요청하신 자료입니다. 사실상 교류분석만으로 특화된 상담영역은 이제는 매우 작아졌지만, 시험에는 출제하기가 좋아서 의외로 많이나옵니다. 특히 게임분석, 각본분석, 라켓감정 등이 자주 출제됩니다.
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1. TA의 정의
1) “TA는 개인의 성장과 변화를 위한 성격이론이며 체계적인 심리치료이론이다."(ITAA에서 내린 정의)
2) TA는 성격이론, 의사교류이론, 아동발달이론, 심리치료이론을 내포하고 있다.
2. TA의 철학
1) 인간은 OK이다.
(1) 행동에 관한 것보다는 인간의 본질에 대한 긍정성(OK)
(2) 인간의 기본적인 가치와 존엄성의 시인(affirmation)
2) 모든 인간은 사고할 능력을 소유하고 있다.
(1) 뇌의 손상이 없는 한 누구나 사고력을 갖고 있다.
(2) 컴퓨터와 같은 충분한 잠재성을 지니고 있다.
(3) 인간은 자발성․인지성․친밀성 성취를 향한 목적 지향적이다.
(4) 각 개인은 자신의 행동에 대한 책임성을 져야 한다.
3) 인간은 재결단(redecison)을 할 수 있다.
(1) 아동기의 잘못된 결단의 결과가 정신병리를 일으킨다.
(2) 아동기의 초기결단은 (성장하여) 재결단으로 변화시킬 수 있다.
3. TA의 계약적 방법 (Contractual Method)
1) 치료자와 내담자 사이에 치료의 목표(goals)를 분명히 한다.
2) 치료자와 내담자를 동등한 위치에 놓는다.
3) 치료자와 내담자가 협조의 자세로 치료에 임한다.
4) Eric Berne은 “잘 정의된 치료과정에 관한 쌍방의 투신(commitment)” 이라 정의를 내렸다.
5) 계약의 종류로는 행정적(사업적) 계약과 임상적(치료적) 계약이 있다.
4. TA의 적용분야 (Areas of Application)
1) TA는 심리(정신) 치료분야, 교육분야, 조직분야, 종교분야, 교정분야, 사회사업분야 등 여러 분야에서 적용한다.
2) ITAA (International Transactional Analysis Association)에서는 세 개의 전문분야의 자격증(certification)을 수여하고 있는데 그 훈련과정에는 차이가 있다.
(1) 임상전문(clinical)
(2) 교육전문(educational)
(3) 조직전문(organizatinal)
Eric Berne
1. Eric Berne의 생애
1) 카나다의 Montreal에서 1910년 유태계 부모 밑에서 출생했다. 부친은 일반의사 였으며 Berne이 12세 때 사망했다.
2) 1935년 McGiel 대학에서 의학사(MD)와 외과석사(CM) 학위를 취득했다.
3) 1936년 예일대학교에서 정신과 수련의 과정을 거쳤다.
4) 1939년 미국 시민권을 취득하면서 그의 이름 Bernestein을 Berne으로 개명했다.
5) 여러 곳에서 정신치료훈련, 정신분석을 전공했고 Eric Erickson 밑에서 자신의 각본을 분석받았다.
6) 2차대전 시 군대에 입대하여(1943년) 정신과 의사로 집단치료를 했다. 여기에서 중요한 정신의학과 정신분석의 자료를 수집했다.
7) Eric Berne은 제대하여 개업을 하면서 연구를 계속하여 TA를 완성시켰다.
8) 그는 1970년 60세에 사망했다.
2. Eric Berne의 TA와 관련된 아이디어의 발달
1) Eric Berne은 1949년 “직관의 본질(The Nature of Intuition)"에 관한 여섯 편의 학술논문을 전문 학술지에 발표했으며, 1958년에 이르기까지 그의 기본 TA이론을 개발시켰다.
2) 1956년 Berne은 샌프란시스코 정신분석협회의 회원이 되기 위해 입회원서를 냈는데 거부당했다. Berne은 자기나름대로의 심리치료 이론과 방법을 발전시켰는데 그것이 TA인 것이다.
3) 1957년 직관에 관한 두 개의 논문을 더 발표했는데 여기에서 PAC라는 자아상태이론이 나왔고 이를 '구조분석'이라 하였다.
