■ 「파이널 판타지 7의 10년」 / 「PS3로의 파이널 판타지」 - 전격 PlayStation
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「전격 PS어워드 PS 올타임 베스트」에서 훌륭히 영관을 차지한 「FF 7」,
그 주인공 클라우드 스트라이프.
2관왕에 빛난 본작을 대표하는 크리에이터 2명이, 지금 10년간의 생각을 모두 말한다!
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■ 「파이널 판타지 7」은 이렇게나 굉장했다!
「전격 PS어워드 PS올타임 베스트」에서의 「FF 7」의 위업을 소개해둔다.
특히 주목되는 것은, 캐릭터 대상 부문.
상위 50명 가운데, 6명이나 「FF 7」 캐릭터로 차지하고 있었다.
또 소프트 대상의 수상 이외에도, 베스트 스토리상 수상. RPG 부문에 있어선, 2위 이하와 격차가 컸다.
전체 시나리오는 물론이고, 역시 에어리스에 관련된 에피소드가, 지금도 사람들의 마음에 강하게 새겨져 있는것 같다.
[ 전격 PS워드 PS올타임 베스트의 주요 결과 ]
* 파이널 판타지 7 - 소프트 대상 1위, 베스트 스토리상, RPG 부문 장르별 우수상
* 클라우드 - 캐릭터 대상 1위
* 에어리스 - 캐릭터 대상 5위
* 티파 - 캐릭터 대상 8위
* 세피로스 - 캐릭터 대상 14위
* 레노 - 캐릭터 대상 15위
* 유피 - 캐릭터 대상 42위
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■ 「파이널 판타지 7의 10년」
○ 「FF 13」에 이어지는 정신 - 운명적인 심판을 해야 할때가 많았던 「FF 7」의 도전
Q. 「소프트 대상」수상을 축하합니다!
키타세 요시노리: 감사합니다.
Q. 「컴필레이션 오브 FF 7」으로 다양한 작품이 발표된 것의 영향이 컸던 것인지..
「FF 7」세대가 아닌 젊은 연대의 분들로부터도 「원점의 작품이니까」라는 표가 많이 모였습니다.
키타세: 그건 「컴필레이션」을 한 보람이 있었다는 것이군요 (웃음).
Q. 10년 전의 「FF 7」발매일의 상황 등은 기억하고 계십니까?
키타세: 처음에 편의점에서 발매된다기에 몹시 긴장했던 것을 기억하고 있습니다.
「정말로 편의점에서 팔아?」라고 차로 몇번이나 편의점을 왔다갔다 했습니다.
「오-, 있다 있어」좀 감동했고, 안심했던 것을 기억하고 있습니다.
Q. 처음 PS 로 발매된 「FF」시리즈였던 이유말인데, 새로운 하드로의 제작에 불안은 없었나요?
키타세: 한창 만들고 있던 도중엔, 날로 더해가는 불안과 도전의 연속이었습니다.
캐릭터를 3D로 하는 것에 대해서도, 사내에서 찬반양론이 있었습니다.
지금 정도로 기술이 진보하고 있지 않았기 때문에, 3D를 도입하는 것으로,
그때까지 키워왔던 2D의 조밀한 표현을 버릴 수 밖에 없었습니다.
기술로선 최신이라도, 부분적으로는 타협할 수 밖에 없는 부분이 나왔기 때문에.
매끄러운 움직임을 얻는 대신에, 손이 단순한 정사각형이 되거나 표정의 변화도 잘 붙일 수가 없어서..
이런데도 3D로 가야하는가? 고민했습니다.
Q. PS로 발매한다고 해도, 2D 도트그림으로 진행한다, 라는 방향성도 있었던 건가요?
키타세: 네. 그렇지만 굳이, PS의 묘화 능력을 살리고 심정 표현이 부족했던 3D를 선택했습니다.
