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마이크로소프트 메타버스 대 페이스북 메타버스: 차이점은 무엇입니까?
출처 cointelegraph 소스:EK 이페어케이 플러스
메타버스 설명
메타버스는 가상현실(VR), 인공지능(AI), 증강현실(AR), 암호화폐 등 다양한 기술을 통합한 가상세계로, 사용자가 VR을 통해 상상력 속으로 뛰어들거나 AR을 통해 몰입형 경험을 할 수 있습니다. 디센트럴랜드(Decentraland)와 같은 가상 세계와 더 샌드박스(The Sandbox)와 같은 디지털 게임 플랫폼에서 볼 수 있는 것과 같은 메타버스는 이미 많이 있습니다.
고객은 VR 헤드셋과 같은 가상 현실 액세서리를 통해 메타버스에 입장할 수 있어 디지털 현실과 물리적 현실 사이의 명백한 격차를 좁힐 수 있습니다. 예를 들어, 가상 현실 세계에서는 (물리적) 집을 떠나지 않고도 게임을 하고, 병원에 가고, 일하러 가고, 콘서트를 보고, 식료품점 선반을 둘러보는 등 다양한 작업을 할 수 있습니다.
VR 외에도 물리적 세계와 디지털 세계 간의 관계를 개선하려면 긍정적인 수준의 기계 지능이 필요하며, 이것이 일부 메타버스 경험에는 인공 지능이 필요한 이유입니다. 예를 들어, AI는 자연어 처리(즉, 인간 언어의 자동 계산 처리)를 지원하여 기계와 로봇이 사용자가 말하는 내용을 이해할 수 있도록 할 수 있습니다.
가상 아이템은 증강 현실 기술을 사용하여 실제 환경에 내장될 수 있습니다. 시각, 청각, 촉각 및 움직임은 모두 뇌의 경기장에 대한 단일 개념적 그림을 제공하는 감각 마커입니다. 이는 가상 구성 요소가 환경에서 지리적, 시간적으로 강력하게 인식되는 한 AR과의 시각적 불변성이 거의 없이 수행할 수 있습니다.
최근 몇 년 동안 여러 기업이 메타버스의 다양한 측면에 대해 작업해 왔지만 Facebook(현재 Meta) 및 Microsoft와 같은 인터넷 기반 회사가 주도권을 잡았습니다. 그런데 기업들이 메타버스에 수백만 달러를 투자하는 이유는 무엇일까요?
Jeffries(투자 은행)는 메타버스에 투자하는 것이 인터넷 초창기에 투자하는 것과 비슷할 것이라고 믿습니다. 또한 그레이스케일 인베스트먼트(Grayscale Investments)에 따르면 메타버스의 가능성은 게임을 훨씬 뛰어넘습니다. 하드웨어, 소셜 커머스, 디지털 이벤트, 광고 및 크리에이터 수익 창출을 포괄하는 1조 달러의 수입 기회가 될 것으로 예상됩니다.
메타 CEO 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)는 디지털 미래라는 개념이 사용자 경험을 향상시키는 데 필수적이라고 믿기 때문에 페이스북의 이름을 메타로 변경하여 회사의 브랜드를 변경했습니다. 또한 Facebook 메타버스는 증강 현실, 가상 현실 헤드셋, 제한된 데스크톱 및 모바일 애플리케이션이 있는 스마트 안경을 통해 액세스할 가능성이 큽니다.
이 글은 마이크로소프트에 메타버스가 있는지, 페이스북의 메타버스가 무엇인지 설명하고 둘을 비교하는 것을 목표로 한다.
브랜드는 어떻게 메타버스 세계에 진입할 수 있을까요?
메타버스의 몰입형 환경은 단순히 소비자 대면 비즈니스를 위한 것이 아닙니다. 대신, 메타버스의 여러 비즈니스 응용 프로그램은 미래의 외과의를 가르치는 것부터 제품 시연을 제공하는 것, 먼 친척과의 협력에 이르기까지 다양합니다.
특히 디지털 환경에는 지적 호기심이 필요하므로 브랜드는 항상 테스트하고 배우는 사고 방식을 가져야 합니다. 메타버스는 사람들이 인터넷에서 연결하고, 대화하고, 거래하는 방식의 차세대 진화가 될 수 있습니다. 브랜드가 메타버스 세계에 진입하기 위해 할 수 있는 일은 다음과 같습니다.
타겟 고객 발견
아직 충족되지 않은 고객의 요구와 AR 및 VR과 같은 기술을 사용하여 격차를 메울 수 있는 방법에 대해 조사하십시오. 또한 고객이 메타버스에 관심이 있는지 여부를 파악하십시오.
