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지도 교수진: 정보통신대학, 예술대학, 인터렉션 사이언스, 경영대학, 의과대학, 인문대학, 산학협력단
융합프로젝트 수행: 산업체 인턴, 산학프로젝트, 융합캡스톤디자인
졸업 요건 : 일련의 팀 프로젝트 교육 과정을 통하여 졸업 작품 프로토타입 (웨어러블 디바이스 및 UI/UX)제작하여 국내 논문 2개 또는 국제 A급 학술대회 논문 발표 (경비 지원)
3. 정원 : 매년 석사과정 15명
4. 지원자격
4년제 대학 졸업자 (전자전기공학과, 컴퓨터공학과, 예술대학 디자인 학과, 경영/경제학과, 인지 심리학과, 인문사회학과, 의학, 기계/재료/화공학과등 공학과)
5. 특전
국가장학금(학기당 500만원) 최초 1년간 보장, 기타 산학과제/정부과제 인건비 지급
산자부 창의융합특성화 사업에서 국제 활동 및 연구비 지원 (8개 팀프로젝트 수행) 등 다양한 프로그램 경비 지원
6. 학위명: 휴먼ICT융합학석사 (Master of Science in Human-ICT Convergence)
7. 취업 분야
삼성전자, KT, 현대자동차, LG전자등 정보통신 분야, 자동차, 건설, 엔지니어링, 금융, 유통 등 모바일 컨텐츠, UX/서비스 및 디자인 관련 업체/연구소 (humanict.skku.edu참조)
8. 연락처
휴먼ICT융합학과 행정실: 제1공학관 21동 102호 (031-290-5929)
휴먼ICT융합학과 학과장실: 제1공학관 21동 203A (031-290-7127)
휴먼ICT융합학과 H-lab: 제2연구동 4층 83450 (031-299-4399)
휴먼ICT융합학과 소개
성균관대 휴먼ICT융합연구센터는 2015년 3월에 설립되었다. 설립 배경으로는 산업통산자원부의 ‘창의산업융합인력양성사업’의 지원을 받아 2013년 8월 설립된 일반대학원 휴먼ICT융합학과와 연계된 산학 연구를 촉진하기 위한 일환으로 설립되었다.
본 센터는 다양한 전공 분야 (시각/제품 디자인, 인문/사회/경영/법학, 전자/컴퓨터/기계/화공/재료/생명/산업/의공/수학등)의 전공자들로 구성된 디자인-인문-공학 융합연구를 수행한다. 연구 주제는 "스마트 케어를 위한 웨어러블 인터렉션 사용성 경험 (User eXperience) "이며, 학생들이 졸업 후 전자, 디자인, 엔지니어링, UX, 미래전략 기획, 자동차, 금융등 다양한 분야로 진출하고 있다. 휴먼ICT융합학과 학생은 “휴매니어”라고 불리우며, 인간 중심 사용자 경험 서비스 디자인 프로세스 및 emotion, perception, cognition, persuasive technology (감성 지각 인지 설득 전문기술) 을 활용하여 문제탐색, 문제 해결, 프로토타이핑의 실제 데모가 가능한 텐저블 웨어러블/사물인터넷 제품을 개발한다. 사용자 경험 디자인은 사용자의 능력 및 동기부여 등 다양성을 고려하여 playful한 게미피케이션과 fun theory를 통하여 사용자에게 flow의 상태를 만들어 행복감을 주는 디자인을 수행 한다. 이를 통하여 휴매니어는 사용자를 포함한 이해관계자에게 행복감을 줄 수 있는 IoT 도구(앱, 텐저블 아바타, 데이터분석)를 개발하고 있다.
참여 연구원은 디자인/인문/공학/의학 등 60여개 이상의 과목을 수강하여 이론적인 학문체계를 구축하고, 융합캡스톤
디자인, 휴먼ICT융합프로젝트, 지각 컴퓨팅, HCI등과 같은 수업 연계 프로젝트를 통해 프로토타이핑
능력을 배양한다. 특히 센터에서는 삼성서울병원의 암센터 및 헬스케어학과와 연계된 헬스케어 융합연구를
활발히 수행 중에 있다.
▶ 센터장
조준동 교수(성균관대학교 정보통신대학 교수, 휴먼ICT융합학과장, H-랩 지도교수)
▶ 참여교수
정보통신대학, 예술대학, 융합의과학원, 시스템경영대학, 인문/사회대학, 산학협력중점교수등 .
▶ 주요 연구분야
- 휴먼 중심의 정보 및 인지 기술을 활용하여 사람의 건강을 모니터링하고 필요한 정보를 natural user interface를 통해 피드백하는 바디 센서, 웨어러블 인터렉션 디바이스과 앱 플랫폼를 연동하는 IoT 서비스 플랫폼 연구
- Quantified-self를 통해 주변 상황과 자신 상황을 체험하고 이를 바탕으로 몸에 부착하는 웨어러블 도구들이 체화된 인지로 지각되어 사람의 행동 변화를 자연스럽게 유도하는 사용성 연구
▶ Homepage URL
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