안녕하세요. 새날입니다.
이번달 함께 읽을 책은 김지현 지음의 『3번째 세상 메타버스의 비즈니스 기회』입니다.
이번에 함께 읽을 책은 얼마 전부터 뜨겁게 떠오르고 있는 메타버스metaverse에 관한 책입니다. 메타버스를 소개한 책 6권을 읽어 보았는데, 제 생각에는 이 책이 비즈니스 관점에서 메타버스를 이해하는 데 조금 더 도움이 될 듯하여 선택하였습니다. 물론 이 책을 중심 도서로 하지만, 다른 책에서 언급된 내용도 일부 포함하여 같이 알아보려고 합니다.
메타버스란 가상과 초월을 의미하는 메타와 세계 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어로, 가상현실보다 한 단계 더 나아가 사회 및 경제적 활동까지 이뤄지는 온라인 공간입니다. 메타버스를 체감적으로 느끼려면 2017년에 개봉된 영화 〈레디 플레이 원〉을 보고 이 책을 읽으면 도움이 되겠습니다.
그리고 메타버스에 대해서 잘 몰랐거나 어렴풋이 알고 있었다면 이번 기회에 메타버스를 좀 더 이해의 폭을 넓힐 수 있는 시간이 되었으면 합니다.
저자 소개는 아래와 같습니다.
저자 김지현은 디지털 기술이 사회와 산업, 기업과 개인에 가져다주는 변화와 이에 대한 대응 방안을 고민하고 연구하고 있다. 저자는 국내에서 손꼽히는 1세대 IT 전문가로 인터넷 비즈니스, 디지털 트랜스포메이션, 스마트워크 전문가로도 명망이 높다. 스타트업과 대기업에서 쌓은 다양한 비즈니스 경험으로 이론과 실전을 두루 갖추고 있으며 작가와 강사로도 왕성하게 활동 중이다. 현재는 SK mySUNI 부사장이다. 연세대학교 금속공학과를 졸업했으며 연세대 정보대학원의 e-비즈니스 트랙도 수료했다.
책 구성은 아래와 같습니다.
Part 1 신세계인가! 신기루인가?
Chapter 1 메타버스, 모바일과 뭐가 다를까?
Chapter 2 메타버스 수혜주는 무엇일까?
Chapter 3 궁극의 인터넷이 될 차원이 다른 제3세상
Part 2 메타버스의 수혜주, 유망 사업은?
Chapter 1 신사업의 마중물이자 기회의 땅
Chapter 2 모든 산업에 영향을 줄 메타버스
Part 3 우리는 메타버스 시대를 어떻게 준비할까?
Chapter 1 BM 혁신의 기회로 삼기 위한 기업의 대처 방안
Chapter 2 학습과 투자, 무엇을 어떻게 준비할 것인가?
Chapter 3 디지털 은둔과 초격차 사회에 대비
주차별 책 읽기는 아래와 같습니다.
1주차 Part 1-1. 메타버스, 모바일과 뭐가 다를까?
2주차 Part 1-2. 메타버스 수혜주는 무엇일까?, Part 1-3. 궁극의 인터넷이 될 차원이 다른 제3세상
3주차 Part 2-1. 신사업의 마중물이자 기회의 땅, Part 2-2. 모든 산업에 영향을 줄 메타버스 일부
4주차 Part 2-2. 모든 산업에 영향을 줄 메타버스 나머지, Part 3-1. 혁신의 기회로 삼기 위한 기업의 대처 방안
5주차 Part 3-2. 학습과 투자, 무엇을 어떻게 준비할 것인가?, Part 3-3. 디지털 중독과 초격차 사회에 대비
〈 들어가기에 앞서 〉
읽고, 정리하고, 생각 나누기
주차별 내용은 책에서 말하는 바를 요약하고 새날의 생각을 덧붙여서 재편집하여 정리하였습니다.
대체로 책의 내용을 근간으로 하지만 책의 내용과 다른 면도 살펴보고, 또 좀더 자세히 알아보면 좋겠다는 것들을 요약내용에 포함하였습니다. 따라서 책의 내용과 같기도 하고 다르기도 합니다.