4) 1957년 Berne은 미국 심리치료협회 대회에서 “TA : 집단치료의 새롭고 효과적인 방법”이라는 논문을 발표했다. 여기에서 PAC 개념을 재정립하고 게임(game)과 각본(script)의 개념을 소개함으로써 TA 이론을 완성시켰다.
3. Eric Berne의 저서 (Books written by Berne)
TA 101 과정을 위해서 ITAA에서는 다음 여덟 가지 책을 참고저서로 제시하고 있다.
1) Intuition and Ego (1977)
2) A Layman's Guide to Psychiatry and Psychoanalysis (1957)
3) Transactional Analysis in Psychotherapy (1961)
4) The Structure and Dynamics of Organizations and Groups (1966)
5) Games People Play (1964)
6) Principles of Group Treatment (1966)
7) Sex in Human Loving (1970)
8) What Do You Say After You Say Hello? (1975)
TA의 성장 (Growth of TA)
1. 샌프란시스코 사회정신의학 세미나 (San Francisco Social Psychiatry Seminar : SFSPS)
1) 1950년대 초기부터 Berne과 그의 동료학생들은 매주 화요일 밤 Berne의 집에서 임상 세미나를 했는데, 1958년에 SFSPS를 조직했다. 명칭과 모임 장소에 변화가 있었지만 근래까지 계속 모여왔다.
2) 이런 모임을 통해서 그가 저술한(1961) “심리치료에서의 TA”라는 책이 나오게 되었다.
3) SFSPS의 회원들 중에는 Jack Dusay, Stephen Karpman, Franklein Ernst, Claude Steiner와 같은 근래 유명한 'Classical School(고전학파)'에 속한 인물등이 있었다.
4) 그 외 ‘Cathexis School(카텍시스 학파)’의 Jacquie Lee Schiff나 ‘Redecision School(재결단학파)’의 Bob Goulding도 SFSPS에 속하거나 관련되어 있었다.
2. 국제교류분석협회 (International Transactional Analysis Association : ITAA)
1) Berne과 그의 동료들은 TA 치료가 미국 뿐만 아니라 세계 각처에서 사용되고 있었으므로 ITAA를 설립할 것을 1964년에 제창하였다.
2) 그 때 SFSPS는 San Francisco Transactional Analysis Seminar (SFTAS : 샌프란시스코 교류분석 세미나) 라는 명칭으로 개칭되어 있었다.
3) ITAA의 회원 수는 1965년에는 279명이 있고 1968년에는 500명, 1976년에는 11,000명, 현재는 60 여개국에서 7,000여 명의 회원이 가입되어 있다.
4) ITAA의 회원국으로 유럽의 18개국, 뉴질랜드, 브라질, 미국, 카나다, 인도 그리고 남미의 몇 나라가 속해 있으며, 우리나라는 아직 공식적으로 가입하지 못하고 있다.
3. 지역협회와 국가(전국)협회 (Regional and National TA Associations)
1) TA가 세계 각국에서 많은 흥미를 일으키고 그 결과 한 나라 안에서 전국협회, 지역협회 그리고 유럽과 같은 대륙에서 대륙지역협회가 구성되었다.
2) 1974년에 The European Association for Transactional Association (EATA), 즉 유럽교류분석협회가 창설되었다. 근래 회원 수는 4,000명에 달했다.
3) 1976년에는 범미주TA대회가 열렸다. 미국 안에도 동부지역, 서부지역, 남부지역 등 지역협회가 구성되어 있다.
자아상태(Ego-State)의 정의
내가 사고하고 행동하고 느끼는 것이 어렸을 때와 같이 했다면 나는 나의 ‘어린이 자아상태’에 있다고 하고 만일 나의 행동, 사고, 느낌이 부모나 부모상을 모방한것 같이 하면 나는 나의 ‘어버이 자아상태’에 있다고 한다. 그리고 나의 행동, 사고, 느낌이 어른으로 가지고 있는 모든 자원을 동원하여 나의 주위에서 일어나고 있는 것에 직접 ‘현시점(here and now)’에 입각해서 반응을 한다면 나는 나의 ‘어른 자아상태’에 있다고 한다.
세 개의 자아상태를 합하여 성격의 자아상태의 세 부분을 얻게 되는데 이것은 TA 이론의 핵심을 이루고 있다. 세 개의 자아상태는 단어 첫 자를 대문자로 표기하기 때문에 이 모델은 ‘PAC 모델'이라고도 알려져 있다.
