체스에서 가장 첫번째로 익혀야 할 것은 체스 기물들을 체스판 위에 놓는 방법입니다. 다음 그림처럼 놓으면 됩니다. 흑백이 대칭이지만. 다만 킹과 퀸은 대칭이 아니라 서로 마주 보게 놓습니다.
바둑판과 달리 체스판에는 방향이 있습니다. 아래 그림의 H1 좌표가 "하얀 칸" 또는 "밝은 색 칸"이어야만 합니다. 즉 "화이트 킹" 쪽의 "룩"은 하얀 칸에 놓아야 합니다. 백킹의 맨 우측 칸이 "어두운 색 칸"이라면, 체스판을 돌려서 하얀 칸이 나오도록 맞추어야 합니다.
반드시 위의 그림과 100% 똑같이 놓아야 합니다.
이제 각종 기물들을 체스판 위에서 어떤 방향으로 얼마만큼 움직일 수 있는지 즉 "행마"에 대해 알아야 합니다. 행마법과 오프닝 등에 대한 강좌는 여기에 있습니다:
체스판에 대해
* 체스판은 8 x 8 = 64 개의 칸으로 이루어져 있고, 바둑판과 달리 방향이 있습니다. 반드시 자신의 맨 우측 하단의 구석이 "하얀 칸" 또는 "밝은 색 칸"이어야 합니다.
* 체스에 대해 설명하기 위해 체스판을 그림으로서 표현할 때는, 반드시 체스판의 백(White) 쪽이 아래에 위치하게끔 표준화되어 있습니다. 또한 설명은 백(White)을 기준으로 하는 것이 원칙입니다. 체스에서는 모든 면에서, 백(White)에게 우선권이 있습니다.
기물들의 이름과, 약칭 기호
킹(King) 기호: K
퀸(Queen) 기호: Q
룩(Rook) x 2 기호: R
비숍(Bishop) x 2 기호: B
나이트(Knight) x 2 기호: N
폰(Pawn) x 8 기호: P
기물을 놓는 법
백(White)을 기준으로 설명합니다:
킹과 퀸: 원래 중국 문화권에서는 남좌여우(男左女右)라 하여 남자가 왼쪽에 가야하지만, 서양에서는 Lady First 때문인지, 백의 퀸이 좌측에 배치됩니다. 다만 흑(Black)의 경우는 남좌여우(男左女右)로 배치됩니다. 즉 백의 기물과 흑의 기물에서 킹과 퀸의 순서가 다릅니다. 그림을 보시면 아시겠지만, 흑백의 킹과 퀸이 상대편의 킹과 퀸을 서로 마주보고 있습니다.
룩 양쪽 맨 가장자리 구석에 배치하면 됩니다.
나이트 & 비숍 나이트와 비숍의 자리도 혼동하기 쉽습니다. 주교(비숍)가 기사(나이트)보다 더 왕실에 가깝기 때문에, 왕족에 가까이 배치되어 있다고 생각하시면 쉽습니다. 그리고 나이트는 외지에 나가서 싸워야 하기에, 변방에 위치해 있다, 이 정도로 외우시면 될 것입니다.
폰 폰 8개는 다른 기물들 앞쪽에 나란히 놓으시면 됩니다.
Chess 체스 기초] 킹(King)의 행마
킹은 가장 중요한 기물입니다. 체스에서의 생명 그 자체이고, 체스를 두는 여러분의 분신입니다.
행마
1번째 그림: 킹은 전후좌우 그리고 대각선으로 1칸씩 움직일 수 있습니다. 즉 사방팔방으로 1칸씩 움직일 수 있는 것입니다. 위의 1번째 그림에서 검게 칠해진 칸이 그것입니다. 체스판의 어디로든 1칸씩 갈 수 있습니다.
2번째 그림: 그러나 상대편 기물의 공격이 직접 미치는 곳으로는 절대 이동할 수 없습니다. 이동하면 불리하다는 것이 아니라, 체스의 규칙상 금지되어 있습니다. 현재 노란색 X자 표시가 된 칸은, 상대편 킹의 공격 범위에 있습니다. 따라서 화이트 킹은 지금 노란 화살표가 있는 곳으로 갈 수 없습니다.
즉, 킹은 상대편 기물의 공격 범위에서 벗어난 곳만 마음대로 다닐 수 있습니다.
* 체크란?