원문 그대로를 선호하는 분들은 책을 꼭 읽어 보기를 권합니다.
이야기 자리 주제
이번 주 함께 읽은 책 내용에 대해 편하게 이곳의 해당 게시글에 댓글로 이야기 나눠 봅니다.
책을 읽으면서 자신의 생각과 느낌을 정리하고 내 삶과 연결 접점을 따져보아 적용하다 보면 변화하는 자신을 발견할 수 있습니다. 그리고 타인과의 이야기 자리를 통해 그들은 어떻게 생각하고 느꼈는지, 삶에서 어떤 영향을 받았는 지를 자연스럽게 알게 됩니다. 그 속에서 틀림이 아닌 다름이 이해되고 다양성으로 사고의 확장이 이어져 서로에게 배우고 함께 성장하는 계기가 될 수 있습니다.
〈 읽고, 정리하고, 생각 나누기 〉
이번 주는 1주차로 ‘Part 1-1. 메타버스, 모바일과 뭐가 다를까?’에 대한 주제의 내용입니다.
Part 1 신세계인가! 신기루인가?
Chapter 1 메타버스, 모바일과 뭐가 다를까?
메타버스야말로 기존 웹, 모바일을 넘어 오프라인 시장까지 포함해 거대한 변화를 몰고 올 개념입니다. 수년 전부터 메타버스와 관련된 서비스와 사업들이 다양하게 시도되어 왔지만 2000년대의 스마트폰처럼 여전히 시기상조였습니다. 모바일 시장도 아이폰이나 갤럭시S와 같은 기기가 선보이면서 개화된 것처럼 메타버스 역시 그런 대표 기기가 거대한 변화를 만들어낼 것입니다. 그런 기기들이 2020년 말부터 출시되면서 메타버스 패러다임이 개막될 조짐을 보이고 있습니다. 이 과정에 메타버스 시장을 장악하려는 기업들의 움직임도 빨라지고 경쟁도 치열해지고 있습니다.
그런데 이 메타버스에 대한 정체성 규명은 아직 모호합니다. 어떤 이들은 게임이라하고, 어떤 이들은 SNS라고 말합니다. 같은 것을 두고도 이렇게 다르게 말하는 것은 메타버스로 발전해온 서비스에 대한 경험이 모두 다르기 때문입니다. 이러한 경험의 차이가 메타버스를 구성하는 요소를 받아들이는 방식에서도 차이를 가져오고 있습니다. 이에 대해서는 이재원 지음의 『나의 첫 메타버스 수업』에서 관련 내용을 축약한 일부를 본 책과 혼합하여 설명하려고 합니다(아래 출처1 참조).
메타버스의 제1원칙은 뛰어난 몰입감입니다. 완전한 가상현실이든, 현실 위에 가상의 요소가 더해진 상태이든 현실과 가상이 구분되지 않을 정도로 몰입감이 있을 때 메타버스가 완성됩니다. 그래서 메타버스는 단순한 가상공간이 아닙니다. 고도화한 실감기술을 매개로 현실세계와 가상세계가 적극적으로 상호작용하는 과정에서 생긴 제3의 세계이자, 상호작용하는 방식 그 자체입니다.
최근 들어 부쩍 많이 이용되는 ‘메타버스 기술’이라는 것도 실제로는 실감기술을 지칭하는 것입니다. 이는 주로 하드웨어 영역을 포함합니다. 각종 휴대용 디바이스부터 콘텐츠를 만들어내기 위한 3D모델링 기술과 물리엔진까지 다양한 것들이 있습니다.
또한 ‘메타버스 콘텐츠’ 혹은 ‘메타버스 서비스’라고 불리는 것들도 있습니다. 흔히 메타버스라고 부르기는 하지만, 아직 미완이니 이들을 완성된 메타버스라고 부르기는 어렵습니다. 실감기술이 도구라면, 이들은 메타버스가 되기 위한 재료입니다. 유형은 다양합니다. 게임이 될 수도, SNS가 될 수도 있습니다. 어떤 식으로든 실감기술을 매개로 현실세계와 소통하며 완벽한 메타버스로 탈바꿈하기 위해 노력하고 있습니다.
