안녕하세요. 새날입니다.
1주차는 책 소개와 ‘Part 1-1. 메타버스, 모바일과 뭐가 다를까?’
2주차 ‘Part 1-2. 메타버스 수혜주는 무엇일까?’, ‘Part 1-3. 궁극의 인터넷이 될 차원이 다른 제3세상’
3주차 ‘Part 2-1. 신사업의 마중물이자 기회의 땅’, ‘Part 2-2. 모든 산업에 영향을 줄 메타버스 일부’를 같이 읽어 보았습니다.
이번 주는 ‘Part 2-2. 모든 산업에 영향을 줄 메타버스 나머지’, ‘Part 3-1. 혁신의 기회로 삼기 위한 기업의 대처 방안’을 살펴보겠습니다.
〈 읽고, 정리하고, 생각 나누기 〉
Chapter 2 모든 산업에 영향을 줄 메타버스
아바타와 공간을 꾸미는 비즈니스에 기회가 있을 것입니다. 메타버스에 연결하면 가장 먼저 내 아바타를 꾸미고 공간을 설정하게 됩니다. 실물의 나와 똑같이 만들 수도 있고, 내가 되고 싶고, 표현하고 싶은 이미지로 아바타를 설정할 수도 있습니다. 아바타를 꾸미는 요소로 피부색, 얼굴 모양, 눈과 눈썹, 옷과 액세서리, 신발 등이 있습니다. 개성있는 아바타를 꾸미기 위한 욕심은 투자로 이어집니다. 아바타를 치장할 수 있는 솔루션을 제공하는 비즈니스에게는 큰 기회입니다. 메타버스 속 아바타의 옷과 관련해 이미 유명 의류 브랜드들이 활발한 마케팅을 하며, 아바타를 위한 옷을 디자인해 <제페토> 등을 통해 선보이고 있습니다. 구찌, 컨버스, 디즈니, 푸시 버튼, 나이키 등이 메타버스 아바타를 위한 옷을 디자인해 마케팅 목적으로 선보이고 있습니다.
물론 공간을 꾸미는 비즈니스 기회도 아바타와 마찬가지로 다양하게 펼쳐질 수 있습니다. 집안의 가구부터 인테리어 소품, 오피스 내 공간을 채우는 사무용품, 산, 바다에 이르기까지 실제 현실 공간처럼 다양한 사물들이 메타버스에 채워져야 하고, 이러한 물건들을 만들고 공간을 구성하는 솔루션들도 주목받을 것입니다. 이런 사물들을 보다 정교하게 만들어 주는 저작툴과 엔진, 그리고 그런 툴을 이용해 오프라인에서처럼 메타버스에서 디지털 사물을 만드는 창작자들이 넘쳐날 것입니다. 이런 경제 생태계를 ‘크리에이터 이코노미Creator Economy’라고 부릅니다. 메타버스에서는 디지털 오브젝트와 예술 작품을 만들어 판매하는 제2의 창작자 경제가 펼쳐질 수 있습니다. 옷부터 액세서리, 가구, 조각품, 미술 작품에 이르기까지 다양한 형태의 창작물들이 마케팅 용도를 너머 메타버스를 통해 거래되어 메타버스 내에서 전시되고 이용될 수 있을 것입니다. 특히 이런 디지털 콘텐츠는 특정 메타버스에 종속되면 사용성이 제한되므로 메타버스 플랫폼을 넘나들며 사용될 것입니다. 그러려면 이들 콘텐츠를 거래할 수 있는 표준화된 시스템과 활용할 수 있는 프로토콜이 필요합니다. 물론 거래를 위한 NFT와 같은 거래 수단도 필요로 할 것입니다.
AI 어시스턴트도 기회가 있을 것입니다. 메타버스에서 AI를 부르면 디지털 AI 아바타의 실체로 언제든 즉시 내 곁에 나타날 수 있습니다. AI 아바타에게 명령을 내리면 즉시 앱을 실행할 수도 있고 원하는 공간으로 이동할 수 있습니다. 공간 자체가 모두 디지털로 구현되어 있어 AI가 모든 정보를 디지털 데이터로 수집할 수 있습니다. 수집된 데이터 덕분에 메타버스에서 벌어지는 일들과 아바타가 활동한 모든 것을 분석할 수 있습니다. 그래서 AI는 현실보다 메타버스에서 더 효율적으로 작동되고 안성맞춤의 서비스를 제공할 수 있습니다.
게다가 그렇게 메타버스에서 운영된 AI는 메타버스에서만 존재하는 것은 아닙니다. 아바타를 통해 그 사람에 최적화된 AI는 스마트폰에서도, 웹에서도 네트워크에 연결된 곳이라면 늘 따라다니기 때문에 내게 더 최적화된 서비스를 제공해 줄 수 있습니다. 물론 그런 AI를 지배하는 기업은 AI를 통해 모든 네트워크가 도달 가능한 곳에서 그 사람에게 정보를 전달할 수 있는 파워를 가질 수 있게 됩니다. AI 어시스턴트가 상품을 추천하고, 광고를 전달하고 특정 정보를 필터링할 수 있기 때문에 웹 검색이나 모바일에서의 SNS보다 메타버스에서 강력한 킬러앱이 될 수 있습니다.
