4부 주루 플레이 (Base Running Play)
이제까지의 매뉴얼을 살펴보면.. 일단 투수의 입장에서 상대 타자를 어떤식으로 공략할지를 알아보고, 다음으로 만약 그 공을 상대타자가 쳐 냈을 때를 대비하여 어떻게 수비를 하면 좋을지를 다루었었습니다. 그리고, 공격시에 타자가 상대투수를 공략하여 안타를 만들어 내는 것을 알아보았습니다. 그럼, 이제 남은 것은 치고 나갔으니, 열심히 달려주는 것만 남았군요.
(#run001 안타 후 1-2루 간을 뛰어가는 주자, 주루플레이 시작 설명 추가)
그냥 냅다 치고 타자주자가 스스로 판단하고 뛰는 것을 내버려 두셔도 됩니다. 계속해서 안타나 홈런을 뽑아내실 수 있다면, 솔직히 난타가 가능한 능력을 어느 정도 가지시게 된다면 PRO 난이도에서는 별다른 주루플레이에 대한 조작 없이도 10점이 넘는 득점을 올리실 수 있기 때문입니다. 특히, 대형스타들이 즐비한 양키스나 보스턴 등등의 화력이 우수한 팀들은 귀찮고 번거로운 주루플레이에 신경 쓰지 말고 그냥 한 타자 한 타자 적극적으로 안타 or 홈런을 노리고 냅다 두들겨 패는데 더욱 신경을 써 주시는 것이 오히려 더 많은 득점을 얻을 수 도 있습니다.
하지만.. 어느 정도 PRO 난이도에 익숙해 지신 분들이라면.. All-Star or MVP 난이도에 도전하시기 위해서는 대량득점이 아닌.. 정말로 한, 두 점이 필요한 상황에서 센스 있는 주루플레이를 통해 원하는 득점을 뽑아내야 할 필요성이 대두되기 시작합니다. 가장 극단적인 예를 들어 대략 PRO 난이도에서 충분히 난타를 통해 승리에 대한 자신감을 가지고 계신다면 All-Star or MVP 난이도로 넘어가시기 전에, 한번쯤 제가 앞서 말씀 드린 대로 더블A팀(AA)의 최약체 팀과 메이저리그의 올스타팀과 한번 연습게임을 해 보시기 바랍니다. 난타가 힘들 뿐더러.. 홈런은 더욱 힘들기 때문에.. 짜임새 있는 게임을 위해 주루플레이가 필요한 경우가 생겨나기 마련입니다. (그렇지 않을 수 도 있습니다만.. ^^;;)
작은 점수차의 게임이 더욱 재미가 있다는 것을 아실런지요.. 대량 득점도 한 두 게임이지.. 매번 엄청난 점수차이로 게임을 이겨버리면.. 게임이 질려버릴 수 도 있거니와, 선발진을 제외하고는 불펜은 등장도 못해보고, 그래도 가끔 등판한다 할 지라도, 세이브포인트나 구원승 등을 전혀 해 볼 수 없는 상황이 되기 때문에, 짜임새 있는 재미가 떨어집니다.
(#run002 개인 기분 상태 표시 화면, 불펜진 불만 표시 스샷, 추가 설명)
한 두 점 차이의 박빙의 승부에서 해결사로서의 구원투수도 등판시켜 보고, 한 점을 위해 대타도 내보내 보고.. 그러기 위해서는 PRO 난이도가 아닌 All-Star 이상의 난이도에서 게임을 원하시게 되고.. 또 그러다 보면.. 한 두 점을 따라잡기 위해, 또는 도망가기 위해 세밀한 주루플레이에 신경을 써야 할 때가 온다는 겁니다. (물론, MVP 모드에서도 상대 에이스 투수를 난타해 버리는 그런 초고수 플레이어 분들께는 이마저도 필요 없겟지만요.. ^^;;)
이번 4부 주루플레이 에서는 그러한 세밀한 작전에 대해서 논해보기로 합니다.
○ 여기서 잠깐.. “꽁수” 플레이의 자제 요구
이후에서도 언급하기는 하겠지만.. 시스템상의 CPU 인공지능 때문에.. 약간의 꽁수가 가능한 부분이 주루플레이 쪽 입니다. 초절정 극치의 컨트롤 승부를 이용한 주루플레이가 아닌, CPU 수비수의 떨어지는 인공지능을 이용하는 일명 “꽁수”플레이는 왠 만 해서는 다루지 않으려 합니다. 그런 꽁수(?)에 대해서.. 어느 정도 언급이 될 지 모르겠지만.. 실제와 같이 짜임새 있고 스릴 넘치는 경기 진행을 위해 자제해 주시기를 간절히 바랍니다.
1. 추가 진루를 위한 조작법
일단, 타자가 안타를 쳤다면.. 1루 까지는 진루가 가능하겠지요. 그런 상황에서 충분히 2루까지 진루할 수 있다 판단될 경우 타자주자 스스로 인공지능에 의해 2루까지 뛰거나 또는 뛰다가 다시 돌아오거나 합니다. (자동입니다.)