그래서 메타버스 세상을 제대로 알고 관련 산업을 살피기 위해서는 두 가지 요소를 모두 살펴야 합니다. 하나는 메타버스를 구현하는 기술인 실감기술이고, 다른 하나는 현실세계와 상호작용하며 새로운 세상을 만들어낼 재료인 가상세계입니다. 지금 태동하는 메타버스의 도구를 알고 재료를 파악한다면, 앞으로의 가능성과 방향까지 파악하기가 더 수월할 것입니다.
이번에는 메타버스의 유형을 구분해보겠습니다. 비영리 기술 연구 단체인 ASF, Acceleration Studies Foundation은 2007년에 <메타버스 로드맵>이라는 보고서를 발표하며 메타버스의 정의와 메타버스의 유형을 제시했습니다. 그 메타버스의 유형은 ‘증강현실Augmented Reality, 라이프로깅Lifelogging, 가상세계Virtual Worlds, 미러월드Mirror Worlds’, 이렇게 네 가지입니다.
먼저 증강현실입니다. 이름에서도 유추할 수 있듯 증강현실 메타버스를 구축하는 대표적인 기술의 이름이자, 이러한 유형의 기술을 통해 구현되는 것이 바로 AR 기술입니다. 현실세계 위에 스크린과 같은 디스플레이 장비를 이용해 각종 가상의 사물과 인터페이스를 겹쳐 올리는 기술입니다. 그냥 현실 지구에서의 경험보다 사용성이나 편의성이 더욱 증강됩니다. 예를 들어 자동차 앞 유리에 차량 주행과 관련된 정보들을 표시해주는 기능 HUD, Head Up Display 기술이 여기에 해당됩니다. 그리고 2016년의 <포켓몬 GO>도 마찬가지 입니다.
다음은 라이프로깅 메타버스입니다. 신체, 감정, 경험, 움직임 등 이용자의 사적인 데이터들을 디지털화하고, 디지털 공간에 기록하는 방식입니다. 현실세계에서 생긴 일들을 디지털 공간에 저장하고 공유하는 방식입니다. 대표적으로는 트위터, 인스타그램 등과 같은 SNS가 해당됩니다.
가상세계는 가장 흔한 형태의 메타버스 세상입니다. 보통 메타버스 서비스라고 할 때 언급되는 대부분이 이 가상세계에 속합니다. 말 그대로 그래픽 기술로 구축한 가상의 세상에, 인터넷 기술을 통해 접속하는 방식입니다. 디지털 기술을 통해 구축된 현실이 아닌 대부분의 공간이 가상세계라고 생각하면 됩니다. 보통 머리에 뒤집어쓰는 헬멧 형태의 VR기기로 가상세계에 접속합니다. 눈에서 떨어져 있던 모니터가 눈 바로 앞으로 다가오고, 입력장치 역시 내 동작을 그대로 인식하기 시작합니다. 네 가지 유형의 메타버스 중에서도 가장 많이 발전한 유형으로 꼽힙니다.
마지막으로 거울세계입니다. 거울세계는 물리 지구를 사실적으로 복제ㆍ재현하고 그 위에 추가 정보를 덧붙인 메타버스의 유형입니다. 물리 지구의 정보를 단순히 복제하는 것을 넘어 ‘정보적으로 확장된’ 세계라는 점이 특징입니다. 대표적인 서비스로는 구글에서 제공하는 3D 지도 서비스인 <구글 어스Google Earth>가 있습니다. 구글은 그간 축적된 위성 사진을 모아 전 세계를 3D 공간으로 구현했습니다. 실제 산, 강, 바다와 같은 지형은 물론 건물과 같은 요소까지도 실제 형상 그대로 재현한 것이 특징입니다. 이를 통해 복제된 지구 안에서 시계를 앞뒤로 돌려가며 지형의 변화를 확인하고 기후 시뮬레이션을 해볼 수 있는 것입니다. 최근에는 디지털 트윈Digital Twin의 개념으로 확장되고 있습니다. 각종 요소 그대로 섬세하게 디지털로 복제한 쌍둥이 세계, 즉 거울세계를 만드는 노력입니다. 복제된 세상 속에서 현실에 영향을 주지 않으면서 다양한 실험을 해보려는 것입니다.
