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■ 김형준
Click의 일원 홍익대 회화과 2년 재학중 제3회 컴퓨터 아트대전 금상 |
3D를 처음 배울 때 가장 부담스러웠던 점은 수많은 점과 선이었다. 지금도 수많은 점들을 통제하고 직관하는 일은 여간 어려운 일이 아니다. 요즘은 모델링을 위한 여러 패키지들이 만들어지고 그만큼 자신이 원하는 모델링을 하는 방법 또한 여러 가지가 있다. 이제는 자신에게 적합한 방법을 찾는 것이 중요할 것 같다. 이번에는 여러분에게 그러한 방법들 중 패치를 이용한 모델링 방법에 대해서 소개하려한다.
패치는 맥스 모델링에서 조금은 지나치기 쉬운 부분인 것 같다. 하지만 여러 면에서 장점을 가지고 있는 방법이다. 넙스에 비해 데이터의 양도 적고 폴리곤에 비해 곡선의 표현이 부드럽다. 변형 툴이 적어 조금은 단순한 방법이기도하다. 또한 Boolean이나 뚫기가 가능하지 않다. 하지만 넙스나 폴리곤으로 변형이 가능하다. 이 방법은 무엇보다도 조형감각이 요구되는 방법이기도 하다 |
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.3dartisan.com%2Ftutorial1999%2Ftutorial%2F3dmax%2F5%2F5.files%2F1.jpg) |
우선 create/geometry/patch grids를 선택해서 quad patch를 하나 화면에 그려보도록 하자. |
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.3dartisan.com%2Ftutorial1999%2Ftutorial%2F3dmax%2F5%2F5.files%2F2.jpg) |
대강의 parameters를 보면 쉽게 알 수 있는 내용들이다. modifier로 가서 edit patch를 선택해 보면 [그림2] 와 같은 화면을 볼 수 있다.
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.3dartisan.com%2Ftutorial1999%2Ftutorial%2F3dmax%2F5%2F5.files%2F3.jpg)
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lattice |
표면의 곡률을 조절할 수 있는 조절점들을 연결한 선 구조를 보여줄지를 선택할 수 있다. 렌더링에는 표현되지 않는다. 켜두고 작업하면 화면이 복잡해진다. |
surface |
폴리곤들을 hide 시킨다. |
topology |
면의 수를 조절하는 기능을 한다. 처음에는 적은 값으로 하고 나중에 높은 수치로 부드럽게 하는 것이 좋다. | |
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.3dartisan.com%2Ftutorial1999%2Ftutorial%2F3dmax%2F5%2F5.files%2F4.jpg) |
이제 sub-object/vertex를 선택하면 아까 만든 quad patch의 양 모서리에 점들이 활성화 된것을 알 수 있을 것이다. 하나의 점을 드래그로 선택하면 녹색의 핸들이 생기는 것을 알 수 있다. 이 핸들에는 두 가지가 있다. 하나의 정점을 선택하고 마우스의 오른쪽 마우스를 클릭하면 coplanar 와 corner가 있을 것이다.
coplanar |
정점을 움직일 수 있으나 곡률을 유지 하려한다. 녹색의 핸들이 같은 각을 유지한다. |
corner |
정점과 곡률을 조절할 수 있다. 녹색의 핸들이 따로따로 움직인다.
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.3dartisan.com%2Ftutorial1999%2Ftutorial%2F3dmax%2F5%2F5.files%2F5.jpg)
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sub-object/edge를 간단히 살펴보자.
subdivide |
면과 격자를 두 배로 만들어 준다. |
add tri |
선택한 변에 삼각형 패치를 추가한다. |
add quad |
선택한 변에 사각형 패치를 추가한다. |
[그림5]와 같이 조금 전에 만들었던 패치의 한 변을 선택하고 add quad를 선택하면 하나의 quad patch가 만 들어지게 된다. 또한 패치와 다른 패치의 점들을 붙이는 방법 또한 연구해 보길 바란다. |
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.3dartisan.com%2Ftutorial1999%2Ftutorial%2F3dmax%2F5%2F5.files%2F6.jpg) |
패치를 사용하는 대강의 방법을 살펴보았다. 끝으로 패치를 이용하여 모델링을 하는 방법을 간단한 예를 통해서 살펴보겠다.
위의 그림과 같이 create/geometry/patch grids를 선택해서 quad patch 의 값을 length segs:7 ,width segs:7을 각각 준다. modifier로 가서 edit patch를 선택하고 sub-object/ vertex을 열어 정점을 그림과 같이 이동한다.
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.3dartisan.com%2Ftutorial1999%2Ftutorial%2F3dmax%2F5%2F5.files%2F7.jpg)
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이제 형태의 큰 덩어리를 보고 세부적인 형태를 만들어 가야 한다. 뎃생을 하는 방법과 유사하다. |
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.3dartisan.com%2Ftutorial1999%2Ftutorial%2F3dmax%2F5%2F5.files%2F8.jpg) |
분명히 이 방법에는 조형감각이 필수적이라고 할 수 있다. 가장 핵심이 되는 것은 만들기전에 정점의 수를 대강 계산하고 위에서 배운 방법들을 이용하여 더하고 빼는 방법들을 이용하여 원하는 모델링을 하는 방법이다. 필자가 이 방법을 사용하는 이유는 면의 수를 조절기가 용이하고 넙스에 비해 낮은 사양의 장비에서도 원활히 작업 할 수 있다는 점과 폴리곤에 비해 부드럽고 무엇보다도 통제할 정점의 수가 적다는 이유이다. 위에서 먼저 언급했듯이, 방법은 많고 어느 것도 특별히 좋을 것은 없다. 자신에게 적당한 방법이 가장 좋은 방법이다.
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.3dartisan.com%2Ftutorial1999%2Ftutorial%2F3dmax%2F5%2F5.files%2F9.jpg) |
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![](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fwww.3dartisan.com%2Ftutorial1999%2Ftutorial%2F3dmax%2F5%2F5.files%2F10.jpg) |
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☞[그림11],[그림12]를 클릭하시면 크게 볼 수 있습니다. |
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