[Q2] 게임기획자격증 따면 게임 기획 취직 되나?
[A] 자격증만으로 대접받는 곳은 없습니다. 자격증은 그냥 적절한 증명이죠. 있으면 천대하는 사람들은 게임기획전문가 시험을 안봤거나, 아니면 자격증이 가지는 의미에 대해 잘못알고있는 사람이겠죠.(불행하게도 그런사람들이 면접관입니다만) 자격증은 FBI신분증이 아닙니다. 그냥 기초를 수료했다는 소리죠.
[Q3] 게임 QA란 부서는?
[A] Quality Assurance. 실무에서 QA는 버그잡고, 테스트해주고 (버그는 개발자들이 만들어놓고, 화살은 QA로 떨어지고) 기획팀장 쫓아낼때 전보발령내는 자리가 QA장이고, 운영팀 고객불만중에 게임 밸런스,버그관련 문의답변처리하고, 개발팀에 (아마 쓰레기통으로 바로 갈) 리포트 내고.... QA나 운영이나 매나 한가지라죠.
[Q4] 게임이름을 정하는데 외래어쪽 도움이 되는 것.
[A] http://yourdictionary.com/ 세계 온라인 사전포탈입니다. 이름을 덜컥 지어주지는 않지만, 어감좋고, 의미좋은 단어를 찾기에 딱 좋은 곳이죠.
[Q5] 게임장르나 실제 게임 중에서 몰입도가 가장 큰 게임은 어떤 게임인가?
[A] 질문에 대해 이해를 못하시는군요. 그냥 안 지루하게 시간때울만한 게임이 뭐냐고 물으시는 걸까요? 저의 경우는 모로윈드였습니다만, 아마 대부분은 찬성하지 않으실겁니다.거꾸로 질문을 드리자면, 우리나라 유치원,초,중,고,모든학부대학,국가/민간자격증 및 각종 인문이공예체능계 교육과정중에서 가장 몰입도가 높은 교과목은 무엇일까요? 일반적으로 말이죠. 좀 엉뚱한 질문이지만, 비슷할겁니다.
[Q6] 게임기획자가 되기위해서는 전문교육기관이나 대학을 반드시 수료해야하는가?
[A] 아직까지는 아닙니다. 실제로 '아직까지는' (생긴지 얼마안된 탓에) 게임아카데미 출신들은 경력이 짧아서 제 대접을 못 받고있죠. 그런 종류의 것은 꼭 게임만은 아닙니다. 대표적인 예로 음악이 있죠. 작곡가가 되기 위해 반드시 음대를 나와야하는가? 이 경우에도 대답은 오락가락 할테지만, 교육을 위한 커리큘럼으로서 발전도를 따지자면 게임은 감히 음악과 비교할 바는 아닙니다.
[Q7] 자랑할게 아무것도 없는데 게임회사는 어떻게 들어가나?
[A] 쌩판 신입이 기획서 한부로 취직하는 경우는 거의 없습니다.실은 그렇게 마음이 땡길 정도로 잘 만들지 못하기 때문에.... 실력을 인정받은 사람의 추천 혹은 그런 사람이 믿는 사람의 추천 (4다리 건너 추천까지 봤습니다.--;)이 일단 1순위입니다. 그다음이 경력, 게임아카데미 수석 혹은 공모전입상경력, 포트폴리오, 학력 순...정도입니다. 회사마다 조금 틀리기는 하지만요. 문서편집 능력이 뛰어나고, 기획감각이 있고(포트폴리오), 이력서와 자기소개서가 볼만하면 신입도 취업이 그렇게 먼 곳에 있는 것은 아니죠.
[Q8] 나쁜 캐릭터명은 어떻게 통제하는가?
[A] 온라인 게임에서도 여러가지 방법을 쓸수있습니다. 쉬운 순으로 이야기하자면...
첫째는 수동입니다. 운영자가 일일히 찾아다니며 지우는거죠. 그전에 약관에서 그 부분을 분명하게 명기할 필요가 있습니다.
둘째는 금지단어로 아예 해당단어로 아이디를 만들지 못하게 하는 것입니다.
셋째는 금지글자로 해당 글자를 아예 못쓰는 방법입니다.
넷째는 수동과 위의 둘셋째의 겸용으로서, 금지글자를 쓸수는 있게 하되, 운영팀에 자동으로 리포트가 되서 사람이 검사할 수 있게 하는 방법입니다.
다섯째는 시스템상의 방법으로 유저가 손쉽게 신고하거나, 아이디 사용금지를 정할 수 있는 시스템을 도입하는 방법입니다만, 방법 자체는 좋지만 악용의 소지가 높아서 오히려 운영팀의 업무가 급증하는 사태가 납니다.--;
여섯째는 게임의 분위기를 정착시켜서 자연도태되게 만드는 방법이 있습니다. 보통 협동플레이(파티플레이)를 강제하는 시스템 들이 이 여섯째 방법이 가능한 환경을 가지고 있습니다.
