이번 글은 일전에 약속한 대로 드라이브 공격에 대한 글 입니다. 이것 저것 연구와 생각을 하고 또 실제로 구장에서 이렇게 저렇게 실험을 하다 보니 이런 저런 말할 것이 늘어나서 처음에는 단순히 타법에 대한 것만 쓸려다가 좀 더 상세한 내용으로 바뀌게 되었습니다.
족구에서 드라이브라 하면 상대 수비수가 바라본 관점에서 공이 위에서 아래로 회전하는 향태의 공격 내지는 서브를 드라이브라 합니다. 그런데 사실 이렇게 정의를 하면 거의 모든 안축 공격의 형태는 이러한 회전을 포함하고 있기 마련이라 그러면 '안축 공격은 모두 드라이브냐' 하고 물을 수 있을 것입니다. 허나 공의 회전과 궤적 사이에는 상당히 오묘한 관계가 있어서 '그렇다'라고 말하기도 힘든 것이 사실 입니다. 우선 아래 그림을 보고 나서 다시 생각을 해보도록 합시다.
[그림 : 수평으로 쏘아진 공의 궤적]
위의 그림은 진공상태(공기에 의한 저항이 없는 상태)에서 네트 후방 1m 지점, 공 중심의 높이 1.2에서 땅과 수평으로 시속 90km/h로 진행하는 공의 궤적과, 공기의 저항으로 평균 시속 80km/h로 진행하는 공의 궤적을 그려 놓았습니다. 이 때 공의 지름은 0.2m(20cm), 중력 가속도는 9.8m/s^2 으로 설정 하였습니다. 공이 높이 1.2m(공 하단 높이 1.1m)에서 땅으로 떨어질 때 까지의 시간은 0.474초 입니다. 보시다시피 네트 상단을 아슬아슬하게 넘어가는 상황에도 백이면 백 아웃 되는 것을 볼 수 있습니다. 그러면 이 상황에서 아웃되지 않는 속도를 계산해 보면 약 18m/s --> 65km/h 이하의 평균 속도로 공이 움직여야 하는 것을 알 수 있습니다. 상당히 느린 편이죠. 말하자면 일반부 수준의 수비수일 경우 여유 있게 걸어가서 완벽하게 리시브 할 수 있는 정도 입니다.
결국 드라이브라 하면 공에 회전과 기타의 효과를 줘서 네트에서 먼 공을 안전하게 상대편 코트에 공격 적으로 넘겨 주거나 혹은 빠르게 공격 하면서도 항상 상대 코트에 안착할 수 있도록 공격하는 기술을 말합니다. 즉 이론적인 궤적 보다 좀 더 공을 아래쪽으로 굴절 시키는 기술을 말하는 것이지요. 또한 그 기술들 중에는 '드롭볼'이라는 것도 있습니다. 여기서 '드라이브'와 '드롭볼'의 차이는 그 공의 궤적 이 완만하게 떨어지느냐 혹은 급격하게 꺽이느냐 하는 것으로 우선 구분을 짓도록 하겠습니다. 드롭볼에 대한 설명은 이 글의 후반부에 나올 것입니다.
[그림 : 회전하는 공의 운동 원리]
회전하면서 공기를 뚫고 전진하는 공에는 '마그누스 효과'라는 것이 적용 됩니다. '마그누스 효과'라는 것은 '유체의 흐름 속에서 회전하는 원형 물체에는 그 흐름과 수직 방향의 힘이 발생한다'라는 것인데 대부분의 사람들은 이 힘이 발생하는 원리가 '표면에 흐르는 유체의 속도 차이에 의한 것이다.' 라고 베르누이의 정리를 적용하여 말합니다. 사실 이는 물리학적인 측면에서도 아직 '이론적인 분야'에 머물고 있는 상황입니다. 솔직히 물리학계에서는 비행기 날개가 '양력'을 만들어 내는 원리에 대하여도 명확히 설명을 하지 못하고 있는 실정이지요. 이런 유체역학 적인 측면에서 보자면 많은 내용들이 실재하지도 않는 '이러 저러한 상황을 가정했을 때'라는 머리말을 달게 되는데 그런 단초들은 당연히 그 이론이나 수식이 '실세계'를 투영하지 않는다는 뜻입니다. 아 글이 자꾸 옆으로 새는데 뭐 그런 것들은 제껴 두기로 하고 위의 그림을 설명 하자면 '회전으로 인해 공의 뒷부분의 아래에는 공기의 흐름이 위쪽으로 솟구치게 되는 현상이 발생하고 또 그로 인해 아래쪽의 기압은 낮아지고 위쪽의 기압은 상대적으로 높아지게 된다' 라는 현상이 발생하게 됩니다. 그래서 공은 기압이 높은 쪽에서 기압이 낮은 쪽 즉 아래쪽으로 움직이게 된다 라는 결과를 발생하게 됩니다.
