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Choosing a model: 모델이 될 모형선택하기 |
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>이 강좌는 3D max 중급사용자를 대상으로 준비했습니다. 꼭 필요하다고 생각되는 기본적인 내용들은 모두 다루도록 노력하겠지만 일반적인 3D max 사용 능력을 갖추신 분들이 보시기에 적당하실지도 모르겠습니다. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F1aa.jpg) |
그림1aa : The Raybrig Honda NSX model, 3D Studio max 5.
저는 그래픽 디자이너겸 일러스트레이터입니다. 이 모델은 순수하게 3D모델링을 공부하기 위해 (정확히는 내가 발견한 모든 과정과 적용에 있어 넙스와 패치와는 상당히 다른 방식의 메쉬/박스의 모델링입니다.)
이 모델은 일본GT 챔피언쉽의 RAYBRIG Honda NSX입니다. 단순히 제가 샵에 갔었을 때 가장 흥미가 있었던 모델이기에 선택하게 되었습니다.
이것이 3D모형처럼 보일 수 있기 때문에 실제 차량모델인 것처럼(예를 들어 모래 표면, 깨끗한 작업대? 등) 보이는 것이 더 좋다면 시작 때 부터 고려해 두시는 것이 지금부터의 긴 여정에서 많은 시간을 아낄 수 있는 방법입니다.
돌이켜보면 내가 선택한 이 모델이 내가 선택할 수 있었던 최악의 모델이라고 말할 수 있다.
멋진 차량들의 샘플이 될 수 많은 모형이 있는 모형 샵을 둘러보면서, 마음속으로 5개 정도의 일본 GT차량으로 정해 두고 왔었기 때문에 가장 복잡하면서도 몸체에 텍스쳐가 있는 모형을 고르게 되었다. 아마도 처음 3D모델을 하는 사람이 선택하기엔 좋지 않은 것이었겠지만...!!! |
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그림1a : 우... 파랑색의 이쁜, 아마도 내가 발견할 수 있었던 가장 복잡한, 너무 지나칠 정도로 복잡한... 모델중 하나...
내가 스폰서나 다른 어떤 것이 있느냐는 소리를 들을지 몰라도 나는 강력하게 타미야 모델을 살 것을 추천 합니다. 내가 찾을 수 있었던 가장 정교한 상품이면서 가장 디테일한 외관과, 전사지, 그리고 설명서등이 박스안에 들어 있습니다.
사람들은 그냥 청사진을 인터넷에서 다운로드 받아 써도 되지 않냐고 말하겠지만, 솔찍히 말해서 정말로 정교한 모델링을 하고 싶다고 심각하게 고려해 보신다면 진짜 차를 가지시던지 아니면 이 모델을 선택하시던지 하십시오.
어떤 차량이던 더 많은 참조물을 넷상에서 찾을 수 있습니다. 넘쳐날 만큼 많은 관련사이트, 팬사이트, 이미지 사이트등등 찾아보면 참조할 것이 밖에 널려 있다는 것을 아시게 될겁니다. The RAYBRIG Honda Team도 수많은 참조할 것들이 있기에 이미지를 찾는게 어려운일이 아닙니다. 하지만 정말 좋은 써먹을 만한 전사(지)를 찾아내는 것은 별개의 일입니다.
나 역시도 책방과 잡지, 심지어 차량 판매점까지 가보았고 어떤 경우는 길거리에 주차되어진 NSX의 주변을 수상하다고 의심받을 정도로 서성거리곤 했습니다.
5개월동안 NSX를 노려보고 난 다음이라서그렇긴 하지만, 이젠 지겹기까지도 합니다. |
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CHAPTER 1 : Preparation (준비과정) |
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01 |
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Creating Templates: 보기판 만들기 |
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>완전한 모형을 만들기위한 기초로써 아마도 정확한 모델링을 시작할 때 가장 중요하게 여겨지는 것 중의 하나입니다. 여기 소개되는 약간의 부수적인 작업이 "왜 이렇게 저것처럼 정렬이 안되는 거지? " 등등을 고민할 많은 시간을 줄여 줄 것입니다. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F1b.jpg) |
그림1b : 당신도 역시 몇개월동안 당신이 가는 곳마다 가지고 다닌다고 저처럼 설명서가 쭈글쭈글하게 될 것입니다.
타미야의 청사진(설명서)는 이 프로젝트의 중요한 밑 그림이 됩니다. 이유는 매우 상세하면서도 정확하기 때문이겠죠. 상자의 그림또한 매우 정밀해서 또 다른 참조로 쓰실 수...
이 설명서를 가능한 최고의 디테일한 표현을 위해서 할 수 있는 만큼의 아주 높은 해상도로 스캔합니다.
일단 스캔된 것을 포토샵에서 2461 X 1208 의 이미지로 만들었습니다.(수치는크게 관계 없습니다. 중요한 것은 분할된 이미지들의 사이즈입니다.) 측면, 윗면, 뒷면, 정면을 각각의 레이어에 위치시키고, 모두 중앙으로 정렬 시켰습니다. 모든 이미지 들이 크기가 정확하게 보이게 수정레이어(adjustment layer)를 써서 조정하고 난 후 인버트(invert) 시킵니다. 그리고 각각을 저장합니다.
여기서 중요한 것은 각 이미지가 정확하게 정렬 될 수 있게 같은 사이즈로 만들어 줘야 한다는 것입니다. 가령, '뒷면'부분의 이미지는 설명서에서는 다른부분에 비해 이미지가 작아서 더 작은 공간을 차지 하더라도 다른 것과 그 크기가 정확하게 맞게 사이즈를 키워 줘야 한다는 것이 제일 중요합니다.