다음은 메타버스의 네 가지 구성 요소에 대해 알아보겠습니다. 첫째, 메타버스에서 내 아이덴티티를 표현해 주는 아바타. 둘째, 아바타와 각종 오브젝트들이 위치하는 공간. 셋째, 그 공간을 아바타가 유영하며 다양한 제스처, 표정을 취하도록 해주는 행동. 넷째, 아바타가 공간에서 다양한 활동을 하는 것에 대한 보상이나 거래를 위한 경제 시스템입니다.
사실 이 네 가지는 기존의 웹, 모바일에도 존재하던 요소들입니다. 다만, 이전에 비해 그 깊이와 단계가 훨씬 깊어지고 진화되었습니다. 영문으로 된 텍스트 ID는 얼굴, 표정, 옷과 액세서리로 치장한 아바타로 도약되었고, 2D 화면으로 출력되는 글과 이미지, 영상으로 된 평면 공간은 깊이와 거리감이 생긴 입체적인 3D 공간으로 재탄생했습니다. 더 나아가 기존 웹, 모바일과 비교해 메타버스를 이용하는 데 필요로 하는 하드웨어와 네트워크, 기반 기술들 그리고 킬러앱도 진화했습니다. 무엇보다 마우스, 손가락으로 사용하던 방식이 양손과 움직임 등으로 확대된 것도 달라진 점입니다. 메타버스는 향후 엔터테인먼트와 게임을 포함해 기존의 인터넷 서비스와 다양한 산업 전반에 영향을 줄 것으로 예상됩니다.
특히 경제 시스템은 메타버스를 차별화하는 중요 요소입니다. 사실 네이버, 카카오 등의 서비스를 이용하면서 이용자 간에 돈을 지불하고 거래를 하는 경우는 드뭅니다. 돈을 지불하는 경우는 네이버 쇼핑을 이용하거나 카카오 기프티콘, 이모티콘 등을 구입할 때 정도입니다. 반면에 메타버스의 기본 요소에 거래를 할 수 있는 경제적 개념이 포함되어 있어 이용자에게 유료 과금하는 것을 넘어 이용자 간에 메타버스 내에서 사용 가능한 디지털 오브젝트들을 거래할 수 있도록 해줍니다. 더 나아가 메타버스는 실제 오프라인처럼 다양한 활동이 가능하기 때문에 상담을 해주거나 대신 무언가를 해주고 비용을 지불하는 방식의 이용자 간 가치 거래가 활발해질 것으로 기대됩니다. 이로 인해 디지털 용역도 활성화될 수 있을 것으로 전망됩니다.
메타버스를 말할때 많은 부분 VR, AR을 언급합니다. 이 둘은 PC와 스마트폰이 다르듯 VR, AR 기기도 다릅니다. VR을 쓰면 다른 세상을 만나볼 수 있습니다. 물리적 현실은 차폐되고 전혀 새로운 세상을 만나 보게 됩니다. 그 공간에는 다양한 앱들이 다채로운 서비스를 제공해 색다른 경험을 할 수 있도록 도와줍니다.
VR 기기인 페이스북의 오큘러스에서는 <빅스크린BigScreen> 앱을 이용해 거대한 영화관을 재현시킬 수 있고, 영화관보다 더 큰 스크린에서 영화를 볼 수 있습니다. 넷플릭스나 PC에 저장한 동영상 파일을 재생할 수 있으며 친구들을 초대해서 함께 수다를 떨면서 영화를 보는 것도 가능합니다. 화면 크기가 PC나 TV로는 구현할 수 없을 만큼 크기 때문에 실제 영화관에 온 것 같은 착각에 빠집니다.