[Q9] RPG쯔꾸르라는게 기획에 도움이 되나?
[A] RPG 쯔꾸르는 기본 얼개를 아는데 있어서 좋은 도구입니다. 하지만 많이 부족한 도구죠. 속칭 '노가다'를 통해 완성도를 올리느라 시간을 허비하지만 않는다면 매뉴얼에 나온 것 이외의 많은 시도들을 해보면서 논리적 사고와 게임 얼개를 배우실 수 있을 겁니다.
[Q10] 게임업종 연봉은? (2003년 현재)
[A] 일반 사원,대리의 경우 작은회사가 1200~2500, 좀 돈좀 벌어놓은 회사가 1600~3600 정도입니다.그외 인센티브나 런닝개런티, 특별한 인연, 혹은 혹독한 임금정책은 예외로 쳐야겠죠.
[Q11] 게임개발에서 데이터나 이미지의 검토는 누가하나? 매니저?
[A] 가장 일반적으로 TM,PM,AD,MP 등등이 있습니다. 이름은 붙이기 나름이고... 프로그램의 테크니컬 매니저, 그래픽의 아트 디렉터, 기획의 프로젝트 매니저 혹은 마스터 플래너가 있습니다. 더 쉽게 말하면, 그래픽팀장, 기획팀장, 프로그램팀장이죠.^^ 만일 한건한건 테스크포스제로 한다면 해당 테스크포스(T/F)의 T/F마스터가 결정을 합니다.아니면 좀 꾸린 방식이지만, 팀장 전원이 머리 맞대고 결정하는 방법도 있죠. 좀 규모가 커지면 사고치기 딱좋은 방법입니다만...
[Q12] D&D,AD&D,D&D3,GURPS가 무슨 말이지?
[A] D&D는 '던전즈 앤 드래곤즈'라는 TRPG게임서적입니다. AD&D는 어드밴스드 던젼앤 드래곤즈 Advanced Dungeons & Dragons 입니다. GURPS는 풀어쓴 말보다 이 단어 자체가 더 많이 쓰입니다. D&D3는 D&D,AD&D를 TSR사가 발매한후 WOC(위자드오브코스트)사로 넘어간 후 출시된 새로운 버젼이며 D20Systsm이라고도 하죠.
[Q13] 게임기획을 위한 브레인스토밍 훈련법은?
[A] 브레인스토밍은 누군지 모를 한명의 천재를 쓸모없는 8명이 어떻게든 도와주기 위해 하는 일종의 상호부조 회의방식입니다. 문제는 누가 천재인지 모른다는거죠.^^ 훈련이라던가, 그런걸 하는 류의 것은 아닙니다. 뭐 익숙해지면 점점 숙달된다는 점에선 브레인스토밍도 예외는 아니지만요.
아이디어는 축적된 지식에서 나오는 것이지, 번뜩이는 영감이 아닙니다. 문제는 축적된 지식에서도 그냥 술술 나오는 것이 아니라 어떤 스위치를 계기로 나오게 된다는 것이죠.
그래서 서로 그 스위치나 다듬어지지 않은 (누군가 다듬어서 쓸만하게 만들지도 모르는) 아이디어를 마구 쏟아내는게 브레인 스토밍. 곧 폭풍처럼 머리굴리기입니다.
산으로 가는 배는 어때요? 바퀴를 달면 어떨까? 한 6개쯤. 아예 20개쯤 달죠? 아니 아예 산 정상까지 땅바닥에 바퀴를 까는게 어때요? 철도는 어떨까? 로켓을 쏘죠 . 줄을 달아서 로켓을 쏠까? 로켓을 쏴서 위에서 줄 달아서 내려오는건 어때요? 바퀴달린 탑을 세워서 바퀴로 위로 쏴서 줄달아 내려오자. 등등 와글와글 쏟아져 나옵니다.
브레인스토밍은 일종의 아이디어 도출 회의의 일종이라는걸 말씀드리고싶고, (그래서 효과를 얻기에 가장 좋은 훈련방법은 브레인 스토밍 회의기법 자체를 공부하는 것입니다.)
그 회의가 효과적이 되기 위해서는 다양한 방향으로 아이디어를 도출할 수 있는 다양한 지식과 발언력을 가진 사람이 필요합니다. 그 혼란의 와중에서도 쓸만한걸 주워모으는 능력도 필요하죠.