맥스의 뷰포트에서 이 이미지들을 정렬시켜 백그라운드에 고정해 체크해보고 포토샵에서 수정하는 수고를 하셔야 합니다. 저는 이것을 여러번 했었습니다. |
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그림1d : "Match Bitmap" 하고 "Lock Zoom/Pan" 이 체크되어 있는것을 확인하세요.
마침내 여러분은 맥스에서 아래에 보이는 것처럼 마무리 하게 될 것입니다. |
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그림1e : 어떤 경우는 생각하신 것보다 더 복잡할 수도 있지만 가이드할 정확한 맵이야 말로 가장 중요한 것입니다. 픽셀하나까지 정확하게 맟춰보도록 노력하세요. 그렇지 않다면...! |
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02 |
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Creating Guide Splines: 가이드용 스플라인 만들기 |
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>자 이제 우리는 무언가를 만들어야 합니다. 지금부터 만드는 것은 최종 모델링 결과물에서는 절대 보여지지 않고 버려질 것이지만 끝까지 계속 쓰여질 매우 중요한 것입니다.
배경그림의 선을 할 수 있는 만큼 가깝게 따라 그립니다. 긴 커브의 경우에는 가능한 적은 수의 포인트를 사용해야 합니다. 그리고 필요한 곳에는 라인을 가능한한 디테일하게 표현 합니다. 여러분은 상단, 왼쪽 , 오른쪽 , 뒷면, 그리고 앞면까지 모든 뷰의 스플라인을 배경그림에 정확하게 일치하도록 그리셔야 합니다.
스플라인 그리기가 너무 지나치다고 생각이 드시는 분들은 왼쪽과 탑뷰 그리고 정면뷰만으로도 전체적인 모습을 만들 수 있습니다. |
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그림1f : 서두르지 마시고,가능한 아주 자세히 표현해 내세요. 여기서 생기는 문제는 나중에 다시 되돌릴 수 없다는 것을 염두에 두시고...
탈것을 만들때는 점들을 어긋난 채로 두는 것보다 버텍스 스냅(vertex snap)을 사용하여 정렬하는 것이 아주 좋습니다. 또한 나중에 차문(door)을 여는 것에 쓰려는 표면툴(surface tool)을 위해 일부 스플라인을 남겨두는 것도 필요한 부분입니다. (내가 몇몇 경우에 했었던것 처럼)
시간이 약간 걸리겠지만, 여러분은 이 과정을 밑에서 보시는 것과 같이 나올 수 있도록 하셔야만 합니다. |
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그림1g : 완벽하게 디테일한 가이드용 스플라인은 모델링 하는데 매우 쉬우면서 실용적인 방법입니다. 회색선들은 배경 비트맵이미지들을 정확하게 정렬할때 사용되었던 것입니다..
만일 차에 대칭이 아닌 다른 물건이나 요소들이 있다면 그것 또한 다른 면을 스플라인으로 모델링하는 것이 중요합니다. 아니면 그런 부분은 잊어 버리고 완성된 모델을 패치 시키는 것이 더 나을 것입니다. 이 모델에서의 와이퍼홈(Indent for the wiper)처럼 말입니다. |
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그림1h : 여러분은 이 모델의 남은 반을 더 만들 필요가 있겠지만 다행스럽게도 오른쪽 견인용 후크(tow hook) 같은 것만 더 만드시면 됩니다. |
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CHAPTER 02: MAX and NURMS |
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NURMS: 넘스 |
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넘스(NURMS)는 매쉬스무스(Meshsmooth)라고 말해지는 정말로 환상적인 방법중의 하나입니다. 넘스(NURMS)는 매쉬를 부드럽게 스무딩(smoothing)하는데 쓰여지는 알고리즘(연산방식)중 하나입니다. 그리고 실은 만약 여러분들이 어떻게 이용하는가만 터득하게 된다면 가장 유리하게 사용 할 수있는 성공적인 알고리즘 중의 하나이기도 합니다.
메쉬스무스(Mesh smooth)는 버텍스 사이의 장력(tension)을 찾아주는 일을 합니다. 예를 든다면 필요한 곳에 장력(tension)을 만들어 팽팽하게 만든다던지 또는 자유롭게 흘러내리는 선을 만들어어야 할 곳에 느슨하게 둔다 던지 하는 경우를 말합니다.
기본적으로, 넘스(NURMS)는 표면을 부드럽게 유지하는 동안 페이스들(faces)의 중간부분을 터치하려고 할 것입니다. 아래 처럼 말입니다. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F2a.jpg) |
그림2a : 여기 오렌지색라인의 오리지날 매쉬가 보입니다. 상단의 흰색선의 매쉬는 매쉬스무스 모디파이어(meshsmooth modifier)의 결과로 보여지는 것입니다. 매쉬스무스는 사용하면 사용 할 수록 점점 더 결과의 모양이 예측가능하게 될 것입니다. |
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Understanding NURMS: 넘스의 이해 |
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이번 시도에서, 우리가 필요로 하는 것은 부드러운 표면과 때로는 종종 끝이 말려지는 마감과 차체 스타일링(the body styling)을 통해 주름들이 있는 차체와 구성요소입니다. 만약에 넘스(NURMS)가 모든 부드럽고 둥근 물체를 만드는게 가능하다면, 날카로운 끝부분(sharp edges)은 어떻게 만들 수 있을까요? 날카롭게 해야하는 부분의 점들에서의 매쉬를 증가 시킴으로써 팽팽하게 장력(tension)을 만들어 낼 수 있습니다. 아래를 봅시다. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F2b.jpg) |
그림2b : 위쪽에 보이는 두개의 큐브는 같은 크기이다. 왼쪽 것은 끝(edges)부분을 예리하게 해 두었습니다. 같은 매쉬스무스 모디파이어(meshsmooth modifier)를 2번 반복(2 iterations)으로 설정했을 때 두개의 차이점은 확연하게 나타납니다.