물론 AR 기기도 또 다른 경험을 제공해 줍니다. AR 안경을 끼면 현실을 그대로 볼 수 있고, 적재적소에 필요한 정보와 서비스도 제공됩니다. MS의 홀로렌즈는 외부 사물을 인식하고 다양한 디지털 오브젝트를 실제 공간에 매칭을 해서 배치할 수 있어 색다른 경험을 할 수 있도록 해줍니다. 앞으로 컴퓨터나 태블릿 등의 컴퓨팅 장치와 사물인터넷 기기와 연동될 경우, 해당 디지털 기기들을 홀로렌즈를 통해 제어하고 홀로렌즈로 만든 디지털 오브젝트와 상호 작용할 수도 있을 것입니다. 사용 중인 컴퓨터 모니터 옆에 세컨드 모니터를 둘 수 있고, 실제 PC 모니터를 손가락으로 터치해서 조작하는 것도 가능해질 것입니다.
그렇다면 기존의 웹이나 모바일 앱의 서비스와는 무엇이 다를까요? PC 중심의 웹과 스마트폰 기반의 모바일은 사용하는 하드웨어도 다르고 인터넷 연결 방식도 다르며, 시스템이 동작하는 방식도 다릅니다. 웹은 컴퓨터를 초고속 인터넷에 연결해서 사용하는 반면, 모바일은 스마트폰을 무선 인터넷인 와이파이나 4G LTE에 연결합니다. 무엇보다 컴퓨터는 마우스와 키보드를 이용해 조작하는 반면, 스마트폰은 손가락 터치를 이용합니다. 반면에 메타버스는 AR, VR이라고 부르는 MR 기기를 고글처럼 쓰고서 사용하며, 현재는 주로 와이파이나 에어링크를 이용해 PC와 연동해서 사용하지만 향후에는 궁극적으로 5G와 같은 초고속 무선 인터넷을 이용하게 될 것입니다. 특히, 조작 방식은 양손과 머리 움직임과 다양한 제스처 등을 조합한 입체적인 방식을 지원합니다.
사실 모바일과 웹이 다른 점은 고정된 장소가 아닌 움직이면서 어디든 휴대하며 인터넷 사용이 가능하다는 점과 비록 화면은 작지만 지문 또는 얼굴 인식과 GPS, 마이크 등의 다양한 센서들 덕분에 보안과 인증, 위치 등의 정보 확인이 쉬워 웹에서는 하기 어렵던 서비스들의 구현이 가능하다는 점입니다. 메타버스 역시 마찬가지입니다. 새로운 기기가 주는 입체적인 공간감과 몰입감 그리고 조작 방식 덕분에 기존의 기기들로는 하기 어렵던 서비스의 구현이 가능해집니다. 게임도 더 실감 있고, 쇼핑도 실제 오프라인 쇼핑처럼 할 수 있으며, 영상을 보는 것도 진짜 영화관에서 보는 것처럼 웅장하고 큰 화면으로 체험이 가능합니다. 물론 기존에 할 수 없었던 새로운 서비스의 구현도 가능해질 것입니다. 컴퓨터가 없어도 벽에 커다란 디스플레이를 두고 검색이나 MS워드를 실행해 문서 작업을 할 수 있습니다. 아무것도 없는 한쪽 벽면에 선반을 두고 액자나 장식품을 둘 수도 있습니다. 이런 새로운 경험 덕분에 메타버스는 신기루가 아닌 신세계로 주목을 받고 있습니다.
VR, AR 기기를 구입해서 메타버스를 체험하기 어렵다면 메타버스를 지향하는 모바일 앱을 이용해 보는 것도 좋습니다. <제페토>, <이프랜드(ifland)> 등의 소셜 서비스는 공간, 아바타, 창작(디지털 오브젝트 저작), 거래(경제 시스템), 활동(공간을 이동하며 다양한 제스처, 표정 등) 등의 메타버스의 기본 요소를 제공하고 있어 기초적인 메타버스 경험을 누릴 수 있습니다. 물론 VR 등의 새로운 기기에 최적화되지 않고 기존의 컴퓨터나 스마트폰에서 사용하는 수준에 그치고 있지만 색다른 경험을 느끼기에는 충분합니다.