AI는 내 아바타로 변신해 메타버스에서 잠시 벗어나 있을 때 메타버스를 유영하며 미리 명령해 둔 작업을 대신 수행하기도 할 것입니다. 게임을 해서 경험치를 높여주거나, 다른 아바타의 질문이나 대화에 간략한 답을 대신할 수 있습니다. 개인이 아닌 기업용 AI 어시스턴트도 메타버스에서 기업의 마케팅 활동이나 고객 상담, 상품 판매 등의 역할을 대신할 수 있습니다. 똑똑한 AI 어시스턴트가 메타버스에서 기업의 비즈니스를 도와주는 기업에 특화된 전문 AI 솔루션도 비즈니스의 기회가 될 수 있습니다. AI 어시스턴트들이 아바타로 실체화가 되어 호출만 하면 바로 나타나 메타버스 밖 휴대폰에 전화를 걸어주거나, 궁금한 것을 물으면 즉시 검색 결과를 웹 브라우저로 큰 화면에 보여주고, 스케줄에 빈 시간을 찾아 일정을 잡아주고, 집 IP 카메라에 촬영된 영상에서 원하는 특정 장면을 찾아 재생해 줄 수 있을 것입니다.
마케팅에 있어서도 새로운 기회가 있을 것입니다. 메타버스는 360도 모든 공간, 눈길이 닿는 모든 곳이 광고를 게재할 수 있는 영역입니다. 메타버스 광고의 특징은 크게 세 가지로 요약할 수 있습니다.
첫째, 공간 마케팅. 메타버스는 무한한 공간과 그 공간을 채우는 오브젝트 그리고 아바타로 구성됩니다. 그 모든 것들이 광고의 대상이 됩니다. 공간 자체, 공간 속 건물, 각종 오브젝트 그리고 아바타와 그 아바타가 입고 쓰고 차고 있는 옷이나 신발, 액세서리 모두가 마케팅 도구입니다. 오프라인에서 건물 외각에 설치된 디지털 사이니징이나 버스나 지하철 내외부의 포스터 등과 같은 광고가 그대로 적용될 수 있습니다. 실제 홍보하고자 하는 상품 그 자체를 디지털 오브젝트로 만들어 광고로 이용할 수도 있습니다. 즉 가구나 가전기기, 옷, 자동차 등 판매하는 모든 상품을 디지털 오브젝트로 만들어 메타버스에서 마케팅할 수 있습니다.
둘째, 전파 마케팅. 디지털이 갖는 최대의 장점은 제로 비용으로 무한 복제가 가능하다는 점입니다. 메타버스 내에서 마케팅 목적으로 만들어진 각종 오브젝트는 홍보 목적으로 복제하며 더 많은 공간과 아바타에 적용할 수 있습니다. 광고의 무한 전파가 가능합니다. 이는 사용자가 자발적으로 선택하면 그것이 자연스럽게 다른 아바타에게 노출되며 홍보 효과가 있게 됩니다. 무엇보다 메타버스 속 세상은 모든 것이 데이터로 기록되기 때문에 이렇게 노출된 광고들이 어떤 경로로 누구에게 노출되고 또 누구를 통해 확산되는지를 측정할 수 있습니다.
셋째, 체험 마케팅. 메타버스 내에서 여러 공간을 탐험하며 메타버스 속 수많은 아바타를 만나고 대화하며 경험을 쌓아갑니다. 메타버스 내 광고는 체험을 할 수 있는 방식으로 인터랙티브하게 구성될 수 있습니다. 그저 광고가 노출만 되는 것이 아니라 직접 광고에서 소개한 제품을 사용해 보고 해당 브랜드가 말하고자 하는 마케팅의 가치를 경험할 수 있습니다. 의류라면 입어볼 수 있고, 가전기기라면 직접 사용해 볼 수 있습니다. 게임을 이용하거나 가상의 경험을 하거나 기업의 공장을 견학하도록 디자인할 수 있습니다.
이처럼 메타버스 마케팅은 기존의 온라인 마케팅보다 훨씬 진일보하고 입체적이어야 합니다. 특히, 고객이 광고를 본 이후 기업이 PR하고자 하는 메시지를 직접 경험하며 느낄 수 있도록 완결된 스토리를 구성해 전달할 수 있도록 디자인되어야 합니다.
