잠이 안와 이것저것 찾다가 끄적거려봤습니다~~
야구는 룰이 아주 많고 복잡한 게임일뿐더러 상황에 따라 선수와 심판의 판단에 따라 좌지우지되는 게임이지만
또 알고나면 아주 재미난 스포츠네요
미친듯이 야구만 보던 시절에는 투수와 타자의 관계 ( 특정선수에 대한 데이터 혹은 서로간의 스토리 )
선수들의 쿠세...
이런것만 유심히 봤었는데
야구는 데이터로 많이 판단하잖아요..(일본식이긴 하지만...쩝)
그래서 기록지 작성법 살펴보다가 재미있어 우리회원님들과 공유하고자 찾아봤습니다~
많이 보고 익숙한 기록들을 중심으로 데이터로 팀내 월간MVP를 선정해도 될거 같습니당 ㅎㅎㅎㅎ
그럼 안녕히 주무세요~
AVE(타율) : 안타/타수
OBP(출루율) : (안타+몸맞는공+볼넷)/(타수+몸맞는공+볼넷+희생플라이)
⇒희생 플라이는 기록업체마다 집어 넣기도 하고 빼기도 하지만 한국리그 출루율 계싼에
있어서는 위와 같이 넣어서 계산합니다
SLG(장타율) : 루타수의 총합/타수
⇒루타수 : 단타=1 ;2루타=2; 3루타=3 ; 홈런 = 4
⇒예를들어 어떤타자가 5타수 2안타(1홈런과 2루타)라고 한다면
장타율은 (4+2)/5 이므로 이타자의 장타율은 1.200
OPS : OBP (출루율) + SLG(장타율)
RC(득점기여도) : (A × B) / C
A = 안타 + 볼넷 + 사구 - 도루자 - 병살타
B = 루타수 + 0.52 X (도루 + 희생타 + 희생플라이) + 0.26 X (볼넷 + 사구 - 고의 볼넷)
C = 타수 + 볼넷 + 사구 + 희생타 + 희생플라이
⇒RC란 쉽게 말해 어떤선수가 팀이 득점을 올리는데 있어서 (출루/진루타/적시타/희생타)
등으로 어느정도 기여하는지를 수치화한 스탯으로 이해하시면 됩니다
RC/27 : RC / (O X 27)
O = 타수 - 안타 + 도루자 + 병살타 + 희생타 + 희생플라이
⇒RC/27이란 한타자로 9명 구성된 팀이 한경기를 치르면 몇점이나 뽑을 것인가?를 평균
수치화 한것으로 이해하시면 됩니다
가령 삼성 박한이의 RC/27 가 4.00이라면 1번~9번타자까지 모조리 박한이로 구성된 팀이
있다고 가정했을때 그 팀이 9이닝 게임당 평균으로 뽑을수 있는 점수가 4점이라는 뜻입니
다
XR(추정득점) : (1루타×0.5) +( 2루타×0.72) +( 3루타×1.04) + (홈런×1.44) + {(사구+볼넷-고의사구)×0.34} +( 고의사구×0.25) + (도루×0.18) - (도루실패×0.32) - {(타수-안타-삼진)×0.09 }- (삼진×0.098) - (병살타×0.37) + (희생플라이×0.37) + (희생번트×0.04)
⇒RC와 유사한 개념으로 팀 득점에 얼마나 기여했는지 정도를 나타낸다고 보면 될듯합니다
BR : ( 0.47×1루타) +( 0.78×2루타) + (1.09×3루타) + (1.40×홈런) + {0.33×(사사구)} + (0.30×도루) -(0.60×도실) - {0.25×(타수-안타)} - (0.50×주루사)
⇒리그 평균 타자들의 공격력을 0으로 놓은 상태에서 상대적으로 타자의 팀 공격기여도를 수치화한것 정도로 이해 하시면 될듯합니다(신뢰도가 좀 떨어집니다)
PSN : (2 ×홈런 × 도루) ÷ (홈런 + 도루)
⇒타자의 호타 준족 활약정도를 나타낸 수치 입니다 이 수치가 높을수록 호타준족으로서의 활약도가 높다고 보면 되는데,,단점은 도루자에 대한 언급이 없다는 점입니다