위의 그림의 아래쪽에 보면, 화이트 킹이 블랙 비숍에 의해 하늘색 화살표 방향으로 공격받고 있습니다. 이것이 체크입니다. 지금 화이트 킹은 즉시 어딘가로 움직여서 비숍의 공격을 피해야만 합니다. 또는 F3 좌표의 X자 표시가 된 칸에, 자신의 다른 기물을 놓을 수 있다면 블랙 비숍의 공격을 차단할 수 있기에 체크를 피할 수 있습니다.
체크 상태에서 벗어나는 것이 가장 급선무입니다. 체크에서 벗어나지 않고서는 다른 일을 할 수 없습니다. 킹은 검은 화살표들이 가리키는 방향으로 이동할 수 있지만, 갈색 X자 표시가 되어 있는 곳으로는 피할 수 없습니다. 왜냐하면 그곳은 여전히 블랙 비숍의 공격이 다다르는 곳이기 때문입니다.
상대편 킹을 연속적으로 체크하다 보면, 흑백 쌍방의 똑같은 행마가 3번 반복될 수 있습니다. 그러면 무승부(Draw)로 끝나 버립니다. 따라서 상대편 킹을 연속적으로 체크할 때는 주의가 필요합니다. (킹이 아닌 다른 기물이라도, 흑백 쌍방이 체스판 위에서 동일한 움직임을 3번 반복하면 무승부가 되어 버립니다.)
* 체크메이트란?
위의 그림 상단에 Checkmate 라고 씌어진 곳에서, 지금 블랙 킹이 체크메이트되어 있습니다. (현재 그림의 아래쪽에서는 화이트 킹이 체크된 상태인데, 이것은 설명을 위한 '가상 현실'입니다. 실제 체스에서는 흑백의 킹이 동시에 공격을 받는 일이 불가능합니다.)
체크(Check)된 킹이, 상대편의 공격을 피하거나, 차단하거나, 역공을 할 수 없다면, '체크메이트'가 되며, 즉시 게임은 패배로 끝납니다.
그림에서, 현재 블랙 킹은 좌측의 화이트 룩의 공격을 받고 있지만 피할 곳이 한군데도 없습니다.
* 블랙 킹이 화이트 룩을 역공하여 따내려고 해도, 현재 화이트 폰이 대각선으로 룩이 있는 자리를 지켜주고 있기에, 킹이 룩의 자리로 이동할 수 없습니다.
* 블랙 킹이 밑으로 이동하여 화이트 폰을 따내려고 해도, 화이트 퀸이 화이트 폰을 대각선으로 보호하는 중이기에 그럴 수 없습니다.
* 블랙 킹이 주위의 빈 칸으로 이동하려고 해도, 빈 칸들은 이미 상대편의 공격 범위 안에 들어 있기에 이동이 불가능합니다.
따라서 블랙 킹은 체크메이트로 패배하였습니다.
※ 체크메이트시켜서 이겼다고 해도 상대편 킹을 체스판에서 집어내지는 않습니다. 이기든 지든 킹은 체스판 밖으로 나갈 수 없습니다.
퀸은 전후좌우 사방팔방으로 마음대로 움직일 수 있는, 가장 강력한 장거리 기물입니다.
룩과 비숍의 행마를 합친 것입니다. 즉 전후좌우(룩처럼)로도, 대각선(비숍처럼)으로도 이동 가능합니다.
검은색으로 칠해진 칸이, 퀸이 공격/이동할 수 있는 곳입니다.
퀸을 잃었다면, 체스 게임은 졌다고 봐도 과언이 아닙니다. (물론 상대편도 동시에 퀸을 잃었다든지, 또는 퀸을 잃는 대신 체크메이트를 할 수 있다면 그렇지 않겠지요.)
퀸은 킹 다음으로 중요한 기물입니다.
게임 초반부에 퀸을 체스판 중앙으로 이동시키면, 퀸이 위험에 노출되기에 불리합니다.
여담 1:
퀸은 한국 장기에서의 사(士)에 해당할 것입니다. 다만, 사(士)는 별볼일 없는 기물이지만 체스에서의 퀸은 엄청난 파괴력을 가지고 있습니다. 그리고 여왕이라기보다는 총사령관에 가깝습니다. ※ 사(士)는 2개씩이지만, 퀸은 1개씩밖에 없음
여담 2:
실제 체스를 둘 때 상대편이 퀸을 움직이면 상당히 공포스럽습니다. 거의 핵무기급의 기물이기 때문입니다. 그리고 킹을 잡으면 100% 이기지만, 퀸만 잡아도 70%~90%는 이깁니다.