마지막으로 오프라인과 연결성에서의 기회가 있을 것입니다. 향후 메타버스는 오프라인의 디지털 기기를 제어하고 관리할 수 있게 될 것입니다. 이미 MS의 홀로렌즈2를 이용해 구현된 디지털 트윈은 공장에서 기기를 제어하고 상태를 확인할 수 있습니다. AR 안경을 끼고 공장의 기계를 바라보면 현재 동작 상태를 모니터링할 수 있고 작동하고 제어할 수 있습니다. 특수한 환경에 맞게 설계되지 않아도 우리 일상에서도 VR이나 AR 기기를 이용해 메타버스 공간에서 주변의 사물을 인식하고 제어할 수 있는 서비스가 구현될 수 있습니다. 단, 메타버스 내에서 이들 기기를 인식하고 제어할 수 있는 기술이 필요합니다. 이미 아마존 알렉사, 구글 어시스턴트, 애플 시리 등을 이용해 사물인터넷 기기를 인식하고 제어할 수 있는 스마트홈 서비스가 제공되고 있습니다. 삼성전자의 스마트씽즈를 이용해서도 삼성전자의 가전기기를 앱을 통해 제어할 수 있고, 스마트씽즈와 호환되는 사물인터넷 기기를 조작할 수 있습니다. 이런 기술과 연계해서 메타버스에서도 이들 AI 어시스턴트를 호출하거나 메타버스 내 앱을 이용해 가전기기를 제어할 수 있습니다.
Part 3 우리는 메타버스 시대를 어떻게 준비할까?
Chapter 1 BM 혁신의 기회로 삼기 위한 기업의 대처 방안
메타버스에서 일하기
메타버스로 출근하는 것은 온라인 회의나 집에서 업무를 보는 것보다 더 큰 변화이고 새로운 경험이며 색다른 장점을 제공합니다. 무엇보다 커뮤니케이션이 훨씬 밀도가 깊어질 수 있습니다. MS 홀로렌즈2로 회의를 하면 홀로그램으로 참석자를 내 서재에 불러올 수 있고, 디지털로 만들어진 설계도를 불러오거나 상품 디자인을 띄울 수 있습니다. 당연히 문서를 불러와 띄우고 문서의 특정 부분을 가리키며 보다 정확하게 참석자들과 회의를 나눌 수 있습니다. 또한, 오프라인보다 더 입체적으로 각종 자료와 목업mock-up 등을 보여줄 수 있습니다. 특정 참석자 앞으로 이동시키고 자료 내의 특정 부분을 크게 키울 수도 있습니다. 특히 설계도나 목업은 여러 각도, 앵글에서 보여줄 수 있으며 색상이나 디자인 구성을 바꿔가며 함께 공유할 수 있습니다.
메타버스에서 회의를 하는 방법으로 <개더 타운Gather town>은 실제 사무실을 그대로 옮겨 올 수 있고 파티션과 책상, 의자 그리고 회의실 등을 둘 수 있습니다. 별도의 프로그램 설치 없이 웹 브라우저에서 연결할 수 있고, 메타버스 사무실에 들어가면 각 공간별로 구분된 영역에 있는 직원들의 모습을 볼 수 있습니다. 내 아바타를 움직여 특정한 직원에게 가까이 가면, 상단에 카메라로 촬영된 상대방의 얼굴을 영상으로 볼 수 있습니다. 아바타를 회의실로 움직여 입장하면 회의실에 있는 사람들의 얼굴이 상단에 표시됩니다. 아바타들을 통해서 사람들의 위치를 확인하고, 아바타를 이동시켜 대화를 시작할 수 있습니다. 실제 오프라인에서 동료들과 이야기를 나누는 것처럼 자연스러운 대화를 시작할 수 있습니다.
가상 오피스가 주는 최대 장점은 혼자가 아닌 동료들과 함께 있다는 경험을 준다는 것입니다. 사실 출근하지 않고 인터넷으로 회의를 하고 근무를 하다 보면 편리함 뒤에 단절, 외로움이 커지게 됩니다. 동료 의식과 공감대가 약해지기 때문에 장기적으로 업무 생산성이 떨어질 수 있습니다. 메타버스 속 근무는 각자의 집에서 같은 공간에 연결해 동료들과 함께 있을 수 있어 공감대를 형성하기 쉽습니다.
가벼운 도전을 통한 시행착오
메타버스가 무엇인지도 제대로 분석하기 어려운 마당에 비즈니스 전략을 도출할 수는 없습니다. 심지어 할 일도 많은데 검증도 안된 메타버스에서 무엇을 할지를 고민해서 찾는 것만 해도 왠만한 기업에서는 1~2년 이상 걸립니다. 그러니 적은 비용으로 명확한 목적 설정이 가능한 것으로 메타버스를 경험해 보면 사업 아이디어를 찾는 데 실질적 도움이 될 것입니다. 괜히 메타버스 대응 전략을 찾고자 수억 원 들여 컨설팅 받고 TF를 만들어 전략 도출을 하는 것보다 더 나은 방법입니다.
여유가 된다면 메타버스 오피스를 만들어 회사 직원들이 재택근무 시에 이 오피스에 연결해서 회의하는 실험을 해봐도 좋습니다. 그 과정에서 메타버스를 체험해 보면 탁상공론이 아닌 좀 더 실체적인 메타버스 대응 방안에 대한 현실적인 아이디어가 떠오르는 데 도움을 받거나 한계와 걸림돌을 피상적이 아닌 온 몸으로 제대로 느낄 수 있을 것입니다.