사실 브레인스토밍도 아이디어가 없으니까, 혹은 더 발전시키고 싶어서 하는 일종의 쓰레기라도 좋으니 많이 많이 쏟아놓으면 하나쯤 좋은게 걸리겠지라는 방식의 양으로 밀어붙이는데 중점을 둔 방식입니다. 멋진 아이디어를 내기위한 방법론이죠.
게임에서 중요한 첫번째는 그 무엇보다, 일단 구조를 아는 논리적인 눈과 사고입니다. 그 다음 중요한게 기반이 될 다양한 경험이죠. 그리고 그 다음이 경험입니다. 경험을 하다보면 바보가 아닌이상 어렴풋하게라도 공통점을 파악해서 구조를 알아나가긴 하지만, 알고 배우는게 낫죠. 왜 그렇게 변했는지 이유를 안다면 (사람들에게 잊혀져서) 단지 새롭다는 이유로 과거의 실수를 되풀이할 일은 없을테니까요.
그리고 그 다음 필요한 것이 작업능력과 기술입니다. 반복숙달은 무엇을 하든 가장 필요한 것입니다. 반복숙달되지 않은 상황에서 나오는 아이디어는 대체로 썩혀지거나 엉뚱하게 쓰이거나 조잡하기 짝이없거나 이것들중 하나입니다.
별로 튀지않아서 눈에 보이지않지만, 가장 창의적인 직업으로 인정받는 카피라이터도 가슴을 울리는 멋진 한문장의 기반이 되는 것은 바로 이 반복숙달입니다. 명곡을 쓰는 작곡가 역시 똑같습니다.
기획 역시 예외일수 없습니다. 가장 단순한 '정리하고 분류하기'라는 기본기가 탄탄하면 '떠오른 생각'을 순식간에 '쓸만한 놈'으로 만들어놓을 수 있습니다.
이미 시중에 나와있는 게임이라도 정리하고 기획해보고 나열하는 작업이 가장 먼저입니다. 좋아하는 게임의 게임 매뉴얼을 몇번이고 써보는 것도 방법이고, 아예 시중에 나와있는 게임매뉴얼이나 홈페이지를 몇번이고 베껴 만들어보는 것도 방법입니다.
익숙한 것만큼 쉬운게 어디있겠습니까. 익숙해지면 이제 주위의 모든 것이 아이디어로 보이기 시작할겁니다.
[Q14] 게임 좋아서 기획자 하려는데, 하는 일이 막노동이라는데, 혹시 게임기획하시는 분들. 후회는 안하나? 만일 대학 선택할 때 게임기획과 관련된 컴퓨터 공학과를 갈건가? 아니면 성적만 된다면 미래가 보장되는 약대 쪽으로 가고 싶은가?
[A] 인형눈알붙이기가 귀여운 일이 아니듯, 게임기획이라도 업무 자체가 즐거운건 없습니다. 본인의 비전에 관련된 문제죠. 약학 역시 꿈을 담기에 충분한 그릇입니다. 그저 성적되고 미래 보장되니까 약대를 가서 약사가 되는건 어찌보면 약사먹는 우리에게도 불행이죠.성적이 낮아서 '난 게임이 좋아'라고 자위하면서 게임기획으로 오는거라면, 그것도 일종의 비극입니다. 성적은 공부하면 올라가는 것이고 도전이란건 양쪽 다에게 있습니다. 약학은 잘 모르지만, 그 길 역시 성적만으로 결정되는 길은 아닐 것입니다. 그리고 약대가 미래가 보장된다고 누가 그러던가요?^^마지막으로... 게임을 좋아하는 것과 게임 업무를 좋아하는 것은 서로 다른 것입니다. 유사하긴해도요. 힐튼호텔을 좋아하는 것과 힐튼호텔에서 일한다는건 천지차이이듯요. 업무를 좋아한다는 뜻은 그 업무행위 자체가 좋다는 말도 있을 수 있겠지만, 더 나아가 자아실현을 이룬다는 뜻입니다. 돈이든,경력이든,실력이든.
[Q15] 게임 기획자와 게임 디자이너의 차이.
[A] 그냥 명칭의 차이입니다. 기획하는 사람을 기획자라고부르고, 좀 점잖게는 게임디자이너, 혹은 게임 플래너라고 부르죠. 게임 개발자는 개발하는 모든 사람의 총칭입니다만, 회사에 따라서는 프로그래머만을 개발자라고 하거나, 프로그램,그래픽,기획,운영 순으로 포함시키기도 합니다. 기획이란걸 사전에서 보면 프로젝트 플래너라고 합니다. 일종의 설계자라는 의미입니다. 근데 게임 프로젝트 플래너라고 하면 팀장같고 거창하니까 프로젝트 쏙 빠지고 게임 플래너라고 하는거죠.