경쟁사 분석 수행
동종 기업들이 메타버스 공간에서 무엇을 하는지, 어떻게 차별화된 제품을 선보일 수 있을지 주목하세요. 알아 내야 할 다른 사항으로는 브랜드의 고유 한 판매 제안과 고객이 경쟁 업체보다 제품을 선택해야하는 이유가 있습니다.
제품 연구
이 단계에서 더 지속 가능한 제품이 존재하는지 확인하기 위해 메타버스 공간에서 무엇을 테스트할 수 있는지와 같은 다양한 질문에 대한 답을 찾아야 합니다. 제품/서비스에 대한 고객 경험을 어떻게 향상시킬 수 있습니까? 귀하의 제품은 어떤 기능을 제공합니까?
메타버스 출시 준비 및 균형 유지
메타버스에서 브랜드가 언제 어떻게 등장해야 하는지에 대한 전략을 수립하는 데 연구팀을 참여시키십시오. 그러나 이미 참여하고 있다면 모든 새로운 영역에는 위험과 보상이 포함된다는 점에 유의하십시오. 예측할 수 없는 일이 발생할 수 있습니다. 좋은 소식은 현재의 팬데믹으로 인해 우리 모두가 그 어느 때보다 적응할 수 있게 되었다는 것입니다. 또한 이익은 위험을 감수한 대가입니다.
페이스북과 메타버스
페이스북이 메타 플랫폼(Meta Platforms) 또는 줄여서 메타(Meta)로 리브랜딩한 것은 앱의 일반 소비자들에게 놀라운 일이었지만, 페이스북의 설립자인 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)는 이름 변경이 회사가 사업을 확장하고 있으며 둘 이상의 제품과 연결되어 있다는 신호를 보내기 위한 것이라고 주장했습니다. 그는 Meta가 회사가 추구하는 바를 더 잘 나타낸다고 덧붙였습니다.
이름 변경은 구글이 10년 알파벳으로 조직 개편을 연상시키는 움직임인 "메타버스"를 구축하기 위해 EU에서 000,2015명을 고용하는 것을 목표로 한다는 발표에 따른 것입니다. 그런데 페이스북은 왜 이름을 메타로 바꿨을까?
Facebook의 리브랜딩은 회사를 위한 훌륭하고 미래 지향적인 움직임입니다. AR 및 VR 기술로 구동되는 가상 커뮤니티의 새로운 메타버스 개념에 중점을 둡니다. 페이스북, 메신저, 인스타그램, 왓츠앱, 오큘러스 등 페이스북의 현재 서비스가 메타에 포함될 예정이다.
그러나 메타버스를 지원하는 유일한 회사가 되려는 메타의 시도에서 한 가지 문제는 미래에 대한 비전이 현실이 될 경우 우리 삶에서 메타버스의 중요한 역할입니다. 최근 몇 달 동안 이 회사는 핵심 앱의 중단으로 어려움을 겪었으며, 이로 인해 전 세계의 상당 부분이 상호 작용할 수 없게 되었습니다. 메타버스와 같이 만연한 VR 현실에서 이러한 사건의 파급 효과는 엄청날 수 있습니다.
마이크로소프트와 메타버스
Microsoft는 메타버스 기술을 선도하는 회사 중 하나이기도 합니다. Xbox의 소유자인 Microsoft는 오랫동안 게임에 투자해 왔습니다. 또한 Microsoft는 Activision(Candy Crush 및 Call of Duty와 같은 비디오 게임 제조업체) 블리자드를 인수할 것이라고 밝혔습니다. 그리고 Microsoft는 Activision을 소유하고 있습니까?
Microsoft-Activision 거래는 사람들이 디지털 영역에서 점점 더 많은 시간을 보내고 게임이 메타버스 기반 가상 세계의 중심에 있을 것임을 나타냅니다. 또한 Satya Nadella(Microsoft의 CEO)는 메타버스가 몰입형 환경이라면 게임은 이미 Minecraft(Microsoft 소유)와 같은 타이틀과 Mojang과 같은 게임 제작 스튜디오를 통해 사용자에게 이러한 경험을 제공한다고 믿습니다.
위의 내용 외에도 Microsoft는 Activision의 월간 사용자 390억 180천만 명과 기존 게임 타이틀에 즉시 액세스할 수 있습니다. 리서치 회사인 Newzoo에 따르면 현재 게임은 전 세계적으로 <>,<>억 달러 규모의 시장이며 Activision의 타이틀과 재능은 게임 서비스인 Meta의 Oculus 및 Sony의 PlayStation과 경쟁하는 데 도움이 될 것입니다. 그런데 마이크로소프트의 메타버스를 무엇이라고 부를까요?
Teams를 활성화하고 서로 다른 물리적 위치에 있는 사람들이 채팅을 보내고, 가상 모임에 참가하고, 공유 문서에서 공동 작업하는 등의 작업을 수행할 수 있도록 하는 플랫폼인 Mesh는 Microsoft의 메타버스입니다. Mesh는 함께 모드 및 발표자 모드와 같은 Team 기능을 확장하여 원격 및 하이브리드 모임을 보다 몰입감 있고 협업할 수 있도록 합니다.