회사에서 제조 혹은 판매하는 오프라인 상품이 있다면 아예 그걸 메타버스에서 정교하게 만들어 사용자들에게 공개 혹은 일부 유료로 판매해 보는 실험도 좋습니다. 아직 메타버스에서 회사가 어떤 비즈니스 기회를 찾아야 할지 확정할 수 있는 상황이 아니기 때문에 이 같은 가벼운 시도는 말 그대로 의미를 부여할 필요가 없습니다. 가볍게 도전해야 다양한 시행착오가 있고 그 속에서 사업 아이디어를 찾아갈 수 있는 것입니다.
세계적인 명품 의류 브랜드나 스포츠 용품 회사들이 메타버스에서 사용할 수 있는 디지털 액세서리나 신발, 농구대, 공 등을 만들어 마케팅 목적으로 공짜로 공개하거나 돈을 들여 판매하고 있습니다. 메타버스가 아직 충분히 보급되지 않은 상황에서 이렇게 시도하는 이들의 전략이 당장 수익을 위한 것은 아닙니다. 또, 첫 시도인만큼 괜한 역풍이나 비용 손실 등의 우려가 없다고 볼 수도 없습니다. 그럼에도 불구하고 시도를 하는 것은 그 과정 속에서 배움이 있기 때문입니다. 그 배움이 다른 기업보다 먼저 얻게 됨으로써 메타버스가 보편적 패러다임으로 자리 잡기 전에 메타버스에 대한 전략과 실행도 먼저 할 수 있게 될 것입니다.
메타버스와 같은 신세계는 피상적으로, 이론적으로, 개념적으로 이해하려 하지 말고 직접 경영진이 앞장서서 겪어 보는 것이 중요합니다. 직접 여러 메타버스 서비스들을 추천 받아 회의와 업무를 해보고, 아바타도 직접 만들어서 사용해 보는 실행이 필요합니다. 직접 해보면 백번 보고 듣는 것보다 더 깊은 시사점을 발견할 수 있습니다. 단, 경계해야 할 것이 있습니다. 아무래도 신문물, 신기술에 대한 반응이 MZ 세대나 고객만큼 편할 리 없고, 경우에 따라 편견과 아집으로 오판할 수 있다는 점입니다. 그러므로 나의 경험이 진실인양 호도하지 말고 주변의 직원들, 자녀들과 함께 체험하고 이야기를 나누어야 합니다. 그들의 생각과 경험에서 얻은 시사점과 내 경험이 무엇이 다른지 비교해야만 합니다. 이렇게 직간접적으로 얻게 된 메타버스에 대한 경험이 회사의 메타버스 전략을 찾아가는 데 큰 힘이 될 것입니다.
메타버스 신사업 조직 구축하기
초기에는 사내외에서 모바일 서비스나 사업, 마케팅 등을 경험한 전문가와 현업 담당자들을 위주로 팀을 구성하는 것이 좋습니다. 절대 기술을 배워서 사업을 전개해 가려고 해서는 안됩니다. 자체적인 개발팀을 둘 여력이 없어 아웃소싱을 통해 진행할 경우가 대부분인데, 이 경우에는 더더욱 기술을 잘 아는 전문가가 TF에 참여해야 합니다. 기술을 모르고 외부에 개발을 맡기면 주객이 전도될 수 있고, 급변하는 메타버스 시장의 변화 속도를 맞추며 빠른 의사 결정과 방향 수정이 어렵습니다.
TF 구성 전에 반드시 경영진 차원에서 의사 결정을 해주어야 할 것이 있습니다. 바로 Why와 When에 대한 결정입니다. 우리 회사가 이 TF를 왜(Why) 만들었는지에 대한 정의를 해줘야 합니다. 왜 메타버스 시장에 우리 회사가 관심을 가지고 있는지, 이 TF가 어떤 역할을 해주기를 바라는지에 대한 존재 이유에 대해 명확히 의사 결정권자들이 선언을 해줘야 합니다.
그리고 필요한 것이 바로 시간(When)입니다. 이 TF가 언제까지 운영되기를 바라는지에 대한 선언도 중요합니다. 이후 TF의 역할은 그 기간 내 TF가 만들어진 이유에 대한 답을 찾고자 무엇을 어떻게 할 것인지 정하면 됩니다. 즉, What과 이를 달성하기 위한 How에 대한 정리를 해서 의사 결정권자와 합의를 해야 합니다. 바로 메타버스 전략 구상에 대해 무엇을 어떻게 할 것인지를 정리하는 것입니다. 이 전략 안에는 TF에 추가적으로 필요로 하는 인력 즉, Who에 대해 내부와 외부의 인력들에 대한 내용과 비용, 로드맵에 따른 기간별 목표 등이 제시되어야 할 것입니다. 단, 이 전략에는 두 가지의 원칙이 있습니다.
첫째, 전략은 수정될 수 있도록 유연해야 합니다. 메타버스는 만들어진 플랫폼이 아니라 만들어져 가고 있는 초기 단계의 시장입니다. 그런 만큼 전략도 시장 변화에 따라 수정될 수 있어야 합니다.
둘째, 전략안 도출에 2개월 이상이 걸려선 안됩니다. 어차피 수정 보완이 될 수 있는 전략인 만큼 개략적 스케치를 해두고, 산출물을 보면서 중간에 수정한다는 전제로 전략안 도출은 2개월 이내에 완수하는 것이 좋습니다.
