★ 닌텐도 위
많이 팔려나간 것 같지만, 실제로는 PS2의 판매속도 보다 다소 늦게 천만대 보급.
2009년에는 밀리언 타이틀 (마리오wii등) 을 4개나 배출하는 파워를 과시.
단, 1위부터 10개까지 상위 판매 타이틀이 모두 닌텐도인 것은 문제로 지적. 11위는 몬헌3 (캡콤)
몬헌은 기대대로 백만개를 팔았지만, 이후 다른 업체들의 소프트판매는 여전히 적음
닌텐도는 앞으로 소수정예의 더 많은 세컨드파티 (닌텐도 외의 다른 개발업체) 를 형성하는 전략이 유효.
2010년 발매되는 사카구치의 THE LAST STORY 등을 기대하며, 닌텐도 외의 다른 업체들의 분발이 성장 전략이 아닐까.
★ 플레이스테이션3
그동안 침체였던 플삼이었으나, 2009년 순조롭게 상승곡선을 탔던 것은 사실.
특히 판매 상위 타이틀 50 개 중에 무려 20개가 2009년에 발표한 타이틀이었다는 것도 주목.
파판13은 188만개를 팔아치우며 새로운 가능성을 제시. (플삼 보급율을 계산한다면, 3명 중에 1명은 파판13 보유)
특히 파판13은 해외에서 엄청난 파급력을 보여주며 3일만에 300만개 출하... (-_-;;; 역시 국내를 노린게 아니었어;)
또한 주변기기 torne가 83,000개를 팔아치우며, 품절현상까지 일어나는 것에 주목하며,
스트레스 없이 쓸 수 있고, 유저친화적인 것이 인기를 끈다고 분석, 기타 - 모션 컨트롤러의 활용도 앞으로 주목.
(즉, 모두가 놀 수 있는, 가벼운 조작감의 새로운 타이틀로 더욱 하드웨어 보급율을 올리는 쪽이 전략이 아닌가 싶군요)
★ 엑박360
일본에서는 고전 중인 엑박 360. 베요네타가 9만개를 팔았지만, 플삼 20만개에 밀린 것도 사실; (플삼판은 말도 많았는데;)
그러나 해외에서 잘 나가고 있으며, 사용하기에도 편리한 시스템이 뛰어나므로, 아직도 성장 가능성이 충분.
특히 새로운 인터페이스 Natal은 6월에 공개될 것 같아 주목을 끌고 있으며, 독자적 진화 중인 몬헌의 가능성도 기대.
★ 종합 콘솔 분석
하드웨어가 자체적으로 기능을 업그레이드 할 수 있게 되면서, 수명은 예전보다 더욱 늘어난 것으로 보인다.
새로운 인터페이스도 점점 도입될 가능성이 있으며, 이 콘솔전은 2015년까지 장(마켓)을 이어갈 것이다.
Wii는 HD대응을 하지 않기 때문에, 오히려 전략적으로 새로운 콘트롤러 탑재한 신형이 등장할 가능성도 있다.
★ PSP
서드파티의 역할이 돋보임. 갓이터, 판타지스타2, 킹덤하츠 등이 좋은 판매량을 기록. 특히 멀티플레이의 즐거움을 살리는 방향이 눈에 띄는 편. 또한 체험판을 이용해서 멀티플레이를 맛보게 하고, 그 기록을 연계하는 식으로, 체험판의 유저를 계속 붙잡는 전략도 훌륭했다며, 광고 방법의 새로운 지평을 열었다고 호평.
2010년 연말에는 킬러타이틀 몬헌3G가 예정되어 있고, 목표는 500만개로 추산. 충분히 달성될 수 있을 것으로 예상.
몬헌2G는 기록적인 판매를 이어가며 380만개를 넘어서서, 400만 가까이 판매.
단 일본에서의 인기와는 반대로, 해외에서는 부진을 거듭하고 있다는 것은 약점. 이것을 보완하기 위한 전략으로.
해외에서 인기가 높은 메탈기어와 국내의 킬링타이틀 몬헌을 합체 시킨 타이틀을 발표. (메기솔 피스워커)
이것은 양 시장을 동시에 노릴 수 있는 획기적인 발상이었다고 평가. (동호회 휴프영감님도 벌써 예약하셨다는 소문이;)
★ 닌텐도DS
그야말로 2009년 게임업계의 중심적인 역할을 차지. 드퀘, 포켓몬, 도모타치가 모두 300만개를 돌파. 특히 드퀘 폭행몬의 슈퍼파워 외에도 도모타치의 인기는 아주 이색적. 첫 주의 10만개 팔았으나, 이후 39주 동안 계속 판매를 이어가며 300만개를 기록한 것. 이처럼 색다르고, 새로운 발상의 게임이 대히트 한 것은 앞으로도 게임의 다양한 가능성을 보여준다며 호평.
주목할 것은 DSi의 대형화 버전 DSi LL의 판매량. 처음에는 대다수가 휴대용게임기가 오히려 커져서 어쩌겠냐며 불안을 자아냈으나, 실제로는 44%가 DSi LL을 구입하고 있음. 개인이 사용하는 컴퓨터처럼 활용하는게 아닌가 라고 평가. 다시 말해서, 집에서 DSi LL을 편안하게 놓고서 게임을 하는 사람이 많다고 분석될 수 있음.
