현재 가성비가 최고인 것으로 알려진 보포는 그 조합비에 따라 달라지지만 보통 포를 많이 편성하시려는 것 같습니다.
그래서 보병사단이 아닌 포병사단화 되어버리죠.
이 사단의 단점을 잡기 어려운 것이 보병의 균형잡힌 보조 때문입니다.
전작에서도 가성비의 왕은 보병연대였습니다.만약 독일이 인력만 충분했으면 포병연대따윈 쳐다볼 이유도 없었죠.
이 보병의 가장 큰 단점이 바로 인력이죠.
워낙 인력을 많이 먹어 수를 불리기가 어렵고, 사상자 교체에도 많은 인력이 들어 인력 적은 독일에선 필연적으로 포병이나 기갑이 필수였죠.
4에서는 이 인력부분이 정말 가뿐하게 해결됩니다.
수백개 사단을 굴릴정도로 인력이 풍부해졌고, 때에 따라 더 짜낼수도 있게됐죠.
그래서인가 인력수치는 대세에 그리 영향을 주지 않고, 보포사단의 단점이 될수도 있는 인력문제를 상쇄해 버렸습니다.
보포사단의 문제인 인력문제가 상쇄된 지금 어렵사리 문제로 꼽을만한 것은 유지비죠.
그러나 기동사단들에 비해 도보사단들의 유지비는 기본적으로 절반이기에 문제될 일이 없죠.
다만 극단적 포병편성의 경우 사단들이 몰리면 부담이 될 여지는 조금 존재하긴 합니다.
막상 글을 써보니 거의 단점 없는 조합이네요.
이래서 보포만능론이 나왔나 봅니다.
여기서 포병비율은 어떻게 하는 것이 좋을까요?
일반적으로 보포사단의 구조적단점은 돌파력의 부재입니다.
방어에 특화되어 공격엔 솔직히 쓰기 어렵죠.
그래서 그 타개책으로 들고나온것이 화력덕후죠.
너도나도 한방으로 빠르게 단기결전을 보는 것이죠.
애초에 돌파력 부족으로 전투지속력이 낮은만큼 빠르게 퍼붓고 빠르게 퇴장하는 것이죠.
아마 대부분 방어전 하는 성격이 아니시기에 이쪽을 선택하실 듯 한데 이 부분이 솔직히 오류라고 생각합니다.
현재 인력의 가치가 저평가 되어 있고, 전투시간이 짧아서 잘 드러나지 않지만 라운드당 기본 데미지가 감소해 전투시간이 길어지면 쉽게 두드러질 문제점입니다.
게다가 낮은 관통력으로 인해 적이 장갑을 조금이라도 두르고 있으면 화력이 반감해 그 장점마져 잃을 확률도 있습니다.
또한 장군의 성장에서도 트래잇이나 레벨은 전투시간이 길수록 빠르게 성장합니다.
이는 쉽게 확인이 가능한데 스페인내전에 기갑부대를 보내면 워낙 쉽게 전투에 승리해서 트래잇이나 레벨상승이 전무한 것을 알 수 있습니다.
이러니 전투지속력도 중요한 능력인데 그러려면 약간의 돌파력을 갖고 화력을 포기하는 것도 나쁘지 않은 것 같습니다.
물론 기갑은 비싸지만 까꾸웅님처럼 사단당 전차대대 하나씩이라면 기갑사단 하나 편성할 장비로 보병사단 여럿에 돌파력과 추가로 아머보너스를 줄 수 있을겁니다.
현재 등장하고 있지는 않지만 돌격포라든지 장갑차가 등장하면 이런부분이 더 강조될수도 있다고 보고요.
보병사단마다 하나씩 추가된 전차로 인한 사단의 균형적인 능력상승은 포병을 포기하고 연구포인트를 전용하는 것은 어떨까하는 생각이 들기도 합니다.
어차피 만약에 포병전력이 필요하면 비싸지만 위력은 두배급인 자주포로 대체할수도 있을테니까요.
어차피 자주포는 포병연구와는 무관하니 문제 없을 것으로 보이기도 합니다.
현재 플레이하고 있는 게임에서 전보병사단의 경기갑화를 추진해서 43년이 막 시작한 현재 60여개의 경기갑사단과 12개의 중전차사단, 20개의 전차사단 및 4개사단이 편성중에 있습니다.
