Numeric cantrol(누메릭 컨트롤) 숫자 입력기. Move나 Rotate 등의 아이콘을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 수치로 입력할 수 있는 창이 나오고 이것을 수치 입력기라 부른다.
Scanline Renderer(스캔라인 렌더러) 맥스의 기본 렌더링 방식은 스캔라인이다. 그래서 맥스의 렌더러를 스캔라인 렌더러라 부른다. 대부분의 소프트웨어는 빠른 렌더링 속도 때문에 스캔라인 렌더러를 사용한다. 렌더러에는 Raytracer, Radiocity, Mental Ray, Ren-derman 등 여러 가지 렌더러가 있다. 이 중 스캔라인은 질이 가장 낮은 반면, 렌더링 속도는 비교할 수 없이 빠른다. 스캔라인은 렌더링을 마치 위에서 아래로 스캐닝하듯이 한다해서 붙여진 이름이다. 맨탈 레이(Mental Ray)는 모자이크식의 렌더링을 하고, 레이 스튜디오의 레이트 레이싱은 점점 선명해지는 방식의 렌더링을 하기 때문에 렌더링 시간이 오래 걸린다.
Boolean(불린) 두 개의 오브젝트를 서로 합치거나 빼는 기능을 한다. 오브젝트에서 다른 오브젝트를 뺄 때 주의할 점은 빼는 데 사용되는 오브젝트를 될 수 있으면 그 오브젝트의 중심축을 넘어가서 잘라내려 하지 말라는 것이다. 이럴 경우에는 자주 면을 조정하라는 경고가 뜨고 불린이 되지 않는 수가 많기 때문이다. 이런 상황에서 가장 좋은 방법은 우선 홀드(Hold)를 걸고 빼야 할 오브젝트를 위아래로 조금씩 움직이거나 회전시켜서 여러 번 시도하는 것이다. 그러면 거의 불린이 된다. 불린할 때 오브젝트 표면이 거칠어지면 Step 수를 늘리거나 Mesh Smooth로 면을 늘린다. 그러면 거친 것이 해결된다.
Raytracing(레이트레이싱) ‘광 추적’이라고도 한다. 렌더링할 때 광선이 오브젝트의 표면에서 반사하거나, 굴절해서 생기는 효과를 실제처럼 표현하기 위해 실제와 같은 빛의 움직임을 추적해 렌더링시 나타낸다. 그러므로 정말 사실적인 표현이 가능하나, 엄청남 렌더링 타임을 요구한다. 맥스에서 사용중인 선택적 레이트레이싱은 다른 소프트웨어에서 사용하는 레이트레이싱보다 굉장히 빠르다고 하나, 필자의 경우 시험해 본 결과, 사용 안했을 때 40분 걸리는 Scane이 레이트레이싱을 사용해 렌더링을 걸면 8시간이 걸렸다.
Mask(마스크) 칠하고 싶지 않은 곳에 색이 칠해지지 않도록 붙이는 테이프를 ‘마스킹 테이프’라고 하듯이, 그래픽 소프트웨어에서도 색을 칠하고 싶지 않은 부분을 지정하는 것을 마스크한다고 한다.
Fractal(프랙탈) 모든 자연 현상에는 알지 못하는 수학적 반복 현상이 일어난다는 이론인데, 이런 수학적 반복을 통해 자연 효과를 흉내 내는 기법을 프랙탈이라 한다. 이것을 응용하면 식물의 잎, 물결, 파도 등의 복잡한 형상을 간단히 표현할 수 있다. Noise 기능에 있다.