기능적 분석 (Functional Analysis)
1. CP(비판적 어버이 자아상태)
우리가 어렸을 때 통제하고 비판하는 부모님들의 기대나 규칙, 명령을 많이 들어왔다. 부모님들의 명령이나 요청대로 행동을 할 때 우리는 비판하는 어버이 자아상태에 있다고 한다. 비판적 어버이는 한 개인이 가지고 있는 비판하거나 흠을 잡는 성격적 측면을 나타내는데 주장적이고 지시적이며 제한을 가하려하고 규칙을 만들며 자신의 가치체계를 강조하고 자신의 권리를 옹호하려 한다. 비판적 어버이가 지나치면 독단적이 된다.
2. NP(양육적 어버이 자아상태)
부모님들은 우리를 염려해 주고 보살펴주는 행동을 하는데 이렇게 부모님들의 보살피는 행동을 본따서 우리가 해동할 때 우리는 양호적 어버이 상태에 있다고 칭한다. 한 개인의 양육적인 어버이는 공감적이고 성장을 촉진한다. 그러나 양육적인 어버이가 지나치면 타인을 숨막히게 한다.
3. A(어른 자아상태)
어떤 사람이 성장한 모든 자료를 활용하여 현 시점의 상황에 대응하여 행동할 때 이것을 어른(A)으로 분류한다. 어른의 기능은 사실적이고 엄밀하며 정확하고 비정서적이며 또한 비판단적이다. 이러한 어버이 자아상태가 너무 지나치면 따분하다.
4. FC(자유로운 어린이 자아상태)
어른이 되어 아동의 자아상태에 몰입하는 순간 어른들의 간섭과는 전혀 무관한 행동을 아동과 같이 자유롭게 할수 있다. 이런 경우 아동 자아상태의 일부인 자유스런 어린이 (FC)가 동원되었다고 할수 있다. 자유스런 어린이 자아상태는 자발적이고 호기심이 많으며 쾌활하고 재미있고 자유스럽고 열성적이며 직관적이다. 그러나 너무 지나치면 제멋대로인 것처럼 보인다.
5. AC(순응적인 어린이 자아상태)
어른이 되어서도 아직도 부모님들이 원하는 것에 순응하기 위하여 어릴 때 같이 행동하고 있을 때 우리는 어린이 자아상태(C) 의 순응한 어린이 상태(AC)에 몰입되어 있다고 칭한다. 이 자아상태의 특징은 순응적이고 타협적이며 적응적이고 같이 지내기가 편하고 고분고분한 것이다. 또한 기대되는 모든 것과 정반대되는 일을 행하는 의사반항자처럼 자신을 나타내기도 한다. AC가 너무 지나치면 죄책감을 가지거나 발끈하는 성미를 내보이기도 한다.
이고그램 (Egogram)
1. 성격의 구조는 3가지 원으로 자아상태를 나타내지만, 이 자아상태내에 자리잡고 있는 기능과 에너지의 양은 이고그램으로 표시된다. 이고그램은 막대그림으로 개체의 5가지 기능적 자아상태(CP, NP, A, FC, AC)에 얼마나 많은 에너지가 존재하고 있는지를 예시해 준다.
2. 개인의 이고그램은 고정될 것이고, 개인이 자신의 자아상태에서 에너지 균형을 바꾸려고 적극적으로 결정하지 않으면 변화되지 않는다.
오염과 배제 (Contamination and Exclusion)
1. 오염 (Contamination)
어린이(C)나 어버이(P)의 자아상태 내용을 A의 내용으로 잘못 인지 할수도 있는데 이것이 나타나면 나의 'A'는 오염이 되었다고 칭한다. 그것은 하나의 자아상태가 다른 자아상태의 경계를 침범한 것과 같다. 자아상태도 표를 그릴 때 원들이 중첩되게 하고 그 부분은 그림자가 지게 그린다. 그림자가 진 부분은 ‘오염’이 된 것이다.
2. 배제 (Exclusion)
어떤 사람은 자신의 자아상태의 하나, 또는 둘을 완전히 폐쇄해 버리는 경우가 있는데 이것을 ‘배제’라고 칭했다. 다음 도표는 하나의 자아상태가 배제되는 세 가지 가능성을 제시해주고 있다. 이 도표에서 배재된 자아상태는 ‘X'로 표시하고 그것과 옆에 있는 원(자아상태)과의 사이에 옆줄을 긋는 것으로 나타낸다.