DS도 닌텐도 외의 다른 서드파티가 살아주는 것이 전략이 될 수 있으며, 서드파티 들의 드퀘몬2나 이나즈마3 등의 인기타이틀도 충실한 편이므로, 2010년에도 나름대로 순항할 것으로 예상.
2008년과 2009년의 하드판매 비교는 다음과 같음.
닌텐도 DS
398만 3205
392만 2762
98.5퍼센트
PSP
323만 563
242만 2765
75.0퍼센트
Wii
225만 7575
218만 3938
96.7퍼센트
플레이 스테이션 3
99만 9903
192만 5429
192.6퍼센트
Xbox 360
39만 8633
25만 1911
63.2퍼센트
플레이 스테이션 2
41만 2968
19만 5702
47.4퍼센트
★ 종합분석
2007년의 DS의 대히트로 게임시장이 확대된 이후로, 게임업계는 오르막 내리막을 반복하며 걸어온 것도 사실임.
2009년 드퀘9, 몬헌, 뉴슈마wii 등으로 상당히 오름세에 현재 위치하고 있다는 것은 주목할만한 점.
2010년에는 포켓몬의 신작, 몬헌의 3탄 등으로 라인업에서는 오름세를 유지할 그림은 이미 갖추고 있음.
그러나 2009년처럼 밀리언 타이틀이 다수 발매되었던 것처럼, 2010년 많은 소프트가 인기를 모을 수 있을지는 미지수.
한편 해외에는 유럽과 미국 시장이 거의 포화상태에 이른 것으로 판단. E3를 통해서 좀 더 분발할 수 있을 것을 기대.
2008년 무렵 게임업계가 불황이 된 것은, 전체 시장이 불황인 탓도 커서,
게이머들이 구매자금을 만들기가 쉽지 않았던 탓도 있는 것으로 분석.
이로 인하여, 저렴한 중고시장이 활성화 되었고, 중고거래는 개발업계에 수익을 주지 못하므로, 악순환이 되었음.
그동안 게임업계는 불황에도 강한 편으로 인식되었으나, 그것은 이제 잘못된 것.
예전에는 게임산업이 외식이나, 여행산업에 비한다면 불황 때에 비용면에서 좋기(유리하기) 때문에 강해보였던 것이며,
현재의 불황의 트렌드는 소비 자체를 줄여나가는 쪽이기 때문에, 게임업계도 타격을 피해갈 수 없는 것
★ 전략적 접근
유통개혁의 방법을 제시. 인터넷 판매를 더욱 활용하자는 것. ipod처럼 저렴한 시장을 만들어 보라는 것.
무료. 저가 시장을 인터넷으로 형성해 놓으면, 부담없이 접근성이 커질 수 있다고 보임.
즉 컨텐츠 자산에 저렴하게 접근할 수 있는 시장을 만들어 놓는 것이 향후의 과제로 볼 수 있다는 것.
(느낌에 앞으로 다운로드 컨텐츠 엄청 많아지겠구나 -_-;;; 이제 신작 타이틀 다수가 다운로드 구매하는 세상이 올지도)
소셜 어플리도 대안으로 제시. 버추얼 마켓 등을 공략하고,
사회적 성격을 가지도록 다수에게 어필하도록 개발하고 참여할 수 있도록 게임업계도 소셜 어플리에 뛰어들고 있다고 언급
한편 기존의 게이머들에게 어필하는 방법으로는, 기술 개혁을 제시.
3D 열풍이 불고 있는 만큼, 3D 게임을 연구하고 있다고 알려지고 있으며, 소니는 이미 게임 개발 연구에 들어간 상황.
서드파티 중에서도 캡콤이 적극적이며, 캡콤의 개발툴은 이미 3D 대응으로 개발된 것이라고 함 (바하 5 를 내놓은 툴임;)
또한 닌텐도 3DS 도 주목. 3D 기능외에도 놀라운 것이 있을지도 모른다며, 앞으로 매우 주목되는 후계기라고 언급.
게임이 미디어화 되는 것도 주목할만한 사실. 용과같이 처럼 30개의 회사와 상품들이 합작될 수 있고,
후지TV도 게임업계에 참가하고, 미국에서도 디즈니나 워너 같은 5대 미디어 기업이 게임업계에 참가한다고 언급.
따라서 닌텐도 제국과 맞먹는 세계적으로 커다란 게임업계 또는 새로운 흐름이 또 일어날 수 있다고도 분석
2010년의 키워드는 정리하면,
싸거나 호화스럽거나
캐주얼 하거나 헤비하거나
멀티로 길게 놀거나
등의 이색적인 말들이 동시에 어울리는 다양한 분산과 진화를 이룰 것이라고 평가.
이렇게 계속해서 나아갈 때 V 자로 회복되는 모습을 보여줄 것으로 기대한다 라고 말하며 마치게 되었습니다.
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길었습니다 ㅡ.ㅡ;;;
여러분의 생각은 어떠한가요. 이 전략 들에서 뭔가 와닿는게 있는가요;;;
첫댓글 제가 공업경영 이라는 과목을 수강하면서 이런 주제로 레포트를 썼었죠 후후..