*여기서 잠깐! =>File 포맷 TGA : 가장 호환성이 좋으나 여기 있는 파일 포맷 중 용량이 제일 큰 방식이다. Targa(타가) 그래픽 보드용으로 Truvision(트루비전)사에서 개발했다. TIF(TIFF)(Tagged Image File Format) : 화질도 좋으면서 타가 포맷보다 용량이 작은 방식으로, 가장 보편적이면서 널리 쓰이는 방식이다. 자체의 압축 옵션을 사용하면 이미지가 깨지지 않는다. 많은 그래픽 소프트웨어가 이 포맷을 지원한다. PICT(픽트) : 애플 컴퓨터 사의 표준 그래픽 포맷 JPG(JPEG) : CCITT사의 그래픽 포맷으로, 압축률이 가장 높고 원하는 만큼 압축이 가능하다. 때에 따라서는 100메가 짜리 이미지를 디스켓 한 장 크기로 줄일 수 있다. 그러나 압축을 많이 하면 사각형의 타일 형태로 색이 뭉치는 현상이 생기며 질이 떨어진다. 특히 이런 현상은 노란색과 빨간색에서 심하게 나타나는 것 같다. 그다지 권장할 만한 포맷은 아니다. 이러한 옵션들이 어느 회사에서 만들고 이름이 정확히 어떻게 되고는 중요한 문제가 아니다. 중요한 것은 어떤 것이 지금 하는 작업에 가장 적당한 포맷이고, 어떤 것이 내가 가지고 있는 디스크에 저장이 가능하면서 최대한의 질을 얻느냐이다. 이러한 관점에서 학생에게는 JPG를, 전문가에게는 TIF를 권하고 싶다.
Motion Blur(모션 블러) 모션 블러는 포토샵 사용자는 알 것이다. 만화에서 사람이 홱 지나가거나 할 때 그 사람 뒤에 모션블러가 생겨 속도감이 있다는 느낌을 더 할 때가 있다. 그러나 이 블러가 애니메이션에서는 앞뒤로 생기기 때문에 뒤에만 블러가 생기는 것은 불가능하다.
Lights(조명) 3D 공간에 조명을 설치하는 것으로는 Omni Lights(옴니 라이트)와 Target Spotlights(타깃 스포트라이트), Ambient Light(앰비언트 라이트), Direct Light(다이렉트 라이트) 등이 있다. Spotlight는 Hotspot(핫스팟)과 Falloff(폴오프) 두 가지 구간으로 나누어지는데, Hotspot 구간은 빛이 골고루 비치며, Falloff 구간은 조명이 바깥으로 나갈수록 점차 약해진다. 조명은 multifliers 같이 밫의 세기도 조절할 수 있는 옵션을 가지고 있다. 그리고 극장 스크린에 비치는 영화 화면같이 Project Map도 가능하다. 섀도(Shadow : 그림자)에도 그림자 컬러와 그림자의 진함 정도를 조절할 수 있다. 그리고 Light List를 사용하여 scene에 사용되는 모든 조명을 즉시 빠르게 바꿀 수 있다.
Cameras(카메라) 카메라에는 Free Camera와 Target Camera가 있다. 카메라들은 실제 세계의 카메라와 같이 작동한다. 카메라는 Path(패스 : 길)를 따라가거나 애니메이션될 수 있다. 카메라는 어디서 움직이든 간에 오브젝트를 향해 볼 수 있도록 조정할 수 있다.
Helper Helper 오브젝트에는 오브젝트를 조성할 때에 사용되는 Grid(그리드), 정확한 수치 측정을 위한 Tape(테이프)와 Protractor(각도기), 애니메이션 컨드롤을 위한 Dummy(더미) 오브젝트가 있다.
Systems(시스템)와 Space Warps(스페이스 왑) 다른 특별한 오브젝트의 타입으로 system과 spacewarp이 있다. 시스템의 종류에는 Bones system(본즈 시스템 : 3D 캐릭터에 뼈를 심는 것)과 Particle systems(파티클 시스템 : 작은 조각, 입자, 이는 눈, 비, 연기 등을 표현할 때 사용한다)이 있다.
Scene Files(신 파일) 오브젝트들을 모델링하고 애니메이션한 정보를 맥스 파일로 저장한다.(예 : Red_car .max), save나 save as로 저장할 수 있다. save as는 다른 이름으로 또 저장하고 싶을 때 사용한다. 그리고 maxstart.max라는 이름으로 Scene directory에 저장해 놓으면 3DS MAX 는 맥스를 처음 열 때 그 파일을 제일 먼저 꺼낸다.