[Q16] 어디 좋은 게임교육기관 없을까?
[A] 검색엔진에서 '게임 교육 기관' 이라고 검색하신 후, 나온 곳에 모두 전화를 걸어보세요. 친절하게 잘 설명해줄 겁니다. 사실 교육기관은 2군데를 동시에 경유하는 일은 거의 없기때문에 정보가 없는 편이죠. 비슷한 고민으로 이미 한번 검색해서 정리해두신 분이 계시지 않는한 답변드리기 힘들듯하네요.
[Q17] 스토리를 기획의 단계로 옮기려면?
[A] 서바이벌 북이라고 아시나요? 책으로 되어있는데, 몇페이지로 가라,몇페이지로 가라..라고 나오죠. 스토리로 소설처럼 쓰되 동그라미 안에 글을 쓰고 화살표로 다음 동그라미로 연결하고 그 동그라미안에 글을 쓰는 연습을 해보세요. 숙달되면, 주인공목록을 만들어서 동그라미연결스토리 안에서 주인공이름에 색이 다른 동그라미를 쳐서 각 주인공들의 관계를 묶어서 또 하나를 만들수 있겠죠. 동그라미마다 누가:머시기,머시기. 언제:167년 어디서:아덴왕국동부 어떻게:1:1로 무엇을:결투, 왜:술집에서 쌈붙어서.라고 써놓을 수 있죠. 패키지화 시키고, 규격화 시키는 연습을 해볼수 있습니다. 하지만 고3이라면 스토리의 연습보다 학과내용을 게임화 시킬수있는 방법을 찾는게 좋습니다. 물리라면 SF게임의 소재로 학과 내용을 정리하고, 영어라면 게임내 캐릭터 대사나 기타등등 고3때 배우는 종합 고등교육이 장차 게임제작에 평생 재산이 될겁니다.
[Q18] 개임기획사가 하는 일이 뭔가?
[A] 개임이 아니라 게임이라죠.^^ game하고 하지만 발음기호가 [geim]이기때문에 외래어 표기법에 따라 게임입니다.^^. 캐릭터 디자인을 하는 사람을 캐릭터 디자이너, 맵을 만드는 쪽은 약간 다른일입니다. 맵공간을 설계하거나 배치하는 사람을 레벨디자이너, 맵을 그리는 사람을 배경디자이너라고도 부릅니다.하지만 모든 종류 모든 곳에서 이런 것들이 정형화되어있는건 아닙니다. 스킬을 가진 사람이 그 일을 하는 것이죠. 기획자는 그래픽디자이너나 프로그래머가 나타내야할 것과 구현해야할 것을 정하는 사람입니다. 건축으로 비하자면 설계자에 가깝습니다.
[Q19] 포폴 양식을 알려줘.
[A] 포트폴리오는 어떤 시험문제에 대한 답이 아니라, 자신의 작업물 샘플이라고 생각하시면 됩니다. 그래픽의 경우는 자신이 그린 그림등을 포폴로 제출하죠.
[Q20] MMORPG 기획하나 하려면 얼마나 걸려?
[A] 예전에 외주제의를 받은 적이 있어서 업무설계를 해본 적이 있습니다. 일반적인 캐주얼(?)MMORPG 게임의 경우 약 12개 정도의 특징을 가진 게임으로 약 4000시간정도로 104개 문서의 아웃풋을 설계한 적이 있습니다. 숙련된 3명이서 기획할 경우 단순계산으로 4개월 정도 걸립니다. (3명*120일*8시간).
하지만 속도가 빠르다거나 문서량이 많다거나 하는게 자랑은 아닙니다. 그때 외주부분은 의뢰측의 자세한 목표가 있었으니까 그나마 계산이 된 것이지만 말입니다.
대체로 아래와 같은 변수들때문에 '숫자 자체'를 표준으로 삼으시면 안됩니다.
변수1: 이건 지독한 단순계산이고 실제로 출근해서 업무시간부터 8시간동안 쉬지않고 일하는건 아니니까요. 최소기간을 말씀하셨길래요. 실제로 하루에 제대로 일하는 시간이 4시간이라면 이론상의 기간은 점점 길어집니다.
변수2: 업무는 실제로 점점 가속화됩니다. 아이템 하나 입력하는데 1분 잡는다고 해서 아이템 6000개를 입력하는데 6000분 걸리는건 아니니까요. 대체로 사람의 성격에 따라 틀리지만 업무는 철길을 깔고 기차로 달리는 식에 비유할 수있습니다. 철길이 깔릴때까지 기차는 1cm도 안나가지만, 깔리고나면 꽤 빨라지죠.