상보교류 (Complementary Transactions)
상보교류는 어떤 자아상태에서 보내지는 메시지에 대하여 예상대로의 반응이 되어 돌아오는 것으로써, 자극과 반응의 주고받음이 평형 되고 있는 교류를 말한다. 여기서는 언어적인 메시지와 표정, 태도 등 비언어적인 메시지가 일치하고 있다.
P→C, C→P의 상보교류
교차교류 (Crossed Transactions)
교차교류란 남의 어떤 반응을 기대하기 시작한 교류에 대해 예상외의 반응이 되돌아오는 경우를 말한다. 거기에는 커뮤니케이션이 끊어져서 발신자는 무시당한 것 같은 기분이 된다. 또 침묵현상이 일어난다든지 화제가 바뀐다든지 때로는 싸움이 되어버리는 일도 있다. 따라서 교차교류는 여러 가지 인간관계 가운데 고통의 근원도 되는 것이다.
A→A, P→C의 교차교류
이면교류 (Ulterior Transactions)
이면교류는 상대방의 하나 이상의 자아상태를 향해서 현재적 교류와 잠재적인 교류의 양쪽이 동시에 작용하는 복잡한 교류이다. 표면적(사회적)으로 당연해 보이는 메시지(social message)를 보내고 있는 것 같으나 그 주된 욕구나 의도 또는 진의 같은 것(psychological message)이 이면에 숨겨져 있는 것이 특색이다.
이면교류
(사회적 수준 A→A, A→A; 심리적 수준 P→C, C→C)
의사소통의 규칙
의사소통의 규칙 : images, experiences, assumptions의 확인
스트로크의 정의
스트로크(stroke)란 사람이 피부접촉(Skinship, 예, 악수, 서로 껴안기 등), 표정, 감정, 태도, 언어, 기타 여러 형태의 행동을 통해서 자신의 상대방에 대한 반응을 알리는 인간인식(recognition)의 기본단위(unit)이다. 인간의 만남은 스트로크의 연속되는 교환으로 이루어지고, 인간의 성장이나 문제해결을 위한 상담의 내용은 스트로크의 분석으로 이해될 수 있다.
스트로크의 종류
(1) 언어적 스트로크와 비언어적 스트로크
(2) 긍정적 스트로크와 부정적 스트로크
(3) 조건적 스트로크와 무조건적 스트로크
(4) 병합적(복합적) Stroke의 예
① 긍정적, 조건적 : 정말 수학공부를 훌륭히 해냈구나!
② 긍정적, 무조건적 : 너와 함께 있으면 웬지 기쁘기만 하구나!
③ 부정적, 조건적 : 그 옷차림이 무엇이냐?
④ 부정적, 무조건적 : 나는 너를 미워한다!
스트로크 경제
(1) TA학자인 클우드 스타이너(Claude Steiner)는 어렸을 때 부모로부터 다음 다섯 가지 스트로크 제한규칙으로 세뇌되어 현재까지 영향을 받고 있다고 주장한다. 이 다섯 가지 제한규칙을 ‘스트로크 경제(The Stroke Economy)’ 라고 했는데 ‘무한정한 스트로크를 줄 수 있는 상황을 변화시켜 스트로크의 공급을 낮게 하므로 부모가 최대의 덕을 보게 하는 상황으로 만드는 것’을 말한다.
(2) 다섯가지 규칙은 다음과 같다.
① 줄 수 있는 스트로크가 있어도 주지 말라!
② 스트로크를 필요로 해도 요구하지 말라!
③ 스트로크를 원해도 받아들이지 말라
④ 만일 스트로크를 원치 않더라도 거절하지 말라!
⑤ 자신 스스로에게 스트로크를 주지 말라!
(3) 스타이너(Steiner)는 ‘스트로크 경제’가 아동기에 형성되는 것을 다음과 같이 설명한다. 부모들이 자기 자녀들에게 스트로크의 공급량이 제한되었다고 하면서 스트로크를 독점하게 된다. 스트로크(예, 부모의 사랑 등)를 필요로 하는 자녀들은 제한된 스트로크(세뇌됨)를 얻기 위하여 부모가 하라는 대로 따를 수밖에 없게 된다.
(4) ‘스트로크 경제’의 희생이 되지 않으려고 한다면, 다음 세가지를 해야 한다.
