|
스피어 이름 | 효과 |
어빌리티 스피어(Ability Sphere) | 어빌리티를 발동시킨다. |
파워 스피어(Power Sphere) | 공격력, HP, 물리방어를 발동시킨다. |
매직 스피어(Mana Sphere) | 마력, MP, 마법방어를 발동시킨다. |
스피드 스피어(Speed Sphere) | 민첩성, 명중을 발동시킨다. |
럭키 스피어(Fortune Sphere) | 운을 발동시킨다. |
HP 스피어(HP Sphere) | 스피어 반에 빈 공간을 「HP」로 바꾼다. |
MP 스피어(MP Sphere) | 스피어 반에 빈공간을 「MP」로 바꾼다. |
공격력 스피어(Attack Sphere) | 스피어 반에 빈공간을 「공격력」으로 바꾼다. |
물리방어 스피어(Defense Sphere) | 스피어 반에 빈공간을 「물리방어」로 바꾼다. |
마력 스피어(Magic Sphere) | 스피어 반에 빈공간을 「마력」으로 바꾼다. |
마법방어 스피어(Magic Def Sphere) | 스피어 반에 빈공간을 「마법방어」로 바꾼다. |
민첩함 스피어(Agility Sphere) | 스피어 반에 빈공간을 「민첩함」으로 바꾼다. |
회피 스피어(Evade Sphere) | 스피어 반에 빈공간을 「회피」로 바꾼다. |
명중 스피어(Accuracy Sphere) | 스피어 반에 빈공간을 「명중」으로 바꾼다. |
운 스피어(Luck Sphere) | 스피어 반에 빈 공간을 「운」으로 바꾼다. |
백마법 스피어(White Magic Sphere) | 스피어 반에 동료가 발동한 「백마법」을 발동한다. |
흑마법 스피어(Black Magic Sphere) | 스피어 반에 동료가 발동한 「흑마법」을 발동한다. |
파라미터스피어(Stat Sphere) | 스피어 반에서 동료가 발동시킨 「파라미터」를 습득한다. |
기술 스피어(Skill Sphere) | 스피어 반에서 동료가 발동시킨 「기술」을 습득한다. |
특수 스피어(Special Sphere) | 스피어 반에서 동료가 발동시킨 「특수」를 습득한다. |
리턴 스피어(Return Sphere) | 스피어 반에서 자신이 스피어를 발동시킨 장소로 이동한다. |
프렌드 스피어(Friend Sphere) | 스피어 반에서 동료가 위치한 장소로 이동한다. |
LV.1 키 스피어(Lv.1 Key Sphere) | 「LV. 1 스피어록」을 해제한다. |
LV.2 키 스피어(Lv.2 Key Sphere) | 「LV. 2 스피어록」을 해제한다. |
LV.3 키 스피어(Lv.3 Key Sphere) | 「LV. 3 스피어록」을 해제한다. |
LV.4 키 스피어(Lv.4 Key Sphere) | 「LV. 4 스피어록」을 해제한다. |
텔레포 스피어(Teleport Sphere) | 스피어 반에서 동료가 스피어를 발동시킨 장소로 이동한다. |
클리어 스피어(Clear Sphere) | 기존의 스피어를 아무것도 없는 빈공간으로 만든다. |
마스터 스피어(Master Sphere) | 어떤 스피어든지 발동시킬 수 있다. |
섬나라 버전
스피어 이름 | 효과 |
어빌리티 스피어(アビリティスフィア) | 어빌리티를 발동시킨다. |
파워 스피어(パワ-スフィア) | 공격력, HP, 물리방어를 발동시킨다. |
매직 스피어(マジックスフィア) | 마력, MP, 마법방어를 발동시킨다. |
스피드 스피어(スピ-ドスフィア) | 민첩성, 명중을 발동시킨다. |
럭키 스피어(ラッキ-スフィア) | 운을 발동시킨다. |
HP 스피어(HPスフィア) | 스피어 반에 빈 공간을 「HP」로 바꾼다. |
MP 스피어(MPスフィア) | 스피어 반에 빈공간을 「MP」로 바꾼다. |
공격력 스피어(攻擊力スフィア) | 스피어 반에 빈공간을 「공격력」으로 바꾼다. |
물리방어 스피어(物理防御 スフィア) | 스피어 반에 빈공간을 「물리방어」로 바꾼다. |
마력 스피어(魔力 スフィア) | 스피어 반에 빈공간을 「마력」으로 바꾼다. |
마법방어 스피어(魔法防御 スフィア) | 스피어 반에 빈공간을 「마법방어」로 바꾼다. |
민첩함 스피어(すばやさ スフィア) | 스피어 반에 빈공간을 「민첩함」으로 바꾼다. |
회피 스피어(回避 スフィア) | 스피어 반에 빈공간을 「회피」로 바꾼다. |