하지만, 간당간당 할 지 모르지만.. 어떻게든 2루를 갈 수 있다고 플레이어 스스로가 판단을 내리셨다면, 주자가 인공지능에 의해 1루에서 멈추거나 2루로 뛰다가 귀루하지 않도록, 2루 진루를 강행하시기 위해서는 진루키를 1루를 돌기 전, 또는 돌고 난 직후에 수동으로 눌러주어야 합니다. 타자주자 스스로 3루까지 인공지능만으로 진루하는 경우는 거의 없습니다. 오락실 마냥.. 키를 다다다다~~~ 연타 해 주실 것 까지는 없고, 그냥 살포시 해당 베이스로의 진루키를 눌러주시면 됩니다. 행여나, 추가진루에 대해 판단미스라고 생각되시면 재빨리 이전 베이스로 진루하는 키를 눌러서 주자를 귀루 시키시기 바랍니다. (처음 제가 MVP 2004를 접했을 때.. 오락실게임마냥.. 주자 뛰는 키를 다다다다 연타해주면 더 빨리 뛸 것이라는 습관(?) 때문에.. 무식하게 연타했던 기억이 있네요.. ㅋㅋㅋㅋ)
해당 베이스로의 진루키는 아래 그림과 같습니다.
(#run003 내야 그라운드, 기호 및 화살표, 1루-H , 2루-T , 3루-F , 홈-G )
예를 들어 설명 드리면, 타자가 안타를 치고 2루까지 뛰어 주기를 원한다면.. 1루 베이스를 돌기 이전에(또는 그 직후에 라도..) 2루 베이스 진루키인 T 키를 가만히 눌러주면 알아서 2루까지 뛰어갑니다. 만약 타이밍 상, 아웃이 우려된다면 다시 H 키를 눌러서 복귀시켜야 하겠지요. 당연히 3루타를 의식하신다면.. 1루 돌때부터 F 키를 눌러줘도 되지만.. 상황판단을 위해 일단은 T 키를 눌러서 2루로 뛰도록 지시하시고, 상대 수비수들의 공 처리상황을 봐 가시면서 1루-2루간을 뛰고 있는 주자에게 F 키를 눌러줘서 계속해서 3루로 뛰도록 하는 2단조치가 더 안전합니다.
(하나의 꽁수로.. 2루로 추가진루가.. 상당히 빡빡할 경우.. 즉, 슬라이딩을 해도 간당간당 하다 판단될 경우 수비수가 공을 처리하기 이전에 미리 F 키를 눌러서 3루로 추가진루 하라는 지시를 내려버리면.. 공을 잡고 송구하려는 수비수가 3루로 공을 던져버리는 CPU의 어이없는 인공지능 때문에.. 우리의 주자는 2루까지 안전하게 진루 할 수 도 있습니다. 다시 말씀드리지만.. 꽁수랍니다. 좋은 내용의 경기를 위해 꽁수를 사용하지 맙시다. 요 꽁수만 말씀드려도.. 아마.. 다른 꽁수들도 대략 예측이 가능하실 겁니다. 주자가 있을 때 번트를 이용하여 타자/주자 모두 살게 하는 그런 비상식(?)적인 플레이 역시 가능하긴 합니다만.. 세심한 주루플레이가 아닌 CPU수비수의 어처구니없는 인공지능을 이용한 변칙플레이는 자제합시다~ ^^;;)
한 명의 주자가 아닌 2명 이상의 주자 모두에게 추가진루를 명령하시고자 한다면 각각을 선택해서 따로 추가진루를 시키는 것 보다, 모든 주자 진루 or 귀루 명령을 이용하시는 것이 편합니다. 키는 다음과 같습니다.
- 모든 주자 진루 : 1 (넘버패드의 숫자가 아닌, 일반 숫자 1번 키)
- 모든 주자 귀루 : 2
○ 여기서 잠깐 : 주루플레이의 마음가짐
추가 진루에 대한 주루플레이를 강조하는 말 가운데 “주자는 1아웃과 3아웃을 3루 에서 당하지 말라” 라는 말이 있습니다. 무사, 혹은 2사 상황에서 적시타가 나왔을 때 1루 주자가 3루까지 진루하려다가 아웃 당하는 주루플레이는 기본기를 망각한 플레이라고 하더군요. 일단 무사 상황을 살펴보면 대량득점 상황으로 이어갈 수 있는 발판을 마련하는 계기가 될 수 있으므로 안전한 주루플레이가 우선입니다. 한 점에 연연하여 득점권이라 할 수 있는 3루까지의 위험한 진루는.. 자제하시기 바랍니다. 또한 2사후에도 마찬가지로, 1루 주자가 2루까지 안전하게 가는 것과, 있는 힘을 다해 겨우겨우 3루 까지 가는 것에는.. 별 차이가 없습니다. 어차피 안타 하나면 2사 상황인 만큼 2루 에서도 스타트를 일찍 끊기 때문에 득점이 가능합니다. 3루라면 조금 더 가까워서 좀 더 쉽게 득점할 수 있다는 것 뿐, 안타를 기다려야 하는 것에는 변함이 없습니다. 그나마 3루의 이점이라면 폭투, 보크(MVP2004에서 보크 하는거 못봤습니다), 실책 등에 의한 득점 가능성이 있다 정도랄까요.