Mesh for Teams는 노트북, 일반 스마트폰에서 혼합 현실 헤드셋에 이르기까지 다양한 장치에서 사용할 수 있습니다. 또한 장소, 사람, 사물의 디지털 트윈으로 채워진 지속적인 디지털 영역인 메타버스로 가는 통로 역할도 합니다.
또한 Microsoft의 증강 현실 헤드셋 및 플랫폼인 Hololens는 이미 인상적입니다. 다임러(Daimler), BMW, 포드(Ford)와 같은 회사의 제조 작업자는 이 플랫폼을 통해 빠르게 학습하고, 오류를 추적하고, 제거하고, 프로세스 품질을 개선할 수 있습니다.
Microsoft는 메타버스 앱을 비즈니스, 교육, 훈련 및 엔터테인먼트에 사용할 계획입니다. 이러한 실제 요구 사항은 아바타, AR 및 VR을 사용하여 업그레이드하고 재창조할 수 있습니다.
마이크로소프트 메타버스와 페이스북 메타버스 비교
Microsoft는 이러한 문서에 대한 공동 작업을 허용하기 위해 보고서 및 레코드 개발을 고려하는 것 이상으로 발전했습니다. Facebook은 사람들이 연결을 형성할 수 있도록 한다는 아이디어에 기반을 두고 있습니다. 이것은 직업 생활과 개인 생활 모두에서 발전하는 데 매우 중요하고 필요하지만 결함이 없는 것은 아닙니다.
메타버스에 대한 마이크로소프트의 비전은 페이스북의 비전과 매우 흡사하다. 그러나 인터넷 기반 소셜 미디어 관계에 대한 Facebook의 더 큰 관심과 Microsoft의 업무에 대한 집중과 같은 중요한 차이점이 있습니다.
페이스북(메타) 개념은 사람들이 다채로운 가상 현실에 몰두하며 삶의 상당 부분을 보내는 먼 미래인 공상과학 미래 형태와 더 밀접하게 일치합니다. Microsoft는 이 탐구에서 훌륭하게 수행했으며 협업 및 유틸리티 도구는 직장에서 선호되는 옵션으로 남아 있습니다.
Microsoft는 계층적 접근 방식을 취하여 메타버스 개념을 Mesh for Teams와 같은 프로젝트 기여에 통합하고 작업을 통해 혼합 현실에서 사람들을 연결합니다. 대조적으로, Meta는 모든 고객을 메타버스로 끌어들여 놀이와 일을 모두 위한 공간으로 성장할 수 있는 상향식 접근 방식을 지적합니다.
두 조직의 가상 세계는 고유한 능력에 치우쳐 있습니다. Microsoft는 엔터프라이즈 측면을 이해하고 Meta는 사회적 요소를 이해합니다. 둘 다 근본적으로 동일하기 때문에 이 꿈 중 어느 것이 더 논리적인지 말하기는 어렵습니다.
Microsoft Teams 섹션은 모임에서 소셜 블렌더에 이르기까지 다양한 시나리오에서 사용할 수 있는 미리 조립된 여러 활기찬 위치로 구성됩니다. Microsoft는 장기적으로 조직이 Mesh가 있는 N층과 같은 다채로운 사용자 지정 환경을 만들어 Teams로 가져오기를 원할 것이라고 예상합니다.
Horizon Home(Quest 헤드셋의 주요 기능)은 메타버스 본사에 대한 Facebook의 초기 개념입니다. 친구들이 Horizon Home에 참여하여 함께 어울리고, 비디오를 보고, 게임과 앱에 뛰어들 수 있습니다. Meta는 또한 "Skyline Homes"로 알려진 가상 거주지를 만들어 같은 열정을 가진 동료, 친구 및 다른 사람들과 어울리고 관심사를 추구할 수 있습니다. Roblox와 비슷하지만 더 화려합니다.
그러나 Microsoft의 Mesh for Teams는 미리 제작된 다채로운 회의 장소와 소셜 블렌더로 시작됩니다. 또한 조직은 Teams 내에서 이러한 기호가 혼합되고 혼합될 수 있는 메타버스를 만들고, 프로젝트에서 공동 작업하고, 성장을 촉진하는 운 좋은 경험을 할 수 있습니다.
혁신의 관점에서 Microsoft는 Teams를 Meta/Facebook의 열망인 것처럼 보이는 자체 메타버스를 제어하기보다는 기업이 자체 가상 장소를 만들고 현실의 다중 우주를 함께 유지할 수 있는 메타버스의 청사진으로 보고 있습니다. 기업은 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스를 사용하여 메타버스를 구축하고 이러한 메타버스에서 일관된 ID를 가질 수 있습니다.