TF 구성 이후 전략안에 대한 의사 결정권자와의 공감대가 형성되어 실행에 옮겨지면 적어도 6개월 내에 가시적인 산출물이 나올 수 있어야 합니다. 그렇게 나온 산출물을 가지고 시장 반응과 함께 내부 평가와 판단이 필요합니다. 최적의 결정을 하기 위해서는 가급적 회사 내에서 여러 직무 부서들이 참여할 수 있도록 TF를 구성하는 것이 좋습니다.
즉, 상품 기획과 영업, 마케팅 그리고 생산과 제조, 연구 개발 등 여러 부서의 인력들이 골고루 참여해 TF를 구성하는 것이 바람직합니다. TF가 여러 관련 부서들과 빠른 커뮤니케이션이 가능하도록 인력 구성을 해야 TF 본연의 목표를 달성하는 데 집중할 수 있습니다. 또한, 서로 다른 직무 경험을 가진 인재들이 함께 의견을 나눠야 새로운 시장인 메타버스에 대한 보다 현실적이고 완전한 실행 전략이 나올 수 있습니다. 한마디로 각자 맡은 역할에 있어 전문성이 있고 다양한 의견들이 조합될 수 있는 자기 완결형 조직으로 구성해야 TF의 사업 추진 속도가 빠르고 완벽해질 수 있는 것입니다.
더 중요한 것은 메타버스에서의 우리 기업이 할 수 있는, 해야만 하는 혹은 하지 않아도 되는 공감대 형성입니다. 이것이 다양한 부서에서 모인 TF 구성원들의 머리와 가슴에 쌓이면, 전사로 확대될 수 있는 밀알이 됩니다.
TF가 짧게는 1년, 길게는 3년의 메타버스 속 사업 기회를 탐색해 가는 과정에 있어 소기의 성과를 거두기 위해서는 두 가지의 일반적인 ICT 기업, 기술 중심의 스타트업들이 자주 사용하는 애자일Agile 방법론을 도입하는 것이 좋습니다.
애자일 방법론을 이용해 조직을 운영할 때 최대 강점은 사업 추진 과정상의 리스크를 최소화하고 성공 가능성을 높일 수 있다는 점입니다. 메타버스는 시장 초기인데다 다양한 기술들의 조합으로 발전되고 있어 변수가 많고 이를 최소화하기 위해 여러 단계를 거치며 전략을 다듬고 정교한 시뮬레이션을 하면서 점검해야 합니다. 하지만 예상치 못한 변수는 늘 있기 마련이고 그 과정에서 재점검과 전략의 재수립이 이루어져야만 합니다. 그런데 이런 과정을 거치면 속도는 더디고 사업 혁신은 퇴색되는 것이 사실입니다. 애자일 조직 운영은 이 같은 리스크를 최소화하면서 빠른 사업 혁신을 가능하게 해줍니다.
애자일 조직 운영에 있어 고려점은 고객의 반응을 어떻게 체크하고 점검할 것인가입니다. 고객의 생각을 읽고 이를 데이터화하는 방법이 있어야 이를 근거로 의사 결정을 할 수가 있을 것입니다. 더 나아가 이것을 실제 사업의 프로세스에 적용하는 것을 ‘린 스타트업’이라 합니다. 이런 것을 메타버스 TF에 적용한다면 성과를 얻는 데 도움이 될 것입니다.
새날의 생각 나누기
위에서 우리는 비즈니스의 기회 요소들과 기업의 대처 방안에 대해 살펴보았습니다. 이와 관련하여 다른 책들에서 말하는 것들과 연결지어 조금 더 알아보고자 합니다.
『메타버스, 이미 시작된 미래』에서 이임복 저자는 메타버스의 발전 단계를 메타버스 1.0, 2.0, 3.0으로 설명합니다(이하 출처1 참고).
메타버스 1.0은 현재 시점에서 SNS를 기반으로 한 게임과 NFT를 기반으로 한 가상재화의 거래가 점점 더 활발해지는 단계를 말합니다. 이 단계에서 VR은 페이스북의 오큘러스 퀘스트2 흥행 이후 관련 콘텐츠의 개발과 활용이 빨라지고 있는 시기에 있습니다. 2022년에는 페이스북, 소니, 애플과 같은 회사들이 조금 더 고도화된 VR 기기를 내놓을 것으로 예상됩니다.
메타버스 2.0은 소셜과 VR이 함께하는 시기입니다. 아마도 2023년 이후가 될 것입니다. 이때가 되면 VR과 AR 기기는 하나로 통합되어 필요시 VR과 AR을 혼합하여 사용하게 될 것입니다. 애플과 페이스북에서는 가볍고 세련된 AR 글래스를 만들고 얼리어답터들은 이를 착용하고 다닐 것입니다. 덕분에 가상현실에서 누군가를 만나 대화를 나누는 건 지금보다 좀 더 쉽고 어색하지 않게 됩니다.