실제 <포트나이트>나 <제페토> 등에서는 온라인 콘서트를 하고, <점프 VR>에서는 졸업식, 강연을 하기도 합니다. 유튜브나 줌과 달리 공간을 이리저리 이동하고 다양한 제스처를 취하면서 입체적인 경험을 할 수 있어 몰입감이 훌륭합니다. 이런 서비스들이 VR, AR 기기에 최적화되어 동작되면 보다 완성된 경험을 제공할 수 있을 것입니다.
새날의 생각 나누기
이번 주는 메타버스에 대해 알아보는 5주 중에 첫 주입니다. 그래서 먼저 메타버스의 개념에 대한 이해를 돕고자 이시한 지음의 『메타버스의 시대』라는 책의 일부 내용을 참고하여 살펴보도록 하겠습니다(이하 출처2 참고). 이 외에도 유튜브 영상 자료를 〈참고 자료〉에 링크해 놓았으니 곁들여 보는 것도 좋겠습니다.
책 소개에서 언급하였다시피 메타버스를 포털 사이트에서 검색하면 “가공, 추상을 의미하는 ‘메타meta’와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스universe’의 합성어”라고 정의 내려져 있습니다. 언론, 출판 등 대부분의 매체에서 이 정의를 따르고 있습니다. 때문에 사람들은 메타버스를 단순히 ‘가상현실’이라고 이해하는 경향이 있습니다. 그래서 위키피디아에서도 메타버스를 다음과 같이 소개합니다.
메타버스는 모든 가상세계와 증강현실, 인터넷의 결합을 포함하여 사실적으로 강화된 물리적 현실과 물리적으로 지속적인 가상공간이 융합되어 만들어진 집단적 가상 공유 공간이다.
하지만 이런 정의는 메타버스의 개념을 지나치게 축소하는 것입니다. 메타버스의 가능성과 확장성, 그리고 본질적인 변화를 자칫 놓칠 수 있습니다. 그래서 우리가 살아갈 수 있는 공간을 현실과 가상현실이라는 두 가지로만 나누게 됩니다. 다양한 차원의 유니버스가 있어도, 그것들은 그냥 모두 현실이 아닌 것들로 수렴하게 됩니다. 이렇게 현실과 가상현실이라는 구분은 현실과 비현실처럼 이분법적인 사고를 불러오게 되어 현실 중심의 사고방식이 우선시 됩니다.
그러나 아래 그림처럼 메타버스를 ‘상위’ 개념으로 이해하면 우리가 사는 현실 역시 하나의 유니버스인 셈이고, 현실과 등위의 유니버스가 디지털 세상에 여러 개 세워질 수 있습니다. 이렇게 되면 현실은 여러 유니버스 중 하나에 불과합니다. 다른 유니버스들이 현실과 동등한 위치여야 우리의 삶과 놀이가 존재하는 진정한 의미의 메타버스라고 할 수 있습니다. 이런 관점에서 보면 ‘현실’은 우리가 선택할 수 있는 여러 유니버스 중 하나가 됩니다.
메타버스에 대한 서로 다른 개념의 이해는 매우 중요한 차이를 낳습니다. 왜냐하면 우리가 앞으로 어떻게 메타버스에 적응해갈 것인지, 동시에 메타버스를 우리의 삶에 어떻게 적용할 것인지에 대해 근본적으로 다른 판단을 내리게 하기 때문입니다.
이 이야기는 장차 메타버스의 주요한 테마가 될 것입니다. ‘메타버스 안의 내가 나일까, 현실의 내가 나일까?’ 메타버스를 이분법적으로 이해하면 어느 게 현실인지 밝히는 것이 굉장히 중요합니다. 어쨌든 현실에 발 딛고 있는 것이 중요하고, 가상은 가상일 뿐 현실에 조금도 관여해서는 안 되는 것입니다.