2. 살아나가기 위한 발악(?), 슬라이딩
보통, 1루에서는 슬라이딩의 효과가 크지 않습니다. 1루는 테그아웃이 아닌 포스아웃 이기 때문에 슬라이딩 보다 그냥 뛰어가는게 실제로 더 빠릅니다. (보통, 1루로 슬라이딩 하는 선수가 있다면.. 대부분 슬라이딩의 결과 보다는, 허슬플레이를 펼치는 선수의 정신적인 모습을 추켜세워주는 경우가 많습니다. 실제 야구에서도 1루로 냅다 뛰는 경우가 슬라이딩 보다 베이스 터치가 빠르다는 것이 옳습니다.) 슬라이딩은 테크를 피하기 위해 하는 것이지, 더 빨리 베이스에 도달하기 위해 행하는 것이 아니다 라는 생각을 가지고 계시기 바랍니다.
2루 이상의 베이스 에서는 주자가 차 있는 경우를 제외하고는 모두 주자를 직접 공을 가진 수비수가 터치를 해야 하는 테그 상황인 만큼, 주자는 수비수에게서 몸을 멀리 하기 위하거나 표적이 되는 곳을 최소화 하여 베이스를 터치하기 위해 슬라이딩을 합니다.
일반적으로 우리가 알고 있는 헤드퍼스트(Head First) 슬라이딩, 말 그대로 머리부터 들어가는, 바닥에 넙죽~ 하고 엎어져서 미끄러져 들어가면서 손으로 베이스를 터치하는 슬라이딩과, 다리부터 미끄러져 들어가는 밴트-래그(Bent-Leg) 슬라이딩을 들 수 있습니다. 참고로.. 다리부터 미끄러져 들어가는 슬라이딩은.. 핏 퍼스트(Feet First) 슬라이딩도 있고 시저스(scissors) 슬라이딩 등도 있지만.. MVP 2004의 슬라이딩 모습을 잘 주목해서 보면.. 단순히 다리부터 들어가는 기본적인 슬라이딩은 핏 퍼스트 보다는 밴트-래그 슬라이딩의 모습에 가까워 보입니다. (용어의 선택인 만큼.. 별로 신경쓰지 않으셔도 됩니다. 그냥.. 해드 퍼스트와는 반대로 다리부터 들어가는 슬라이딩이다.. 라고만 알고 계시면 충분합니다. ^^;;)
베이스로 달려가고 있는 중간부터 슬라이딩 들어갈 때까지 누르고 있어야 합니다. 너무 일찍부터 누르고 있을 필요는 없지만.. 늦게 누를 경우 슬라이딩을 하지 않거나, 원하는 형태의 슬라이딩을 하지 않고 주자 스스로의 인공지능에 의지해 멋대로의 슬라이딩을 하기도 합니다. 키 조합은 다음과 같습니다.
해드퍼트 슬라이딩 : 컨트롤키 + W
밴트-래그 슬라이딩 : 컨트롤키 + S
(참 쉽게 적용되어 있죠? 머리로 슬라이딩 하고 싶으면 위~를 눌러주고.. 다리로 슬라이딩 하고 싶으면 아래를 눌러주면 되고.. ^^;;)
(#run004 해드퍼스트 & 래그 슬라이딩 2장 편집, 해당 키 레이어 편집)
또한, 훅(Hook) 슬라이딩도 있습니다. 수비수의 테그를 피하기 위해 몸을 낮추거나 노출된 곳을 최소화 하는 것에 더해서, 베이스로 미끄러져 들어가는 방향까지 바꿔서 행하는 슬라이딩입니다. 수비수의 위치를 잘 파악하셔서 왼쪽, 또는 오른쪽으로 슬라이딩 하는 방식인데요, 보통은 그냥 위에서와 비슷한 방식으로 슬라이딩을 하되, W,S 키 대신에 방향에 맞게 A,D 키를 선택해서 눌러주시면 훅 슬라이딩이 됩니다.
한가지 여기서 살펴볼 것은, 머리부터 들어가는 해드퍼트 방식의 훅 슬라이딩이냐, 아니면 다리부터 들어가면서 돌아나가는 시저스 슬라이딩이냐에 대한 동작 구분은 단순히 컨트롤키+ A or D 만으로는 정할 수 없다는 겁니다. 훅 슬라이딩을 지시했을 때, 앞에서 말씀 드린 대로 주자 스스로의 인공지능이 해드퍼스트를 선택했다면 해드퍼스트 방식의 훅슬라이딩이 나오고, 래그 슬라이딩을 선택했을 시에는 시저스 슬라이딩이 나온다는 겁니다. 여기서, 이러한 방식마저도 플레이어가 직접 선택하기 위해서는 플레이어가 직접 키를 조합해서 명령해 주어야 하는데요, 그러한 조합 키는 아래와 같습니다.
해드 퍼스트 방식의 훅 슬라이딩 : 컨트롤키 + W + A or D (세 키를 같이 눌러야 합니다.)