메타버스 3.0은 마지막 단계로, 2030년 이후 풀 다이브의 세상입니다. 이때는 메타버스의 경제 활동이 실제 활동만큼 중요해질 것입니다. <레디 플레이어 원>의 ‘오아시스’나 <매트릭스>에서처럼 내 몸은 현실세계에 있지만 의식은 가상현실을 경험하는 세상이 될 수 있습니다. 어쩌면 인간지능의 업그레이드를 꿈꾸는 앨런 머스크의 뉴럴링크 형태로 VR 기기가 변할 수도 있습니다.
그렇다면 앞으로 기업 입장에서는 무엇을 준비해야 할 지에 대해 유통업, 출판사, 교육회사 등을 대상으로 간단히 짚어 보겠습니다.
유통업에서는 메타버스를 두 가지 방법으로 활용할 수 있습니다. 소극적인 접근법은 백화점·마트 셀렉션이라는 이름으로 의류나 가구·가전제품 매장을 메타버스에 입점시키는 방법입니다. 적극적인 방법은 제페토나 디센트럴랜드에 쇼핑몰이나 백화점을 짓는 등 상징성 있는 공간을 만들고, 그 안에서 제품을 연계해 판매하는 방법입니다. 2021년 5월 BGF리테일은 CU 편의점을 제페토 내에 입점시키기로 제휴를 맺었습니다. 이제 이런 식의 제휴는 얼마든지 쉽고 빠르게 진행될 것입니다. 일본의 이세탄백화점은 메타버스를 가장 빠르게 적용한 곳 중 하나입니다. REV WORLDS와 제휴해 백화점을 통째로 메타버스화 했습니다. 사용자들은 이곳을 자유롭게 돌아다니며 상품들을 확인할 수 있고 실제 스타일리스트들로부터 상담을 받을 수도 있습니다. 성공했느냐의 여부는 시간이 좀 더 지나야 확인할 수 있을 것 같습니다.
출판사 역시 기회로 활용할 수 있습니다. NFT 거래소에 도서 관련 NFT를 등록하거나 메타버스 내에서의 저자 사인회, 낭독회를 고민해 볼 수 있습니다. 오픈씨Opensea와 같은 NFT 거래소에는 이미 브람 스토커의 《드라큘라》, 에드가 엘런 포의 《레이븐》 같은 책들의 첫 번째 에디션이 올라와 있습니다. 물론 이걸 산다고 해서 종이책을 보내주는 게 아니라 소유권을 받게 되는 것에 불과하지만 출판사별로 확보하고 있는 유명 저자들의 저작권을 잘만 활용한다면 저자 사인본 등 팬을 위한 특별한 한정판을 NFT로 만들어 판매하는 것도 가능합니다. 그리고 메타버스에서 강연회나 낭독회도 열 수 있습니다. 시간과 장소의 한계가 있기 때문에 국내 저자가 해외로 나가는 것도 해외 저자를 국내로 부르는 것도 어려웠습니다. 하지만 메타버스를 활용하게 되면 해외에 있는 팬들도 게더타운·제페토 등에서 강연회를 함께할 수 있게 됩니다. 메타버스를 통해 수많은 독자들을 만날 수 있는 기회의 장을 만들 수 있습니다.
교육은 메타버스 2.0 단계쯤에서 활성화될 수 있고 그 때는 3가지 장점을 기대해 볼 수 있습니다. 첫째, 이동과 공간의 제한이 해결됩니다. 초중고는 물론 성인 교육에 있어서도 학교 및 강의장을 찾아가는데 소요되는 시간을 줄일 수 있습니다. 여기에 현실세계에서는 경험하지 못했던 다양한 경험과 실험을 메타버스 내에서 할 수 있습니다. 예를 들어 위험한 실험실이나 해부학 실습을 할 수 있는 공간을 메타버스 안에 만들 수 있습니다.
둘째, 글로벌 교육이 가능합니다. 한참 무크M.O.O.C에 대한 기대감이 팽배했던 때가 있었습니다. 세계 유명한 교수들의 강의를 우리나라에서 들을 수 있다는 혁신적인 서비스에 너도나도 무크 사업을 진행하거나 교육을 받았지만, 한 공간에 모이지 않고 각자 수강하는 방식은 한계가 있었습니다. 이런 단점은 각자 자신의 아바타로 하나의 교실에서 수업을 받는 모습을 생각해보면 극복할 수 있을 것이라 봅니다. 또한 자동 통역 기술로 메타버스 내에서 언어의 장벽이 해결될 수 있다면 우리는 지금까지와는 차원이 다른 경험과 교육을 받을 수 있게 됩니다.
셋째, 차별 없는 교육의 실현입니다. 현실세계에서는 외모, 성격, 가정환경 등으로 인해 차별이 일어날 수 있습니다. <레디 플레이어 원>의 원작 소설을 보면 가상현실 속 교실에서 만난 아이들은 각자의 아바타로 접속하기에 외모에 구애를 받지 않습니다. 현실에서는 학교폭력도 있어 문제가 많지만, 메타버스에서는 만약 괴롭히는 아이들이 있다면 그냥 ‘차단’해 버리면 됩니다.