현재 남은 보병사단은 40여개가 조금 안되네요.
경기갑사단과 중전차사단은 전면을 20으로 했고, 전차사단은 30으로 했는데 장비수급은 적당히 이루어지고 있으며, 중전차는 이제 규모유지를, 전차사단은 최대 4개사단을 더 늘릴까 생각중입니다.
물론 모자란 병력은 괴뢰국에서 징발해 전면 20의 보병사단 약 180사단을 징발해 치안유지와 최전선에 전선사단으로 사용하고 있습니다.
내용을 적다보니 사단구조에 대한 내용이 부실하네요.
늦었지만 이와 관련해 이야기해보죠.
사단의 능력치중 가장 중요한 것은 개인적으론 조직력이고 다음이 체력이라고 봅니다.
일단 이 둘이 어느정도 수치를 이뤄야만이 전투지속력이 생겨 유연한 운용이 가능합니다.
그래서 모든 사단엔 이 수치를 올려주는 보병계열 대대가 적어도 40%는 들어가야죠.
그 다음이 방어력과 돌파력입니다.
이 중 방어력은 보병계열 편제로 자동으로 이루어지고, 돌파력은 사단의 성격에 따라 가감될 수 있습니다.
돌파력을 올려주는 것은 기갑계열로 특히 전격전교리에선 추가로 기갑돌파력을 상승시켜주죠.
교리로 인해 올라가는 수치들은 장난이 아니기에 비싸더라도 우선적으로 연구할 가치가 있죠.
여튼 다음으로 화력입니다.
화력이 약하면 격퇴력이 떨어져 교전시간이 증가합니다.
물론 필요에 따라 인위적으로 교전시간을 늘리는 것도 때에 따라선 팁이겠지만 너무 수치가 낮으면 유연성이 떨어지고, 작전에 어려움이 생깁니다.
그래서 화력수치는 적어도 상대의 예상방어력의 30~50% 수준은 확보할 이유가 있다고 봅니다.
이 수치는 일단 수적 우세의 공세를 감안하고, 서로의 공방보너스를 감안했을때 적당한 수준에서 전투가 지속될 것 같다는 추측에서입니다.
전투가 어느정도 지속되어야지만 수비시 예비대 투입이나 공세시 추가 공격군 파견이나, 교전으로 적의 움직임을 묶은 상태에서 옆프로빈스를 공략한다든지의 다양한 운용이 가능합니다.
전투시 적의 증원이 짜증나실텐데, 어차피 전장넓이로 투입가능한 사단수는 한정되어 있으므로 주변 프로빈스에 조공을 가해 적의 증원을 방해하거나 아예 교전을 장기화 시킨채로 주변 프로빈스에 대대적 공세를 펼쳐 고전주의든 프로빈스를 포위하는 것도 방법이 됩니다.
다음으로 볼 것은 아머-피어싱 수치입니다.
이는 방어력, 돌파력과 연관된 수치인데 내아머-적피어싱 수치가 양수이면 강제로 적의 화력을 반감시키고, 아군의 데미지가 약 40% 증가해 화력이 그만큼 증가한 효과가 있으므로 아머수치를 높이는 것은 3가지 수치를 모두 높이는 효과가 있습니다.
특히 데미지증가의 경우 더 좋은 것이 적의 방어수치가 높아 명중수가 증가하지 않아도 각기 명중당 데미지가 증가하는쪽이라 적의 방어력이 괴수급이고, 아군의 화력이 약할수록 더욱 효과적일 수 있습니다.
그 다음이 하드니스 수치입니다.
뭐라고 번역해야 할지, 기계화 비율이라고 할까요.
이 수치가 증가할수록 쉽게 계산해 적의 화력을 비율적으로 깎습니다.
어차피 HA가 SA에 비해 일천한 경우가 대부분이라 만약 하드니스 수치가 70%라면 적 화력수치를 60~70%까지 깎는다고 보면 됩니다.
단 적의 방어력이나 돌파력에 영향을 주는 수치는 아니고 아머-피어싱처럼 추가데미지를 주지도 않습니다.
단지 데미지 감쇄용으로 작용해 어떻게 보면 아군의 방어력과 돌파력을 비율적으로 상승시키는 것과 비슷한 효과를 보입니다.
마지막으로 볼 수치가 보급입니다.