시저스 슬라이딩 : 컨트롤키 + S + A or D
(#run005 훅슬라이딩 예제 2개, 키 조합 레이어로 겹치기 편집)
(#run006 시저스 예제 2개, 키 조합 레이어 편집)
또 한가지 더 짚고 넘어간다면.. 앞서 2부 수비편과 연동해서.. 더블플레이 상황에서 2루 베이스에서 포스아웃 후에 1루 송구를 위한 동작을 취하다가 2루로 달려오는 주자의 슬라이딩에 부딪혀 송구를 실패하는 상황 기억나십니까? 이제는 우리가 더블플레이 상황에서 상대편 수비수에게 테클(?)을 걸어봅시다. 2루로 열심히 뛰어가다가.. 더블플레이라고 판단되면(치면 딱 알죠? 치고 나서 바로.. 아.. 젠장.. 병살이군.. ㅡㅡㅋ) 수비수가 베이스 커버를 어느 쪽으로 하는지 빨리 확인하시고 수비수의 위치를 보고 시저스 슬라이딩을 합시다. 확~ 자빠트려 버립시다. 복..수..혈..전.. ^^;; 물론.. CPU에게 그런 테클 하기는 상당히 힘듭니다. 다만.. 그런 슬라이딩으로 수비수가 멈칫 하고 이동 송구하는데 까지의 시간을 번 것으로 1루 타자 주자가 살아나갈 시간을 조금이나마 벌어서 더블플레이를 면하게 될 수도 있습니다.
(#run007 더블플레이를 막기 위한 주루플레이, 시저스 슬라이딩샷, 설명추가)
3. 주루플레이의 기본, 리드(Lead)
어린 시절.. 고무공이나 테니스 공을 이용해 손으로 공을 치고 달리는 야구게임을 해 보신 분들이 많으시리라 생각합니다. 대부분 약간씩의 차이는 있겠지만.. 비슷한 룰(Rule)로 놀이를 하셨을 텐데요.. 치고 나가서.. 정해진 1루 베이스(or 전봇대, 돌맹이, 신발주머니 등등 ^^;;)로 나가면 살수 있습니다. 그런데.. 절대로 다음 타자가 치기 전에는 주자는 베이스에서 발을 떼서는 안되었었지요. 투수가 없으니, 견제도 없고, 또한 그러니 만큼 도루도 허용되지 않는 그런 야구에서.. 베이스 리드는 말도 안되는 반칙이라 할 수 있겠지요. 그래서 베이스에 꼭 붙어서.. 다음 친구가 한 방 쳐 주기를 기다려야 합니다. (마치.. 3루 주자의 테그업 과 유사한 상황이라고 할까요.. ^^;;) 하지만.. 실제 야구에서 그렇게 꼭~ 달라 붙어있으면.. 음.. 상대 수비진은 아주 좋아하겠지요.
(#run008 기본적인 리드 거리, 설명 추가)
왜 투수들은 공을 던지기 위한 두 가지 폼을 가지고 있을까요. 일반적으로 와인드업 모션과 퀵 모션을 가지고 있습니다. 주자가 없을 때 맘 편하게(?) 던지는 와인드 업과는 다르게.. 언제 주자가 도루를 할 지 모르는 상황에서, 넉 놓고 있는 대로 큰 폼으로 던질 수 는 없겠지요. 그래서, 작은 폼으로 포수에게 공을 던지는 것이 퀵 모션 입니다. MVP 2004의 게임의 예를 들면.. 기본로스터 상의 ‘서재응’선수를 예를 들어 보면 주자가 없을 때는 아주 느린 모션으로 공을 뿌리다가도..(너무 느려서 적응 못하시는 분들도 있지요.) 주자가 있을때는 빠른 동작으로 공을 던집니다. 주자에게 도루 등을 할 수 있는 시간을 주지 않기 위해서 입니다. 당연한 이야길 수 도 있지만.. 퀵모션이 와인드업에 비해 조금은 구위가 떨어지기 마련인데.. 우수한 투수일수록 그러한 차이가 근소하게 좁혀집니다.
투수의 입장에서는 신경 쓰이는 일이 한 두 가지가 아니겠지요. 우선은 지금 당장 타석에서 방망이를 쳐 들고 노려보는 타자와 치열한 수싸움을 해야 할 것인데요, 그러면서도 주자의 도루를 막기 위해(포수만 도루를 저지 하는 것이 아닙니다. 투수가 얼마나 잘 견제해 주느냐가 포수의 도루저지율을 올릴 수 있으니까요.) 타자와의 승부 외에 주자와의 기싸움도 만만치 않습니다. 그럼 주자의 입장에서는 무엇을 해야 할까요. 마냥 타자가 한방 쳐 주기만을 기다려서는 안됩니다. 단지 베이스에 나가서 안타를 기다릴 것이 아니라, 타석에 위치한 타자가 좀 더 손쉽게 안타를 칠 수 있도록, 투수에게 엄청난 방해공작을 가해야 하는 막중한(?) 임무가 있습니다. 그것의 기본이 베이스 리드 인 것입니다.