그런데 메타버스가 현실과 비현실이라는 이분법적 개념 위에 있는 것이 아니라, 현실과 같은 층위를 갖는 여러 유니버스가 나열된 양상을 총체적으로 칭하는 것이라면, 현실을 굳이 구분할 필요가 없습니다. 현실도 자신이 선택할 수 있는 여러 유니버스 중 하나일 뿐입니다.
‘이생망’이라는 표현이 있습니다. 아시다시피 ‘이번 생은 망했다’라는 자조적인 표현인데, 묘한 구석이 있습니다. 마치 다음 생이 있다는 생각을 전제로 하기 때문입니다. 과학의 렌즈로 보자면 안타깝게도 다음 생은 없습니다. 그러니 ‘이번 생이 망해서’ 포기하면 그냥 거기서 끝나는 것입니다.
하지만 실망할 필요는 없습니다. 우리에게는 메타버스가 있습니다. 그렇다고 메타버스가 ‘다음 생’을 가능하게 하는 것은 아닙니다. 메타버스가 ‘다른 생’을 가능하게 합니다. ‘이번과 다음’이 아닌 ‘여기와 저기’의 차이인데, ‘지금 여기’라는 현실에서 누리는 생을, 이것과 다른 환경 조건에서 누릴 가능성을 주는 것이 바로 메타버스입니다.
현실이라는 유니버스에서 로그아웃하는 것은 다른 유니버스에 로그인하는 것입니다. 이쪽 유니버스의 라이프가 마음에 들지 않으면, 다른 유니버스로 들어가서 새로운 세계, 새로운 역할을 맡을 수 있습니다. 같은 유니버스도 새로운 계정으로 리부트할 수 있습니다. 이렇게만 보면 게임의 세계와 다를 바 없어 보입니다. 그런데 메타버스는 게임과는 결정적으로 다른 특징을 갖고 있습니다.
현실을 살아간다고 할 때, 가장 기본이 되는 것은 육체의 존재와 경제활동의 기능입니다. 간단히 말하면 돈 벌어서 먹고사는 행위가 일어나는 환경을 현실이라고 합니다. 단순히 시간을 많이 보낸다고 현실이 되는 것은 아닙니다.
메타버스는 그 안에 머무는 사람들의 육체까지 만들어내지는 못하지만, 경제활동의 기능은 가져올 수 있습니다. 메타버스 안에서 광고나 마케팅은 물론, 교육이 이루어지고 공연, 이벤트, 전시, 포럼, 축제가 성행한다면, 그리고 가상 오피스가 활성화되어 메타버스로 출근하는 사람이 많아진다면, 메타버스는 경제활동이 일어나는 공간이 됩니다. 현실의 중요한 기능인 경제활동을 메타버스가 대체하는 겁니다. 전문가들도 메타버스의 가장 큰 특징으로 ‘경제활동’을 꼽습니다.
이렇게 볼 때, 우리는 메타버스를 단순한 현실의 대안이 아니라, 또 하나의 현실이라고 인정해야 합니다. 현실 개념이 존재와 활동으로 양분되는 것입니다. 정신적인 것에 대해서는 메타버스가 현실보다 더 유리한 측면도 있습니다.
결론적으로, 메타버스는 현실과 현실 못지않은 의미가 있는 유니버스들이 공존하는 상태입니다. 개별 유니버스들을 메타버스라고 부를 수 있지만, 원론적으로는 멀티 유니버스multi universe 상에서 멀티버스를 인지하는 세계로 메타버스를 이해하는 것이 좋겠습니다.
다중 우주를 말하는 멀티 유니버스에 대해서는 브라이언 그린이 지은 『멀티 유니버스』라는 책이 있습니다. 시간이 되시면 이 책을 읽어 보는 것도 좋겠습니다. 아니면 영화 〈스파이더맨: 노 웨이 홈〉을 보시면 멀티 유니버스를 아주 흥미로운 주제로 다루고 있습니다.