「이것이, 반드시 앞으로 게임의 표준이 된다」라고 믿고, 운명적인 심판을 한 순간이 많았던 걸로 생각되네요.
Q. 그건 구체적으로 어떤 점인가요?
키타세: CD-ROM 이라는 매체에서는 아무래도 로딩 시간이 발생합니다.
어쨌든 로딩이 길거나 많은 것은 스트레스가 되므로, 그것을 극한까지 줄이는 것에 전력을 다했습니다.
또한 무비 부분과 게임 부분의 변환에서, 위화감이 생기지 않도록 신경썼습니다.
그것에 대한 노력은, 일반사람은 느낄 수 없었겠지만요 (웃음).
게임에 별로 관심없는 부모님에게 주장해도 알아주지도 않고.. (웃음).
그렇지만, 지금까지의 게임에서는 하지 않았던 것을, 많이 포함시켰습니다.
Q. 그것이 결과적으로, 그 후의 표준으로 되었다...이군요.
키타세: 「FF 7 AC (어드벤트 칠드런)」라는 영상 작품에 도전하려고 생각했었던 것도
「FF 7」이 3D 작품이었기 때문에, 라고 하는 부분이 컸다고 생각합니다
○ 넷이 보급되어, 팬이 묻어둔 「10년의 공백」이 「FF 7」의 가능성을 확대시켜 주었다
Q. 「AC」를 시작으로 하는 수많은 「컴필레이션」은 「FF 7」에서 할 수 없었던 것을 표현하려고 했나요?
키타세: 아니요, 그렇진 않습니다. 우리는, 「FF 7」을 작품(게임)으로서 완결하고 있었습니다.
단지, 영상 작품을 만들어 보자는 이야기가 있었을때, 모티베이션을 가지고 만들 수 있는 소재를 생각하면,
역시, 「FF 7」이 떠올랐습니다. 회사의 스탭에게도 「원점은 「FF 7」」이라고 하는 사람이 많습니다.
Q. 10년이라는 시간의 흐름이, 큰 공백은 아니었나요?
키타세: 우리들은 그것을 불안하게 생각했습니다. 그렇지만, 이 10년 동안 인터넷이 보급되어,
팬 사이트 등을 들여다보니, 많은 분들이 「FF 7」을 지지해 주고 있다는 것에 놀랐습니다,
10년의 공백은, 팬의 손에 의해서 매장되어 있었습니다.
우리들이 몰랐던 곳에서, 「FF 7」은 살아 있었다.
그러한 압력이라는 것이 「컴필레이션」을 시작할 때, 강하게 덮쳐왔습니다.
하지만, 그게 좋은 원동력이 되었던것도 사실입니다.
Q. 이번 수상으로, 그것이 뒷받침된 형태군요.
키타세: 「컴필레이션」시리즈에 의해서, 「FF 7」의 세계를 새롭게 넓힐수 있었던 것도,
팬 여러분이 10년간 지지해준 덕분이라고 생각합니다.
그러니까, 향후에도 변함없이 「FF 7」이라는 작품을 소중히 여겨주신다면, 매우 기쁠겁니다.
○ 이름도 없었던 주인공에게, 애착이 가게 된것은, 그 헤어스타일로 되고서부터 였습니다
Q. 우선, 클라우드가 캐릭터 대상으로 선택된 솔직한 느낌을 들려주세요.
노무라 테츠야: 꽤 옛날 작품의 주인공인데, 이렇게 사랑해 주시고 있다니 몹시 놀랐습니다.
Q. 「FF 7 AC」나 「크라이시스 코어 FF 7」에서의 인상이 강했던 것일지도 모릅니다.
노무라: 그렇다곤 해도, 주역으로서 노력하고 있었던 것은 실질적으론 「FF 7」과「FF 7 AC」만이니까요.
Q. 그렇지만, 득표수도 뛰어나게 우수합니다. 저희도 클라우드 존재감의 크기엔 정말로 놀랐습니다.
노무라씨에게 있어서, 클라우드는 어떤 캐릭터입니까?