아.. 나 참.. 단순히 베이스에서 몇 발짝 나가 있는 리드를 뭘 그리 장황하게 설명하느냐.. 라고 하실 지도 모르겠습니다만, 이러한 리드는 투수에게 엄청난 스트레스를 주게 마련입니다. 게임상의 CPU가 얼마나 스트레스를 받는지는 모르겠지만.. 이러한 리드는 투수의 정확한 컨트롤이나 리듬을 깨는 데 있어서는 가장 기본적이면서도 가장 최고의 압박감을 줄 수 있는 것입니다. 이러한 심리적인 면은 컴퓨터와의 경기보다 사람들간의 네트워크 게임에서 더욱 더 영향을 미치기는 하겠지만.. 엄연히 주자의 발재간에 놀아나는 CPU 투수가 있는 만큼, 기본적으로 행해주셔야 할 주루플레이 이면서, 또한 도루 나 각종 주루플레이를 위한 초석이 되는 행동인 만큼, 그 중요성을 인식하고 계시길 바랍니다.
(게임내에서 기본적인 리드폭을 넘어서서 한발짝, 그리고 한발짝만 더 나가 보십시오. CPU 투수는 함부로 타자와 승부하지 못하고 뻑 하면 견제구 던집니다. 또한 그러한 영향으로 인해 CPU 투수의 실투율 역시 올라가는 것을 볼 수 있습니다.)
(#run009 두발짝 리드시의 견제구 날아오는 장면, 투수 입장, 설명 추가)
자, 일단 기본적으로 리드를 하려면, 리드를 하고자 하는 주자를 먼저 선택해야겠지요. 우선적으로는 가장 멀리 진루한 주자가 자동선택됩니다. 주자가 한 명 뿐 이라면 해당 주자만 선택되겠지만, 2명 이상에서는 가장 멀리 진루한 주자가 선택된다는 뜻입니다. 선택된 주자는 하일라이트 되어 표시해 줍니다. 주자 2명 이상에서 특정 선수를 선택하고자 하신다면.. 각 주자에 대한 선택키는 아래와 같습니다.
(#run010 만루상황 주자 표시창 크롭, 각 주자 선택창에 키 표시 1루 L , 2루 K, 3루 J )
그럼 선택된 주자를 리드 시켜 볼까요? 기본적인 베이스 리드폭이 있습니다. 거기서 추가로 리드를 하기 위해 리드키가 존재 합니다. 리드는 다음의 키 조합으로 이루어 집니다.
컨트롤키 + A : 선택된 주자 한 발짝 리드, 한번 더 눌러주면 한발 더 나갑니다.
컨트롤키 + D : 선택된 주자의 리드폭을 한 발짝 줄입니다. 한번 더 눌러주면 더 줄어듭니다.
(#run011 2루 주자 상황 스샷, 리드방향 화살표 및 키 설명 추가)
주자 선택과 상관없이, 주자가 2명 이상일 때 모든 주자를 리드 하기 위해서는 다음과 같은 키를 사용합니다.
컨트롤키 + W : 루상의 모든 주자를 리드 시킵니다.
컨트롤키 + S : 루상의 모든 주자의 리드폭을 줄입니다.
자, 그럼 우리는 어떻게 리드를 할까요. 일단.. 대부분의 선수들은 한 발짝 정도의 리드는 쉽게 가능합니다. 어느 정도 투수의 신경을 건들이면서도, 견제구에 함부로 죽지 않는 정도가 한 발짝 이라고 보실 수 있습니다. 물론, 투수의 견제능력이 뛰어날 경우와 더불어 베이스러닝 능력이 극도로 떨어지는 경우가 맞닥뜨려 운 없게 견제구로 죽는 경우도 볼 수 는 있지만.. 이러한 경우가 많지는 않습니다. (어이없게 서서 죽는 경우가.. 아주 간혹 나오기도 합니다. ^^;;) 또한, 실제로.. 이러한 한 발짝 리드 정도는 투수들이 신경은 쓰지만 직접적으로 견제구를 던져오는 경우는 별로 많지 않습니다. 주자의 스피드나 베이스 러닝능력, 도루 센스 등이 높지 않는 한, 한 발짝 리드 정도는 먹어준다고 할까요.
자, 이제 한 발 더 나가봅시다. 이렇게 크게 리드를 잡으면, 다음 안타가 조금 짧더라도 2루에 살아갈 확률이라던가, 또는 도루 등에 좋은 영향을 미치겠지요. 하지만.. 반대로 투수는 극도로 경계를 하기 시작합니다. 이 시점이면 투수가 공을 던지겠지 라고 예상하고 있는데도.. 당췌~ 투수가 공을 던질 생각을 안합니다. (늘 그런 것은 아니지만요 ^^;;) 투수가 고민을 하고 있는게 느껴집니다. 견제도 심심치 않게 날아옵니다. 심심치 않게? 흠.. 네.. 말 바꿔서.. 자주 날아옵니다. 이렇게 리드폭을 크게 잡아버리면 당연히 견제구에 횡사할 확률이 높아집니다. 주자의 스피드 능력치 보다, 주루플레이와 관련된 능력치의 고/저에 따라 큰 리드폭에서도 살아 남을 수 도 있으며, 때로는 아까운 타이밍 차이로 견제사 당하기도 합니다. 이런 두 발짝 리드를 하실 때는 상당히 주의를 기울이시기 바랍니다.