ISOP : 장타율 - 타율
⇒타자의 파워히팅 능력 정도를 나타낸 것으로 이해하시면 됩니다
⇒장타율의 맹점을 보완코저 고안된 기록입니다
예를들어 어떤타자가 10타석 10타수 7단타를 쳤다면 장타율은 0.700의 가공할 수치가 되는데 10개를 모두 단타로 쳐낸 이타자를 실제로 경기를 본다면 파워히터라고는 하지 않겠죠? 바로 그러한 기록의 허실을 보완하고자 만들어진 것입니다
SECA = (2루타+2*3루타+3*홈런+볼넷+도루-도실) / 타수
RISP(득점권타율) : 안타/주자가2루이상 있을때 타수
FO/GO : 뜬공아웃/땅볼아웃
반드시는 아니지만 이수치가 낮을수록 보통 좋지 않게 인식을 합니다
WHIP (1이닝당 평균 피출루율) : (볼넷 + 피안타) / 던진이닝수
QS(퀄리티 스타트) : 선발투수가 6이닝이상 던지고 3자책 이하로 막은 경우에 주어짐
QS+(퀄리티 스타트 플러스) : 선발 투수가 7이닝이상 던지고 3자책 이하로 막은 경우
PC/IP(1이닝당 평균 투구수) : 총투구수/던진이닝수
PC/G(출장 게임당 평균투구수)
IP/G(출장 게임당 평균 담당이닝수)
FO/GO(뜬공처리/땅볼처리) : 타자의 경우와는 반대로 투수는 이 수치가 높으면 나쁨
IR : 구원등판시 앞주자에게 물려 받은 주자수
SHO(완봉)
CG(완투)
TS(터프 세이브) :동점이나 역전주자 있는 상황에서의 세이브 횟수
승률 = 이긴경기/(이긴경기+진경기).............무승부제외
투수승률도 승패를 기록한 경기에 한해서만 계산합니다
예를들어 어떤투수가 10게임에서 5승 3패라고 한다면 승패를 기록한 8게임에 대하여만
계산하므로 5/(3+5) = 0.625가 이투수의 승률이 되는 것입니다
ERA(방어율 또는 평균자책점) : (자책점 × 9) / 던진이닝수
ER(자책점)
R(투수의 실점 또는 타자의 득점)
IRS : 득점허용자/출루허용자
이수치가 낮을수록 보통 전반적인 위기 관리 능력이 좋은 경우가 많음
TPA : 투수의 상대 타석수
DIPS : 이것은 계산방식도 다양하고 신뢰성 여부에 대한 예기도 많기 때문에 계산법은 생략하구요 어떤것이냐 하면 투수 구위 본연의 조건으로만 투수를 판단하기 위한 지표 정도로 보시면 되겠습니다
ERC : CER×9 / 이닝 - 0.56
CER = {(안타 - 홈런) × 1.255 + 홈런×4]× 0.89 + (볼넷 + 고의사구 + 사구)× 0.56}×{사구 + 안타 + 볼넷}/ (상대타석총합)
ERC는 자책점만을 따지는 기존의 방어율 개념에 사구와 안타를 집어넣은 일종의 수정된 형태의 방어율입니다(조정방어률과는 다른것임)
PITCHING RUN : 리그 평균을 0으로 놓았을때 투수의 팀 기여도를 상대적으로 수치화한것입니다
피칭런 = 이닝 × (리그평균 방어율 / 9) - 자책점
위 피칭런 결과가 0보다 커질수로 리그의 평균 투수수준보다 그만큼 팀 기여도가 높다는 뜻입니다
파크팩터(구장효과) : 그 구장이 얼마나 타자 또는 투수에게 유리한지(친화적인지) 여부를
수치화 한것인데 상당히 다양한 계산법들이 있으므로 가장 기본적인 계산방식과
메이져리그의 대표적인 스탯 싸이트인 레퍼런스에서 사용되는 공식을 알려드리겠습니다
<일반적인 파크팩터 계산>
A라는 팀이 있다고 가정하면
{( 홈득점 + 홈실점)/홈게임수}/{(원정득점+원정실점)/원정게임수}= 런인덱스