변수3: 저건 외주의 경우고 정도의 차이가 있겠지만 실제로 개발에 들어갔을때 상용화기준 아웃풋 문서는 약 400개에 이릅니다. (물론 이 400개 문서가 모두 실용문서란 뜻은 아닙니다.) 설계변경이나 기술의 발전, 외부의 압력등등 개발이 진행되는 동안 설계변경은 엄청난 시간소모를 동반합니다. 문서의 퀄리티 역시 시간 차이가 납니다. 기획이 프로그램의 설계개념도나 그래픽의 상세 설정을 그쪽에 맡기면 점점 업무는 줄어듭니다. 레벨디자인의 경우 각 타일의 지정까지 나가느냐, 그냥 원화만 쓱쓱 그려주느냐, 그냥 말로 때우느냐에 따라 업무량은 천차만별이죠.
변수4: 저 3명은 5년이상 친분을 쌓아왔으며, 96년도부터 TRPG등을 함께 해온 팀장급 3명입니다. 인력의 업무능력이나 팀웍 역시 큰 영향을 미칩니다.
[Q21] 면접때 쌈빡하게 눈에 띌만한 서류 제출방법이 뭐가 있을까?
[A] 기획서가 탄탄하면 기억에 오래 남습니다. 저도 면접관을 하거든요. 면접관을 귀찮게 하지말고, 보기 편하게 온라인으로 보내시고, 용량이 많으면 요점부분만 썰어서 보내면 됩니다. 튀는 면접이 뉴스에 나오는 이유는 그게 뉴스에 나올 정도로 희귀하기 때문입니다. 일반적인 면접이 2000배쯤 더 많을 겁니다. 면접시 지참하는거라면 CD같은걸로 하지말고, 왠만하면 인쇄해서 비닐 바인더에 한장씩 넣어서 편하게 볼수있게 해주시면 됩니다.
[Q22] 나이도 어리고, 하나도 몰라. 기획하려면 뭐 해야해?
[A] 아주 기초라면... 음... 공부요. 국어를 열심히 하시는게 그 첫번째입니다. 기아상태의 사람이 운동선수가 되기위해 가장 기본적으로 해야하는건 몸을 만드는 것입니다. 기획이란 결국 What&How의 싸움이고 스킬이든 아이디어든 둘다 자신이 가진 지식의 산물입니다.
[Q23] 귀여니 즐.
[A] 하나 집고넘어가면, 귀여니는 기획자로서 무시해서는 안되는 트렌드입니다. 1위는 무시받을만큼 하찮은 존재가 아닙니다. 이유가 어쨌든 그건 다른 사정이고, 읽고 연구하지 않으면 안됩니다. 글이 개판이라면 글때문에 성공한건 아닐테니 성공요소가 이동한 것입니다. 그걸 추적해야죠.귀여니가 출판계 1위를 한 이유에 대해 '요즘 애들 돈아까운줄 모르고 멍청하니까'라는 오만한 대답을 뱉으려면 기획자리도 같이 뱉어내야하지 않나라는 생각을 합니다. 기획자가 훌륭한 문화의 소산을 세워 수호자가 될수는 있지만, 적어도 트렌드를 파악하지 않는 기획자가 그꿈을 이룰 수 있을지 의문입니다. 그런데 이건 그냥 뜬금없이 집고넘어가는 말이고... 기획자가 아닌 국어공부를 해야하는 사람으로서는 하등에 쓸모없는 책인 것은 사실입니다. 먹은것이 몸을 이루고, 보고들은 것이 정신을 이룹니다. 불량식품 추방하여 건강사회 이룩하세!
[Q24] 국어 공부. 어떻게 해야하나?
[A] 국어 공부를 위해서는 작문의 꽃 '논설문'에 대해 배우시는 것이 좋습니다. 맞춤법->국문법->작문법->논설문의 순으로 배우시고, 시간이 없으실 경우 논설문 작성요령부터 배우시는 것이 좋습니다. 가장 글의 문법이 튼튼하고, 엄격한 글이니까요. 논설문에 대한 교재는 대입용 논술교재가 시중에 꽤 있습니다.
그리고 기반으로 필요한 것이 '어휘'인데, 책을 많이 읽는 방법이 어휘와 함께 활용예문, 표현방법 등을 함께 익히는 좋은 방법입니다만, 특별히 어휘만을 공부할 경우엔 '사전'을 활용하시기 바랍니다.
사전을 처음부터 읽는 단순한 방법도 있고, 단어를 선정한 후, 반대말,유사말을 찾아 계속 따라가며 그 미묘한 차이를 익히시는 것도 좋습니다.
그 외에도 신문 혹은 잡지 또는 여러가지 다른 '정기적인 간행물'을 읽으면서 뜻을 정확히 정의할 수 없는 단어들은 모두 형광펜으로 칠하시고, 사전을 찾아보는 방법도 실용적인 어휘와 함께, 시사상식을 함께 알아나갈 수 있는 방법입니다. 국어를 '영어' 배우듯 접근하시는게 가장 좋습니다.