Microsoft와 Facebook 메타버스의 차이점에 대한 요약은 아래 표에 요약되어 있습니다.
참여 단계는 Teams용 Mesh입니다
메타버스 공간의 다른 플레이어
엔터테인먼트 및 게임 대기업이 이끄는 몇몇 회사도 가상 세계(메타버스)에 진출했습니다. 예를 들어, 엔터테인먼트 대기업 디즈니는 테마파크 방문객이 곧 메타버스를 탈 수 있도록 헤드셋 없는 증강 현실을 실험합니다. 2021년 <>월 마지막 주 동안 Disney는 테마파크 방문객을 위한 맞춤형 인터랙티브 어트랙션을 개발하기 위한 특허(가상 세계 시뮬레이터) 승인을 받았습니다.
또한 이 시스템은 개별 공원 방문객을 추적하여 대량의 즐거움을 위해 구축되지 않고 프로젝션을 사용자 정의합니다. 예를 들어, 한 가족은 입구에서 도널드 덕을 볼 수 있고 다른 가족은 백설 공주와 신데렐라와 연결할 수 있습니다.
메타버스에 투자하고 있는 또 다른 플레이어는 사용자와 개발자가 디지털 세계를 구축할 수 있는 플랫폼을 개발하고 있는 Roblox입니다. 또한 회사는 Robux 통화로 구동되는 자체 가상 경제를 보유한 플랫폼에서 미래의 상거래 및 비즈니스 거래에 집중하고 있습니다.
컴퓨터 게임 포트나이트의 개발사인 에픽게임즈는 기본 슈팅 게임을 넘어 가상 음악 콘서트, 댄스 파티 등 사교 행사까지 확장했다. 사용자는 자신의 아바타를 다른 옷으로 입히고 유료로 자신의 섬과 게임을 만들 수 있습니다.
클라우드 소프트웨어 회사인 Autodesk는 건축가와 엔지니어가 구조와 제품을 설계하고 제작하는 데 사용하는 도구를 만듭니다. 그 소프트웨어는 또한 즐거움과 게임을 위한 가상 세계를 만드는 데 사용됩니다. 또한 Snapchat은 실제 세계에서 디지털 특성을 오버레이하기 위해 고유한 아바타와 AR 필터를 개발하고 있습니다.
Nike는 가상 현실 경험인 Nikeland를 만들기 위해 Roblox와 협력하고 있습니다. Nikeland에서 사용자는 Nike 의류와 운동화로 아바타를 사용자 정의하고 Nike 경기장, 필드 및 건물에 액세스하여 태그와 같은 활동에 참여할 수 있습니다.
반면 구글은 지금까지 메타버스에 대한 열망에 대해 입을 굳게 다물고 있다. 마찬가지로 Amazon은 VR에 대한 열망에 대해 조용했지만 메타버스에서 쇼핑하는 방식에서 중요한 역할을 할 수 있습니다.
메타버스는 업무의 미래를 어떻게 형성할 것인가?
메타버스 기술은 사람들이 웹을 통해 협업하고 작업할 수 있는 새롭고 창의적인 방법을 만들 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 그러나 경영진은 이러한 업무 비전이 가상 세계에 너무 많은 시간을 소비하여 직원 소진을 초래하지 않도록 보장해야 합니다.
하이브리드 작업의 목표는 가상 세계와 물리적 세계 간의 균형을 달성하는 것입니다. 건전한 메타버스 근무 관행을 유지하기 위해 HR은 새로운 하이브리드 근무 정책을 설계해야 합니다. 또한 메타버스 전문 지식을 조직의 거버넌스 구조에 포함시켜 사람들이 비인간적인 관리 및 과도한 모니터링 기술에 노출되지 않도록 해야 합니다.
또한 메타버스의 특성상 수집 및 분석되는 개인 데이터의 양과 질은 기하급수적으로 증가할 것입니다. 이를 위해서는 인공 지능과 심층 분석으로 전략적 의사 결정을 보완할 수 있는 메타버스 분석가를 고용해야 합니다.
Facebook의 자체 연구에 따르면 소비자는 소셜 미디어의 존재를 직업 생활과 완전히 병합하는 것을 주저합니다. 결과적으로 기업은 몰입형 디지털 환경에서 건강과 안전의 역할을 이해해야 하며, 차세대 양자 컴퓨터가 데이터를 안전하고 해킹할 수 없다는 것을 입증해야 합니다.
따라서 보다 인간화되고 의식적인 업무 접근 방식을 기반으로 목적이 있는 혁신 문화를 조성하여 인간적 차원과 기술적 요소에 집중함으로써 새로운 세대의 재능 있는 초학문적 메타버스 전문가를 유치할 수 있는 조직이 미래에 번창할 것이 분명합니다.
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