(#run012 1루주자 견제구에 아웃되는 장면 스샷, 설명 추가)
그럼 두 발짝 리드는 하지 말 것이냐? 그건 또 아닙니다. 우선은 기본적으로 한 발짝 리드를 하신 후에, 기회를 봐서 추가 리드를 하시는 것이 견제사를 막기에는 좋습니다. 한 발 리드 후에 잠시 기다리셨다가, 투수가 공을 뿌리기 위한 투구모션에 들어가는 찰나를 노리셔서 추가 리드를 해 주시면 거의 견제사 당하지 않습니다. 대신.. 키 조작에 상당히 익숙해 지셔야 합니다. 생각해 보시면 아시겠지만.. 투수가 퀵 모션으로 투구를 하기 때문에 타자 앞에 공이 도달하는 그 짧은 시간을 감안한다면 투구모션의 시작과 동시에 추가 리드키 눌러주고, 재빨리 타격을 위한 준비를 하셔야 하기 때문입니다. 이러한 두 발짝의 리드가 어떻게 보면 유리할 수 도 있지만.. 오히려 플레이어가 해야 할 타자의 승부에 집중을 방해하는 요소로도 작용할 수 있다는 겁니다. 침착한 자세로 추가리드를 지시하고 다시 타격키 조합 및 타격키를 누를 수 있는 그런 능력을 기르시던가.. 아니면 그냥 한 발짝 리드에 만족하고 안타를 만들기 위해 타격에 집중하시는 것이 좋을 수 도 있습니다. 잘 맞은 안타라면 한 발짝 리드와 두 발짝 리드 간의 차이는 심하지 않으니까요. 또한, 한 발짝 리드에 이은 도루는 죽고, 두 발짝 리드에 이은 도루는 살고.. 라는 공식은 절대 없습니다. 차후 도루에 대해서 설명드리겠지만.. 리드는 주루플레이의 밑받침이 될 뿐, 절대적인 영향력을 행사하지는 않습니다. 상황에 따라 한 발짝, 두 발짝 리드를 적절히 행사하시기 바랍니다.
리드에 대해, 상황에 따른 주루플레이의 활용 예를 들어보면.. 어느 정도 손이 익숙해 진 상태라는 전제로.. 주자 1, 3루 상황을 보면, 우선은 모든 주자 리드키를 통해서 1,3루 주자를 한발짝씩 리드 시켜준 후에 상황을 봐서 1루 주자의 추가 리드를 해 주는 플레이 역시 가능합니다. 이때 만약 투수가 1루 주자의 과도한(?) 리드에 의해 1루로 견제구를 던지면, 그 순간을 포착하셔서 1루 주자, 무턱대로 2루로 그냥 뛰도록 지시해 줍니다. 그러면서 1-2루간을 런다운 플레이를 펼쳐줌(T 및 H 키를 상황에 맞게 잘 눌러 줘야하지요.) 과 동시에 한 발짝 리드해 있던 3루 주자를 홈으로 쇄도 시킵니다. 얼마나 빠르게 주자를 선택하고 리드를 해 주고 진루키와 귀루키를 눌러주면서 3루주자 홈 쇄도와 더불어 슬라이딩 키도 조합으로 눌러 줘야되고.. 아~ 복잡하고 정신 없고.. 급합니다만.. 이런 것을 이용해서 한 점을 뽑아내는 주루플레이 역시 가능한 만큼, 세밀한 주루플레이는 아주 재미있는 경기를 만들어가시는데 좋은 역할을 맡고 있습니다.
런다운 플레이 등의 여러 주루플레이에 대해 뒤에서 다시 언급하도록 하며, 이번 경우는 주자 리드에 초점을 맞춘 예라 생각하시고 넘어가시기 바랍니다.
4. 도루(Steal Base)
(#run013 도루시도 장면, 포수 송구 시점-주자 달리는 모습 포함, 설명 추가)
자.. 주루플레이의 꽃(?) 이라 할 수 있는 도루 입니다. 주자의 주루플레이 관련 능력치와 스피드가 반영됩니다. 도루는, 리드+타이밍판단+정확한 슬라이딩으로 이어지게 되는데요, 아쉽게도.. 기본EA설정만으로는 CPU가 도루를 감행하는 모습은 보기 힘듭니다. (데이터파일 편집이나, 관련 패치 등으로 좀 더 사실감 있는 게임을 하실 수 있습니다만.. 본 매뉴얼에서는 생략하도록 하겠습니다.)
기본적인 도루의 방법은 쉽습니다. 도루를 하고자 하는 베이스의 주자를 선택한 다음, 해당베이스로의 진루키를 가만히 누르고 있으면 투수가 공을 던지는 순간에 냅다 뛰기 시작합니다. 베이스 도달하기 전에 해당 베이스 수비수의 공 잡는 위치 등을 고려하셔서 적절한 슬라이딩을 해 주시면 됩니다. 약간의 리드는 도루 성공에 도움이 되겠지요. 하지만, 도루는 생각만큼 쉽지는 않습니다.
