버그(bug) : 우리가 가장 잘 알고있는 뜻은 벌레다. 또 다른 뜻으로 결점, 프로그램 작성 시의 뜻하지 않은 잘못 등으로 정의해놓고 있죠.
이야기를 시작 하려면 리니지가 나오기 이전인 1995년까지 거슬러 올라가야 한다.
그때 기자가 산 컴퓨터가 S컴퓨터사의 '드림시스' 초기모델 이었다.
펜티엄 120MHz에 램16메가 (이후 기자가 8메가짜리 램 두개를 돈을 더 주고 16메가 짜리로 바꾸고
16메가 램을 하나 더 꽂아서 32메가를 만들었다. 그때 펜티엄 보드에는 램을 쌍으로 꽂아야만 했기에)
그래픽 카드는 ATI사의 마하64, TV수신과 정지화면 캡춰, 최소한의 MPEG압축 재주를 가진 멀티카드
까지 꽂혀 있었다.
지금 보면 참 우스운 사양이지만 그 당시에는 모니터까지 포함해서 300만원을 호가하는 장비였 다.
저넘의 컴퓨터를 사고나서 부터 기자는 갖가지 게임을 하기 시작했고 그때부터 게임과 기자와의
인연의 끈은 끊어질줄 모르고 이어져 오고 있다.
혹시 손노리 사의 '포가튼 사가(Forgotten Saga)'라는 패키지 게임을 아십니까?
기자는 위 게임의 출시 전부터 잔뜩 기대감을 안고 출시일만을 기다렸다.
결국 정품 패키지를 구입하였고 집에와서 패키지를 개봉하여 내용물을 확인하는 그 감동이란 ^^
'포가튼 사가'는 그당시로서는 고용량이라 할 수 있는 CD2장(게임CD 1장, 음악CD 1장)으로
이루어져 있었다. CD복사방지 락이 걸려있었고, 윈도우와 도스모드 겸용 게임이었다.
도스모드로 게임을 실행하면 게임의 속도가 제대로 나오고 멋진 오프닝 동영상도 볼 수 있었지만
그래픽의 질이 떨어지고 메모리 관리도 어려웠으며 배경음악을 제대로 들을수가 없었다.
윈도우 모드로 게임을 하면 그래픽도 깔끔하고 멋진 배경음악도 들어가면서 할수 있었지만
역시나 속도가 문제였다.
아직까지 파도치는 파다에 갈매기가 떠오르면서 시작되었던 오프닝 동영상과 노래,
술집 퀘스트 중에 나오는 아가씨의 노래(배경CD에 포함되어 있음)가 생생하게 떠오른다.
잊혀진 모험담 이라는 제목에 걸맞게 수백가지의 퀘스트와 다양한 캐릭터
(이 게임도 케릭을 만들려면 주사위 노가다를 해야 했다 ㅡ_ㅡ;;)
그리고 수많은 가지수의 아이템 +.+ 들이 질리도록 준비 되어 있는 게임이었다.
하지만 게임출시후 약1달이나 지났을까..
포가튼 사가가 아닌 좆가튼 사가라고 불리우며 단명의 위기에 처하게 되었다.
그 이유는 게임을 급하게 출시하다 보니 곳곳에 버그투성이 였던 것이다.
게임 내용은 CD1장 분량이었지만 주단위로 나오는 적게는 1메가 많게는 10메가 이상 용량의 패치
(그때는 28,800~56,000bps 모뎀으로 나우누리 같은곳에 접속하던 시절) 다운설치의 번거로움과
매번 패치때마다 세이브 파일이 호환되지 않아서 새로 게임을 진행해야 하는 고통이 뒤따랐다.
결국 종전에는 아예 본게임 용량과 비슷한 패치CD를 배포하기에 이르렀다 ㅡㅡ;
기자도 게임을 플레이 하면서 버그때문에 고생 많이 했었고 컴퓨터 재부팅도 무수히 했으며
때로는 버그를 이용하여 게임을 쉽게 풀어나가는 묘수로 이용하기도 했다.
도스용 헥스에디터로 세이브 파일과 아이템 테이블 파일을 분석하여 나름대로 고쳐서
기자만의 무적 케릭을 만들고 게임진행중 구경도 못해봤던 아이템도 착용해 볼 수 있었다.
