, 아이콘 코딩 등 |
2차시 아이콘 코딩 2 | ‧ 동화 ‘도깨비 방망이’ 영상 시청 후, 줄거리와 문제 및 해결방법에 대해 논의 ‧ 개별 및 심화 미션 진행 : 아이콘 코딩, 보석 쌓기 및 알밤 깨기, 퍼즐 게임 등 |
3차시 디지털 리터러시 1 | ‧ 마우스의 주요 기능 학습 ‧ 마우스 및 태블릿 터치 기능을 활용한 미션 진행 : 튤립 뽑기, 울타리 만들기 |
4차시 디지털 리터러시 2 | ‧ 키보드 주요 기능 학습 ‧ 키보드 기능을 활용한 미션 진행 : 자리 연습, 단어 및 문장 연습 |
5차시 컴퓨팅 사고력 맛보기 | ‧ 게임을 활용한 컴퓨터 명령어 학습 ‧ 개별 미션 진행 : 한 붓 그리기 |
6차시 프로그래밍 맛보기 | ‧ 프로그래밍의 기본적인 순차, 반복, 선택 익히기 ‧ 개별 미션 진행 : 순차, 반복, 선택 미션 |
7차시 게임메이커 | ‧ 점프게임 개발하기 (1) ‧ 개별 미션 진행 : 캐릭터 기본 움직임 만들기, 몬스터 생성 및 종료 설정하기 |
8차시 게임메이커 | ‧ 점프게임 개발하기 (2) ‧ 게임 기본 코드 인지 및 친구들과 프로젝트 공유하기 |
9차시 디지털 윤리 | ‧ AISW 시대에 필요한 디지털 윤리 교육 ‧ 디지털 윤리 개념 이해, 관련 사례교육 |
비 고 | ‧ 대상자가 익숙하고 관심 있는 동화를 배경으로 한 코딩교육 ‧ 게임하듯이 자연스러운 게이미피케이션 방식의 수업 ‧ 디지털 리터러시 교육 - 어린 나이부터 디지털 매체에 노출되는 요즘 시대상을 반영하여 디지털 정보의 올바른 활용을 배움 - 코딩교육의 필요성과 교육에 대한 동기 부여 ‧ 연령대에 맞춘 디지털 윤리교육 |
고학년 교육 |
교육명 | 코드모스 프로그래밍 기초 코스 |
대 상 | ‧ 블록코딩을 처음 경험하는 초등 3~6학년 ‧ 기존 교육 참여자 중 실력 향상이 필요한 초등 3~6학년 |
지도목표 | ‧ 개념 학습과 블록코딩 실습을 통해 프로그래밍 기초 지식 습득 ‧ 배운 프로그래밍을 활용하여 나만의 게임 개발 |
차 시 | 내 용 |
1차시 프로그래밍 개념 | ‧ 프로그래밍 의미 알기 및 관련 영상 시청 ‧ 프로그래밍 언어를 활용한 미션 해결 : 한 붓 그리기 |
2차시 컴퓨팅 사고력 1 | ‧ 블록 명령어와 캐릭터의 움직임 이해 ‧ 개별 미션 진행 : 컨트롤형 및 클릭형 퍼즐, 블록코딩 |
3차시 컴퓨팅 사고력 2 | ‧ 퍼즐로 배우는 사칙연산 논리 ‧ 개별 미션 진행 : 퍼즐을 활용한 보따리 밀기, 구슬 조각 모으기 |
4차시 순차 | ‧ 순차 구조 및 블록 명령어 알아보기 ‧ 개별 미션 진행 : 포탈 기능 사용하기, 방향 감각 익히기, 복합적 상황 해결하기 |
5차시 반복 | ‧ 반복 구조 및 블록 명령어 알아보기 ‧ 개별 미션 진행 : 다양한 반복 구조 활용, 문제해결에 필요한 규칙 알아보기 |
6차시 선택 | ‧ 선택 구조 및 블록 명령어 알아보기 ‧ 개별 미션 진행 : 다양한 선택 구조 활용, 문제해결에 필요한 규칙 알아보기 |
7차시 게임메이커 1 | ‧ 달리기 게임 개발하기 (1) ‧ 기본 움직임 및 점수 기능, 특수 기능 만들기 |
8차시 게임메이커 2 | ‧ 달리기 게임 개발하기 (2) ‧ 게임 기본 코드 인지 및 친구들과 프로젝트 공유하기 |
9차시 디지털 윤리 | ‧ AISW 시대에 필요한 디지털 윤리 교육 ‧ 디지털 윤리 개념 이해, 관련 사례교육 |
비 고 | ‧ 교육 전, 기초역량평가를 통한 맞춤형 교육설계 ‧ 자제 교육 시스템을 활용한 학생 주도형 교육 진행 ‧ 전담 강사 및 보조강사 배치를 통한 효율적인 운영 및 개별 지도 가능 ‧ AI시대와 디지털 윤리에 대한 교육 ‧ 교육 종료 후, 역량향상평가를 통한 프로그램의 효과성 측정 |
2. 챌린지 캠프
- 대상 및 모집 : 기관 방문형 디지털 교육 참여자 전원
- 장 소 : 단체 활동이 가능한 공간 ※각 지방에 거점 지역을 정해 버스 대절 예정
- 구성 및 내용 : 챌린지 대회 중심
1) 조별 챌린지 대회 진행
2) 디지털 교육의 결과물을 바탕으로 해커톤 대회 진행 및 발표, 시상
(게임메이커 프로젝트 진행, 조별로 멘토 배정)
3) 조별로 멘토가 투입되어 해커톤 대회 진행을 돕고, 멘토링도 함께 병행
시 간 | 구 분 | 내 용 |
11:00 | 집결 및 이동 |
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11:00~12:00 | 오리엔테이션 | - 프로그램 소개 - 교육진 소개 - 팀 빌딩 및 아이스브레이킹 |
12:00~13:00 | 점심 식사 |
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13:00~14:00 | 조별 챌린지 대회 | - 교육과정을 통해 배운 내용 정리 - 프로젝트 주제 안내 - 지식 활용 방안 안내 |
14:00~15:00 | - 조별 메이커 프로젝트 진행 - 조별 협동을 통한 프로젝트 진행 |
15:00~16:00 | - 프로그램 마무리 및 발표 준비 |
16:00~17:00 | 발표 | - 상호평가 |
17:00~18:00 | 저녁 식사 |
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18:00 | 해산 |
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유의사항
1. 지원 내용 일부 선택은 불가합니다.
2. 신청서 상 기재된 내용이 사실과 다를 경우, 선정 결과 취소 및 지원이 중단될 수 있습니다.
3. 필수서류 누락 시, 부적격 처리되어 심사에서 제외될 수 있습니다.
4. 신청서 제출 마감일 후에는 신청접수 불가합니다.
5. 심사과정 중 추가자료 제출을 요청할 수 있으며, 제출된 서류는 반환되지 않습니다.
6. 교육은 주중에 이루어지며, 교육 일자는 각 기관과 협의 후 진행합니다.
7. 인원이 많을 시 분반으로 진행될 수 있습니다.
8. 교육의 무단 촬영 및 녹화는 금지되어 있습니다.
9. 사업과 관련하여 기관 및 아동의 사진, 영상 등의 촬영이 진행되며 이에 따라 미디어 노출이 될 수 있습니다.
문 의 : 구세군 디지털 교육 지원 사업 담당자 02-6364-4654