① 자신의 ‘스트로크 경제’ 규칙을 솔직히 직시하고 인정해야 한다.
② 자신에게는 타인에게 줄 스트로크가 무한정으로 있음을 인정해야 하며 실제로 주는 삶을 살아야 한다.
③ 자신이 필요한 스트로크가 무한정으로 있음을 인정하고 솔직히 요구해야 한다.
자체 스트로킹(Self-Stroking)
우리는 부모로 부터 “스스로에게 긍정적 스트로크를 주지 말라”(스타이너의 다섯번째 스트로크 경제 규칙)는 세뇌 공작을 받으며 성장하였기 때문에 성인이 되어서도 스스로 자신에게 스트로킹하는 것은 잘못 된 것으로 알고 있다. 우리의 삶을 유지하기 위하여 ‘스트로크 기아’의 상태에서 스스로를 도울 수 있는 길까지 막아 놓은 상태에서 우리는 살고 있다. 그러므로 자체 스트로킹을 활용하기 위해서는 'I'm not-OK'를 'I'm OK'로 생활자세를 변화시키고, 스스로의 장점을 자유롭게 말할 수 있는 사람이 되어야 한다.
스트로킹 프로화일(Stroking Profile)
짐 맥켄나(Jim Mckenna)는 Stroking Profile 이라는 것을 개발했는데 이것은 듀세이(Dusay)의 이고그램(Egogram)과 비슷한 것이다. ‘스트로킹 프로화일’을 작성하기 위해서는 아래의 그림과 같이 스트로크의 주기(Give), 받기(Take), 요구하기(Ask for), 주기를 거부하기(Refuse to give) 등 네 종류로 나누고, 프로화일 챠트에 긍정적인 스트로크는 위로, 부정적인 스트로크는 아래로 표기한다.
자극과 기아의 인식
(1) 자극에 대한 기아 : 육체적인 자극을 원하는 욕구 내지 기아를 지닌다. 대개 다른 사람의 인정을 통하여 승화를 시킨다.
(2) 구조적인 기아 : 구조를 조직하고자 하는 욕구이다. 어떻게 시간을 의미있게 구조화하는 가를 말한다. 이와 함께 지도자 욕구가 있다.(리더가 우리에게 의미있게 시간구조를 해주기를 바라며 스트로크를 얻기 위해 인간은 시간을 구조화해서 사용함)
(3) 심리적인 기아 : 위치의 욕구. 자신의 지위기아. 자신과 타인에 대한 신념으로 인간관계에서 어떤 예측을 하기 위해 사람들은 실존적인 입장을 갖기를 원한다.
디스카운트(에누리, Discounts)
1. 에누리의 정의
1) ‘에누리는 문제 해결에 관련된 정보를 자신도 모르는 사이에 무시해 버리는 것’ 이라고 정의한다. (Shea Schiff. workshop presentation)
2) 네가지 수동적 행동들 ( The Four Passive Behaviors )
(1) 아무것도 하지 않는다 (Doing nothing)
(2) 과잉적응 (Overadaptation)
(3) 격동(흥분) (Agitation)
(4) 무능력화 혹은 폭력 (Incapacitation or violence)
2. 에누리 수준 (Levels modes of discounting)
‘차원(level)‘이라든가 ‘양식(mode)’이라는 용어는 만질 수 없는 추상적 용어이다. 그러나 ‘차원’의 의미는 분명하다. 네 개의 차원에서의 디스카운팅은;
① 존재(existence) ② 중요성(significance) ③ 변화가능성(change possibilities) ④ 개인능력(personal abilities) 이다.
시간의 구조화(Time Structuring)
1. 시간의 구조화의 6가지 방법
1) 폐쇄 (Withdrawl)
이것은 자기를 타인으로부터 멀리하고 대부분의 시간을 공상이나 상상으로 지내며 자기에게 스트로크를 주려고 하는 자기애적인 것이다. 폐쇄의 대표적인 것은 백일몽이나 공상에 젖는 것이다.
2) 의식 (Ritual)
의식은 일상적인 인사에서부터 복잡한 결혼식이나 종교적 의식에 이르기까지 전통이나 습관에 따름으로써 간신히 스트로크를 유지하는 것이다. 상호간의 존재를 인정하면서도 누구와도 특별히 친하게 지냄이 없이 일정한 시간을 보내게 됨으로 ‘의식’적인 시간의 구조화라고 말한다.