퀸에 관련된 그밖의 규칙
체스판에는 흑백의 퀸이 2개 놓여 있지만, 폰이 진급을 하여 퀸이 될 수도 있습니다. 즉 퀸이 여러 개 생겨날 수 있습니다. 이것을 <프로모션(Promotion)>이라고 합니다. 프로모션으로 만들어진 퀸이든, 진짜 퀸이든 똑같은 권한을 가집니다.
룩은, 한국 장기의 차(車)와 똑같습니다. 전후좌우로 체스판 끝까지 단번에 이동할 수 있습니다.
검은 색 칸이, 화이트 룩의 이동 범위 회색 칸은, 현재 블랙 룩의 이동 범위
단, 위의 블랙 룩의 경우와 같이, 자기 편 기물이 가로막고 있으면 그 바로 앞까지만 이동할 수 있습니다. 만약 상대편 기물이 가로막고 있다면 그 기물을 따낼 수 있고, 그렇다면 그 기물이 있던 자리에 멈추게 됩니다. 한국 장기와 똑같습니다.
룩은, 퀸 다음으로 강력한 기물입니다. 따라서 룩을 잃으면 체스에서 많이 불리해집니다.
룩에 관련된 그밖의 규칙
캐슬링 Castling 이라는 것은, 킹(King)과 룩(Rook)이 동시에 위치를 바꾸는 것입니다. 체스는 한 번에 한 개의 기물만 움직일 수 있지만, 캐슬링에서만은 동시에 2개의 기물을 움직입니다.
가장 중요한 기물인 킹이 체스판 가운데에 있으면 위험합니다. 그래서 구석으로 자리를 바꾸는 것입니다. 그러면 위에서 폰이 방어를 해 주기 때문에 킹이 안전하게 됩니다. 또한 구석에 처박혀 있던 룩이, 시야가 탁 트인, 체스판 가운데로 오면 장애물이 없어서 활동이 자유로워지고 공격 범위가 넓어집니다.
물론 캐슬링은 권리일 뿐 의무는 아닙니다.
쉽게 말해서, 왕(王)이 성(城) 안으로 숨는 것입니다.
캐슬링 방법
킹이, 좌우 어느 쪽이든, 두 칸을 옆으로 움직여 갑니다. 그러고 그쪽에 있던 룩을 집어, 방금 움직인 킹의 반대편에 밀착시킵니다.
킹이, 자신 쪽에 가까이 있던 룩과 위치를 바꾸는 것을 킹 사이드 캐슬링Kingside Castling 이라고 합니다. 또는 '짧은 캐슬링 Castle short' 이라고 합니다.
만약 킹이, 퀸 쪽에 있던 룩과 위치를 바꾸었다면, 퀸 사이드 캐슬링Queenside Castling 이라고 합니다. 또는 '긴 캐슬링 Castle long' 이라고 합니다.
킹 사이드 캐슬링을 하기 전
킹 사이드 캐슬링을 한 후
퀸 사이드 캐슬링을 하기 전
퀸 사이드 캐슬링을 한 후
캐슬링을 하지 않으면 게임이 불리해질 가능성이 높습니다.
게임 초반에 캐슬링을 하는 것이 좋습니다.
상대편이 Castling 할 때, 같이 Castling 을 하는 것이 유리합니다. 그랜드매스터들의 게임을 관람해 보면, 흑백이 동시에 또는 비슷한 시기에 Castling 하는 경우가 대부분입니다.
또한, 킹 사이드 캐슬링이 유리합니다. 퀸 사이드는 먼저 3칸을 비워야 하고, 좀 허술하게 방어가 되어 성이 견고하지가 않습니다.
캐슬링에 대한 제약이 많습니다:
* 한 게임에서, 흑백이 단 한 번씩만 Castling 할 수 있습니다. (가령 킹 사이드 Castling 을 한 후, 퀸 사이트 Castling 을 또 하는 것은 불가능합니다. 딱 1번의 기회밖에는 없습니다.)
* Castling 하기 전에, 킹을 단 한 번이라도 움직였다면 Castling 할 권리를 상실하게 됩니다.