사실 저도 이시한 저자의 책 『메티버스의 시대』를 읽어 보기 전에는 현실과 메타버스라는 이분법적으로만 메타버스를 바라 보았습니다. 하지만 이시한 저자의 멀티 유니버스 관점의 세계로 바라보니 ‘아! 그럴수도 있겠구나’ 하는 생각도 갖게 되었습니다. 그런데 여기서 한 가지 의구심은 ‘그럼 나의 정체성은 무엇이지?’라는 생각도 들어 조금은 혼란스러웠습니다. 아마도 이 부분은 한 마디로 결론 내리기가 어려워 앞으로 계속 찾아야 할 숙제가 되지 않을까 합니다.
다음 주에는 ‘Part 1-2. 메타버스 수혜주는 무엇일까?’, ‘Part 1-3. 궁극의 인터넷이 될 차원이 다른 제3세상’을 같이 읽어보도록 하겠습니다.
〈 참고 자료 〉
O 유튜브 영상: [레디 플레이어 원] 메인 예고편
O 유튜브 영상: 레디플레이어원으로 배우는 메타버스 세계와 기기
O 유튜브 영상: 한국메타버스연구원💚 레디플레이어원
O 『멀티 유니버스』, 브라이언 그린 지음, 박병철 옮김, 김영사 출판, 2012.02.03 출간, 575 쪽, 멀티 유니버스 - 교보문고
O 유튜브 영상: [스파이더맨: 노 웨이 홈] 티저 예고편
O 유튜브 영상: [스파이더맨: 노 웨이 홈] 2차예고편
〈 참고 도서 〉
O 출처1: 『나의 첫 메타버스 수업』, 이재원 지음, 메이트북스, 2021.11.01 출간, 348쪽, 나의 첫 메타버스 수업 - 교보문고
O 출처2: 『메타버스의 시대』, 이시한 지음, 다산북스 출판, 2021.08.18 출간, 344쪽, 메타버스의 시대 - 교보문고
〈 마인드 맵으로 한 장에 보기 〉
〈 소통과 성장의 장 〉
카페 : 새날과 함께하는 책 모임 - Daum 카페, https://cafe.daum.net/bookandlife
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매일매일 해가 뜨고 지는 일이 늘 반복되지만
그래도, 어제보다 좀 더 나은 내일이 되었으면 하는 바람으로
더불어 함께, 새로운 오늘을 충실히 잘 살아가기를 소망합니다.
또한 남과의 비교가 아닌,
어제 나와의 비교를 통해 하루하루 성장하는 나를 만나고 싶습니다.
-새날 드림/Dream
첫댓글 〈 이야기 자리 주제 〉
메타버스를 이해하는 데 도움이 되는 책, 인터넷 자료, 영상 등을 찾아 이 중 한 가지를 택하여 소개하는 시간 가져보면 좋겠습니다.
저는 과거에 영화 〈매트릭스〉를 재미있게 보았습니다. 영화를 보고 난 후 어쩌면 지금의 세상이 매트릭스 속 세상이 아닐까 하는 의구심마저 들었습니다. 영화에서 제일 기억에 남는 명 장면 중의 하나는 빨간약, 파란약을 선택하는 장면이 아닐까 합니다. 빨간약을 선택하면 가상세계에서 벗어나 진짜의 삶을 살게 되고 파란약을 선택하면 가상 속에서의 삶을 그대로 살아가게 된다는 것입니다. 어쩌면 빨간약은 현재의 삶에서 벗어나 다른 삶을 추구하려는 도전적인 것을 의미하며, 파란약은 변화보다는 현재의 삶을 유지하는 것을 말하는 것 같습니다. 주인공은 당연히 빨간약을 선택했지만 내가 그 상황이라면 과연 나는 어떤 약을 선택할 것인가 자문해 봅니다. 아마 저도 빨간약을 선택할 것 같습니다. 새로운 뭔가를 찾아가려는 마음이 항상 저의 머릿속에 더 강하게 자리 잡고 있는 것 같기 때문입니다.