물론 전면도 중요한 수치지만 어중간한 숫자가 아닌 이상 수로 채우면 해결될 문제이기에 생략합니다.
보급은 결과적으로 투입규모를 결정하는 수치입니다.소수일때는 별 것 아니지만 전투가 장기화되고 전선이 고착될수록 점점 더 문제가 생기죠.
이번작에선 아예 전선고착이 아니라 지역별로 한계치를 둬서 전작에선 끊임없이 전진하면 문제가 생기지 않은 반면에 단지 존재하는 것만으로도 보급문제를 일으키더군요.
특히 동맹군들의 병력들이 무지막지하게 나오기에 아프리카 전선에서는 체력오링인 사단들 투성이죠.
이 사단들도 보급수요를 먹기에 가끔 넘겨주면 아낌 없이 해산하는 것도 수인 것 같습니다.
여튼 보급 수요도 일정기준을 정해 통일시켜두는 것이 운용에도 좋죠.
이 보급은 포병계열들이 무지막지하게 퍼먹기에 포병다수 편제가 다수운용시 보병다수 사단보다 불리할 수도 있지만 말했듯이 도보사단 자체가 워낙 보급을 적게 먹어서 결과적으로 기갑계열들에게 중요한 수치가 됩니다.
각 수치에서 보다시피 어차피 만능사단은 존재하지 않고, 각기 주어진 롤이 있을 따름입니다.
그 롤에 충실하게 편제하고, 편제에 맞게 사용하는 것이 중요한 것 같습니다.
참고로 제 경전차사단 계획은 실패인 것 같습니다.
생각보다 효율이 좋지 않은 것 같더군요.
특히 배틀플랜과 궁합이 안좋은 것 같습니다.
물론 밀집방어진을 뚫었어야 했기에 상성이 안좋긴 했지만 역시 계획만 세워 플래닝 보너스만 받고, 운용은 수동으로 하는 것이 나은 것 같습니다.
그러려면 규모가 커야 운용이 좋지만 뭐 전선을 수정하며 좁게좁게 운용해 봐야겠죠.
원래대로라면 경전차 편성에 따른 사단의 아머수치증가 효과와 하드니스 증가로 인한 이점을 포병과 비교하려 했는데 타블릿으로 작성하는거라 쉽지 않네요.
이 내용은 댓글이나 다음 글로 적어보겠습니다.
보포조합의 인기의 핀트를 잘못 잡으신거같은데 답은 위에쓴 댓글에 있습니다 현재 ai의 똥멍청함으로 인해서 포병이나 대전차 경전차를 보병사단에 포함을 거의 안시킵니다 이때문에 포병을 여럿섞은 보병사단 조합이 방어에만 좋아야함에도 극단적인 소프트어택에 힘입어서 공격마저 좋은 상황이기 때문에 보포조합이 최고라는 소리를 듣는겁니다
또, 수치적으로 경대전차자주포도 흥미롭습니다. 일단 일반대전차포에 비해 석유를 하나 더 먹지만 석유 공급을 무시하면 3가지 자원이 들어가니 30% 페널티를 먹겠죠. 그걸 생각해도 가격이 일반대전차포의 2배가 안되는 수준이고, 석유가 제대로 공급되면 1.5배 수준입니다.
만약에 대전차포를 필수적으로 편성하게 되는 시기가 오면 대전차포보단 경대전차자주포가 유리할 겁니다. 일단 아머수치가 경전차와 같기에 보포와 대결시 상대화력을 반으로 줄일 수 있고, 비록 돌파력은 추가되지 못했지만, 가격이 경전차의 40% 수준이라 나쁘지 않죠. 다만 텅스텐이 문제이긴 하지만 B.I.의 돌격포롤을 부여해도 될 듯 합니다.
흠~ 보병사단에 경구축전차라...저라면 가격&자원&효율성을 이유로 그냥 대전차포를 개발하여 쓸 것 같네요.
먼저 해군과 기름/강철을 나눠 써야 하는 나라나 강철이 애초에 부족한 나라들은 이런 사치?를 부릴 여유가 없을 것이구요. 그나마 영국은 강철 여유가 있었던 것으로 기억합니다만.