* 킹이 공격을 받고 있지 않은 상태여야 합니다. 킹이 체크(Check)된 상태라면 캐슬링을 할 수 없습니다. 그러나 체크가 해제되었다면 다시 캐슬링할 수 있습니다. (물론 킹을 움직임으로써 공격을 피했다면 캐슬링할 권리를 읽게 됩니다.)
* 캐슬링할 룩과 킹 사이에, 누구의 것이든 어떤 기물이 놓여 있으면 Castling 할 수 없습니다. 킹과 룩 사이의 칸은 완전히 텅 비워져 있어야만 합니다.
* 킹이 이동해 갈, 두 칸이, 상대편의 공격에 노출되어 있으면 안 됩니다. (다만 룩은 공격을 받고 있어도 괜찮습니다. 또한 퀸사이트 캐슬링에서는 킹과 룩 사이에 3칸의 빈 칸이 있는데, 룩 쪽에 있는 빈 칸 1개 즉 B1 좌표는 공격을 받는 중이라도 괜찮습니다. 킹이 이동하는 2칸만 안전하면 됩니다.)
비숍은 대각선으로 움직이는 룩이라고 할 수 있습니다. 대각선으로 얼마든지 갈 수 있습니다. 물론 자기편 기물이 가로막고 있다면 그 앞에서 멈추어야 하고, 상대편 기물이 가로막고 있다면 그 기물이 있는 곳으로 이동하여 그 기물을 따낼 수 있습니다.
검은 색으로 칠해진 칸이, 비숍이 공격/이동할 수 있는 곳
비숍은 2개씩인데, 체스 게임을 시작하면 하나는 밝은 색 칸에, 또 하나는 어두운 색 칸에 놓여 있습니다. 비숍은 다른 색 칸으로 이동할 수 없습니다. (위의 그림에서는 밝은색 칸이 흰색으로, 어두운 칸이 빨간색으로 되어 있음.) 애초에 밝은 색 칸에 놓여 있던 비숍이라면 계속 밝은 색의 칸만 다녀야 합니다.
체스판에 색이 번갈아서 칠해져 있는 이유 중의 하나가 비숍 때문입니다. 각 칸의 색깔만 봐도, 비숍이 갈 수 있는 곳인지 없는 곳인지 한눈에 알 수 있습니다.
비록 장거리 기물이지만 비숍은 룩에 비해 파워가 많이 떨어집니다. 나이트보다 아주 약간 더 공격력이 높을 뿐입니다.
나이트는 가장 화려한 행마를 하는 기물입니다.
자신의 전후좌우로 1칸 이동 후, 다시 양쪽 대각선 어느 한쪽으로 1칸 이동하는 것입니다. 다시 말하자면, 쓸 용(用)자 행마를 합니다. 만약 용(用)자 가운데에 어떤 기물이 가로막고 있으면 가볍게 뛰어넘습니다.
(캐슬링의 경우를 제외하면) 체스 기물 중에서 다른 기물을 뛰어넘을 수 있는 것은 나이트밖에 없습니다.
위 그림에서, 검은 색으로 칠해진 칸이, 현재의 화이트 나이트가 갈 수 있는 곳입니다. 회색으로 칠해진 곳은 현재 블랙 나이트가 갈 수 있는 곳입니다.
다른 기물도 그렇지만 특히 나이트는 되도록 체스판의 가운데에 위치하는 것이 유리합니다. 현재 화이트 나이트는 체스판 가운데에 있기에 무려 8곳을 공격/이동할 수 있지만, 블랙 나이트는 지금 구석에 처박혀 있기에 고작 2곳만을 공격/이동할 수 있습니다.
체스판에는 밝은색 칸과 어두운 색 칸이 있습니다. (위의 그림에서는 밝은색 칸이 흰색으로, 어두운 칸이 빨간색으로 되어 있음.) 나이트가 이동할 때는 밝은칸 어두운칸을 번갈아 이동하게 됩니다.
위의 그림에서 화이트 나이트가 블랙 룩 2개를 한꺼번에 공격하고 있습니다. 나이트는 동시에 최대 8곳을 공격할 수 있어서, 2개나 그 이상의 기물을 동시에 공격하는 일이 흔합니다. 이것을 나이트 포크(Knight Fork)라고 합니다. 그렇다고 해서 여러 개의 기물을 다 따낼 수는 없고, 그 중에서 하나만 선택하여 따낼 수 있습니다.