현재 시도해 볼 수 있는 것은 게더타운이 될 수 있습니다. 게더타운에서 강의를 할 수 있는 교실을 만든 후 각자 자리에 앉으면 그때부터는 줌Zoom처럼 각자의 얼굴도 볼 수 있고, 화면을 공유하는 것도 가능합니다. 교실 옆에는 쉴 수 있는 공간도 만들 수 있기 때문에 50분 수업을 한 후 10분 쉬고 다시 모여도 됩니다. 게더타운은 계속해서 업데이트되는 단계에 있는 서비스이기에 지금부터 익숙해지는 것도 좋겠습니다.
이번에는 기업의 메타버스 적용 방법에 대해 이시한 저자가 『메타버스의 시대』에서 언급한 내용의 일부를 정리하여 같이 생각해 보려고 합니다(이하 출처2 참조).
해커톤은 ‘해킹Hacking’과 ‘마라톤Marathon’의 합성어입니다. 마라톤처럼 일정한 시간과 장소에서 프로그램을 해킹하거나 개발하는 행사를 말합니다. 기업에서 해커톤을 한다는 것은 한정된 시간을 주고 기획자, 개발자, 디자이너 등 참여자가 팀을 구성해 쉼 없이 아이디어를 도출하고, 이를 토대로 앱, 웹 서비스 또는 비즈니스 모델 자체를 완성하는 행사를 말합니다. 이런 협력적이고 꾸준한 메타버스 설계나 비즈니스를 기획하자는 것이 메타톤이 됩니다.
서비스나 프로그램에 대한 기획안을 만들고 그것을 발표해서 설득하는 것이 아니라 실제로 물건이나 서비스를 일단 만들어보는 겁니다. 아이디어 도출이 아닌 실제 서비스나 상품이 마지막 결과로 도출된다는 것이 핵심입니다. 카카오톡이 초창기에 이런 식으로 일한 것으로 유명합니다. 개발자가 고안한 서비스가 있다면 바로 만들고, 실제로 적용했습니다. 전면적인 적용은 아니지만, 일부 사용자들에게 실제로 서비스를 노출해보고 아니면 접고, 괜찮으면 전면적으로 발전시키는 식으로 카카오톡 서비스를 발전시킨 것입니다. 사실 이 방법은 IT업계에서 이미 일반적으로 쓰는 방법이기도 합니다. 기획, 보고, 승인에 쓸데없이 시간을 쓰지 않습니다. 결정권자의 결정이 무조건 옳다는 보장도 없습니다. 실제 사용자들에게 먹힐지 안 먹힐지는 사용자가 써볼 때만 확실하게 알 수 있기 때문입니다.
조직의 기본자세가 메타톤이 되면, 조직의 구성도 그에 따라 바뀌어야 합니다. 빠르게 만들고, 실험해보고, 재설계하는 것이 메타버스 사업의 특징이 된다면 조직도 그 속도에 맞게 경량화될 필요가 있습니다. 의사결정할 때마다 결재서류를 만들어서 허락받는 과정을 반복해야 한다면, 사실 메타버스에 올라탈 기업은 아닌 겁니다. 메타버스의 체감속도는 그 어떤 플랫폼보다 빠르기 때문입니다. 본 책에서도 언급된 바와 같이 메타버스에 맞는 기업의 조직은 ‘애자일 조직’입니다. 민첩하고 빠르게 움직인다는 점에서 애자일 조직이 적합하다고 보는 것입니다.
기업의 메타버스 경쟁자들은 다른 기업이 아닌 개인이 될 수도 있습니다. 아무리 애자일 조직이라고 해도 팀 단위의 움직임은 개인의 결정과 속도를 따라갈 수 없습니다. 그래서 메타버스에서의 경쟁과 속도에 적응하기 위해서는 ‘초애자일’ 조직이 필요합니다. 초애자일 조직은 개인이거나 많아야 세 명을 넘지 않는 범위 내에서 움직여야 합니다. 이 조직은 정기적으로 사무실에 출근하여 얼굴을 마주 대고 일할 필요도 없습니다. 재택근무를 하되, 본사 조직과 유기적으로 연락하며, 초애자일 팀으로 움직여야 기업과의 경쟁, 개인과의 경쟁에서 살아남을 수 있지 않을까 합니다.
메타버스라는 거대 산업의 흐름 앞에서 당장 내가 할 수 있는 게 없다는 태도보다는, 이 중에 어떤 것으로 먼저 접근하는 것이 효과적이겠는지를 생각해야 합니다. 메타버스 플랫폼을 만들겠다는 야망은 좋지만, 처음부터 그것을 목표로 삼아 도전하기는 어려울 수 있습니다. 메타버스의 특징은 ‘자유도’입니다. 자유롭게 경제활동을 추구해야 그 메타버스의 생명력도 가져갈 수 있으므로 사실 여러 메타버스에 콘텐츠나 커머스만 잘 구축해도 충분히 의미 있는 사업이 될 것입니다. 그 안에서 자유롭게 무언가를 만들어볼 수 있는 툴도 메타버스 사업자가 제공할 것입니다. 엄청난 개발비를 들이지 않고, 메타버스 생산 툴도 이용할 수 있을 것입니다.