경기에서 승리하기 위해서는 튼튼한 육체와 탄탄한 기본기, 노련한 숙련기. 이 3가지가 필요합니다. 무술을 몰라도 워낙 거구에 튼튼한 몸이라면 유단자를 상대로 이길수도 있겠지만, 가장 중요한 것은 셋이 골고루 발달해야 한다는 것이겠죠. 시험용 국어 역시 마찬가지입니다. 튼튼한 육체가 독서량, 탄탄한 기본기가 국문기본지식이고, 출제경향과 고전등에 대한 분석지식이 노하우에 해당한다고 할 수 있습니다.
[Q25] 기획자의 입장과 유저의 입장에서 평가한다라면, 둘은 뭐가 다르지?
[A] 기획자는 수단을 보고, 유저는 결과를 보죠. 가령 유저는 타격감있고 재미있다라고 하지만, 기획자는 어떤 연출을 통해 타격감이라고 부르는 '가상충격'을 자극하는지, 어떤 방법을 통해 유저의 '반복,지속욕구'를 자극하는지 분별해야하죠. 유저는 빠른 렙업에 아이템 쉽게 얻는 게임을 원한다지만, 사실 그건 이루어질 수 없는 꿈이거든요 모든건 상대적인거라, 다들 빠르면 자기가 빠르다는걸 알 도리가 없고, 아이템도 엄연히 귀한게 있는 이상 아무리 흔하게 풀어도 뭔가가 더 귀해지기 마련이라.
[Q26] 평범한 회사원 죽도록 하기싫어.게임기획자 할래.
[A] 평범한 회사원이 죽어도 싫으면서, 회사원을 하고싶다면 평범하지 않은 재능과 지식을 가지고 있어야합니다. 게임제작이 평범한 회사원이 아닌건 아니니까요. 롤러코스터를 정말로 좋아하는 것과 롤러코스터를 만드는 것에는 분명한 차이가 있습니다. 롤러코스터 제작자들은 물리학과 역학을 비롯한 꽤나 지루한 학문들을 연마해야합니다. 게임제작도 그런 면에서 비슷하죠. 게임제작 업무를 좋아하는 것인지 게임을 좋아하시는 것인지 고민해볼 필요도 있습니다.
[Q27] 온라인 RPG 게임 맵은 어떻게 제작하지?
[A] 기획자는 그냥 네모를 그려서 동선맵을 뽑기도 합니다. 그림을 따로 맡길 때가 있을 때 이야기죠. 제작방식이 결정되면, 제작방식에 맞추어 작업이 가능한 작업맵을 그리고, 그다음 작업에 들어가죠.(타일 찍기같은--;) 스타크맵을 만든다고 했을때, 처음엔 여기는 기지공간, 여기는 미네랄, 여기는 서브 이런식으로 약도를 그리겠죠. 그게 동선맵입니다. 그 다음 128칸혹은 256칸의 모눈종이에 대략의 것을 그린다음, 툴 작업에 들어가는거죠.
[Q28] 기획서말야. 어느정도까지 자세하게 해야하는거야?
[A] 기획서에도 정도가 있습니다. 간략한 친구가 있는가하면 복잡한 친구도 있죠. 게임에 대해서 분석한다고 해서 모든 분석기사가 32면 완전공략은 아닙니다. 55줄짜리도 있는거고 책 한권짜리도 있는거죠. 필요한 만큼 하면 됩니다. 시장의 흐름과 프로젝트 기간 비용까지 나온 것은 게임기획서가 아니라 게임제작 기획서라고 일종의 사업 상세 계획서입니다. 단지 게임만을 설명하는거라면 거기까지 안가도 됩니다.
[Q29] 대학 꼭 가야해?
[A] 대학을 가야할 필요는 없습니다. 학사과정에서 배울 수 있는 지식이 탐나기 때문입니다. 교육을 비웃으면 안됩니다. 배우는 행위는 입시라던가 부정부패와는 관련이 없습니다. 전문학원정도의 지식이라면 전문학원으로 충분합니다만, 대학이 전문학원보다 수준이 높습니다. 설마 취업율로 지식의 고하를 평하실건 아니죠?
그리고 사실 고등학교를 나와야하는 이유와 대학을 나와야하는 이유는 같습니다. 물론 고등학교도 안나와도 됩니다. 중졸이 고졸에 비해 받는 대접보다는 적지만, 고졸과 대졸도 사실 같습니다. 스타크래프트도 그렇죠. 왜 공격력을 업그레이드 해야하는가? 그 돈으로 마린 두마리 더 뽑지? 이유는 효율과 미래때문이죠.