3) 활동 (Activity)
여기서 말하는 활동은 풍부한 인간관계와 지금까지 말한 소극적인 인간관계의 중간에 위치하는 것이다. 이 방법은 밝고 무리가 없는 실용적인 형태를 취하면 건설적인 교류가 된다. 그러나 이것의 부정적인 면은 가족과 함께 하는 시간이나 아이들의 문제를 피하기 위해서 일에 전념하는 경우를 들 수 있다.
4) 잡담 (Pastime)
잡담은 주부가 이웃 여자들과 어울려 이야기에 정신이 팔린다던가, 노인이 손자 자랑을 한다던가, 직장에서 특정 인물의 소문을 화제로 하여 시간을 보내는 것이다. 이는 깊이 들어가지 않고 스트로크를 주고받는다는 점에서 비교적 단순한 상보교류라고 할 수 있다.
5) 게임 (Game)
게임은 일종의 필요악과 같은 교류로써 실제에는 인생에 불가결한 역할을 연출하고 있다. 게임을 연출하는 사람은 어릴 때 부모와 자식간의 교류에서 어딘가 잘 맞지 않는 데가 있기 때문에 순순히 스트로크를 얻을 수 없었던 사람들이 많다. 스트로크 면에서 게임은 어떤 이유로 신뢰와 애정이 뒷받침된 진실한 교류가 영위되지 않기 때문에 부정적 스트로크를 교환하고 있는 것이다.
6) 친교 (Intimacy)
친교란 두사람이 서로 신뢰하며 상대방에 대하여 순수한 배려를 하는 진실한 교류라고 말할 수 있다. 이 교류를 습관화하기 위해서는 ‘I'm OK, You're OK'라고 하는 기본적인 자세를 몸에 익힐 필요가 있다. 친교는 TA가 목표하는 이상적인 시간의 구조화 방법이다.
게임의 정의
1. 게임이란 명료하고 예측 가능한 결과를 향해 진전해가고 있는 일련의 상보적 · 이면적 교류를 말한다.
2. 그것은 숨겨진 동기를 수반하고 자주 반복적이며 표면상으로 올가미나 속임수를 내장한 일련의 흥정이다.
전형적 게임의 특징
1. 게임은 반복적으로 진행된다.
2. 게임은 어른자아(A)가 모르는 사이에 진행된다.
3. 게임은 항상 게임하는 사람으로 하여금 라켓감정을 체험하게 하는 것으로 종결된다.
4. 게임은 게임에 개입하는 약자들 사이에서 이면교류를 교환하는 것이 필연적이다.
5. 게임은 항상 놀라움이나 혼돈의 순간을 포함하고 있다.
게임을 하는 이유
1. 스트로크를 얻기 위한 수단이고,
2. 그러기 위해 시간을 구조화하는 방법의 하나이며,
3. 게임은 각자의 기본적 감정(Racket)을 지키기 위해 연출하고,
4. 자신의 기본적 각본을 지키기 위함이다.
게임의 이점
1. 자기의 각본을 정당화하며 기본적 심리적 기아를 만족시킨다.
2. 친밀에 들어가기 싫어서 게임을 하는 경향이 있다.
3. 친밀에 들어가면 자기의 취약점을 나타낼 가능성이 있으니 오히려 게임을 통하여 부정적인 스트로크를 얻고자 한다.
4. 보호받을만한 환경이 되지 못할 때 게임을 하게 된다.
게임의 종류
1. 게임의 종류는 생활게임(Life Game), 결혼생활게임(Marital Game), 파티게임(Party Game), 섹스게임(Sexual Game), 범죄자게임(Underworld Game), 진찰실게임(Consulting Room Game)등 다양한 범주의 게임이 있다.
2. 게임종류의 예
① 나를 거절해주세요. (Kick Me.)
② 자 혼내주겠다. 이 녀석! (트집잡기, 흠집 들추기)
(Now, I've Got You, S.O.B. NIGYSOB.)
③ 당신 탓으로 이렇게 되었다. (책임전가)
(See What You Made Me Do.)
④ 당신이 아니었다면 (대인공포)
(If It Weren't For You.)
⑤ 이 같이 내가 열심히 하고 있는데 (동정 모으기)
(Look How Hard I've Tried.)