여기에서 넘스(NURMS)는 페이스들(faces)위의 중점(the centers)들을 터치하려고 시도 하겠지만 더 날카로운 끝선(a sharper edge)을 만들어 내기에는 각(angle)이 너무 타이트합니다. 직각인 두면은 거의 완벽하게 둥근 끝선(an almost perfect rounded edge)을 만들게 될 것입니다. 면이 셋이나 혹은 더 많게 된다면 각을 더욱 예리하게 만들어 줄 것이므로 예리한 쪽으로 두던지 아니면 둥글게 두던지하는 것은 만드는 사람의 결정에 따라 하시면 됩니다.
예를 들어, 금속이 둥글게 말려져 있는 가장자리부분(edges)가 있는 몸체판넬(body panels)속에, 다른 타이트한 끝선과 완벽하게 맞 부딛히는 작은 타이트한 끝선(small tight edge)을 만들때 실제에서 생길 수 있는 그런 틈을 모두 만들어 낼 수 있습니다.
다른예로 본네트 위의 크게 둥글게생긴 곳(big roll)에서 처럼 부드러우면서 울퉁불퉁하게 보이지 않도록 하기 위해서는 더 많은 페이스가 필요하고 더 잘게 쪼개어야합니다.
때로는 여러분이 직접 만들려고 애쓰는 것 보다는 큰 곡면(large curved surfaces)을 컴퓨터가 계산해 내도록 하는 것이 더 나을 수도 있을 것입니다. |
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그림2c : 특히 코너에서 처럼 아주 자세하게 표현해야 할 필요한 곳에 사용하시고 나머지 부분은 상대적으로 단순화 하세요.
이제 넘스(NURMS)의 4사이드(4 sided)의 측면을 살펴 봅시다. 혹시 넘스(NURMS)에 이제 입문하신 분들께 가장 큰 도전이 되지 않을까 하는데, 사실 넘스(NURMS)는 실제로 4방향페이스들(4 sided faces)로만 이해 됩니다.
첫 대면부터 기가 꺽일 정도는 아니지만, 모델링에로 더 깊이 들어가신다면 점점 더 복잡해지게 됩니다. 넘스(NURMS)로 삼각형(triangles)과 5각형페이스(5+ sided faces)을 사용하는 것은 가능합니다. 하지만 일반적으로, 결과물은 원하던 방향과는 멀어지게 됩니다. 비록 그것들이 업계?(work-around's)에서의 일이지만서도...
수레바퀴를 재발명(re-invent)하는 것 보다는 차라리 제가 할 수 있는 것보다 더 넘스(NURMS)나 세분분할모델링(Subdivision modeling)에 대한 설명이 잘되어 있는 페이지를 참고 하시는게 더 나으실 겁니다.(http://maxrovat.sns.hu/subdiv/)
하지만 제가 직접 차를 만들면서 겪었던 경험에서 나온 일반적인 내용은 대략 설명하겠습니다. |
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NURMS in Practice : 넘스연습 |
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무엇보다 패널(panels)이 만들어지는 방법을 우선 봅시다. 일반적으로 시작은 가장자리(edges)에서 합니다. 먼저 보이는 것과 같이 뒷변에 세부분의 면을 제거한 큐브를 만듭니다. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F2d.jpg) |
그림2d : meshsmooth (NURMS)의 효과와 우리가 만드는 모델의 첫번째 부품의 기본형태입니다. 제일 아랫쪽 이미지는 최종결과보기(show end result)를 체크한 것이며, 오리지날매쉬(오렌지색)와 부드럽게 처리한(smoothed)매쉬(녹색)을 각각 상단에서 본 것입니다.
여러분은 모디파이어스텍(modifier stack)에 있는 최종결과보기(show end result) 아이콘을 클릭해 두고 meshsmooth modifier를 적용시킨다면 그 효과를 바로바로 즉시 확인하실 수 있습니다.
일반적으로, 여러분은 매쉬스무스 밑에 있는 매쉬를 변형 시키며결과를 체크하실 것이고, 매쉬의 반응을 보면서 넘스(NURMS)를 다루는 방법에 익숙해 지시면. 패널 전체를 만드는 것이 가능해 지고, 마지막에 넘스(NURMS) 결과물을 체크만 하시면 됩니다. |
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그림2e : 모든 매쉬 에티팅은 스택의 제일 아래에서 하세요, 그리고 작업을 하는 도중 변화되는 것을 확인 하기위해 최종 결과 보기 버튼을 체크해 두세요.
반복적용(iterations)은 어떠냐 하면, 사실 절대로 2이터레이션(2 iterations) 이상은 쓰실 필요가 없습니다. 랜더링 할때만 이와 같은 디테일을 필요로 합니다. 그러므로 iterations at render time 체크박스를 체크해 두시고 1이나 2에서 시작하십시오.