얻은 경험치*지능 = 상승경험치 라는 룰을 가진 게임이라고 생각해도 좋습니다. 힘을 올리면 몬스터 사냥이 쉽고, 지능을 올리면 레벨업이 빨라지는 상황에서 어떤 결정을 내려야 할것인가? 정말 고민되는 과제입니다.
또 하나. 대졸은 고졸과 비교되면 안됩니다. 고졸+경력4년과 대졸이 비교되야 합니다. 물론 이 상황에선 고졸이 더 우세합니다. 하지만 고졸+경력8년과 대졸+경력4년에서는 이제 그 우위를 찾기 힘듭니다. 물론 '고졸+경력8년+개인역량'이 있으면 됩니다만, 개인역량은 고졸의 전유물이 아니라는데 문제가 있습니다.
저 역시 대졸은 아닙니다. 2년짜리죠.^^ 그리고 별로 대학을 졸업하지 않았다는 불편함이 그렇게 큰건 아닙니다. 저의 경우엔 게임을 만들기 위해 (제가 꿈꾼건 옛날 오락실 기판 게임기라서^^) 하드웨어와 칩설계를 배우고 싶어서 갔으니까요. (사실 성적도 모자랐습니다. --; )
하지만 저에겐 83년부터 해온 컴퓨터와 88년부터 쌓아온 환타지세계의 지식과 동호회 활동, 93년부터 해마다 1000~1500시간 이상 플레이하며 쌓아온 TRPG의 지식과 TRPG원서들과 씨름하며 얻은 대충의 독해력. 게임잡지의 전문필자활동, 전문대에서 쌓은 전자계산기의 하드웨어 지식이 있었습니다.
앞에서 이야기한 '개인역량'이죠.
대학을 졸업장 받으러 간다면, 그따위꺼 안가도 됩니다. 서울대생 따위야 서울대가면 널린게 서울대생이고 일년에 4천명정도가 우글우글 쏟아져 나옵니다.
대학은 그 중 하나에 끼고 싶어서 가는게 아닙니다. 가서 공부도 안할거라면, 지금도 쌓이고 있는 대졸 이태백들에 합류하는 꼴밖에 안됩니다. 대학에서만 배울 수 있는 수준높은 교육과 다양한 커리큘럼을 얻기 위해 가는 것입니다.
냉정하게 판단해서 그정도 교육량이 필요치 않다고 판단한다면 과감히 남보다 먼저 시작하는 것도 방법입니다. 고졸+경력 4년은 웬만한 대졸을 뭉개고도 남는데다가, 또 본인이 열심히 공부하면 꼭 필요로 하는 지식들을 못 얻는 것도 아니고, (대학에서 배우는 것보다는 어렵습니다.) 대학 졸업장이야 사이버대에서도 딸 수 있으니까요.
하지만 세상에 편견이 존재한다는 것도 잊으면 안됩니다. 전 쓰잘데기없다고 생각하지만, 모두가 (특히 무언가의 결정권자들이) 그렇게 생각하는건 아니니까요.
오직 그것만을 위해 80년인생의 5%를 날려버리는건 바보짓입니다.
하지만 다시말하지만, 이후 55년을 위한 21세의 4년 투자는 충분히 가치가 있죠.
결론은? 본인의 선택이죠. 애초에 저와 질문하신 분의 부모님을 포함해 그 누구도, 정답을 줄 수 있는 문제가 아니니까요.
[Q30] MMORPG는 팩키지랑 다르니까 시나리오가 필요 없지않아?
[A] 정글에는 정글의 법칙이 있는 법입니다.^^ MMORPG에는 MMORPG의 시나리오가 있죠. MMORPG의 시나리오는 스토리보다 설정에 가깝습니다. 게임안의 존재에 의미와 공통성을 부여하는데 그 목적을 두고 있죠. 대체 캐릭터가 왜 그런 웃기는 복장을 하고있는지 누군가 설명해줘야 하니까요.
[Q31] 2D게임과 3D게임의 개발상의 차이는?
[A] 하드웨어의 지원을 잊으면 안됩니다. 3D의 경우 지금도 최신기술이 개발되고 있고, 유저가 쓰는 하드웨어의 발전 역시 3D를 중심으로 이루어지고 있습니다. 2D는 상대적으로 그 혜택을 못받습니다. 초당 수천만 폴리곤을 처리하는
기능의 발전은 2D에게는 별 의미가 없으니까요. 기껏 비디오 메모리가 늘어나는 것이나 좀 의미가 있죠.
[Q32] 학교에서 배운 것. 어디다 써먹을 수 있을까?