(런인덱스×100) - ((런인덱스×100) - 100)/2 = 파크팩터
<레퍼런스 방식>
IPC = (18.5 - 홈승률) / (18.5 -원정패전률)
initial factor = {(홈득점+홈실점)/홈겜수}/{(원정득점+원정실점)/원정겜수}
team rating = initial factor /IPC
OPC = 리그의 총 팀수/(리그의 총 팀수 - 1 + team rating)
SF = team rating × OPC
SF1= 1 -{(SF - 1)/(총 팀의수-1)}
RHT = 홈득점/홈게임수
RAT = 원정득점/원정게임수
OHT = 홈실점/홈게임수
OAT = 원정실점/원정게임수
RAL = 리그전체의 총득점/리그 전체의 총게임수
ㅣRAT/SF1 + RHT/SFㅣ× ㅣ1 + {(TPR-1)/(리그 총팀수 - 1)}ㅣ ÷ RAL = TBR........①
ㅣOAT/SF1 + OHT/SFㅣ× ㅣ1 + {(TBR-1)/(리그 총팀수 - 1)}ㅣ ÷ RAL = TPR........②
위 .①식과.②식을 통해 TBR TPR 값을 구합니다
참고로 위에서 ㅣㅣ ☜요 표시는 절대값의 표시입니다
이제 마지막으로,,,,
(SF + SF1) / ㅣ2 × {1 + (TPR -1)/(리그총팀수-1)}ㅣ= 타자의 파크팩터(BPF)
(SF + SF1) / ㅣ2 × {1 + (TBR -1)/(리그총팀수-1)}ㅣ= 투수의 파크팩터(PPF)
**타자파크팩터 값이 100이상이면 타자친화적구장이고
100미만이면 타자에게 덜 친화적인 구장
**투수파크팩터 값이 100이상이면 투수에게 덜친화적인 구장이고
100 미만이면 투수에게 친화적인 구장입니다
**그러나 이역시 절대적인 지표로 보기에는 무리가 따른다는 사실을 잊어서는 안됩니다
ERA+(조정방어율) : 시대와 구장효과를 통해 나타낸 상대적 개념의 방어율입니다
조정방어율 = (리그평균 방어율 / 구하고자하는선수의 방어율) × 투수파크팩터
예를들어 A라는 선수의 올시즌 방어율이 2.00 홈구장팩터가 80(대단히 투수 친화적) 이고
B라는 선수의 올시즌 방어율이 3.20 홈구장팩터가 110(상당히 타자 친화적)이라고 하고
리그 평균 방어율은 4.00으로 가정하고 위 식에 대입하여 조정방어율을 구해보면
A선수의조정방어율 = (4.00/2.50) × 80 =128
B선수의조정방어율 = (4.00/3.20) × 110 =137.5 가 됩니다
따라서 조정방어율에 의한다면 B가 더 좋은 피칭을 보여준 셈이 되는것입니다
OPS+ 또는 PRO+(조정OPS) : 시대와 구장효과를 고려한 OPS입니다
조정 OPS = 100 × (해당선수 출루율/리그평균 출루율 + 해당선수 장타율/리그평균 장타율-1) / 타자파크팩터
<세이브 요건>
1)자기팀이 리드한 상황(점수차무관)에서 3이닝이상 던지며 승리를 지켜내거나
2)3점차이하의 리드에서 마지막 1이닝을 막아 팀승리를 지켜내거나
3)루상의 주자와 남은 아웃카운트 수만큼 상대할 타자가 모두 득점하면 동점이상이 되는 상황에서 팀승리를 지켜낸 경우에 주어집니다
따라서 3점차라고 해도 경우에 따라 세이브가 주어질수도 있고 주어지지 않을수도 있습니다
예를들어 팀이 3대0으로 이기고 있는 가운데 9회 투아웃 상황에서 주자 없는 상태로 등판한 투수가 경기를 승리로 마무리 지어도 세이브는 주자 않습니다
왜냐하면 남은 아웃 카운트는 1개인데 1타자가 득점한다해도 동점이상이 되지 않기때문입니다