[그림 : 드라이브볼 궤적]
위의 그림은 공의 회전과 속도에 따른 궤적 형태를 설명하고 있습니다. 각 제목을 정확히 얘기 하자면 '회전속도가 빠르고 전진 속도가 느린...' 정도로 해야 할 것이나 편의상 의미 전달이 되고 구분이 쉬운 표현을 쓰도록 하겠습니다.
1) 회전이 많고, 느린 드라이브 볼의 궤적
그 속도에 비해 회전이 많은(회전속도가 빠른) 공의 경우에는 공의 주위로 공기의 회전 흐름층(난류층)이 생성되고 주변 공기와의 마찰을 줄여 버리기 때문에 위에서 설명한 '마그누스 효과'가 발생되지 않습니다. 따라서 회전이 많고 느린 드라이브 볼일 경우에는 특별히 아래로 휘어져 내리는 효과가 나타나질 않고 다만 바운드 되었을 때에 그 회전에 의하여 땅을 박차고 나가는 힘이 발생하여 낮고 빠르게 진행 됩니다.
2) 회전이 적고, 빠른 드라이브 볼의 궤적
회전이 적고 빠른 드라이브 볼이라는 것은 결국은 흔히 볼 수 있는 적당한 속도의 안축 공격이라고 말할 수 있습니다. 가끔 보면 안축 공격수 중에서 높은 토스일 경우에는 빠르게 코트 안으로 공격할 수 있지만 가슴이나 머리 정도가 최고점인 낮은 토스의 경우 계속 아웃 시키는 경우를 볼 수 있습니다. 이 경우에는 타격 시에 발이 완전한 90도로 서있고 타점도 발의 중앙 부분이며 스윙의 방향도 지면과 수평으로 휘두르는 경우라 할 수 있겠지요. 높은 토스의 경우 발이 공과 닿는 순간에 공이 내려오는 속도에 의해 자연적으로 회전이 걸리지만 낮은 토스의 경우에는 그 회전이 적어서 공이 충분히 아래로 휘지 않는 경우 입니다. 해결하는 방법은 앞서 말한 세가지 중 하나만 변경하면 됩니다. 타격시 발을 7~80도 정도로 약간 앞으로 기울인다거나, 발의 밑부분 으로 찬다거나, 위에서 아래로 스윙 하면 됩니다. 물론 두 세가지를 한꺼번에 적용하면 네트에다 꽂아 버리게 되겠지요. 그러나 회전이 그 속도에 비해 많이 적을 경우에는 이러한 드라이브성 궤적이 나오질 않습니다. 말하자면 공의 직진속도 보다 공의 아래쪽 표면의 회전 속도가 충분히 클 경우에 확실한 드라이브 궤적이 나타나고 그렇지 않을 경우에는 그 궤적의 변화가 눈에 띄게 나타나지는 않습니다. 그러나 조금이라도 공에 회전이 있다면 그에 따르는 효과는 분명히 존재 합니다.
3) 회전이 많고, 빠른 드라이브 볼의 궤적
사실 회전이 많고 빠른 드라이브 볼이라는 것을 잘 보기는 힘듭니다. 처음 공격을 하기 시작했을 때 부터 드라이브로 시작하고 주위의 만류와 조언에도 불구하고 꿋꿋하게 드라이브만 3~4년 이상 연습 했다는 뜻 이기 때문 입니다. 물론 인터넷이 많이 보급되기 전인 예전에는 이러한 공격법을 만나기 어렵지 않았으나 요즘에는 거의 보기 드물지요. 아무리 빠르다고 해도 안축 정타 보다는 빠르기 어렵고 공격수의 동작을 보면 공의 방향을 100% 예측할 수 있으며 머리를 갖다 대기만 하면 아주 좋은 리시브를 할 수 있으니까요.