지금 생각하면 참 우습다. 아이템 이름이 한글로 그대로 나타나는 게임이었으니 ㅡ_ㅡ;;
결국 당시 한 게임잡지에서 뽑은 최악의 게임에 이름도 올랐고 망한 게임이 되어 버렸다.
여기서 기자가 얘기하고자 한바는 패키지 게임 대부분이 그렇듯 거의 완벽한 게임사의
버그패치 제공과 버그를 이용한 게임 플레이의 재미다.
지금의 리니지는 어떤가?
FS(포가튼 사가) 처럼 급하게 출시된 패키지 게임인가?
현재 인터넷 기술상 패치 받기와 설치가 힘든가?
유저들이 버그를 발견하고 그걸 이용하는게 무조건 악용인가? 리니지는 돈이니까?
프로그램상 버그는 누구의 잘못? 엔씨는 서비스 제공자, 유저는 이용자 입장이 맞는가?
위의 질문들과 연관지어 버그와 엔씨의 그 대처에 대해 짚어나가고자 한다.
리니지는 원작 만화를 바탕으로 기획 제작된 게임이다.
오랜 기획과정이 있었고 그 증거로 현재 나오고 있는 아이템들의 이미지는 이미
에피소드가 시작 되면서 부터 공개되어 왔었다.
그만큼 먼 미래의 업데이트 까지 준비해 놓고 치밀하게 만들어진 게임이란걸 알 수 있다.
그렇게 치밀하게 제작된 게임이라서 FS처럼
"급하게 만들다 보니 버그가...죄송합니다 게이머님들이 이해해 주세요~"
이렇게 말하고는 넘어갈 수가 없다? 게임내 버그는 자기들의 치부다? 감추고 싶다?
이런 단순하게 게임의 이미지를 위한 이유만으로 지금처럼 유저들을 대하는 것은 아닐것이 다.
리니지는 온라인 게임이다!!
예전부터 지금까지 온라인 게임의 장점을 이용하여 무수한 패치가 이루어 졌다.
패치를 이용하여 에피소드를 추가시키고 유저들이 게임에 재미를 붙일수 있는 요소들을
업데이트 시키고 시대의 흐름에 따라 그래픽 적인 변화까지도 줬다.
요즘 리니지를 시작한 유저가 베타때 말섬 그래픽을 본다면 저게 정말 리니지야 라고 물을것이 다.
축아이템의 변화만 봐도 그렇다.
예전에 축아이템의 그래픽은 아이템에 도돌도돌한 흰 테두리가 그려져 있는 것이었다.
그러다가 언젠가 파란 테두리로 바뀌었다가 현재의 예쁜 노란 테두리로 바뀐 것이다.
아이템에 대한 설명을 넣은 것도 그렇다.
게임의 큰 틀인 게임내용(에피소드)과 그래픽 적인 부분까지 마음 먹은대로 쉽게
바꿀 수 있는 리니지다.
그럼에도 불구하고 크고작은 버그들을 제보하면 고칠 생각은 안하고 쉬쉬거리고
유저들이 버그인줄 모르고 원래 그런줄 알고 게임을 해나가면 공지하나없이 계정압류에 들어간 다.
유저도 눈과 귀가 있다.
버그라고 잘 설명해주고 왜 그렇게 하면 안되는지 말하면 다 알아듣는단 말이 다.
프로그램에 버그가 있어서 좋은 일이 될때도 있지만 손해보는 일이 대부분이다.
버그때문에 원래 의도대로 프로그램이 돌아가지 않으면 좋든 나쁘던 잘못된거기 때문이다.
유저들이 게임내 버그를 알아내는 것도 다 경험에 의한 것이다.
눈뜨고 화면만 뚫어져라 살펴본다고 보이는게 버그가 아니다.
버그를 발견해서 이용하는거지 엔씨 눈에는 어떻게 악용으로만 보이는 것인 가.
이런게 엔씨와 유저의 시각차이가 아닐까?
리니지는 돈과 관련이 깊은 게임이기 때문에 더더욱 버그를 이용하면 안되고
악용으로만 보이는 것일지도 모른다는 기자의 생각이다.
예를들어 용잡이 팀의 이야기를 해보자.
8명으로 구성된 용잡이 팀이 어떤 버그를 이용하여 삼룡이들을 잡았다 치자.