모델링의 마지막에 이르러 여러분은 뷰포트에서 iterations를 확인할 필요가 없을 정도로 충분히 능숙해 지셔야 합니다. 그리고 결과를 충분히 알 수 있을 정도의 meshsmooth modifier에 관한 지식을 의지해서 천천히 전진하시게 될 것입니다. |
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그림2f : 드물게 2회이상의 반복적용(iterations) 수치를 적용해야 할 경우가 있습니다. 그리고 뷰포트에서는 절대로 그런 경우가 없습니다.저는 뷰포트에서 일반적으로 0 이나 1, 그리고 the render iterations에서는 2 나 3 을 씁니다.
차량외곽을 따서 그려 놓은 스플라인의 적당한 곳에 지오메트리 한덩어리나 박스를 하나 위치 시켜 둡니다. 이 것이 우리가 전체 모델링을 하는 시작점이 되는 것입니다. 결국 이 박스 하나에서 완전한 차량 모델이 만들어지게 되는 것입니다. |
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그림2f1 : 여러분의 매쉬의 시작점을 찾으세요, 지나치게 자세히 묘사되어 보입니다만 재량껏 자세히 묘사할 곳과 그렇지 않을 곳을 결정하세요.
가장자리(edges)를 선택하면서 앞서 만들었던 스플라인 모델을 따라서 계속 진행 할 것입니다. 선택한 가장자리(edges)를 시프트(shift)키를 누르며 드랙하면서 아래와 같이 지오메트리를 만들 수 있습니다. |
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그림2g : 매쉬가 가이드를 똑바로 따라 갈 수 있게 뷰를 반듯하게 돌리세요.
그리고 아래 처럼 계속 진행 합니다. |
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그림2h : 시프트 드랙(shift dragging)으로 짧은 시간에 매우 많은 양의 매쉬를 만드실 수 있습니다.
여러분은 모든 것을 4면(4 sided)으로 유지해야 한다는 것을 기억하면서작업합니다. 보이지 않는 가장 자리 부분(edges)은 돌려가며, 숨기기도하고 보이기도 하면서 접히는 곳에서 지오메트리를 더 만드는 것 만으로도 말려진 끝부분(the rolled edges)을 만들 수 있습니다. 같은 방법으로 주름/접힌곳(creases)을 다루실 수 있습니다.
넘스(NURMS)는 오직 보이는 가장자리(visible edges)만을 봅니다. 그렇기 때문에 가장자리가 보이느냐 안 보이느냐에 상관이 있는 것입니다. 넘스는 안 보이는 가장자리(edges)는 무시할 것 입니다. |
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그림 2i : 필요한 곳에는 세밀하게 묘사 하는 것을 유지하시고 모든 면이 4면(4 sided)을 유지 하도록 확인하세요.
여러분들은 결과물 보기(showing end result)와 한 가장자리(an edge)의 숨기기와 숨기지 않기(hiding and un hiding)를 통해서 이런 예를 보실 수 있습니다. |
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그림2j : 제일 위의 이미지는 매쉬스무스를 하지 않은 원래 이미지 입니다. 중간 이미지는 같은 상자(오렌지 색으로 보이는 것이 원래 상자의 모양입니다)를 매쉬스무스를 한 것이며, 마지막 이미지는 제일상단의 이미지의 원본매쉬(상자)를 선택한 가장자리 가리기(hiding the edge selected )를 한 결과를 보여주는 것입니다. 그 결과물들은 상당히 흐트러져 있고 미리 예측하기 힘이듭니다.
이제 더 넓은 부분의 본네트의 표면을 만를기 위해 시프트를 누르고 드래깅을 합니다. |
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그림2k : 가장자리선을 시프트를 누르고 끌어서 만듭니다.
버텍스 스냅(Vertex snap)으로 모든 버텍스를 연결하고 웰드(weld:기본 단축키설정은 Ctrl-W 입니다) 시킵니다. 여러분들이 확인 해야 할 사항은 이런 버텍스들이 단지 스냅으로 모여만있어서는 안되고 하나하나의 버텍스들이 웰드로 잘 붙어 있도록 해야 한다는 것입니다. 그렇게 함으로써 결과물이 빈틈이 생기지 않고 매쉬스무스가 올바로 작동하게 되는 것입니다.
한부분의 작업을 끝내고, 만약에 아직 웰드로 붙여지지 않은 것이 남아 있다면 모든 버텍스를 선택하고 웰드로 몽땅 붙히세요. "No vertices within welding threshold - 선택하신 경계에 웰딩할 버텍스가 없습니다" 라는 대화창이 뜰때까지 하셔야 합니다. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F2l.gif) |
그림2l : 공을 들여서 편집하신 후에 모든 버텍스가 잘 붙어져서 선택하기 적당하게 됩니다. 여러분들은 불 필요한 것들까지 웰딩하는 것을 주의 하면서 작업하게 되므로 경계영역(threshold)에서의 가장자리(edge)부분에 많은 시간을 들이셔야 합니다.
웰드를 하면 안되는 패널 가장자리부분에 버텍스들이 서로 가까이 있는 있다면 특히 더 주의하세요. 충분히 가까이 있는 버텍스들이라면 특별한 지식이 없어도 앞에서의 방법대로 작동을 하게 되어버리니까 붙으면 않은 것들에 대해서는 체크를 요합니다. |
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그림2m : 경계영역(threshold)내의 두점에 이런 경우가 빈번하게 발생합니다. 실행취소(undo)를 하고 움직이시면 이 점들을 더 떼어 놓는 것이 가능합니다.
만약에 이런 일들이 기본 설정된 경계영역(the default threshold setting)에서도 균일하게 발생한다면, 아마도 여러분들이 만든 모델이 약간은 지나칠정도로 디테일한게 아닌가 합니다.