[그림 : 드라이브볼 볼 타격법의 원리]
드라이브 볼을 찰 때 보면 보통 발이 공의 뒷편을 긁고 올라가는 듯이 보이는 경우가 많습니다. 다시 말해 드라이브 타법의 기본은 '타격시 발이 공 위로 올라간다'라는 것으로 요약할 수 있습니다. 여기에 적용되는 원리는 두가지 입니다.
1) 발이 공의 뒷면을 긁어 올림으로 인해 공이 앞으로 구르는 회전력을 발생 시킨다.
2) 발이 공 뒤쪽의 공기를 위로 쳐올리는 것으로 앞서 말한 마그누스 효과를 공기의 흐름으로 발생 시킨다.
이러한 두가지 효과를 위해 발을 위로 차올리는 것입니다. 그러면 이 두가지 중에서 공의 궤적에 좀 더 영향을 주는 것은 무엇이냐 하면 바로 '2번 공기 흐름에 의한 마그누스 효과' 입니다. 어차피 공중에 떠서 움직이는 공의 변화 원리는 공기의 흐름에 의해 발생하는 기압 차이(마그누스 효과) 입니다. 공의 회전에 의해 만들어 지는 공기의 흐름 보다 발을 차올림에 의해 만들어지는 것이 더 직접적인 원인 이라는 것이지 요. 뭐 그건 당연한 얘기입니다. 이것을 유념 하시고 다음의 각종 드라이브 타법에 대하여 알아 봅시다.
[그림 : 드라이브 타법 - 올려 차기]
가장 기본적인 드라이브 타법 입니다. 타격 발이 뒤에서 올라 오면서 앞으로 전진하는 스타일 입니다. 타점에서 약간 비껴 올리는 것이 포인트 입니다. 타격한 공은 적당한 속도와 적당한 회전을 가지고 가다가 적당하게 휘어져 내립니다. 이 타법은 공의 높낮이 각도 조절이 약간 힘든 것이 특징 이긴 합니다만 어느정도 연습 하면 적당히 맞출 수 있습니다. 즉 모든 것이 적당 적당한 드라이브 타법이라는 것이지요.
[그림 : 드라이브 타법 - 감아 차기]
이 타법은 공을 타격할 시에 공의 윗부분을 감싸듯이 발을 감아주는 것이 방법 입니다. 특징은 공이 날아 가는 각도를 정확하게 조절할 수 있다는 것이지요. 그렇지만 회전을 많이 주기는 힘들고 또한 속도를 많이 내기도 힘든 타법 입니다. 공격 시 보다는 서브를 넣을 때 다른 타법과 혼용 하면 그럭 저럭 쓸만 합니다.
[그림 : 드라이브 타법 - 비껴 올려 차기]
이 타법은 그림과 같이 공의 뒷부분을 안축으로 긁어 주는 타법 입니다. 회전을 많이 줄 수 있으나 빠른 속도를 내기에는 힘든 타법 입니다. 공의 높낮이 조절도 약간 힘들기는 합니다만 뭐든지 연습으로 극복할 수 있습니다. 높은 토스를 정확히 차기 힘들때 한번 씩 이 타법으로 드라이브를 차주면 꽤 괜찮은 효과를 얻을 수도 있습니다.
[그림 : 드라이브 타법 - 파워 드라이브]
파워 드라이브 타법은 이 글에서 가장 중요한 내용 입니다. 그림에서 보는 바와 같이 공을 타격할 때 까지 기본 안축 공격과 정확히 동일한 타법 입니다. 포인트는 타점에서 공이 발을 떠나는 직후 발을 위쪽으로 차올려 주는 것입니다. 위에서 말씀 드렸듯이 드라이브 궤적을 생성하는 가장 큰 요소는 공의 회전이 아니라 타격 시 발의 움직임 이라 하였습니다. 파워 드라이브 타법은 타격시 공의 진행 방향과 같은 발의 움직임 으로 공의 초기 속도를 극대화 하고, 타격 직후 발의 움직임으로 공의 회전에 관계 없이 드라이브 궤적을 만들어 내는 방법 입니다. 즉 '공은 빠르게, 바운드는 코트 안으로'를 구현하기 위한 타법 입니다. 사실 여기에는 '드롭볼'의 원리가 또한 가미되어 있는데 이는 아래에서 말해 보도록 하겠습니다.