그럼 8명의 노고에 맞게 투망 축싸울 용비늘 등이 똑같이 분배되게 하기 위하여
여러번에 걸쳐서 용을 잡았다.
그들 8명이 남들보다 조금 더 우위의 위치에서 게임을 즐길수 있을 만큼만 아이템을
가지고 나머지는 슬라임에게 먹여서 없앴다.
이정도로 용잡이 일을 끝내고 용잡는데 사용된 걸레가 된 케릭을 버리고
새캐릭 새마음으로 여타 유저들 속에 섞여 게임을 즐긴다.
이정도 스토리면 별 무리없어 보이지 않는가?
버그로 용을 잡은게 좀 꺼림칙 하긴 하지만 용을 잡으려고 용에대한 연구를 하고
계획을 세우던 중 케릭이 수십번 누워 가면서 어쩌다 보니 알아낸 버그다.
근데 우리들의 고생 덕분에 알아낸 것은, 엔씨에서 버그라고 하는 것은
발라한테 미티어를 안맞는 자리인데 이게 버그 좌표라니?
이런 상황일 경우 엔씨 입장에서 보면 자신들이 내세운 리니지 최강의 몬스터가
너무나 쉽게 정벌되어서 그렇게 되어서는 안될 일인가?
용이 정벌되어서는 안될 몬스터라면 애초에 탄생 시키지를 말던지!
용잡이 팀이 단지 용을 잡았다는 스스로의 성취감과 드레곤 슬레이어의 명예와
유니크한 아이템들을 위해 용을 잡았을 뿐, 그걸 현금으로 팔아서 자신들의 현실적인 부를
축적하기 위해 그런것도 아니다.
오로지 게임적 목적 만으로 행해진 일을 버그 악용이라는 이유로 김새게 만들 이유가 있을까?
또 버그란 것이 어찌보면 용의 AI적인 약점 이라고도 볼 수 있을건데 말이다.
여기서 말하고자 하는 것은 버그를 이용한 용정벌도 게임을 풀어나가는 묘수로 보는것이
어떻겠냐는 것이다. 발라에게 미티어를 안맞는 자리를 발견한것 처럼 말이다.
그렇다고 이사람들이 나 이렇게 용잡았네 하고 떠벌리고 다녀서 우후죽순 처럼
용잡이 팀이 만들어 지게 할건 아니고 또 엔씨에서는 용의 AI를 좀 더 향상시키는 쪽으로
수정시켜서 같은 방법으로는 못잡게 만들면 될 것이 아닌가?
그러면 게이머들의 도전의식 또한 드높아질 것이다.
싸이와 저격병을 테이밍 해서 용을 잡자 테이밍 된 몹을 용이 풀어버리게 만드는 패치는
이런 맥락에서 좋은 업데이트로 보여진다.
이번 변신버그에 대해서도 한마디 하겠다.
누가 어떻게 해서 이런 방법을 알아냈는지는 모르겠다.
맨날 해골 아니면 오전으로만 변신해왔고 근래에 들어 스파토이가 변신계의 루키로 떠올랐다.
위와같이 이제 변신 목록에 새로운 몹들을 추가할때도 되지 않았나 싶다.
일부 유저들만이 방법을 알고 서큐등으로 변신해 다닌다면 오히려
밸런스 붕괴라는 일이 발생 할 수도 있다.
그래서 운영자는 서큐로 변신해 있는 유저앞에 나타나서 계정을 압류 한다고 겁을 준다.
그런데 버그악용?
엔씨에서 그렇게 변신을 더이상 못하도록 완벽하게 패치하지 않아서 일어난 일이 아닌가?
왜 원인은 따지지 않고 유저탓만 하는것인지.
자신들 입으로 유저들에게 사과라도 못할 이유는 뭔지. 그냥
"저희들의 실수로 인하여 일부 유저들이 이벤트 때의 몹으로 변신하는 사태가 발생 했습니다.
앞으로 제대로 패치 할테니 그동안 변신을 맘껏 즐겨 주세요. 라든가 변신을 자제해 주세요."
이랗게 공지하고 나서 빠른 시일내에 패치하면 유저들이 잘 알아 들을텐데 말이다.
결국 버그의 악용이란 말은 엔씨의 시각에서 나온 말이고
자신들 스스로의 실수로 인해 일어난 일이다.
그러나 모든 책임은 유저에게 돌리고 있다.