도루의 가장 중요한 것은 물론 기본적인 스피드나 주루플레이 관련 능력치가 어느 정도 받쳐줘야 하겠지만, 도루를 감행하는 타이밍 역시 많은 영향을 미칩니다. 선수생성을 통해 각종 능력치를 99 등으로 설정할 지라도, 이러한 타이밍이 어긋나면 횡사하기 딱 좋습니다. 리드 없이 도루도 가능하긴 하나, 일단은 기본적으로 리드를 한 발짝, 또는 두 발짝 정도 해 주시고 투수가 공을 던지는 타이밍을 잘 봐서 주자의 멈칫거림 없이 냅다 뛰도록 진루키를 눌러줘야 합니다. 보통, 탁! 하고 눌러주는 것 보다, 타아악~ 하고 약간 길게 눌러주시는 것이 잘 먹습니다. 도루 하라고.. 다다다닥! 하고 진루키를 눌러줄 경우 멈칫 멈칫거리면서 좋지 않는 스타트를 보여주는 경우가 많으니 주의하시기 바랍니다. 일단 그렇게 스타트를 잘 끊은 경우라면 남은 것은 슬라이딩뿐 입니다. 앞서 슬라이딩 설명을 참조하시고 따로 설명드리지 않겠습니다. 수비수 위치를 잘 파악하시고 적절한 슬라이딩을 선택하시면 됩니다.
문제는, 이게 살아갈 수 있는 도루인지, 아니면 이미 늦었다 판단되어 아웃 될 상황의 도루인지를 재빨리 파악하셔야 아까운 아웃카운트 하나를 날려먹지 않습니다. 솔직히.. 아웃카운트 하나 날리는 것 보다, 득점 가능한 주자가 한 명 사라진다는 것에 더 큰 아쉬움이 생겨버립니다. 예를 들어.. 주자 1루 상황에서 꽤 괜찮은(?) 타자가 타석에 들어섰다는 가정하에.. 주자가 2루로 도루 성공만 하면.. 적절한 안타만으로 2루 주자는 득점을 올릴 수 있기 때문에.. 시도를 합니다만, 아웃 되어버렸습니다. 그 상황에서 타자가 솔로홈런을 날려주면.. 아주 낭패랍니다. ㅠ.ㅠ
베이스를 훔치는 것 역시 중요합니다만, 안 죽고 사는 것이 더욱 중요한 주루플레이 입니다. 그래서 도루를 강행하시더라도.. 베이스를 훔치지 못하더라도.. 살아남는 것이 중요합니다. 그러기 위해서는, 도루 도중 아웃상황으로 판단되면 재빨리 귀루를 하셔야 하는데요, 이때.. 함부로 춤(!) 추면 런다운에 걸려서 아웃되어 버리기도 합니다. 갑자기 왠 춤이냐구요? 90년대 유행했던.. 김 모 씨의 호랑나비 춤을 추는 주자들이 많습니다. ^^;;
(#run014 런다운시 좌우 미끄러 지는 스샷 2장, 호랑나비 춤 교차편집)
즉.. 뛰는 도중 반대방향으로 돌아가도록 키를 눌러주면 관성에 의해 미끄러지면서 되돌아가게 되는데요, 휘청휘청 거리는게.. 거의 호랑나비춤 수준이랄까요.. ^^;; 이렇게 미끄러지는 시간이 상당한 딜레이로 작용하면서 아웃으로 이어지는 경우가 많습니다. 도루 뿐 만 아니라.. 대부분의 주루플레이에서 주자가 뛰던 방향으로 관성에 의해 밀리는 현상은 그만큼의 시간을 버리게 됨으로 손해를 보게 마련입니다. 이러한 밀림현상을 막기 위해서는 “선택 주자 멈추기”라는 기능을 사용하셔야 합니다. 각 키보드 세팅마다 다르겠지만.. 머.. 어쨌던 제가 매뉴얼에서 기본적으로 사용하고 있는 리포스님 키보드2 세팅에 의하면 3 입니다. (넘버패드 3이 아닌.. 그냥 3 키) 예를 들어 T키를 눌러서 2루로 뛰다가 H키를 눌러 1루로 귀루하는 것 보다, 3 키를 눌러 멈춘 다음 재빨리 H 키를 눌러서 귀루하는 것이 딜레이 없이 돌아오는데 좋습니다. (물론.. 3키 입력후 H키 입력이 늦어지면.. 그만큼의 딜레이가 생기게 마련이지요.) 참고로.. 이러한 선택주자 스톱 기능을 활용하사면 더욱 멋진 주루플레이가 가능하긴 합니다만.. 생략하도록 합니다. (자세한 내용은 팁 게시판에 리포스님이 작성하신 도루에 대한 팁을 참고하시기 바랍니다.)
(#run015 런다운 예제, 진루, 멈춤, 복귀, 도착 4장 순서편집, 설명 및 해당 키 추가 편집)
홈스틸 역시 도루이긴 합니다만.. 정말 왠 만 해서는 하기 힘들기 때문에.. 불가능 한 것은 아니지만.. 함부로 시도하시는 것은 자제하시기 바랍니다. 만약 홈스틸을 강행하실 경우에는 이제까지 언급한 주루플레이들을 적절히 응용하셔서 플레이 하시기 바랍니다. (참고로.. 본 필자 역시.. 홈스틸.. 꽁수를 사용하지 않고 정석적으로 플레이 하게 될 경우.. 그 성공률이 상당히 낮습니다. ㅠ.ㅠ 이제것 많은 게임을 치뤄왔지만.. 2번 정도 밖에 성공한 적이 없네요. 물론.. 꽁수를 쓰면 좀 되긴 하지만.. 그런 꽁수 쓸 바에야.. 안해! 라고.. 한다는..)