⑥ 예, 그렇지만 (결말이 나지 않는 논쟁)
(Yes, But)
게임의 상이한 정도
1. 일도게임(first-degree game)
게임을 한 사람이 그의 사회친구와 기꺼이 나눌 수 있는 결과를 지니고 있는 것이다. 파티나 사교모임에서 ‘시간구성’이 많은 비중을 차지하게 된다.
2. 이도게임(second-degree game)
게임이 이도차원에서 이루어질 때 그 결과는 보다 심각한 것으로 그 내용에 대하여 사람들(game Players)이 사회 친구들과 공개적으로 나누기를 꺼려하는 정도의 게임이다.
3. 삼도게임(third-degree game)
에릭번의 말에 의하면 “‘삼도게임’이란 언제까지나 변하지 않고 하는 것으로 외과수술이나 법정이나 시체보관소에서 결말을 짓게 되는 것이다.”
게임을 나타내는 방법
1. Berne의 게임공식 (Formular G)
C + G = R → S → X → P.O.
(Con) (Gimmick) (Response) (Switch) (Crossed-up) (Pay-off)
(도발자 + 약점을 가진 상태 = 반응 → 전환 → 혼란 → 결말)
1) 먼저 게임 player는 숨겨진 동기를 가지고 게임연출의 상대를 발견하면 계략(trick)을 쓴다.
2) 이같은 유인장치에 의해 약점을 가진 상대(Gimmick)가 걸려든다.
3) 여기에서 게임이 성립되고 일련의 표면적 교류로서 반응(Response)이 나타나게 된다.
4) 게임은 서서히 확대되어 교류과정에서 어떤 전환(Switch)이 생긴다.
5) 이것은 통상 엇갈림, 대립, 허둥대기와 같은 교차교류의 형태로 양자간에 혼란(Crossed-up)이 일어난다.
6) 최후의 게임은 의외의 결말(Pay-off)로 막을 내린다.
2. Karpman의 드라마 삼각형(Drama Triangle)
1) 스테판 카프만(Stephen Karpman)은 게임에 있어서도 연출자 간에 극적인 역할 교대가 일어난다는 것으로 다음과 같은 드라마 삼각형이라는 간단하면서도 강력한 도표를 고안하여 게임분석도구로 소개하였다.
2) 사람들이 언제이고 어디서이고, 게임을 할 때에는 그들은 다음 세 가지 각본역할의 하나에 들어가게 되는데 그들은 박해자(Persecutor), 구원자(Rescuer), 희생자(Victim)이다.
3) 드라마 삼각형의 역할들의 모든 것은 에누리를 필연적으로 따르게 된다.
라켓의 정의
1. 일련의 각본행동으로 우리의 상황을 조작하기 위한 무의식에서 일어나는 것으로서 라켓감정을 갖게하는 과정이다.
2. 라켓의 구축 : 본질적으로 라켓감정을 체험할 수 있게 하는 것이며 그렇게 함으로써 필요한 스트로크를 얻을 수 있기 때문이라고 믿는 이유에서 기인된다. 즉 좋은 결과를 갖다주는 바로 그 감정(racket feeling)을 사용할 수 밖에 없고, 그 감정을 체험하게 하는 라켓을 구축하게 되는 것이다.
라켓감정 (Racket feeling)
1. 아동성장기에 집안에서, 특히 부모로부터 배우고 격려받은 감정으로서 많은 스트레스 상황에서 경험되는 감정이다. 이러한 감정은 성인에게 문제해결의 방법으로서는 부적당하다.
2. 현재의 상황을 조작함으로써 어렸을 때 이런 라켓감정들을 체험하고 표현함으로써 아동기에 부모로부터 얻었던 스트로크를 현실에서 얻어보려고 하는 것이다. 바로 어른들에게 볼 수 있는 라켓감정은 이런 역기능적 측면을 볼 수 있다.
고무밴드 (Robber band)
현재의 상황을 과거의 상황과 무의식적으로 연결을 맺는 현상으로서, 고무밴드의 한쪽인 현실의 현상이 다른 쪽인 과거의 현상과 하나의 밴드로 연결된다는 것이다.
라켓과 교류, 게임, 각본의 관계 (Relationship of rackets to transactions, games and script)
1. 라켓과 교류
① 라켓티어링 (Racketeering) : 자신의 라켓감정을 위해 스트로크를 추구하는 방법으로 교류를 하는 것이다.