명중 스피어(命中 スフィア) | 스피어 반에 빈공간을 「명중」으로 바꾼다. |
운 스피어(運スフィア) | 스피어 반에 빈 공간을 「운」으로 바꾼다. |
백마법 스피어(白魔法スフィア) | 스피어 반에 동료가 발동한 「백마법」을 발동한다. |
흑마법 스피어(黑魔法スフィア) | 스피어 반에 동료가 발동한 「흑마법」을 발동한다. |
파라미터스피어(パラメ-タスフィア) | 스피어 반에서 동료가 발동시킨 「파라미터」를 습득한다. |
기술 스피어(技スフィア) | 스피어 반에서 동료가 발동시킨 「기술」을 습득한다. |
특수 스피어(特殊スフィア) | 스피어 반에서 동료가 발동시킨 「특수」를 습득한다. |
리턴 스피어(リタ-ンスフィア) | 스피어 반에서 자신이 스피어를 발동시킨 장소로 이동한다. |
프렌드 스피어(フレンドスフィア) | 스피어 반에서 동료가 위치한 장소로 이동한다. |
LV.1 키 스피어(Lv.1キ-スフィア) | 「LV. 1 스피어록」을 해제한다. |
LV.2 키 스피어(Lv.2キ-スフィア) | 「LV. 2 스피어록」을 해제한다. |
LV.3 키 스피어(Lv.3キ-スフィア) | 「LV. 3 스피어록」을 해제한다. |
LV.4 키 스피어(Lv.4キ-スフィア) | 「LV. 4 스피어록」을 해제한다. |
텔레포 스피어(テレポスフィア) | 스피어 반에서 동료가 스피어를 발동시킨 장소로 이동한다. |
클리어 스피어(クリアスフィア) | 기존의 스피어를 아무것도 없는 빈공간으로 만든다. |
마스터 스피어(マスタ-スフィア) | 어떤 스피어든지 발동시킬 수 있다. |
스피어반에대해서 물으시는분이 많은데요. 저도 초반에 스피어반을보고
한번잘못해서 캐릭망치는거아닌가싶어 한칸옮길때마다 친구(고수)에게 전화한
기억이나네요. 먼저 스피어반에대한 개념이 필요합니다.
스피어반은 확실히 캐릭터를 키우는 무언가가 맞습니다. 처음하시는분들은
게임에 레벨이없다. 무기에 공격력표시가없다 -> 이질감 고로, 포기하거나
한발걸음 물러서기쉽상인데요. 부딪히고보면 어려울것 하나없고 오히려 숙달
돼면 앞으로 지나칠스피어를 10개정도 미리보고, 마법 ,스킬등등 도착할
최단루트까지 예상하는 자신을 발견할수있습니다.
───────────────── 서론. ────────────────────────────────────
스피어반의 출발은 "사냥"입니다. 사냥을 하면 몬스터에따라 정해진 ap를받게
됩니다. 쉽게말해서 경험치인데요. 파판10은 타게임의 일정 수준 경험치도달시
자동레벨업제도를 과감히 포기한대신 자기가 습득한 경험치로 자기맛대로 캐릭터를
키워보는 "자유도"를 선택한거죠. 헌데 , 모든 자유는 꼭 수반하는게 바로
책임입니다. 파판10에서도 역시 책임이따릅니다. 이렇다 정해진 정석은
없지만 그래도 너무편중적으로 키우거나 막(?)돌려버리면 초반에는 고전을
면치못하게됩니다.(게임을 못하게되는건 절대아닙니다) 이렇듯 파판에서주어진
자유는 하기에따라 골치아픈 무언가가 될수도있지만, 즐거운 무언가가 될수도
있는걸 명심하셔야합니다.
────────────────── 본론1. ─────────────────────────────────
그렇다면 이제 스피어반의 기초적인 것부터 알아보도록합시다.
사냥후 얻어진 ap는 각 캐릭터마다 정해진 ap필요치를 초과함으로써 S.Lv을 1단계
올릴수있습니다. S.Lv은 한계는 없고요. 계속 올릴수있고 또, 한판의 사냥이 끝날
때마다 1씩올라갈만큼 쉽게쉽게 오릅니다.(한판에 1이상도가능)
이렇게 오른 S.Lv1은 스피어반에서 "한칸"이동할때 1을 소모하게되는데요. 즉 다시
말하자면 S.Lv은 스피어반을 다닐수있는 차표와같은 역활을 하는것입니다. 이런방법
으로 스피어반을 이동을 하시면됩니다. 그런데 이동만하면 돼는냐? 그것도 아닙니다
이동을하다보면 빈노드,공격력노드,방어력노드,마법,HP,MP,운.. 등등 다양한 능력치
가 새겨진 노드를 통과할수있는데요. 사냥후 얻어진 S.Lv로 이동을하다 특정능력치
노드에 도착하게돼면 그능력치노드를 활성화 시켜야합니다. 활성화의 방법은 도착한
특정능력노드의 키가돼는 스피어를 1개소모함으로써 활성시킬수있는데요. 이러한'키'
가돼는 스피어는 전투후 쉽게구할수있는 파워,스피드,마나,어빌리티가있습니다.