[그림 : 드롭 볼의 원리]
여러분은 파워가 좋은 공격수가 공격할 때 회전도 별로 먹지 않은 공이 갑자기 뚝 하고 떨어지는 것을 종종 보았을 것입니다. 흔히 이러한 공을 드롭볼이라고 하지요. 드롭볼은 공의 초기 속도가 120km/h 이상일 때 나타납니다. 위 그림에서 보듯이 공의 회전과 공기의 흐름 사이에서 속도 변화에 의한 임계점 을 만나게 되면 그 순간 공의 아래쪽에 순간적인 기압 저하점이 발생하게 되고 그로 인해 공은 갑자기 아래로 빨려들게 되는 것입니다. 이 드롭볼을 쉽게 만들어 내기 위해서는 타격 시에 발의 아래부분으로 타격하여 공의 밑부분에 기압 저하점을 만들어 주어야 합니다. 그러면 조금 낮은 속도에서도 이 드롭볼의 효과를 볼 수 있습니다. '카르만 소용돌이'라 하는 것은 이 순간적으로 나타나는 기압 저하점 으로 인해 만들어지는 공기의 소용 돌이 입니다. 실제로 이 카르만 소용돌이는 '무회전 공'의 경우에는 속도에 관계 없이 많이 생성 되기 때문에 아주 불규칙한 움직임이 있는 것을 볼 수 있습니다. 그러나 이러한 무회전 공도 족구에서는 끊어 차는 경우와 밀어차는 경우에 그 움직임이 다르다는 것을 우선 말씀해 드리겠습니다. 나중에 '서브'에 대하여 글을 쓰게 되는 경우에 그에 관하여 다시 말씀드릴 수 있을 것입니다.
[그림 : 드롭 볼을 차기 위한 타점 및 발 모양]
드롭볼은 안축으로 찰 수 있고 발등으로도 찰 수 있습니다. 안축 공격 시에는 위 그림에서 보듯이 복사뼈 와 주상골(복사뼈 밑의 튀어나온 부분)사이가 공의 중심에 만나는 것이 좋습니다. 또한 아주 빠른 스윙 스피드가 있어야만 충분한 속도와 정확한 방향을 얻을 수 있겠지요. 드롭볼은 발등으로도 찰 수 있습니다. 그림에서 보듯이 타점은 발목 바로 밑의 족구화 끈 매듭이 있는 부분이고 발의 각도는 45도 이상 서있는 상태 입니다. 쉽게 말해 유연성이 굉장히 뛰어 나거나 넘어차기 형태가 아니면 차기 힘들다는 것이지요.
[그림 : 드롭 볼의 궤적]
드롭볼의 궤적은 한마디로 '뚝 떨어진다'라고 말할 수 있겠습니다. 그리고 떨어지는 만큼 바운드 하고 난 뒤에도 생각보다 높이 올라가지요. 원래 빠른 볼이기 때문에 바운드 하고 난 후에도 빠르기는 마찬가지 입니다. 특히 발등 드롭볼의 경우에는 특성상 안축 드롭볼 보다 회전이 많기 때문에 바운드 후에도 속도가 별로 줄지 않습니다. 특히 아까 말한 '파워 드라이브'의 경우에는 그 속도가 빠르면 빠를 수록 위에서 말한 '드라이브'의 성격과
'드롭볼'의 성격을 함께 가지는 경우가 많습니다. 말하자면 훨씬 짧고 강렬하게 떨어지는 경우가 많다는
것이지요.
% 이상으로 '드라이브 공격과 드롭볼의 원리 및 타법'을 마치겠습니다. 이 글은 족구인들을 위해 쓰여 졌습니다. 그러므로 어디든 가져가서 보아도 좋지만 글의 마지막 까지 원문을 훼손하면 안되고, 그림과 글을 발췌하여 인용은 가능하나 출처를 밝힐 것이며 자신이 작성한 것인양 도용하면 안됩니다.