② 라켓을 사용하는사람(racketeer)은 사람들을 교류에 끌어들여 자기의 라켓감정을 표출시키고, 또 표출시킨 라켓감정에게 줄 스트로크를 타인으로부터 이끌어내는 것을 목적으로 한다.
③ Raketeering 은 일종의 Pastime(여가)으로써 대화의 내용이 주로 라켓감정을 나누는 것으로 되어 있다. 이런 수평적 교류는 대화참여자 중 하나가 Withdraw(철수)나 Crossed transaction(교차교류)를 할때 중단된다. 이렇게 되는 이유는 상습적인 Racketeer(라켓티어)는 상대방이 철수하려고 하는 낌새를 눈치챌 줄 알고 자기가 먼저 교류를 교차시킨다.
2. 라켓과 게임
① 게임은 항상 게임을 하는 사람으로 하여금 라켓감정을 체험하게 하는 것으로 종결하게 한다.
② 라켓티어링(racketeering)은 이면메시지를 교환한다는 면에서 게임실행자와 유사하며, 동시에 라켓감정의 결말을 얻는 것도 유사하다. 그러나 게임과 다른점은 switch가 일어나지 않는다. 쌍방이 그들에게 에너지가 있는 한 라켓티어링(racketeering)을 계속할 것이고, 그저 단순히 그것을 멈춘다든가 또는 다른 것을 하게 된다.
3. 라켓과 각본
① 아이들이 그들의 가족에서 욕구를 만족시키는 방법으로 라켓감정을 사용하는 것을 학습했기 때문에 각본기제에서 중요한 위치를 점하게 된다. 따라서 라켓감정을 체험하는 때는 언제나 우리가 각본속에 말려들어가 있는 것이다.
② 어른이 된 후에도 스트레스 상황에 놓이게 되면 우리는 아동기의 전략들을 재연시킬 수 있다. 이런 감정들의 체험에 대항하기 위하여 아동기의 결단과 체험들을 현재에도 진실된 것으로 소생시킴으로 변명해 버린다. 이렇게 하여 우리의 각본신념은 계속 연명된다.
③ 각본연출과 라켓감정은 함께 나타나게 된다.
스탬프(stamp) 교환
1. 스탬프(stamp)의 정의
1) 심리적 거래 스탬프(psychological trading stamp)의 축소어
2) 라켓감정을 체험하게 되면 우리는 두 가지 방향으로 그것을 처리하게 되며, 하나는 그 즉석에서 라켓감정을 표출해 버리는 것이고, 또 하나는 후에 그것을 사용하기 위하여 저장해두는 방법이 있다. 이렇게 저장해두는 경우 스탬프의 저장이라고 하며, '라켓감정을 스탬프로 저장해두었다'라고 말한다.
2. 스탬프의 교환
1) 심리적 거래 스탬프를 얼마나 수집하여 언제 상품으로 교환하느냐 하는 것은 어떤 사람은 소수의 스탬프를 모아서 작은 상품으로 바꾸고, 어떤 사람은 다수의 스탬프를 모아서 그것을 큰 상품으로 바꾸기도 하는 것과 같은 원리이다.
2) 스탬프로 상품바꾸기(stamp-cashing)의 또 하나의 특징은 수집된 스탬프들에 의하여 뒤집어 쓰게 되는 사람은 최초에 라켓감정의 대상이 되었던 사람이 아닌 타인이 되는 경우가 많다.
예를 들면, 화(anger)라는 라켓감정을 저축해놓고(stamp), 수개월 수년이 지나서 화가 머리끝까지 꽉차게된 화(anger)의 저장(stamp)을 더 이상 참을 수 없어서 사장실에 뛰어 들어가 몽땅 자신의 화를 발산시켰고, 그 결과 그는 회사에서 쫓겨나게 되었다.
Ⅶ. 각본분석 (Script Analysis)
1. 인생태도(생활자세) (Life Position)
1) 인생태도의 정의 (Definition of Life Position)
인생태도란 자기자신이나 타인들에게서 지각되는 기본적인 가치에 대한 근본적 자세(stance)를 의미한다. 그러므로 이것은 자신과 타인의 행동에 대한 어떤 단순한 의미 이상의 것이다.
2) 4가지 인생태도 (The Four Life Position)
(1) 이러한 확신들은 다음의 네가지 태도(Position)로 구분될 수 있다.