파워스피어는 각각 Hp, 공격력, 방어력노드를 스피드스피어는 민첩성,회피력,정확성
마나스피어는 MP, 마법공격력,마법방어력을 어빌리티스피어는 스킬,스페샬기술,마법
등을 각각 활성시킬수있습니다. 이러한스피어들은 99개까지 모을수있고요. 한전투종료
시 마다 2~6개 정도씩 나오니 그 갯수는 걱정마시고 필요시마다 전투를통해 보충해주
시면됩니다. 결론은 사냥을통해 S.Lv도 올리고, S.Lv로 이동한후 활성시킬수있는
스피어까지 얻고, 그것을통해 캐릭터를 성장 시킨다 이거죠.
────────────────── 본론2. ─────────────────────────────────
그럼 활성화까지 아셨다면 이젠 스피어반의 응용에 대해서 알아보도록합시다.
스피어반지도는 스피어노드들이 거미줄처럼 얽여진 집합인데요. 시작점에서 출발시
어느한방향으로 선택을하여도 무수히많은 갈림길때문에 넓게본다면 상하좌우 가고싶은
방향으로 갈수있다보시면됩니다.물론 각각의방향마다 능력치가 다 같은건아니죠.
각 방향마다 능력치노드의 배분도다르고 그방향을따르는 캐릭터의 성격도 달라집니다.
스피어반은 처음시작시 설정하는 오리지널,익스텐션2가지가있는데요. 저는 익스텐션
을 기준으로잡고 설명하도록하겠습니다. 익스텐션스피어반은 어느정도 방향에따른
성격이 뚜렷이 나타난다고도 말할수있습니다. 그예로, 티더,아론,와카가 가기쉬운
1시방향쪽은 물리공격에관한 스피어들이많고요. 유우나와 류크가 출발한 7시쪽은
백마법과 보조계열이 역시 많습니다. 또, 키마리와 루루가 시작한 5시는 마법공격
이주류를 이루고있죠. 물론 그사이사이에도 캐릭터가 골고루성장하기위해 상반돼는
특징을 가진 스피어들도 끼여있습니다. 어느한방향으로가도, 이러한성질때문에 캐릭터
가 완젼 망하는일은 없죠. 그리고 특정레벨스피어노드가 앞길을 막는경우도있기때문에
초반에는 그저 길트인대로 이동하시다가 중반이후부터 특정레벨스피어노드를 뚫고
마음껏이동하시면됩니다. 여기까지만 아셔도 스피어반에대해선 반이상을 알고있다고
볼수있습니다. 제가 알려드린 방향으로 가지않았다고 해서 지금까지 온길을 돌아가는
일은 절대 잘하는일이아닙니다. 제가 알려드린방향으로 캐릭을키우란법도없고,
마법쓰는 키마리 치료사아론,흑마법사티더등 자기가원하는 방향대로 키울수있기때문
이죠. 또. 어느정도 후반에 이르면 이 스피어반 특정상 돌고도는 원리도 제자리로올수
도있고, 온스피어를 모두 활성시키는경우도있을수있고, 이캐릭저캐릭 모두 마법을
마스터하고 비슷비슷하게돼서 최후엔 모두 스피어마스터가돼는 경지까지 갈수도있기
때문에 자신이온길이 잘못된건아닌가하는 생각은 절대 않으셔도됩니다.
────────────────── 결론. ─────────────────────────────
지금까지 스피어반에대한 제생각을 아는대로 적어보았는데요.
이방향저방향찌르기, 순간이동, 왔던길 돌아가기등 여러가지를 할수있는게 스피어
반입니다. 서두에 책임이따른다고했는데요. 후반에오면 책임따윈 없고 노가다를통한
막굴리기 가능해집니다 어떤분은 "공사"라고하시더군요 흠흠 -_-a 아무튼 자신이
성장한캐릭터는 "절대" 잘못키운게아니니 자신감을갖고 부딪히세요.
후에 질문이있시면 루리웹으로 주시고, 읽어주셔감사합니닷.
요짐보가 썼습니다.
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첫댓글 화우
ㅎㅎ ㅅㅅ