이번 글은 일전에 약속한 대로 드라이브 공격에 대한 글 입니다. 이것 저것 연구와 생각을 하고 또 실제로 구장에서 이렇게 저렇게 실험을 하다 보니 이런 저런 말할 것이 늘어나서 처음에는 단순히 타법에 대한 것만 쓸려다가 좀 더 상세한 내용으로 바뀌게 되었습니다.
족구에서 드라이브라 하면 상대 수비수가 바라본 관점에서 공이 위에서 아래로 회전하는 향태의 공격 내지는 서브를 드라이브라 합니다. 그런데 사실 이렇게 정의를 하면 거의 모든 안축 공격의 형태는 이러한 회전을 포함하고 있기 마련이라 그러면 '안축 공격은 모두 드라이브냐' 하고 물을 수 있을 것입니다. 허나 공의 회전과 궤적 사이에는 상당히 오묘한 관계가 있어서 '그렇다'라고 말하기도 힘든 것이 사실 입니다. 우선 아래 그림을 보고 나서 다시 생각을 해보도록 합시다.
[그림 : 수평으로 쏘아진 공의 궤적]
위의 그림은 진공상태(공기에 의한 저항이 없는 상태)에서 네트 후방 1m 지점, 공 중심의 높이 1.2에서 땅과 수평으로 시속 90km/h로 진행하는 공의 궤적과, 공기의 저항으로 평균 시속 80km/h로 진행하는 공의 궤적을 그려 놓았습니다. 이 때 공의 지름은 0.2m(20cm), 중력 가속도는 9.8m/s^2 으로 설정 하였습니다. 공이 높이 1.2m(공 하단 높이 1.1m)에서 땅으로 떨어질 때 까지의 시간은 0.474초 입니다. 보시다시피 네트 상단을 아슬아슬하게 넘어가는 상황에도 백이면 백 아웃 되는 것을 볼 수 있습니다. 그러면 이 상황에서 아웃되지 않는 속도를 계산해 보면 약 18m/s --> 65km/h 이하의 평균 속도로 공이 움직여야 하는 것을 알 수 있습니다. 상당히 느린 편이죠. 말하자면 일반부 수준의 수비수일 경우 여유 있게 걸어가서 완벽하게 리시브 할 수 있는 정도 입니다.
결국 드라이브라 하면 공에 회전과 기타의 효과를 줘서 네트에서 먼 공을 안전하게 상대편 코트에 공격 적으로 넘겨 주거나 혹은 빠르게 공격 하면서도 항상 상대 코트에 안착할 수 있도록 공격하는 기술을 말합니다. 즉 이론적인 궤적 보다 좀 더 공을 아래쪽으로 굴절 시키는 기술을 말하는 것이지요. 또한 그 기술들 중에는 '드롭볼'이라는 것도 있습니다. 여기서 '드라이브'와 '드롭볼'의 차이는 그 공의 궤적 이 완만하게 떨어지느냐 혹은 급격하게 꺽이느냐 하는 것으로 우선 구분을 짓도록 하겠습니다. 드롭볼에 대한 설명은 이 글의 후반부에 나올 것입니다.
[그림 : 회전하는 공의 운동 원리]
회전하면서 공기를 뚫고 전진하는 공에는 '마그누스 효과'라는 것이 적용 됩니다. '마그누스 효과'라는 것은 '유체의 흐름 속에서 회전하는 원형 물체에는 그 흐름과 수직 방향의 힘이 발생한다'라는 것인데 대부분의 사람들은 이 힘이 발생하는 원리가 '표면에 흐르는 유체의 속도 차이에 의한 것이다.' 라고 베르누이의 정리를 적용하여 말합니다. 사실 이는 물리학적인 측면에서도 아직 '이론적인 분야'에 머물고 있는 상황입니다. 솔직히 물리학계에서는 비행기 날개가 '양력'을 만들어 내는 원리에 대하여도 명확히 설명을 하지 못하고 있는 실정이지요. 이런 유체역학 적인 측면에서 보자면 많은 내용들이 실재하지도 않는 '이러 저러한 상황을 가정했을 때'라는 머리말을 달게 되는데 그런 단초들은 당연히 그 이론이나 수식이 '실세계'를 투영하지 않는다는 뜻입니다. 아 글이 자꾸 옆으로 새는데 뭐 그런 것들은 제껴 두기로 하고 위의 그림을 설명 하자면 '회전으로 인해 공의 뒷부분의 아래에는 공기의 흐름이 위쪽으로 솟구치게 되는 현상이 발생하고 또 그로 인해 아래쪽의 기압은 낮아지고 위쪽의 기압은 상대적으로 높아지게 된다' 라는 현상이 발생하게 됩니다. 그래서 공은 기압이 높은 쪽에서 기압이 낮은 쪽 즉 아래쪽으로 움직이게 된다 라는 결과를 발생하게 됩니다.