Shaders(셰이더 : 렌더링시 어떤 질감에 가깝게 보이는가를 정해주는 것) 셰이더에는 여러 방식이 있다. 어떤 것은 크롬이나 유리컵 같은 것을 맵핑할 때 더 어울리고, 어떤 것은 플라스틱 느낌이 없는 부드러운 재질을 만들 때 더 어울리는 등 여러 가지가 있다. 각각의 셰이더는 각자의 특이한 조정 옵션과 Parameter(파라미터 : 변수)가 있다. 자세한 것은 뒤에 나올 Material Editor 설명에서 다룰 것이다.
Material Types(메터리얼 타입 : 오브젝트에 어떤 방식으로 이미지를 씌울 것인가) 3DS MAX에는 많은 메터리얼 타입들이 있다. 몇 가지는 간단하고, 몇 가지는 복잡하다. 직접 써보는 것이 더 확실히 와 닿을 것이다. 우선, 종류로는 * Standard, Multi/Sub-object, Raytrace, Shellac, Blend, Composite, Doublesided, Matte/Shadow, Morpher and Top/Bottom * 등이 있다. 이 중 가장 많이 쓰이는 것은 Standard이다. 간단한 예를 들어보겠다. 모델링이 끝난 악어를 맵핑하려고 한다. 그럼, 악어의 표면은 어떻게 생겼는가 상상해보자. 악어의 등가죽은 우툴두툴 하지만 뱃가죽은 희면서 이미지가 완전히 다르지 않은가. 그때 이 Top/Bottom(탑 & 바틈 : 위와 아래)이라는 메터리얼 타입을 사용하면 위의 이미지는 무엇을 넣고 아래의 이미지는 무엇을 넣는 것인지가 나온다. 그럼 Top쪽 이미지는 그 우툴두툴한 색깔의 이미지를 넣고, Bottom쪽 이미지는 하얀 악어의 뱃가죽의 이미지를 넣어 그 위아래가 서로 만나는 중간 부분은 스르륵 섞여서 렌더링하면 멋있는 악어가 나오는 것이다. 그런 식이다. 오브젝트를 만들다 보면 이쪽 면은 이런 맵을 주고 싶고 저쪽 면은 다른 맵을 주고 싶을 때, Multi/Sub-object라는 타입을 사용하게 되면 그것이 가능하게 된다. 자기가 원하는 부위에 무수히 많은 다른 맵을 줄 수가 있다.
Mapping coordinates(맵핑 고오디네이션) Material Editor(매테리얼 에디터)에 있는 맵핑은 맵이 표면에 어떻게 그려지는가를 결정하기 위해 XYZ공간 대신에mapping coordinates를 위한 점들이 UVW 공간에 위치한다. 그래서 그것을 UVW mapping이라고 불린다. 안티알리아싱 필터는 어떻게 픽셀 컬러가 계산되는가를 결정하는 데 사용되었다. 앞의 그림을 보면 알 수 있듯이, 안티 알리아싱 옵션은 켜 놓는 것이 좋다. 켜지 않으면 오브젝트 렌더링시 테두리가 거칠게 나온다. 렌더링 시간은 옵션을 켰을 때보다 빠르다. 그러나 안티알리아싱 옵션을 켜게 되면 픽셀과 픽셀의 확실한 경계를 배경 색깔과 중간색으로 사이를 메워서 부드럽게 나오는 것이다.
RAM player File 메뉴에서 view files를 선택하면 movie 파일을 플레이할 수 있다. 그리고 movie 파일의 애니메이션이 아닌한 프레임, 한 프레임을 still image로 각각 렌더링했을 경우, RAM Player를 이용하여 그 프레임의 각각의 이미지들을 RAM으로 불러들여서 플레이할 수 있다. RAM Player는 또한 2가지 다른 sequence들을 동시에 나서 렌더링할 때 다른 점을 관찰하기 위해 그들 사이에 스크린을 쪼갠다.