1. 용도
학습 분야를 수학, 한글, 한자, 동물, 과학 등등 무궁무진하게 확대할 수 있어 거의 모든 분야의 전과목 학습문제를 놀이(모든 작동완구)와 연결하여 학습할 수 있으며 용돈이 저금되는 학습 게 임기로 용돈을 저금통 투입구에에 넣어두면 정답 점수 만큼 용돈이 저금되는 학습게임기 입니다.
(동전대신 모형동전이나 원형카드를 동전투입구에 넣어두고 여러 가지 게임도 할수 있다)
2. 효과
어린이들에게 학습게임은 쉽고 친밀하게 다가 갈 수 있어 학습 효과를 극대화 할 수 있고 또 한 학습 정답 점수에 따라 동전이 저금이 되어 저축 습관과 학습 동기를 유발 할 수 있다.
- 책(단행본)을 읽기 싫어하는 아이들도 책을 읽어야 문제를 풀수 있고 용돈을 벌수 있다.
예) 토끼와 거북이중 누가 경주에 이겼나요?
흥부의 형은 누구일까요? 등등...
- 나쁜 습관도 용돈으로 유도해서 고칠수 있다.
예) 학습게임기는 문제의 정답을 학생이 직접 주관적으로 학습스틱을 스스로 조작하여 정답을 입력하는 자기 주도형 학습에 활용될 수 있으며 부모님이나 선생님이 학습게임기에 문제의 정답 번호를 직접 입력하는데, 이를 테면, 학습자의 생활태도와 관련된 문제로서, "학습자 는 양치질을 잘하는 습관을 갖고 있다"라는 선택형 문제에 대한 정답을 입력 할 수 있다.
만약 학습자가 양치질을 잘하는 경우라면 학습게임기에 정답을 설정할 때, O,X 중 "O"로 해답을 입력하고, 양치질을 잘하지않는 학습자라면 "X"로 해답을 입력해 놓으면 아이는 자 신의 습관을 생각하여 O,X 중 어느 하나의 정답을 생각해서 학습스틱을 조절손잡이를 학 습자가 직접 조작하여 학습스틱홀더에 삽입하거나, 입력 버튼을 누르면, 만약, 학습자의 습 관이 양치질을 잘하는 경우라면, 상기 부모님등이 설정한 문제의 정답이 "O" 이며, 학습자 가 "O"를 선택하는 경우에는 동전이 100원이 나오도록 할 수 있다.
그러나, 학습자의 습관이 양치질을 잘 안하는 경우라면, 상기 부모님등이 설정한 문제의 정 답이 "X"일 것이며, 학습자가 "X"를 선택하는 경우에는 동전이 10원이 나오도록 할 수 있 으며, 만약에, 학습자가 자신이 양치질을 잘 안하는 습관을 갖고 있으면서도, 거짓으로 "O" 를 입력한 경우라면 오답을 입력한 경우이므로 동전의 배출은 전혀 없게 된다.
즉, 학습자의 양심을 속이면서 정답으로 거짓을 입력하는 경우는 오답 처리되면서 전혀 용 돈을 받게 되지 못하는 결과를 초래하게 된다. |