[그림 : 드라이브볼 궤적]
위의 그림은 공의 회전과 속도에 따른 궤적 형태를 설명하고 있습니다. 각 제목을 정확히 얘기 하자면 '회전속도가 빠르고 전진 속도가 느린...' 정도로 해야 할 것이나 편의상 의미 전달이 되고 구분이 쉬운 표현을 쓰도록 하겠습니다.
1) 회전이 많고, 느린 드라이브 볼의 궤적
그 속도에 비해 회전이 많은(회전속도가 빠른) 공의 경우에는 공의 주위로 공기의 회전 흐름층(난류층)이 생성되고 주변 공기와의 마찰을 줄여 버리기 때문에 위에서 설명한 '마그누스 효과'가 발생되지 않습니다. 따라서 회전이 많고 느린 드라이브 볼일 경우에는 특별히 아래로 휘어져 내리는 효과가 나타나질 않고 다만 바운드 되었을 때에 그 회전에 의하여 땅을 박차고 나가는 힘이 발생하여 낮고 빠르게 진행 됩니다.
2) 회전이 적고, 빠른 드라이브 볼의 궤적
회전이 적고 빠른 드라이브 볼이라는 것은 결국은 흔히 볼 수 있는 적당한 속도의 안축 공격이라고 말할 수 있습니다. 가끔 보면 안축 공격수 중에서 높은 토스일 경우에는 빠르게 코트 안으로 공격할 수 있지만 가슴이나 머리 정도가 최고점인 낮은 토스의 경우 계속 아웃 시키는 경우를 볼 수 있습니다. 이 경우에는 타격 시에 발이 완전한 90도로 서있고 타점도 발의 중앙 부분이며 스윙의 방향도 지면과 수평으로 휘두르는 경우라 할 수 있겠지요. 높은 토스의 경우 발이 공과 닿는 순간에 공이 내려오는 속도에 의해 자연적으로 회전이 걸리지만 낮은 토스의 경우에는 그 회전이 적어서 공이 충분히 아래로 휘지 않는 경우 입니다. 해결하는 방법은 앞서 말한 세가지 중 하나만 변경하면 됩니다. 타격시 발을 7~80도 정도로 약간 앞으로 기울인다거나, 발의 밑부분 으로 찬다거나, 위에서 아래로 스윙 하면 됩니다. 물론 두 세가지를 한꺼번에 적용하면 네트에다 꽂아 버리게 되겠지요. 그러나 회전이 그 속도에 비해 많이 적을 경우에는 이러한 드라이브성 궤적이 나오질 않습니다. 말하자면 공의 직진속도 보다 공의 아래쪽 표면의 회전 속도가 충분히 클 경우에 확실한 드라이브 궤적이 나타나고 그렇지 않을 경우에는 그 궤적의 변화가 눈에 띄게 나타나지는 않습니다. 그러나 조금이라도 공에 회전이 있다면 그에 따르는 효과는 분명히 존재 합니다.
3) 회전이 많고, 빠른 드라이브 볼의 궤적
사실 회전이 많고 빠른 드라이브 볼이라는 것을 잘 보기는 힘듭니다. 처음 공격을 하기 시작했을 때 부터 드라이브로 시작하고 주위의 만류와 조언에도 불구하고 꿋꿋하게 드라이브만 3~4년 이상 연습 했다는 뜻 이기 때문 입니다. 물론 인터넷이 많이 보급되기 전인 예전에는 이러한 공격법을 만나기 어렵지 않았으나 요즘에는 거의 보기 드물지요. 아무리 빠르다고 해도 안축 정타 보다는 빠르기 어렵고 공격수의 동작을 보면 공의 방향을 100% 예측할 수 있으며 머리를 갖다 대기만 하면 아주 좋은 리시브를 할 수 있으니까요.