노무라: 최초로 겉으로 나타내는 형태로 그리게 해준 주인공이라는 것으로,
지금도 나에겐 「어딘지 모르게 기준이 되는 캐릭터」입니다.
새로운 캐릭터를 그리면 「클라우드와 비교해서 어떨까?」라고 생각합니다.
시대마다, 작품마다 분위기는 조금씩 다릅니다만, 기본적으론 이미지의 치우침이 없는 캐릭터입니다.
Q. 그릴때 조건같은 것은 있나요?
노무라: 근본이 너무 밝은 성격은 아니라는 점을 배려합니다. 특히 신경쓰는 것은 입가군요.
기본적으론 입을 벌리지 않게, 그리고 웃지 않게 그립니다. (웃음) 위를 향하고 있는 그림도 적을겁니다.
Q. 디자인은, 처음부터 이런 느낌이었나요?
노무라: 「FF 7」의 플롯이 아직 굳어지지 않을 무렵에 그린 것은, 헤어스타일도 올백으로 좀 더 어른스러워지고 있었어요.
하지만, 시나리오가 굳어가는 것에 따라, 서서히 소년 같아졌습니다.
그런데, 올백의 헤어스타일에 아무래도 애착이 갔습니다.
그래서 한번 자유롭게 그려 본것이, 지금 헤어스타일의 클라우드입니다.
Q. 「FF 7」이후, 클라우드에 보이스가 들어가서, 보다 존재감이 늘어난 것처럼 생각됩니다.
보이스가 들어가는 것에 대한 저항감은?
노무라: 그건 거의 없었네요. 「KH」에서 사쿠라이 타카히로씨의 보이스가 들어가고,
거기에서 클라우드의 보이스가 정해진건데,
저는 물론, 팬들에게도 위화감없이 받아 들여진 것으로 생각했습니다.
사쿠라이씨는, 레노가 말했을때 큰 충격을 받게 되었다네요 (웃음).
Q. 이번 레노는, 세피로스와 함께 랭크에 들어간 「FF 7」캐릭터군요. 인기가 있습니다.
노무라: 대단한 곳에 랭크되었군요, 레노 (웃음).
그렇지만, 캐릭터의 개성은 시나리오나, 보이스라는 요소를 복합해 만들어 낼 수 있는 것입니다.
무엇보다, 작품이 좋지 않으면 아무리 마음에 드는 캐릭터여도 지명도는 오르지 않습니다.
유행하고, 작품이 재미 있어야만 캐릭터가 계속 사랑받는다고 생각합니다.
○ 일러스트의 퀄리티보다, 게임이 되었을때 어떻게 보일지가 저에겐 중요합니다
Q. 노무라씨가 캐릭터를 그릴때 중요시하는 것은, 어떤 부분인가요?
노무라: 제가 그린 그림의 퀄리티는, 실은 아무래도 좋습니다.
만든 캐릭터가, 실제로 게임 속에서 얼마나 멋있게 움직이는가 하는쪽이 중요합니다.
일러스트를 그리고 싶은것뿐이라면, 게임 업계에 들어갈 필요는 없으니까요.
역시, 재미있는 게임을 만들고 싶고, 그것을 위한 캐릭터를 그린다, 라는 느낌이 강하고,
거기에 구애되어 가고 싶다고 생각합니다.
Q. 향후, 클라우가의 활약의 장소는 확대되는 건가요?
노무라: 지금 저는 「FF 버서스 13」로 힘에 부치기에 앞일은 말할 수 없지만,
시나리오 작가인 노지마 카즈시게씨가, 클라우드와는 아직 떨어지고 싶지 않은듯 합니다 (웃음),
반드시 또 무엇인가 있다고 생각해요.