마나의 시험이 없어졌지만 이미 풀린 마나의지팡이는 잘 사용되고 있다.
패치가 되도 이미 변신한 사람들이야 길어도 2시간 짧으면 20분이면 풀릴 변신인데,
혹 패치가 늦어져도 하루 이틀정도 그냥 그대로 즐기게 놔두고 빠른 시일내에 패치를 하여
더 이상 못하게 막으면 되는것 아닌가? 그런데 계정압류 이야기가 왜나오는가.
변신한 책임을 유저에게 돌리는 것으로 보인다.
조금 너그럽게 본다면 엔씨에서 하지말라는 행동을 했으므로 계정압류에 대한 경고쯤
좋게 받아들일 수 있다. 하지만 자신들 잘못은 시인 안하고 무조건 하지말라 무조건 압류다
이렇게 나오니 유저들 반발이 더 심한것을 아는가 엔씨여.
공사후 부실이 발견되면 시공사에서 하자보수를 해야 할 의무와 책임이 있다.
어떤 프로그램제작을 의뢰하여 받아서 사용에 어려움이 있으면 제작사에서 직접 출장와서
사용법을 설명하고 프로그램 작동 시범을 보이고 추후 발생되는 문제와 유지.보수에 대한
걱정도 덜어주고 간다.
리니지도 엔씨에서 제공하는 게임 서비스다. 우리는 게임비를 지불하고 게임을 한다.
철저한 서비스 제공자와 이용자 입장에서 보면 게임속 버그는
프로그램상, 패치상, 서비스제공상 하자다.
그런데 유저들이 조금이라도 이득이 있으면 엔씨에서는 강압적으로 대처하고,
오히려 유저들이 조금이라도 피해를 보면 유연하게 넘기려 한다.
자신들이 제공하는 서비스를 이용함에 있어서 우리가 피해를 본다면
그에 대한 보상을 해주든가 사과를 해주든가 재빠른 수정이라도 해야하는것 아닌가?
그동안 그 어떤 버그로 인한 피해보다도 가장 유저들이 심하게 겪고있는 피해를
기자는 이 글을 통해서 밝힌다.
바로 5/24일 이후로 50방 60방 넘는 법사들이 돌격병 세 마리 다굴을 못버텨
죽어나가는 일 말이다.
5/24일 엔씨의 업데으트 공지중 5번째 공지사항은 각 클래스별로 PvP(대인전)시 적용되는
ac수치의 조정이었다.
그런데 이 ac조정이 대인전 시만 아니라 버그로 인하여 평소 몹에게 까지 적용되고 있다.
법사는 아무리 ac가 높아도 항상 실제 방어구 보다 엄청나게 하향된 방어력으로
몹을 상대하고 있었던 것이다.
지금까지 어느 날 이후로 법사와 군주의 방어력이 형편없어졌다고 의구심을 갖고 있었던 유저들은
그냥 그러려니 하던, 엔씨에서 쉬쉬하던 버그에 의해 피해받고 있었던 것이다.
이거 아직까지 수정되지 않았다. 5/24일 이후 세달이상이 지났음에도 불구하고 말이다.
엔씨에 이멜도 보낸거다. 분명히 운영자의 대답이 왔고 수정하겠다는 말인지 안하겠다는 말인지
유저들이 모르니 걍 넘어갈련다 이런 식이었다.
이거 엔씨가 잘한 일인가요?
유저들이 모르면 피해를 봐도 넘어가고 우리가 알고 이용하는 버그는
굳이 따져보면 별일 아닌걸 악용이라 하고 참 답답한 노릇이다.
할말이 더 많지만 쓰다보니 머리가 아파오는게 답답한 심정만 가슴에 쌓이는군요.
이쯤에서 글을 줄이며 기자가 오늘 글에서 요지하는 바는
엔씨가 신의성실적인 게임운영 태도를 보여 유저들이 피해를 들 봤으면 한다는 겁니 다.
버그! 잘 사용하면 게임의 팁/묘수.묘미가 되자만, 정말로 악용하는 일은 없어야 하겠죠 ^^
앞으로
* 버그를 악용 하였으므로 운영자에 의해 강제 종료 되었습니다. *
* 버그를 악용 하였으므로 계정이 압류 되었습니다. *
이런 메시지를 보지 않았으면 하는 바램이다.