또 수치적으로도 의미없이 까먹는 항목들이 있어서요. 사단 속도라던가..블리츠 등의 공격전술도 못쓰면서 애매하게 올라가는 하드니스 수치라던가..돌파력 수치도 100퍼 써먹진 못할거구요. 또한 나름 비싼? 기갑전력이 들어가니 예전처럼 산악/늪지/언덕 등 어트리션 쎄게 붙는 지형에 예전처럼 막굴리기도 조금은 부담스러워질 것 같습니다
@클라비코드이 조합의 특징이 견인포병계열의 무시입니다. 그러면 연구갯수를 상당히 아낄 수 있고, 자원적으로도 어려움이 적을 겁니다.
부족한 화력등의 스텟은 아머수치와 하드니스로 극복하죠. 일단 아머수치를 높여 적의 화력을 반감시키고, 우리의 데미지 딜링양을 증가시키고, 때에 따라 미미하게 증가되는 하드니스 수치로 추가 방어력을 얻는 조합인거죠. 대전차자주포나 대공전차류는 일단 편성수가 적어 가격이 적게 드니까 단순히 스펙 뻥튀기용으로 사용하는 거죠.
가격적으로도 적의 화력을 반감시키는 효과로 편성수를 그만큼 줄일 수 있고, 데미지 딜링양 증가로 역시 화력 증가의 효과가 있어 가성비가 그리 나쁘지만은 아닐겁니다.
저기에 지형 적응력 패널티 집어 넣으면 전체적인 전장의 효율이 나오죠 도하패널티 도시전투패널티 하다못해 숲에만 들어가서 치고 받으면 저 수치들 다 무쓸모에 가깝습니다 섞으면 섞을 수록 패널티를 더 받는게 맞구요 그러니 단순히 두개의 패널티만 받고 말겠다가 나오고 사실 AI가 템플릿 잘 만들어도 보포 조합은 변형은 되더라도 유지되고 거기에 디펜스로 본다면 이거 뚫을려면 기갑은 생산력 배로 들어거죠
@강하엽병공자가 방자에 비해 3배의 비용이둘어야하는건 착각입니다 방자가 공자에 비해 철도시기 이전까지 3배의 전략적 이점을 가지는건 맞디만 작전술 영역과 전술단위에서 공자은 방자의 3배 이상의 선택지를 가지기 때문에 전장을 선택해서 싸우소 거기에 집중하는걸로 그 우위를 무시하는게 가능합니다 하물며 위치에너지에 의한 방어체계 무시와 철도보급체계가 발달한 보불전쟁 이후의 전쟁들은 말할 것도 없고요
@서현이정게임내적인 내용이지만 전작에서도 전선군은 의도적으로 약하게 편성하고 그 자원으로 돌파군에게 IC를 투자해 게임을 풀어나가는 편이었습니다. 전선군은 어차피 수비위주이니 상대보다 상대적으로 약해도 문제될 것이 없고 지형만 잘 잡으면 그 이상의 효과를 보니 말이죠. 결과적으론 플러스-마이너스 0지만 국지적으론 분명히 우열이 존재합니다.
정말 다양한 댓글이 많네요... 뭐가 정답인지는 각 상황마다 달라서,,,,,정확한 원리?를 알기전에는 뭐라 끼어들기 힘드네요 아직도 덜 이해한 부분도 있고해서.. 정확히 알게되면 다시한번 읽어보고 질문 드려보고 싶네요 좋은글 감사드립니다 덕분에 몰랐던 상당부분 많이 알게 되었습니다.
첫댓글 일단 보병 9대대에 경전차 1대대를 넣는 경우 2티어 경전차라 가정하면 아머수치가 6이되고, 14:1 조합이라도 5.5가 됩니다.
일단 보포조합의 경우 초기엔 피어싱수치가 5가 안되고 티어2 보병무기에서나 피어싱수치가 5가 되고, 티어3에서나 피어싱수치가 10으로 늘어 평균 피어싱수치는 7:3 보포의 경우에도 티어3의 경우 9 조금 넘네요.
즉, 보포조합으론 경전차대대가 포함된 보병사단을 뚫기가 거의 불가능 합니다.
추가로 추가대대가 중형전차면 최종아머수치가 24이므로 뭔수를 써도 보포론 못 뚫습니다.