표면들을 다 만든 후 물체를 돌려보면서 표면에 반사면을 잘 살펴 봅니다. 튀어나온 부분이나 불규칙한 부분 들을 찾아내기 위해서 입니다. 각각의 버텍스나 버텍스 전체에 대한 미세한 조정과 수정에 드는 시간은 여러분이 원래의 표면을 모델링하는 전체시간과는 차이가 먼 것입니다.
여러분이 다음 판넬을 만드실 때 앞에서 작업하던 판넬의 가장자리(edge)를 이용해서 복사하고, 멀리 이동시키고, 플립노말(flip the normals)하고 거기에서 계속 연결합니다. 이런 방법으로 여러분은 기술적으로 빈틈없고 겹침이 없는 판넬을 완성하시게 되는 것입니다.
그리고 오브젝트의 이름을 명확하게 유지해 주세요. 하나의 차에는 혼동을 가져올 수 있는 수 많은 부품들이 있습니다. 모든 판넬의 부품들을 몸체(BODY)라고 접두어를 붙여 둔다면 좋겠지요. 예를 들어 "BODY - Door Right" 와 "BODY - Air Dam Right" 이렇게 말이지요. |
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Modeling of specific elements : 특별한 요소의 모델링 |
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>본네트의 파인부분을 앞쪽방향으로 고정시키세요. 명암 대비가 강한 커브와 셰이프들 때문에 오브젝트를 합성하셔야 합니다. 어떻게 하면 이 4면(4 sided)을 모두 유지 할 수 있을까요?
여기서 두개의 표면으로 본네트를 분리 시킵니다. 그리고 다른 패스를 따라 계속해서 작업을 합니다. 저는 여기 기본 표면에서 시작 했습니다. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F2n.jpg) |
그림2n : 넘스 알고리즘을 사용해 일정하게 만드는 것을 도전 한다는 것은 모든 셰이프를 4면(4 sides)이나, 미니마이징된 3면의 셰이프들(minimizing 3 sided shapes)로 만들어 내는 것입니다. 약간만 지나면, 여러분은 꿈속에서도 4면의 문제들(4 sided problems)을 보시게 될겁니다..
그리고 교차되는 곳(intersection)에서는 4면의 삼각형(4 sided triangle - 버텍스의 갯수는 4개이므로 4각형이지만 그 모양은 삼각형이 되는 것을 말합니다.)을 사용합니다. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F2o.gif) |
그림2o : 일반적인 문제들 주변에는 여러가지 해결법이 있습니다... 여기에서는 삼각형을 쓰지 않고서도 표면을 나누었습니다..
그리고는 아래와 같이 좀 더 합니다... |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F2p.gif) |
그림2p : 세부적인 묘사에 필요로 하는 곳이에서는 곡선을 계속 연결해 나간다는 것을 염두에 두시고 작업을 하세요.
모든 버텍스가 웰드로 붙여졌기 때문에 표면이 견고하게 만들어 졌습니다. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F2q.jpg) |
그림2q : From a distance, the tiny camphor’s look like thick edges, keep in mind, this IS probably a bit more detailed than totally necessary.
바퀴를 모델링하는 것은 또 다른 일입니다. 왜냐하면 바퀴는 6방향으로 대칭이 되어 있고, 하나의 매쉬로 뭉텅그려 합치기 전까지는 만들고 편집하는 것이 쉽기 때문입니다.
간단히 하나의 바퀴살의 반에서 모델링을 시작합니다.(물론, 모든 바퀴의 모양은 각자 다릅니다.이번 경우에는 바퀴에 6개의 바큇살이 있습니다. 그리고 대략적인 모델(rough model)에서는, 저는 피봇(pivot point)을 바퀴의 중앙에 위치시키고(그리고 xform까지 새로 세팅 합니다), 360도를 1/6씩 돌아가며 5개를 각각을 인스턴스(instance)로 설정하여 복사합니다. 그리고 미러를 하면 아래 그림처럼 나옵니다. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F2r.jpg) |
그림2r : 여러분이 평균적으로 만족할만한 정도로 바퀴의 한 섹션을 만드세요. 그리고 필요한 만큼의 인스턴스들(instances)을 복사(duplicate)하세요. 그리고 첫번째 바퀴살만 편집하세요, 그러면 나머지 인스턴스들도 모두 같이 변하게 됩니다. 확실하게 편집을 다 한 후에 모두를 함께 웰드로 붙이세요.
여러분이 한쪽의 바퀴살을 에디트하면 그로 인해 바퀴 전체가 변화를 가져 오게 됩니다.
윈드스크린(the wind screen)을 모델링했던 것은 약간의 꽁수였었다. 왜냐하면 윈드스크린은 아주 넓은 영역이어서 여기에서는 컴퓨터가 곡선을 계산하는게 최선이라고 생각이 들었기 때문이었습니다.
그래서 저는 원래의 스플라인 가이드 모델에 있는 4면의 윈드스크린 스플라인(4 sides of the wind screen spline)을 사용 하였습니다. 그리고 서페이스툴(Surface tools)을 사용하여 표면(surface)을 만들었습니다. 4면의 스플라인에 서페이스 모디파이어(surface modifier)를 적용 한 것입니다. 이것은 저에게 완벽한 곡면을 계산해 주었습니다. 제가 앞서 가이드할 스플라인 모델을 잘 만들어 두라고 말씀드렸었던 그 스플라인에 다시 잘 고정시켰습니다. 이 스플라인들이 제가 표면(surface)을 만드는 것을 가능하게 해 주었던 겁니다.