Q. 기다려집니다! 그럼 마지막으로 독자들에게 한마디 부탁합니다.
노무라: 클라우드는 확실히 제가 그린 캐릭터지만, 많은 스탭의 힘에 의해서 만들어 낼 수 있었던 캐릭터입니다.
그렇기에, 스탭 대표로서, 이 상을 받았다고 생각합니다.
앞으로도 클라우드를 잘 부탁합니다 (웃음).
○ 두명의 중요 인물이 말하는 「FF 7」등장 이후의 10년 - 전환기가 된 타이틀
Q. 「FF 7」발매로부터 10년이 흘렀는데, 그 사이에 전환기가 된 작품을 꼽는다면, 어떤것이?
키타세: 전환기라고 하면, 역시 「FF 7」이군요. 그 이전의 2D로 만들어져 있던 게임은,
게임의 문법을 모르는 사람에게는, 조금 즐기기 어려운 것이었습니다.
당시, 우리는 TV 등의 영상은 접하고 있어도 게임을 하지 않는 층에게,
어떻게 어필할지를 과제로 하고 있었어요.
2D로 기호화해 보이고 있었던 캐릭터 등을 3D화 한것으로,
일반적인 영상과 같은 감각으로 보일 수 있게 되었습니다.
게다가, 게임 업계의 사건이 일반 뉴스 등에 채택되었던 것도, 「FF 7」부터였다고 생각합니다.
Q. 「FF 10」에서 PS2로 하드가 바뀌었는데, 그때 PS1 시대로부터 크게 바뀐것이 있었나요?
키타세: 「FF 7」에서 모션 캡쳐는 도입하고 있었지만, 「FF 10」에서 보이스를 넣을 수 있었던 것은 컸지요.
우리들의 상상만으로 만들어내고 있었던 캐릭터에게, 실제 성우가 보이스를 붙이는
라이브 연기가 추가되는 것으로, 캐릭터를 만드는 방법도 바뀌어 간것 같다고 생각합니다.
노무라: 저의 전환기라고 하면, 「킹덤 하츠」군요.
이것이 최초의 디렉션 작품이었지만, 그때의 경험은 컸습니다.
기획 입안 자체는 저였지만, 처음엔 스스로 디렉션 하려고는 전혀 생각하지 않았습니다.
그렇지만 지금의 상황을 생각하면, 「KH」를 하지 않았으면 「FF 버서스 13」이나 「FF 7 AC」 등,
그 이후의 타이틀을 만들지 않았을 가능성도 높았기에, 「KH」에서 디렉터를 해서 좋았습니다.
○ 컴필레이션 오브 파이널 판타지 7
Q. 「컴필레이션」 프로젝트가 시작된 경위는, 어떤건가요?
노무라: 키타세씨로부터 말이 나온 것이 계기입니다. 당초엔 「에? 정말로 하는거야?」라는 기분이었어요.
키타세: 스퀘어 에닉스에서 CG 제작을 하고 있는 비주얼 웍스에서,
영상 작품을 만들고 싶어하는 분위기가 높아지고 있었기에,
어차피 할거라면 「FF 7」이 좋을것 같다고 말하는 것으로,
시나리오의 노지마씨와 노무라에게 상담한 것이 계기군요.
노무라: 그런것을 말하기 시작하는 것은, 대체로 키타세씨군요.
단지, 「FF 7」의 기획은 몇번인가 나온 것은 있었습니다만, 건드리면 안되는 분위기를 가지고 있었습니다.
그런데도 키타세씨는 한다고 말하고 있었어요, 노지마씨로부터 올라온 플롯이, 매우 좋은 내용이었기에
해보려고 했는데 , 그 후 여러가지 사정이 있어서 사라질것 처럼 되어 있었습니다.
그것은 아까웠기에, 제가 디렉터를 맡기로 했습니다.
애초의 이야기는 등장 인물도 적어서, 티파와 클라우드가 평범하게 생활하고 있는데,
에어리스로부터 소식이 닿는다고 하는것으로, 시간도 20분 정도로 짧은 것이었습니다.