보포조합의 인기의 핀트를 잘못 잡으신거같은데 답은 위에쓴 댓글에 있습니다
현재 ai의 똥멍청함으로 인해서 포병이나 대전차 경전차를 보병사단에 포함을 거의 안시킵니다
이때문에 포병을 여럿섞은 보병사단 조합이 방어에만 좋아야함에도 극단적인 소프트어택에 힘입어서 공격마저 좋은 상황이기 때문에 보포조합이 최고라는 소리를 듣는겁니다
때문에 창작마당의 여러 ai개선모드를 통해서 ai가 다양한 템플릿과 병종을 쓰게 하고 인력을 충분히 굴리게 만든 모드들의 경우는 바닐라와 같은 보포만능론이 통하지않습니다
제시하신바대로 돌파력이나 하드니스에 상당한 신경을 써야하죠
또, 수치적으로 경대전차자주포도 흥미롭습니다.
일단 일반대전차포에 비해 석유를 하나 더 먹지만 석유 공급을 무시하면 3가지 자원이 들어가니 30% 페널티를 먹겠죠.
그걸 생각해도 가격이 일반대전차포의 2배가 안되는 수준이고, 석유가 제대로 공급되면 1.5배 수준입니다.
만약에 대전차포를 필수적으로 편성하게 되는 시기가 오면 대전차포보단 경대전차자주포가 유리할 겁니다.
일단 아머수치가 경전차와 같기에 보포와 대결시 상대화력을 반으로 줄일 수 있고, 비록 돌파력은 추가되지 못했지만, 가격이 경전차의 40% 수준이라 나쁘지 않죠.
다만 텅스텐이 문제이긴 하지만 B.I.의 돌격포롤을 부여해도 될 듯 합니다.
흠~ 보병사단에 경구축전차라...저라면 가격&자원&효율성을 이유로 그냥 대전차포를 개발하여 쓸 것 같네요.
먼저 해군과 기름/강철을 나눠 써야 하는 나라나 강철이 애초에 부족한 나라들은 이런 사치?를 부릴 여유가 없을 것이구요. 그나마 영국은 강철 여유가 있었던 것으로 기억합니다만.
또 수치적으로도 의미없이 까먹는 항목들이 있어서요. 사단 속도라던가..블리츠 등의 공격전술도 못쓰면서 애매하게 올라가는 하드니스 수치라던가..돌파력 수치도 100퍼 써먹진 못할거구요. 또한 나름 비싼? 기갑전력이 들어가니 예전처럼 산악/늪지/언덕 등 어트리션 쎄게 붙는 지형에 예전처럼 막굴리기도 조금은 부담스러워질 것 같습니다
@클라비코드 이 조합의 특징이 견인포병계열의 무시입니다.
그러면 연구갯수를 상당히 아낄 수 있고, 자원적으로도 어려움이 적을 겁니다.
부족한 화력등의 스텟은 아머수치와 하드니스로 극복하죠.
일단 아머수치를 높여 적의 화력을 반감시키고, 우리의 데미지 딜링양을 증가시키고, 때에 따라 미미하게 증가되는 하드니스 수치로 추가 방어력을 얻는 조합인거죠.
대전차자주포나 대공전차류는 일단 편성수가 적어 가격이 적게 드니까 단순히 스펙 뻥튀기용으로 사용하는 거죠.
가격적으로도 적의 화력을 반감시키는 효과로 편성수를 그만큼 줄일 수 있고, 데미지 딜링양 증가로 역시 화력 증가의 효과가 있어 가성비가 그리 나쁘지만은 아닐겁니다.
저기에 지형 적응력 패널티 집어 넣으면
전체적인 전장의 효율이 나오죠
도하패널티 도시전투패널티 하다못해 숲에만 들어가서 치고 받으면 저 수치들 다 무쓸모에 가깝습니다
섞으면 섞을 수록 패널티를 더 받는게 맞구요
그러니 단순히 두개의 패널티만 받고 말겠다가 나오고 사실 AI가 템플릿 잘 만들어도 보포 조합은 변형은 되더라도 유지되고 거기에 디펜스로 본다면 이거 뚫을려면 기갑은 생산력 배로 들어거죠
페널티에 영향을 받는 것이 공방수치니까 아머나 하드니스수치가 더 의미가 있는 것 같습니다.
이 수치들은 페널티에 영향을 받지 않고, 항상 일정 수치를 보정해주기 때문이죠.
그리고 공방의 효율면에서 원래 공격은 방어보단 3배 이상의 비용을 들여야 정상이 아닐까요.