체스에서의 폰 Pawn 은, 한국 장기의 졸(卒)과 같은 것입니다. 그러나 졸과 달리 행마가 조금 복잡합니다. 그리고 폰에 대한 규칙도 많습니다.
앞으로 전진
* 그림의 (1)번과 (4)번처럼, 폰은 한 번에 1칸씩만 앞으로 나아갑니다. 그러나 제자리에서 처음 전진할 때는 (2)번처럼 한꺼번에 2칸을 전진할 수도 있습니다. 물론 2칸 전진한 후에는 1칸씩만 나아갈 수 있습니다.
* 폰은 후진을 할 수 없습니다. 즉 뒤로 갈 수 없습니다.
* 폰은, 자신의 바로 앞에, 누구의 것이든 어떤 기물이 놓여 있으면 전진할 수 없습니다. 상대편의 기물이 앞에 가로막고 있더라도 따내지 못합니다.F4 좌표에 있는 노란 X자의 폰이 그런 경우입니다.
* 폰은 자신의 좌우로는 움직일 수 없습니다. 단, 상대편의 기물을 잡을 때에는, 대각선 앞으로 전진할 수 있습니다. (2)번과 (3)번 폰의 경우가 그것입니다. 노란 X자가 있는 폰은, '대각선 앞으로 좌우'에 상대편의 기물이 없고, 또한 바로 앞에 나이트가 가로막고 있기에, 지금 꼼짝달싹도 할 수 없습니다.
* 폰은 어떤 경우든 수평 이동은 절대 할 수 없습니다.
상대편의 기물 잡기
* 폰은 자신의 45도 좌우의 전방에 있는, 상대편의 기물만을 잡을 수 있습니다. (2)번 폰과 (3)번 폰에 그려진 하늘색 화살표 방향입니다.
* 한국 장기도 마찬가지지만, 자기 편 기물을 잡을 수는 없습니다. (물론 폰 외의 다른 기물들도 자기 편 기물을 잡을 수 없습니다.)
* 45도 앞에 있는 상대편의 기물의 위치로 이동하여, 그 기물을 따냅니다. 만약 (2)번 폰이, D5 좌표의 블랙 나이트를 잡으려 한다면, 그 나이트를 집어 체스판 밖으로 옮기고 자신이 D5 위치로 이동합니다. (물론 폰 외의 다른 기물들도, 상대편 기물의 위치로 이동하여, 상대편 기물을 따냅니다.) 오직 그렇게 함으로써만, 폰은 좌우로 이동할 수 있습니다. 한국 장기와 달리, 그냥 아무 일이 없이 옆으로 이동할 수는 없습니다.
* 자신의 바로 옆이나 바로 앞의 기물은 잡을 수 없습니다. 즉 수평과 수직 방향으로는 공격할 수 없고 대각선으로만 공격할 수 있는 것입니다. 그리고 당연한 얘기지만, 자신의 뒤에 있는 기물도 잡을 수 없습니다.
* 단, 앙 파상의 경우에는 자신의 바로 옆에 있는 폰을 잡을 수 있지만, 역시 45도 앞으로 전진해야 합니다.
폰에 관련된 그 밖의 규칙
폰(Pawn)은 한국 장기의 졸(卒)에 해당합니다. 한국 장기에서 졸은 비참한 존재입니다. 장기판의 끝까지 나아가면 다시는 돌아올 수 없습니다. 좌우로만 겨우 움직일 수 있을 따름입니다.
그러나 체스의 폰이 체스판의 끝까지 나아가면, '사령관'에 해당하는 퀸으로 진급하여 '금의환향'하게 됩니다.
필요에 따라서, Rook, Bishop, Knight 등의 낮은 계급으로 진급할 수도 있습니다. 다만 킹으로는 진급할 수 없습니다. 왕이 된다면 진급이 아니라 반역이겠지요. (당연한 얘기긴 하지만 폰이 폰으로 진급할 수는 없습니다.)
진급을 사양할 수도 없습니다. 반드시 Queen, Rook, Bishop, Knight 중의 하나로 진급해야 합니다.
화이트 폰이 8번 행(rank)에 도착하거나, 블랙 폰이 1번 행(rank)에 도착하면 즉시 진급(프로모션)이 일어납니다.