[A] 어디에 써먹느냐와 지식의 활용과는 약간 차이가 있습니다. 전자는 '목적'이고 후자는 '수단'이죠. 몬스터 배치는 원형으로 하되, 원 안에 꽉 차는 정사각형이 있다고 생각하고, 사각형을 배치한다는 기분으로 원이 겹치게 배치해달라고 했을때 몇 %쯤 겹치게 해야할까라고 생각한다면, 계산해보면 1.44:1 즉 30% 정도 겹치게하면 된다는 결과가 나오죠. 단순히 지식의 활용처를 찾는 것이라면 가장 쉬운 방법은 더 높은 수준의 지식을 학습하는 것입니다. 그럼 자연히 낮은 수준의 지식을 활용해야만 하죠. 수학하려면 구구단을 쓰듯 말이죠. 사회에 나가 학교에서 배운 것을 쓰지 않는 사람은, '학교에서 배운 지식을 써야하는 직업을 가지지 못한 사람' 뿐입니다. 당연한 말이지만, 잊으면 안됩니다.
[Q35] FPS가 뭘까?
[A] http://kin.naver.com/browse/db_detail.php?dir_id=201&docid=19681.
맥스페인,툼레이더처럼 주인공의 등짝이 보이는 카메라뷰를 쇼울더 오버 뷰(어깨너머보기) 혹은 써드퍼슨뷰(3인칭시첨뷰) 혹은 체이싱뷰(따라가며보기)라고 합니다만, 이런 것 역시 FPS라고 합니다. 이런것보다 조금 유연한 규칙으로 캐릭터의 뒤를 따라가되 무조건 따라가는 것이 아니라, 마치 끈달린 풍선마냥 캐릭터가 멈춰서 한화면에서 움직이는 동안 카메라가 멈추는 게임도 있습니다. 보통 레이싱 게임이 그렇죠. 자동차의 뒤를 카메라가 쫓다가. 저속에서 회전하거나 (화면이 바뀌지 않는 상태에서) 후진을 하면, 카메라 밖으로 벗어나야 그제서야 쫓아가는... 이런식의 카메라를 가진 액션게임부터는 따로 구분해서 TPA 써드 퍼슨 액션이라고도 합니다. 물론 총쏘면 그냥 FPS라고도 하죠. 1인칭이 아닌데도 FPS라고 통칭하는 이유는, 100원짜리는 구리가 아닌데도 '동전' 이라고 부르는 이유와 비슷합니다.
[Q37] 전략게임은 스타크같은건데, 그럼 시뮬레이션이 낀 전략시뮬레이션은 뭐지?
[A] 쉽게 말해 전략은 전쟁에 이기기 위한 것이고, 전술은 전투에 이기기위한 것입니다. 핵박격포같은 것은 전술핵무기이고, ICBM은 전략핵병기라고 부르죠.
전략 시뮬레이션이라는 용어도 정확히 맞는 말은 아닙니다. 시뮬레이션 게임중에 그냥 주어진 병력을 쓰는 것이 아니라, 자원을 모으고, 그 돈으로 생산기지를 세우고, 병력을 생산하는 '전술'보다 큰 개념의 게임이 나왔고 (듄2죠.) 그걸 전략시뮬레이션 게임이라고 부릅니다. 전투 외의 것이 영향을 미치는 게임이라고 생각하면 됩니다.
질문에 한해서 생각하자면 시뮬레이션 게임이 있고, 그 다음 전략시뮬레이션 게임이 있는거죠. 컴퓨터 게임은 그런 식입니다.
물론 전략게임이라는 구분도 있습니다만, 질문의도상의 전략시뮬레이션게임의 어원으로 보기에는 무리가 있습니다. 스트레더지게임은 장기부터시작해서 워게임들을 통칭하는 말이 될수도 있으니까요.
전략이라는 개념에 대해서는 질문과는 관계없지만, http://100.naver.com/100.php?id=134514&cid=AD1073625593215&adflag=1 를 참조하십시오.
이것 이외에도 Q/A란에는 많은 글들이 있습니다.
읽어보시면 많은 도움이 되실겁니다.
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작성자: 하얀용Whtdrgon. 김동은 www @ whtdrgon. com
작성일: 2004.01.31
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첫댓글 좋은글이네요 좋은글 남겨주셔서 감사합니다 도움이 됫어요 ㅎ
아는 것들도 많으신것 같지만 솔직히 저렇게 자기 시간 할애하면서, 자신의 의견을 써가면서까지 자세히 답변 적어 주는 분이 얼마나 될까...하는 생각을 하죠... 실력이나 경험으로 쌓인 노하우를 듣는 것보다도... 저런 배려함이 더욱더 빛이 나고 존경 스럽습니다...^^
감사합니다...