그렇지만, 어차피 한다면 엔터테인먼트성이 높은것으로 하고 싶었기 때문에,
현재의 「AC」의 형태가 되었습니다.
단지, 작품의 컨셉은 최초의 것을 계승하고 있습니다.
특히 라스트 씬은, 노지마씨가 최초로 플롯에 쓰고 있던 것에서 변하지 않았습니다.
Q. 「AC」와 같은 영상 작품을 향후에도 다루고 싶은 생각은 있나요?
노무라: 영상 작품은, 또 만들고 싶네요.
단지, 지금은 손길이 닿지 않을 정도로 바빠서 기획도 세울 수 없는 상태입니다.
머지않아 어떤 형태가 될지는 모르지만, 해보고 싶다고 생각하고 있어요.
Q. 「DC FF 7」는 건 액션이었는데, 이것은 키타세씨의 의향인가요?
키타세: 「FF 7」에서 캐릭터 설정을 결정할때, 빈센트에 관해서는,
제가 구성 아이디어를 내고 있었고, 그의 이벤트도 담당하고 있었으므로,
그 캐릭터에게 깊은 생각이 있었습니다.
거기에 총을 사용한 게임을 만들고 싶은 기분도 있어서, 「이것이다!」라고...
Q. 「FF 7」유저층을 향해서, 테크니컬한 건 슈팅을 만든다는 것은 꽤 큰 사건이었을것 같은데요?
키타세: 그걸 고민하면서 제작하고 있었어요. 건 슈팅을 좋아하는 유저는 하드 난이도의 작품을 좋아하지만,
「FF 7」을 좋아하는 RPG 유저는, 어려운 것은 클리어할 수 없었기에 그 갭을 어떻게 할지,
난이도를 어떻게 설정할지 어려웠습니다. 최종적으로 난이도 선택을 했는데,
향후 반성할 점도 여러가지 발견되었습니다.
단지, 「처음으로 건슈팅의 즐거움을 알았어요」라고 하는 유저의 의견도 있었으므로,
폭을 넓혔다고 하는 점에서는 최초로 노리고 있었던대로 됐다..라고도 생각합니다.
Q. 「DC」에는, 온라인 대전 모드도 탑재되어 있었군요. 첫 온라인 게임은 어땠나요?
키타세: 처음엔 오프라인의 연장선상에서 만들 수 있을 것이라 생각하고 있었는데,
실제론 다른 게임을 2개 만들고 있는것과 같은 작업량이 되었습니다.
외관상으론 똑같이 보이지만, 서버를 개입시켜 대전하게 되면 시스템이 완전히 달라집니다.
게다가, 온라인 플레이어는 코어 유저가 많기 때문에, 스토리 모드와는 다른,
온라인 전용의 엄격한 밸런스를 잡아야 했어요.
정말로 큰일이었고, 「FF 11」의 팀은 대단해라고 느꼈습니다 (웃음)
■ PS3 로의 「파이널 판타지」
Q. 10년이 경과한 현재, 두분이 각각 PS3로 「FF」의 신작에 종사하고 있는데,
하드가 PS2 에서 PS3 가 된것으로, 바뀐 점은 뭔가요?
키타세: 하드에선, 블루레이 디스크의 용량과 HDD를 기본으로 탑재하고 있는것에 의한, 로딩 시간의 해소군요.
제작에서는 차세대기라는 것으로, 어느 섹션도 작업량이 배 이상이 되어있어서 힘듭니다.
「FF 7」 때는, 모든 면에서 지금까지의 게임보다 크게 진화했습니다.
물론 대체적으로 PS2 보단 호화롭게 되지만 「FF 13」에서는,
어딘가 특정된 부분에 좁혀서 진화시켜 가려고 생각하고 있습니다.