1번째 그림: 컴퓨터로 체스를 둘 때에는, 위의 그림과 같이 대화상자가 나타나서, 어떤 것으로 진급할지 물어봅니다. 첫 번째 그림의 좌측에는 이미 진급하여 퀸이 된, 폰 2개가 있습니다.
2번째 그림: 8개의 폰들이 모두 진급해 있습니다. 이론적으로, 8개의 폰이 모두 진급하여 체스판에는 최대 9개의 퀸이 동시에 있을 수 있습니다. 그러나 물론 실제로 이런 경우는 없습니다. 그리고 중급자 이상의 체스에서는 프로모션 자체가 거의 일어나지 않습니다. 폰이 퀸으로 바뀌면 엄청난 위험이 되기 때문에, 상대편은 필사적으로 폰의 전진을 막게 됩니다.
폰에서 진급한 퀸도, 진짜 퀸과 100% 동일한 권한을 가집니다.
컴퓨터 체스에서는 폰을 퀸으로 바뀌서 표현해 주지만, 실제 체스판에 기물을 놓고 게임을 할 때는, 폰 기물이 퀸 기물로 둔갑할 수는 없기 때문에, '적당히 알아서' 해야 합니다. 이미 잡힌 룩을 거꾸로 뒤집어서 퀸 대용으로 삼는다든지 하는 융통성을 발휘해야 합니다.
무조건 퀸으로 진급하면 스테일메이트(Stalemate)가 될 위험이 높습니다. 보잘것없는 기물인 폰이 갑자기 막강한 퀸으로 바뀌면 세력의 균형이 무너지고 체스판이 요동치게 됩니다. 이러면 스테일메이트에 빠져서 자기 자신도 타격을 입을 가능성이 높습니다. 퀸으로 진급하면 스테일메이트가 되는 경우에는 Rook, Bishop, Knight 등의 낮은 계급으로 진급해야 합니다. 이것을 언더 프로모션 Underpromotion 이라고 합니다.
프로모션을 할 때에는 상대방에게 어떤 기물로 진급할 것인지 알려 주어야 합니다. 만약 알려주지 않는다면 무조건 퀸으로 진급하는 것으로 간주됩니다.
앙 파상(En passant)은 프랑스어인데, 영어로 "in passing" 이라는 의미입니다.
앙 파상은 폰(Pawn)에만 관계되는 규칙입니다.
원래, 폰은 자신의 바로 옆에 있는 기물은 잡을 수가 없습니다. 그렇지만자신의 좌우에 있는 상대편 폰을 잡을 수 있는 예외가 있는데, 그것이 앙파상입니다.
폰의 최초 전진에 대해 일러두기
게임을 시작하면, 백 폰은 '2번 줄', 흑 폰은 '7번 줄'에 놓여 있습니다.
폰은 원래 앞으로 1칸씩만 전진할 수 있는 기물입니다. 그렇지만 2번줄/7번줄에서 최초로 전진할 때는 한꺼번에 2칸을 전진할 수도 있습니다. (물론 2칸 전진 후에는 다시 1칸씩의 전진만 허용됩니다.)
앙 파상
(흑폰이 앙파상으로 백폰을 잡는 경우를 예로 들어 설명)
* 2칸 전진한 백폰 바로 옆에, 흑폰이 이미 자리 잡고 있었다면 흑폰은 백폰을 잡을 권리를 가지게 됩니다. (물론 잡지 않아도 됩니다.) 만약 잡는다면 이것을 앙파상 캡처 en passant capture 라고 합니다.
* 앙파상한다면, 백폰의 뒤쪽으로 흑폰이 이동한 후, 백폰을 따내게 됩니다. 즉 흑폰이 대각선으로 전진하게 됩니다. (흑폰이 옆으로 이동하는 것은 아닙니다. 앙파상이든 아니든, 폰이라는 기물은 절대 옆으로는 이동할 수 없습니다. 앙파상이든 아니든, 폰이 어떤 기물을 잡으면, 대각선으로 전진하게 됩니다.)
그림에서, 만약 D4의 백폰이 2칸 전진한 상태라면,
E4 위치의 흑폰이, 화살표가 가리키고 있는, D3으로 이동할 권리를 가집니다.
D3으로 이동하면 D4의 백폰을 따먹게(?) 됩니다. 즉 캡처(capture)하게 됩니다.