[그림 : 드라이브볼 볼 타격법의 원리]
드라이브 볼을 찰 때 보면 보통 발이 공의 뒷편을 긁고 올라가는 듯이 보이는 경우가 많습니다. 다시 말해 드라이브 타법의 기본은 '타격시 발이 공 위로 올라간다'라는 것으로 요약할 수 있습니다. 여기에 적용되는 원리는 두가지 입니다.
1) 발이 공의 뒷면을 긁어 올림으로 인해 공이 앞으로 구르는 회전력을 발생 시킨다.
2) 발이 공 뒤쪽의 공기를 위로 쳐올리는 것으로 앞서 말한 마그누스 효과를 공기의 흐름으로 발생 시킨다.
이러한 두가지 효과를 위해 발을 위로 차올리는 것입니다. 그러면 이 두가지 중에서 공의 궤적에 좀 더 영향을 주는 것은 무엇이냐 하면 바로 '2번 공기 흐름에 의한 마그누스 효과' 입니다. 어차피 공중에 떠서 움직이는 공의 변화 원리는 공기의 흐름에 의해 발생하는 기압 차이(마그누스 효과) 입니다. 공의 회전에 의해 만들어 지는 공기의 흐름 보다 발을 차올림에 의해 만들어지는 것이 더 직접적인 원인 이라는 것이지 요. 뭐 그건 당연한 얘기입니다. 이것을 유념 하시고 다음의 각종 드라이브 타법에 대하여 알아 봅시다.
[그림 : 드라이브 타법 - 올려 차기]
가장 기본적인 드라이브 타법 입니다. 타격 발이 뒤에서 올라 오면서 앞으로 전진하는 스타일 입니다. 타점에서 약간 비껴 올리는 것이 포인트 입니다. 타격한 공은 적당한 속도와 적당한 회전을 가지고 가다가 적당하게 휘어져 내립니다. 이 타법은 공의 높낮이 각도 조절이 약간 힘든 것이 특징 이긴 합니다만 어느정도 연습 하면 적당히 맞출 수 있습니다. 즉 모든 것이 적당 적당한 드라이브 타법이라는 것이지요.
[그림 : 드라이브 타법 - 감아 차기]
이 타법은 공을 타격할 시에 공의 윗부분을 감싸듯이 발을 감아주는 것이 방법 입니다. 특징은 공이 날아 가는 각도를 정확하게 조절할 수 있다는 것이지요. 그렇지만 회전을 많이 주기는 힘들고 또한 속도를 많이 내기도 힘든 타법 입니다. 공격 시 보다는 서브를 넣을 때 다른 타법과 혼용 하면 그럭 저럭 쓸만 합니다.
[그림 : 드라이브 타법 - 비껴 올려 차기]
이 타법은 그림과 같이 공의 뒷부분을 안축으로 긁어 주는 타법 입니다. 회전을 많이 줄 수 있으나 빠른 속도를 내기에는 힘든 타법 입니다. 공의 높낮이 조절도 약간 힘들기는 합니다만 뭐든지 연습으로 극복할 수 있습니다. 높은 토스를 정확히 차기 힘들때 한번 씩 이 타법으로 드라이브를 차주면 꽤 괜찮은 효과를 얻을 수도 있습니다.
[그림 : 드라이브 타법 - 파워 드라이브]
파워 드라이브 타법은 이 글에서 가장 중요한 내용 입니다. 그림에서 보는 바와 같이 공을 타격할 때 까지 기본 안축 공격과 정확히 동일한 타법 입니다. 포인트는 타점에서 공이 발을 떠나는 직후 발을 위쪽으로 차올려 주는 것입니다. 위에서 말씀 드렸듯이 드라이브 궤적을 생성하는 가장 큰 요소는 공의 회전이 아니라 타격 시 발의 움직임 이라 하였습니다. 파워 드라이브 타법은 타격시 공의 진행 방향과 같은 발의 움직임 으로 공의 초기 속도를 극대화 하고, 타격 직후 발의 움직임으로 공의 회전에 관계 없이 드라이브 궤적을 만들어 내는 방법 입니다. 즉 '공은 빠르게, 바운드는 코트 안으로'를 구현하기 위한 타법 입니다. 사실 여기에는 '드롭볼'의 원리가 또한 가미되어 있는데 이는 아래에서 말해 보도록 하겠습니다.