Q. 그 진화시키는 부분이라는건, 「FF 7」과 같이 향후 10년의 RPG를 규정한다, 혹은 차원을 바꾸는 요소일까요?
키타세: 차원을 바꾸기 위한 제 1보입니다. 여기까지 고도화되면,
단번에 다른 차원으로 끌고 가는 것은 어렵기 때문에,
「파블라 노바 크리스탈리즈」작품군 전체로 신세대의 게임을 형성하려고 생각합니다.
Q. 「FF 버서스 13」의 제작을 진행시키고 있는 노무라씨는, PS3 에 어떤 느낌을 가지고 있나요?
노무라: PS2로 바뀌었을때보다, 이번에 PS2에서 PS3로의 이행쪽이 더 큰일입니다.
기획 등은 지금까지 작업적으론 별로 변화가 없지만,
어쨌든 그래픽의 작업량이 압도적으로 많아지고 있습니다.
그것은 캐릭터의 디자인에도 해당돼, 어쨌든 세세한 디테일까지 표현할 수 있으므로,
상세하게 일러스트를 그릴 필요가 있어요. 옷의 소재는 물론 실의 꿰매는 법까지.
「FF 버서스 13」팀은 최초부터 PS3 의 풀 스펙을 꺼내려 하고 있는것 같아서, 시간이 걸리고 있습니다.
바로 요전날도 「버서스 13」의 회의를 하고 있을때,
프로그래머가 「PS3 전용이라고 생각하고 프로그램해도 되나요?」라고 질문해 왔습니다.
「왜 그러는데?」라고 물으니, 「댜른 하드로 이식한다면,
그것을 염두해 두고 프로그램 해야하기 때문에」라고 하더군요.
물론 「FF 버서스 13 는 PS3 전용으로..」라고 대답했습니다.
Q. 그렇게나 다른 물건입니까?
노무라: 아주 대단한 물량입니다. 시나리오의 전단계의 물건을 스탭에게 보여줬는데,
「너무 많다」라는 의견이 나왔습니다.
반대로 「적다」라고 하는 스탭도 있어서,
고민한 결과 어느 정도의 볼륨은 필요할 것으로 결론지었어요.
그렇지만, 그 볼륨을 PS3 의 그래픽 퀄리티로 만들려니, 좀 오싹해지네요.
Q. 「버서스 13」 쪽은, 좀 더 시간이 걸리나요.
노무라: 네. 하지만 요전날, 월드맵을 비공정으로 날 수 있는 상태의 데이터의 테스트를 보았습니다.
오랜만에 「FF」인것 같은 장면을 보았다는 느낌입니다.
단지, 리얼한 표현이 된만큼, (월드맵의) 축척 비율을 어떻게 할지 고민하고 있습니다.
일단, 지금은 지금까지의 「FF」 축척 비율로 하고 있는데,
그런데도 너무 넓어서 최초의 마을을 모를 정도입니다 (웃음).
...라고는 해도 「FF 버서스 13」팀은 아직 발표하고 있진 않지만,
쟁쟁한 멤버로 구성돼 있으므로, 좋은것이 될겁니다.
거기에 선행하고 있는 「FF 13」팀으로부터도 어드바이스를 받고 있으므로,
순조롭게 진행된다고 생각합니다
※ 전격 PS 다음호 예고 (12.14 발매)
다음호, 「스타 오션」 「FF」 「건담 관련」 신정보에 주목!
새로운 움직임을 보이는 「FF」관련 신정보, 「FF 11 알타나의 신병」
출처: [전격 PS, apocalypse]
다들 아시겠지만 키타세 요시노리는 FF7의 디렉터고 노무라 테츠야는 FF7의 캐릭터 디자이너입니다.
첫댓글 와...FF7 여캐릭 중엔 티파가 제일 인기가 많을 줄 알았는데 에어리스...(솔직히 기쁘지만) 그건 그렇고 클라우드 성우가 사쿠라이 타카히로 씨였다니!!!! 전혀 몰랐던 사실..ㅜㅜ