그러나 만약 D4의 백폰이 2칸 전진한 후, 즉시 E4의 흑폰이 앙파상 캡처를 하지 않고 다른 흑 기물을 옮겼다면 앙파상할 권리를 잃게 됩니다. 따라서 앙파상을 하기 위해서는, 상대편 폰이 2칸 전진한 즉시로 잡아야 합니다.즉, 앙파상 캡처의 권리는 지극히 일시적인 것입니다
앙파상을 한다고 해서 자신에게 유리해지는 것은 아닙니다. '유불리'는 체스판의 지형에 따라서 다른 것입니다. 앙파상은 의무가 아니라 선택이기 때문에, 유리할 경우나 특별한 목적이 있을 때에만 앙파상을 해야 합니다.
앙파상은 그리 중요한 규칙도 어려운 규칙도 아니고 잘 일어나지도 않지만, 이것을 말로 설명하기는 참 어렵니다.
체스는 '백'이 먼저 둡니다.
첫수와 둘째 수, 셋째 수...
체스의 맨 첫수는, 폰이나 나이트를 전진시키는 것입니다. 움직일 수 있는 것이 그 외에는 없기 때문입니다.
'백'이, 킹 앞에 있는 폰을 2칸 전진시키는 것이 보통입니다. 그러면 체스판의 중앙을 쉽게 장악할 수 있기 때문입니다. 그러면 상대편 즉 '흑'도 대체로 킹의 폰을 앞으로 2칸 전진하게 됩니다.
그 다음으로는, 나이트를 전진하게 됩니다. (물론 나이트를 먼저 전진해도 됩니다.)
지금 그림에서 중앙의 4X4 칸이 약간 푸르스름하게 칠해져 있습니다. 이곳 체스판의 중앙이 가장 요충지입니다. 이 요충지를 장악하는 것이 아주 중요합니다. (귀퉁이가 중요한 바둑과 달리, 체스에서는 중앙이 중요합니다.)
(5)번째 수에서 비숍이 밖으로 나갔습니다. 그래서 화이트 킹이 킹사이드 캐슬링을 할 수 있게 되었습니다. (즉 킹이 G1로 옮기고, 룩이 F1로 이동할 수 있습니다.)
초반부에서는, 퀸은 제자리에 놔두는 것이 좋습니다. 성급히 전진시키면 퀸이 위험에 처하게 됩니다. 다른 기물들도 무조건 멀리 전진시키면 킹의 방어가 허술해집니다.
오프닝(Opening)이란
바둑의 정석과 비슷한 개념입니다. 체스 초반부의 이상적인 수들을 사전처럼 정리해 놓은 것입니다.
위의 그림의 오프닝은 Ruy Lopez: Berlin defence 라는 것이고 아주 유명한 오프닝입니다. 유명하다는 것은 그만큼 유리하다는 얘기고, (이론적으로) 승리할 확률이 높아진다는 의미입니다.
또한 오프닝을 외우면 자신에게 주어진 시간을 절약할 수 있습니다. 물론 오프닝은 외우는 것이 아니라 이해하는 것입니다.
오프닝(Opening)에 대한 간략한 이해
이것은 Sicilian defence 라는 유명한 오프닝입니다.
화이트는 평범한 (1)의 수를 두었습니다.
그런데 블랙은 다소 엉뚱하게도 비숍 앞의 폰을 2칸 전진하였습니다.
체스판 중앙에서, 지금 (2)번 수의 블랙 폰이 화이트 폰을 직접 견제하고 있지 않지만, 화이트 퀸 앞의 폰이 즉 D2 좌표의 폰이 2칸 전진하여 체스판 중앙을 장악하는 일을 견제하고 있습니다.
그래서 화이트 퀸 앞의 화이트 폰은 지금 노란 X자 표시가 있는 칸으로, 2칸을 한꺼번에 전진할 수 없게 되어 버렸습니다. (전진하는 즉시로 따먹히게 됩니다. 물론 1칸은 전진할 수 있습니다.) 흑으로서는 훌륭한 방어입니다.
오프닝은 무수히 많지만, Ruy Lopez 와 Sicilian defence 등을 몇 개만 익혀 두면, 오락 수준의 체스로서는 충분합니다. 오프닝을 깊이 공부하는 것은 인생을 쏟아부어야 할 정도로 굉장히 어려운 일입니다.
이것이 오프닝이군요,, 최근 체스에 관심을 가지게 되었는데;; 통 오프닝이..
오프닝이 잘못되면 체스에서 이기기가 거의 불가능하더군요.
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