바디 주변의 면들을 정확하게 라인업 하기 위해(lined up), 내가 만들었던 표면을 사용하는 것보다는, 그냥 하나의 가이드로서만 사용하였고, 하나의 메쉬를 가지고 그 위를 씌워 나가면서 모델링 했습니다. |
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그림2s : 윈드스크린(the wind screen)이 이 메쉬처럼 완성되긴 했지만 그렇게 큰 오픈되어 있는 영역에서는 가이드 스플라인이 없었기 때문에 저는 4면의 패치(4 sided patch)를 저를 가이드해 주는 것으로 사용했습니다.
여러분들이 만일 부드럽게 만들고자한 부분이 이상하게 보이신다면 뭔가 이상한 쪽으로 흘러가버린게 아닌가라고 말씀하시는 것도 가능합니다. 부드럽게 만들고자한 부분(the smoothing groups)을 살펴보면 표면(surface)이 마지막에 어떻게 보이게 되는지 제대로 알려주고 있다는 것을 발견하실 수 있을 겁니다. 경우에 따라서는 좋은 smoothing groups이야말로 여기서 우리가 필요로 하는 전부입니다. |
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그림2t : 지오메트리주변을 돌려보면서, 하이라이트 에서 보면서, 체크해보세요. 부드럽게 만드려고 하는 부분(the smoothing groups)에 이상한점이 있을 때는 웰드되지 않은 버텍스들이나, 각각의 윗쪽에 있는 페이스들, 혹은 이상하게 나온 smoothing group등을 매쉬스무스를 적용하기 전에 고칠 수 있는 기회입니다.
모든 것을 4면(4 sided-4각형)으로 만드는 것을 유지하려고 한다던지, 삼각형을 바로 사용한다는 것은 정말 하나의 도전이라고도 할 수 있습니다. 비록 잠시 후에는 그 것이 상당히 직관적이면서 융통성이 있는 것이라는 걸 알게 되겠지만말입니다.
제가 넘스(NURMS)를 차의 모든 부분을 만들 때 많이도 사용 했었지만, 몇가지는 매쉬스무스를 안쓴 경우도 있습니다. 밴드웨건(bandwagon) 같은 경우를 예를 들면 날개부분의 샤프한 지느러미를 매쉬스무스로는 다룰 수가 없었고, 그림자속에 있는 것이라던지 많은 시간 보여질게 아닌경우의 지나치게 자세히 표현할 필요가 없는 부분인 차 내부 인테리어의 많은 부분도 같은 경우라 하겠습니다. |
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CHAPTER 3 : Textures And Mapping |
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07 |
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a. Paint, Rubber and Metal Materials : 도료와 고무 그리고 금속질감 |
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>우리가 알고 있는 차량용 도료처럼 보일 수 있게, 차에 쓰인 도료와 같은 질감을 사용하는 것은 상당히 중요합니다. 그리고 꼭 그렇지 않을 수도 있지만은, 매일 같이 차 도료를 살펴 보라는 것입니다, 그러면 여러분은 질감을 바로 잡아낼 수 있게 될 것입니다. 다행히도 이 프로젝트에서는 저는 "극한의 사실감"을 목표로 하지 않고, 매력적으로 보알 수 있게 방향을 잡았습니다. 전사지들에 대해서는 , 오리지날 로고들에 대해 충실해야만 합니다.
차량의 페인트는 아마도 CG에서 실제로 표현될 수 있는 이상으로 아주 세밀합니다. (밖에 훌륭한 예제들이 있긴하지만...)
이번 차에 대해서는 저는 디퓨즈 슬롯(the diffuse slot)에 두가지 파란색을 만들어 두고 컬러에 깊이를 주었습니다. 리프렉션(reflections)에는 아래에서 보시는 것과 같은 커브를 만들어 설정했습니다. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F3a.gif) |
그림3a : 차는 하나의 솔리드칼라(solid colour)이지만 저는 다른 파란색 두가지를 사용했습니다.
저는 반사(reflection)이 적어야 더 나은 반사(reflection)가 나온다는 것을 발견했습니다. 하지만 이 모든 건 여러분의 컬러와 라이트닝에 달려 있습니다. 여러분이 사용하는 GI (global illumination)에 대해서 필요로 하는 샘플 포인트를 발견하실 겁니다. 좋은 반사하는 면을 위해서는 반사를 주위깊게 보는거 외엔 없다.
For those of you using GI (global illumination), you will find the sample points needed for a highly reflective surface can be very few as majority of the detail is taken care of by the reflections.
전사지와는 별도로, 바퀴의 고무는 아주 심플했습니다. 폴오프맵 (falloff (light shadow) map)은 푸르고 흰 아지랭이같은 것을 조명처리된 표면(the illuminated surfaces)에 생성시킵니다. (절대로 파이날 이미지에서는 보여지는 것은 아니지만) |
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그림3b : 여기 고무재질이 있습니다. 타이어 텍스쳐를 만들기위해 합성맵(composite maps)을 사용하는 것을 주목하세요. |
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08 |
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Creating Maps : 맵 만들기 |
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특히 이번 차량의 전사지들은 매우 복잡하면서 여러 겹으로 되어 있어서 상당한 일거리 였었습니다.
아주 가까이 확대해도 이상 없어야 하는 것이라 저는 이프로젝트를 위해 매우 세밀한 전사지를 만들었습니다. 말할 필요도 없이, 비닐 커팅 기계로 사용해서 실제 차량스티카로 쓰여도 될 정도로 만들었습니다.