기갑이 비싼 건 동수로 보병의 방어선을 뚫을수도 있다는 점을 반영한 것이겠죠.
그리고 지형페널티 때문에 기갑은 수동으로 조작하며 최대한 평야 위주로 운용하죠.
상대가 방어에 유리한 지형을 선점하고 있으면 적당히 조공하며 묶어두고 유리한 지형으로 전진해서 포위하는 거죠.
다면공격 보너스에 상대의 보급제한 페널티를 부여시키면 지형페널티 극복도 쉽죠.
@강하엽병 그러니까 지금 보포 만능론이 나오는건 말이죠,
B.I처럼 다기능 연대들을 강제적으로 조합시켜도 어차피 보포 조합은 기본에 기본이거든요.
근데 지금 A.I템플릿은 그거 자체가 없을 뿐더러 다기능을 편하게 한다는 조건으로 옆에 보조로 붙여주잔아요
그리고 여러 조합을 하기엔 생산력 효율 자체가 엄청 떨어지죠
전작들은 맨파워에 I.C만 갈아 넣으면 따박나왔는데 지금은 어느거 하나라도 모자르면
사단 자체가 안나오니 손해가 극심하죠
거기다 맵을 보시면 아시겠지만 전차를 굴릴만한 지형은 많지 않아요
이점은 더 많은 돌파력을 부과해서 지형 패널티를 씹어먹고 가느냐의 선택인데 생산력에서 이미...
@강하엽병 공자가 방자에 비해 3배의 비용이둘어야하는건 착각입니다
방자가 공자에 비해 철도시기 이전까지 3배의 전략적 이점을 가지는건 맞디만 작전술 영역과 전술단위에서 공자은 방자의 3배 이상의 선택지를 가지기 때문에 전장을 선택해서 싸우소 거기에 집중하는걸로 그 우위를 무시하는게 가능합니다
하물며 위치에너지에 의한 방어체계 무시와 철도보급체계가 발달한 보불전쟁 이후의 전쟁들은 말할 것도 없고요
@서현이정 글쎄요, 거시적 시점에선 차이가 없을진 몰라도 미시적, 국지적 시점에서도 차이가 없을지는 의문입니다.
실제로 공략함에 있어 공자는 전장을 선택할 수 있으므로 선택과 집중을 통해서 동일 전력으로도 효과적인 전투가 가능하지만 이는 거시적 관점일뿐 국지적 관점에선 분명히 공자가 방자보단 많은 자원이 필요하다고 생각합니다.
그 관점에서 말한 것일뿐 전체 전력이 3배가 되어야 한다는 것은 아닙니다.
@서현이정 게임내적인 내용이지만 전작에서도 전선군은 의도적으로 약하게 편성하고 그 자원으로 돌파군에게 IC를 투자해 게임을 풀어나가는 편이었습니다.
전선군은 어차피 수비위주이니 상대보다 상대적으로 약해도 문제될 것이 없고 지형만 잘 잡으면 그 이상의 효과를 보니 말이죠.
결과적으론 플러스-마이너스 0지만 국지적으론 분명히 우열이 존재합니다.
@강하엽병 공자가 방자에 비해서 많은 자원을 가ㅕ야한다는 것도 비슷한 관점에서의 착각이죠
둘이 항상 같은 자원 같은 효율이어야한다는 잉유도 없을뿐더러
국지적 관점에서도 공자가 방자에 비해서 미세하게나마 이득이 존재합니다. 항상 작전술 영역 하에서 전장과 전시를 택한다고 언급허신 그대로 그 이점이 전술영역 국지적 부분에서 나타나는거죠
전략부분으로 눈을 돌려서 다시보면 공자의 공세능력이 항상 방자의 태세와 장비보다 선행합니다 흔히하는 방어장비만등고나면 공격장비 새로 나와있다는건데 이 관점에서도 딱히 공자가 방자와 같은 효율일 이유가 없습니다
정말 다양한 댓글이 많네요... 뭐가 정답인지는 각 상황마다 달라서,,,,,정확한 원리?를 알기전에는 뭐라 끼어들기 힘드네요 아직도 덜 이해한 부분도 있고해서.. 정확히 알게되면 다시한번 읽어보고 질문 드려보고 싶네요 좋은글 감사드립니다 덕분에 몰랐던 상당부분 많이 알게 되었습니다.