메타버스를 설계할 때 반드시 지켜야 할 것이 있습니다. 메타버스 내의 룰이 공정하게 집행되어야 한다는 것입니다. 여기서 또 하나 생각할 것은 그렇다고 메타버스의 룰이 투명하게 만들어질 필요는 없다는 점입니다. 메타버스에 들어올 사람들은 그 메타버스의 룰을 인지한 후 그에 동의할 때 들어오게 됩니다. 로그인한 것 자체가 이 세계의 룰을 따른다는 암묵적 동의를 수반하기에 미리 공지된 룰이 불공정한 요소를 포함해도 어느 정도는 괜찮습니다. 그렇게 느낀 사람은 애초에 들어오지 않습니다. 문제는 미리 투명하게 공지된 룰이 지켜지지 않아 불공정한 상황이 발생하는 경우입니다. 이럴때는 국가 권력처럼 일반 사용자들과 철저하게 분리하는 유지 관리가 필요합니다. 메타버스 내 사용자들이 그들의 삶을 잘 꾸려나가도록 룰을 어기는 자들은 가차 없이 다스리는 것이 메티즌들을 위한 길입니다.
이상과 같이 비즈니스 관점에서 기업의 기회 요인과 적용 분야, 적용 방법 등에 대해 알아 보았습니다. 이외에도 다양한 분야에 새로운 비즈니스의 기회들이 있을 것입니다. 이런 사례들을 살펴 보면서 기존에 갖고 있는 생각의 폭을 넓혀 새로운 관점에서 접근해 보면서 다가오는 메타버스의 시대에 대비해야할 필요가 있겠습니다.
다음 주에는 ‘Part 3-2. 학습과 투자, 무엇을 어떻게 준비할 것인가?’, ‘Part 3-3. 디지털 중독과 초격차 사회에 대비’를 같이 읽어보도록 하겠습니다.
〈 참고 도서 〉
O 출처1: 『메타버스, 이미 시작된 미래』, 이임복 지음, 천그루숲 출판, 2021.06.20 출간, 280 쪽, 메타버스, 이미 시작된 미래 - 교보문고
O 출처2: 『메타버스의 시대』, 이시한 지음, 다산북스 출판, 2021.08.18 출간, 344 쪽, 메타버스의 시대 - 교보문고
〈 마인드 맵으로 한 장에 보기 〉
〈 소통과 성장의 장 〉
카페 : 새날과 함께하는 책 모임 - Daum 카페, https://cafe.daum.net/bookandlife
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매일매일 해가 뜨고 지는 일이 늘 반복되지만
그래도, 어제보다 좀 더 나은 내일이 되었으면 하는 바람으로
더불어 함께, 새로운 오늘을 충실히 잘 살아가기를 소망합니다.
또한 남과의 비교가 아닌,
어제 나와의 비교를 통해 하루하루 성장하는 나를 만나고 싶습니다.
-새날 드림/Dream
첫댓글 〈 이야기 자리 주제 〉
코로나19 팬데믹이 장기화하면서 우리 기업의 경영 환경과 더불어 근무 형태 또한 빠르게 변화하고 있습니다. 원격근무와 비대면 회의 등 다양한 시도 속에서 메타버스를 업무와 연관지어 활용하는 다양한 사례를 찾아보고 그 중에 의미있게 느껴졌던 케이스를 소개하는 시간을 가졌으면 합니다.
페이스북이 메타버스 회의실 ‘호라이즌 워크룸’을 2021년 8월 공개했습니다. 호라이즌 워크룸은 페이스북이 인수한 오큘러스의 VR 헤드셋을 끼고 참여하는 가상 회의룸입니다. 사용자가 사용하는 노트북이나 태블릿과 연동할 수 있어, 타이핑을 치면 워크룸에서도 똑같이 구현됩니다. 실제로 내가 동료를 향해 팔을 흔들어 인사를 건네면, 가상 회의장 속 아바타도 똑같이 행동합니다. 실제 회의에서 PPT 발표를 하거나, 화이트보드에 메모를 하는 행동이 워크룸 안에서 모두 가능합니다. 그래서 워크룸에 참여하는 모두가 실제 회의와 똑같은 느낌을 받을 수 있습니다.
이 경우는 머지않은 미래에 메타버스가 우리 현실이 될 수 있을 만한 워크룸을 선보인 것으로 보입니다. 하지만 많은 이들에 있어서는 호불호가 갈리고 있습니다. 처음에는 신기해서 사용해 보지만 흥미가 떨어지면 그 지속성도 같이 떨어진다는 것이 문제입니다. 여기에 데이터 프라이버시, 사생활 침해, 폭력 콘텐츠 무방비 노출 등의 이슈도 있습니다. 언젠가 이런 문제도 해결되겠지만 그 과정에 있어서는 여전히 많은 논란을 피하기는 어려워 보입니다. 그럼에도 어떤 방식이든 지금보다는 진일보한 접근이 이루어 지는 것은 자명해 보입니다. 그래서 꾸준히 관심을 가지며 적절한 시기에 그 활용 가치를 따져보는 것도 좋겠습니다.