우선, 한가지 가이드로, 저는 전사지 세트를 스캔하였고 이것이 내게 어떤 것이 요구되는지 그리고 내가 다른 곳에서 모아야 할 필요가 있는게 무엇인지에 대해서 대략적인 아이디어를 주었습니다. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F3c.jpg) |
그림3c : 모형과 함께 들어있던 전사지 종이는 믿을 수 없을 정도로 정교 했습니다. 그러나 여러분들의 스캐너는 그런 정도가 되는지요? 일반적으로 저는 사용상에 여러 제한이 있는 비트맵 상태로는 바로 텍스쳐로는 사용하지 않습니다. 반면 벡터이미지는 아주 유용합니다.
저는 매우 높은 해상도로 전사지이미지를 스캔하였고, 여러분이 사용가능한 가정용 스캐너가 어떤 것이든 상관이 없지만, 결코 전사지의 세밀한 묘사(만약 돋보기로 보신다면 믿을 수 없을 정도-불필요할 정도?)를 모두 얻어내는 것은 불가능 합니다.
저는 로고의 일부분(큰 것들)을 따는 것은 가능했지만, 대부분 다른 곳에서 소스를 찾아야만 했습니다.
사진자료들, 스캔된 팩키지들, 그리고 인터넷에서 서핑하면서 얻은 스티커 세트들은 아주 도움이 되었습니다. 결국 원하는 로고들을 끝내 모두 찾아 내었지요.
평소대로, 저는 일러스트레이터에 이미지를 불러서 그 주변을 할 수 있는 만큼 정교하게 따고, 폰트를 새로 만들고 로고에 포함되어 있는 정렬 내용에서 힌트를 얻고, 만족할만한 가이드를 만들었습니다.(불행히도, 디자이너로서의 나는 아마도 여기에 적합한 시간 보다도 더 많은 시간을 보낸 듯 싶습니다.) |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F3d.jpg) |
그림3d : 종종 참조할 사항들이 아주 부족해서, 전사지를 따는 것에많은 시간을 소비하게 될 수도 있는데, 하지만 정확하게 해둔다면, 모델의 최종결과물에 많은 향상을 가져 올 수 있습니다. 게다가, 다음 모델에도 다시 써먹을 수가 있습니다!!!.아니면 심지어는 거기에서 스티커를 만들어내서 여러분의 가족용 웨건차량을 주말용 레이싱카로 바꿀 수도 있습니다(예~!).
로고의 일부에서 빛나는 후광부분('광택이 없는 부분과 빛이 확산되는 부분 a matte and a diffuse' 이 서로 같은 점에서 만날 때 약간 검은색이나 흰색의 로고 가장자리 부분)을 위해 제가 했던 것들중 한가지는 로고의 색이 들어간 디퓨즈부분(the diffuse (colored) part) 마스크의 경계선을 넘어서까지 확장을 해준 것이다. 프린팅 용어를 사용해서 "bleed - 일부가 잘려서 인쇄 되는 것" 라고 저는 생각합니다.
가능한한 많은 데이타를 유지하려고 포토샵에서 1000x1000 픽셀보다 적게 만들었습니다.
이것도 역시, 그 속에 메인 바디 컬러를 가지지 않고 스티카를 만들어 내기에 좋습니다. 차체색깔을 비트맵을 편집하지 않고서도 바꿀 수 있는 융통성을 가질 수 있습니다. 이번 차량에서는 저는 디퓨즈 페인트 컬러를 핑크색으로 바꿀 수도 있으며 그렇게 해도 모든 전사지는 정확하게 동작합니다.
종종 아랫쪽에 있는 뮤겐파워(the Mugen Power)로고 처럼 매트(mattes)와 디퓨즈맵(diffuse maps)에서 로고처럼 보이지 않고 미묘하게 춤추기도 하는데, 하지만 결합되었을 때는 원하는 효과를 주게 됩니다. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F3e.jpg) |
그림3e : 오른쪽이 디퓨즈맵(the diffuse map)이고, 왼쪽이 일치시킨 마스크(mask)입니다. 어떻게 마스크가 후광(halos)없는 정확한 셰이프(shape)를 만드는데 디퓨즈맵(the diffuse map)과 함께 작동하는지 주목하기 바랍니다. |
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fimages%2Fdot.gif) |
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c. Composite Maps : 합성 맵 |
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>전사지에 대해서, 적용할 때 최고의 선택은 활용성과 깨끗함이 오직 한가지 조건었습니다. "합성" 맵은 여러분이 마치 실제 생활에서처럼 전사지를 다루게 해줍니다. 차체주변에 전사지를 이동과, 덧씌움, 순서바꿈등을 아주 손쉽게 해줍니다. 시작하기 전부터 미리 스티커의 순서에 대해 생각해 두는 것이 중요합니다. 재질편집기(the material editor)에보여지는 순서는 리스트의 제일 상단이 적용되는 순서에서는 가장 아랫쪽입니다... 혼동되시죠? 분명 그럴겁니다! |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F3f.jpg) |
그림3f : 여기서 여러분들은 재질편집기(the material editor)스택(stack) 상단의 합성맵이 매쉬에서는 가장아래에 적용된다는 것을 보실 수 있습니다. "Map 1"은 메인 블루 칼라, "Map 2"는 다음으로 차에 붙어질 "raybrig"이라는 큰 글자, 그리고 "Map 3"는 초록색"BP"전사지, 그리고 그 위에 또 계속해서... 채널ID넘버들은 역시 여기서의 "Map"넘버에 따르게 되어있습니다.