[그림 : 드롭 볼의 원리]
여러분은 파워가 좋은 공격수가 공격할 때 회전도 별로 먹지 않은 공이 갑자기 뚝 하고 떨어지는 것을 종종 보았을 것입니다. 흔히 이러한 공을 드롭볼이라고 하지요. 드롭볼은 공의 초기 속도가 120km/h 이상일 때 나타납니다. 위 그림에서 보듯이 공의 회전과 공기의 흐름 사이에서 속도 변화에 의한 임계점 을 만나게 되면 그 순간 공의 아래쪽에 순간적인 기압 저하점이 발생하게 되고 그로 인해 공은 갑자기 아래로 빨려들게 되는 것입니다. 이 드롭볼을 쉽게 만들어 내기 위해서는 타격 시에 발의 아래부분으로 타격하여 공의 밑부분에 기압 저하점을 만들어 주어야 합니다. 그러면 조금 낮은 속도에서도 이 드롭볼의 효과를 볼 수 있습니다. '카르만 소용돌이'라 하는 것은 이 순간적으로 나타나는 기압 저하점 으로 인해 만들어지는 공기의 소용 돌이 입니다. 실제로 이 카르만 소용돌이는 '무회전 공'의 경우에는 속도에 관계 없이 많이 생성 되기 때문에 아주 불규칙한 움직임이 있는 것을 볼 수 있습니다. 그러나 이러한 무회전 공도 족구에서는 끊어 차는 경우와 밀어차는 경우에 그 움직임이 다르다는 것을 우선 말씀해 드리겠습니다. 나중에 '서브'에 대하여 글을 쓰게 되는 경우에 그에 관하여 다시 말씀드릴 수 있을 것입니다.
[그림 : 드롭 볼을 차기 위한 타점 및 발 모양]
드롭볼은 안축으로 찰 수 있고 발등으로도 찰 수 있습니다. 안축 공격 시에는 위 그림에서 보듯이 복사뼈 와 주상골(복사뼈 밑의 튀어나온 부분)사이가 공의 중심에 만나는 것이 좋습니다. 또한 아주 빠른 스윙 스피드가 있어야만 충분한 속도와 정확한 방향을 얻을 수 있겠지요. 드롭볼은 발등으로도 찰 수 있습니다. 그림에서 보듯이 타점은 발목 바로 밑의 족구화 끈 매듭이 있는 부분이고 발의 각도는 45도 이상 서있는 상태 입니다. 쉽게 말해 유연성이 굉장히 뛰어 나거나 넘어차기 형태가 아니면 차기 힘들다는 것이지요.
[그림 : 드롭 볼의 궤적]
드롭볼의 궤적은 한마디로 '뚝 떨어진다'라고 말할 수 있겠습니다. 그리고 떨어지는 만큼 바운드 하고 난 뒤에도 생각보다 높이 올라가지요. 원래 빠른 볼이기 때문에 바운드 하고 난 후에도 빠르기는 마찬가지 입니다. 특히 발등 드롭볼의 경우에는 특성상 안축 드롭볼 보다 회전이 많기 때문에 바운드 후에도 속도가 별로 줄지 않습니다. 특히 아까 말한 '파워 드라이브'의 경우에는 그 속도가 빠르면 빠를 수록 위에서 말한 '드라이브'의 성격과
'드롭볼'의 성격을 함께 가지는 경우가 많습니다. 말하자면 훨씬 짧고 강렬하게 떨어지는 경우가 많다는
것이지요.
% 이상으로 '드라이브 공격과 드롭볼의 원리 및 타법'을 마치겠습니다. 이 글은 족구인들을 위해 쓰여 졌습니다. 그러므로 어디든 가져가서 보아도 좋지만 글의 마지막 까지 원문을 훼손하면 안되고, 그림과 글을 발췌하여 인용은 가능하나 출처를 밝힐 것이며 자신이 작성한 것인양 도용하면 안됩니다.