각 재질은 이 리스트에서 숫자를 부여 받습니다. 모든 슬롯안에 있는 맵에 그 숫자들의 채널ID를 부여한다는 것은 좋은 생각인 것 같습니다.
예) 합성맵 슬롯안에 있는 네번째 재질은 채널ID가 4이다.
여러분들의 맵을 시작부터 잘 순서를 정하는 것이 살길입니다. 나중에 어떤 슬롯에 있는 어떤 재질의 맵 채널인지 모른다는 것이 하나의 악몽이 될 것이니까요. 이번 프로젝트에는 30가지 재질이 들어갔고, 각 각 2개나 3개의 맵이 들어가 있습니다. 항목별로 잘 구분해 두었기 때문에 저는 별로 힘들지 않고 작업할 수 있었습니다.
역시 염두에 두어야 하는 것은, 만약 한장의 스티카(대부분이 그렇겠지만)인경우 “타일링 tiling”스위치를 꺼두는 것이다. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F3h.gif) |
그림3h : 타일링은 꺼두었는지 확인하세요, 그리고 "Map Channel"을 계속 주목하세요, 이것은 합성맵안에서 맵채널을 슬롯에 있는 것과 같은 번호로 유지하기에 좋은 방법입니다. |
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fimages%2Fdot.gif) |
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d. UVW Hell : UVW 지옥 |
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>오케이, 스티카들은 간단한 오브젝트들로 시작합니다. 하지만, 여러분들이 가상세계에서 그 것들을 해석(interperate)하려고 시도 할 때 스티카들이 서로서로의 위쪽에 5개나 6개가 있게 된다면 아주 복잡하게 될 수 있습니다. 만약 여러분이 한장의 스티카만 있는 패널을 가지게 된다면 그건 스택의 중간에 들어가게 될까요?
그냥 한번 넣어 보세요, 패널에서 위치를 이탈할 것입니다.
마감된 패널에 아래와 같이 UVW modifier를 적용 하세요. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F3i.gif) |
그림3i : A typical stack for a body panel on this model. Note, the UVW modifiers are all renamed to the stickers name to help keep track of where everything is, also, the "Map chanel" is "8", this is also its position in the stack, 8th from the bottom. The material composite slot is also "8". Oooo spooky!
모디파이어에서 오른 클릭과 “Rename”을 선택하는 것 만으로 이름을 바꿀 수 있게 한것은 좋은 아이디어입니다.
각 UVW 맵 변형기들(UVW map modifier)는 하나의 채널 ID(channel ID)를 가지고 있는데, 여러분은 아마 많은 맵을 각 스텍안에 가질 겁니다. 이건 곧 혼동을 가져 옵니다. 맵이 들어있는 순서에 맞게 이름을 정해 주세요.
모디파이어 이름의 왼쪽에 있는 “+” 심벌을 누르세요. 거기서 UVW 기즈모(UVW gizmo)를 선택하실 수 있습니다. 디폴트로 가로의 평면 세트로 되어있고 아래쪽으로 바로 내려오게 되어 있습니다.
크기조정, 이동, 돌리기(the scale, move, and rotate tools)등을 사용해서 여러분이 두고싶은 곳에다가 기즈모(gizmo)를 이동시키세요. 보고싶은 맵의 재질 편집창(the material editor)에서 "뷰포트에서 보이기 visible in viewport" 토글(toggle : 전환기능)을 세팅해 두는 것은 좋은 방법이다. 여러분이 보고 싶지 않는 매쉬의 어떤 부분은 안보면서 맵을 계속 주시하면서 프로젝트를 진행 하실 수 있습니다. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F3j.gif) |
그림3j : UVW를 수정하는 동안 "뷰포트에서 보이기 visible in viewport"(체크무늬박스)를 체크해 두세요. 하나의 합성맵(composite map)은 단지 스티커들을 정렬할 때 어려움이 있을 때에만 보여지게 합니다. |
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e. Glass : 유리 |
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>유리재질은 참 까다롭습니다. 유리위에 여러장의 스티카들을 붙이는 것도 그렇고, 뒷면에도 역시 붙여야 하고요, 게다가 말할 필요도 없이 투명하게 해야 하니까...
투명도를 만들기 위해서 저는 투명도슬롯(the transperency slot)에 있는 디퓨즈맵(the diffuse maps)과 UVW맵(UVW maps)에 대응하는 또 다른 맵을 간단히 만들었습니다. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F3k.gif) |
그림3k : 디퓨즈칼라(diffuse colour)는 검은색이고 그리고는 투명도(transperency)는 투명도 슬롯(transperency slot)에 잘라냅니다. 검은색에 대해서는 저는 단순하게 100 x 100픽셀의 검은 사각형을 만들었습니다. 반사맵(The reflection maps)은 역시 폴오프(fall off:광원에서 멀어질 수록 세기가 약해짐)를 가집니다.
유리창이 완전히 통해 보이는 군요, 하지만 차량 내부의 인테리어가 검게 보일 때는 유리창은 레이트레이스라이트(raytraced light)만 투과 할것이라는 것을 염두에 두시고, 여러분은 이미 인테리어 모델링에 3주간를 보낸 것도요. |
![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.cgmate.com%2Fworkshop%2F2003%2F03%2Fnsx_munkmotion%2F3l.jpg) |
그림3l : 어쨋건 많이도 서두른 후에야 저는 실제 창문처럼 만들 수 있었습니다. 창문들은 카메라에만 투명하고, 레이트레이스 라이트(RAYTRACE lights)와 노말라이트(Normal lights)는 레이트레이스재질을 통해서 빛나지 않을 것입니다. |