확실한 것은 아니지만.. 선택된 주자 멈추기 의 기능에.. CPU가 해당 상황에서 주자가 멈추어 서 버릴 경우 적절한 판단을 내리지 못하는 경우가 눈에 뜨이는데요.. 이것이 꽁수를 쓰게 되는 상황인지, 아니면, 정상적인 주루플레이인지는 잘 감이 잡히지 않습니다. 알아서 판단하시고 사용하시기 바랍니다. (꽁수는 쓰면 안된다!! 라고 강조하는 것이 아니라.. 꽁수를 쓰면.. 쓰는 만큼 재미가 감소한다. 라고 말씀 드리는 겁니다. 그런 플레이가 여러분의 게임에 재미로 작용한다면 얼마든지 쓰셔도 되겠지요. ^^;;)
○ 여기서 잠깐 : 나랑 함 뜨까? (사투린데.. 이해하시려나?)
(#run016 몸통박치기샷, 포수-주자 옆모습, 달리기, 박치기, 결과 순서대로 3장)
각 베이스 에서는 슬라이딩을 통해서 수비수의 테그를 피해갑니다만.. 홈에서는 하나의 주루플레이가 추가되는데요, 바로.. 포수와 맞장(?)을 뜨는 겁니다. 달려오는 힘에 의지해서 무작정 포수에게 버럭! 하고 부딪혀 버리는 행동인데, 이때 포수가 공을 미트에서 빠뜨리면 주자는 살 수 있습니다. 음.. 어떻게 이해를 해야 할 지는.. 사람들 마다 다르겠지만.. 야구라는 상황에서는 페어플레이 답지 않은(답지 않은 입니다. 엄연히 주자가 행사할 수 있는 플레이 중에 하나입니다.) 이러한 주자의 몸통박치기(ㅡㅡㅋ)에 대한 악평 보다는, 그렇게 당한 포수가 공을 빠뜨릴 경우, 블록킹이 약하네 머네 하면서.. 포수가 욕을 먹게 되는 경우가 많습니다. 명령키는 헤드퍼스트 형식의 훅 슬라이딩과 같습니다. 다만, 포수와 주자의 라인이 일직선상 이면서 홈베이스를 완전히 가로막은 상황일때만(!!) 훅 슬라이딩을 하지 않고 몸통박치기(ㅡㅡㅋ)를 시도하게 됩니다. 그런 위치가 아닌 상황이라면 정상적으로 헤드퍼스트 방식의 훅 슬라이딩이 시전됩니다.
위에서 설명 드린 것들이 단독 도루라면.. 더블 스틸 (Double Steal, 두 명 이상의 주자가 동시에 도루 시도) 역시 게임 내에서 가능합니다. 리드 및 도루 시도는 동시에 시킬 수 있습니다만.. 아쉽게도 슬라이딩은 각각 조절해 줘야 합니다. 그래서, 가장 멀리 진루한 주자의 슬라이딩은 유저가 직접 지시하시고, 나머지 뒤의 주자는 인공지능 슬라이딩에 맡겨 두십시요. (재빠른 주자 선택으로 각각의 슬라이딩을 지정해 줄 수 있을지는 모르겠으나.. 과연 그렇게 빠른 손놀림이 가능할지는 잘 모르겠군요.) 모든 주자 리드 키 및 모든 주자 진루 및 도루 키를 이용해서 더블 스틸을 하실 수 있습니다. 두 명 모두 살 면 다행이지만.. 단독 도루보다는 확률이 떨어집니다. 단, 때에 따라 둘 중 한 명을 희생시켜서 3루, 또는 홈으로의 진루를 꾀할 수 있는 주루플레이가 더블 스틸의 묘미 입니다.
5. 각 상황에서의 득점을 위한 주루플레이 (타격과 병행설명)
기본적인 주루플레이에 대한 설명이 있었던 만큼.. 대부분의 주자 상황에서의 주루플레이는 어느 정도 펼치시리라 생각됩니다. 약간의 추가 설명이 필요한 경우에 한해서만 언급하도록 하겠습니다.
주루플레이 #1 : 힛트 앤드 런 (Hit & Run, 이하 H&R)
말 그대로 치고! 달리기! 입니다. 대부분의 상황에서 플레이어가 타자를 컨트롤 하여 안타를 만들어내면 주자는 스스로의 인공지능을 통해 타구의 결과를 예상하여 적당히(!) 뛰게 됩니다. 공이 높게 뜰 경우에는 적당히 뛰어가서 멈춰 서서 결과를 기다립니다. 즉, 안전하게 진루 하도록 하는 것이지요. 하지만, H&R의 경우에는 일단 딱! 하고 치면 죽기살기로(?) 무작정 뛰는 겁니다. (대부분.. 일단 뛰면서 주루코치의 지시에 따라 냅다 달립니다만.. 게임내에서 누가 옆에서 코치해 주지 않는 만큼.. ^^;; 본인이 직접 판단하셔야 합니다.) 예를 들어 주자 1루 상황에서, 작전 없이 안타가 나오면 주자 2루 까지 적당히 뛰어가서 2루 베이스 근처에서 속도를 줄이며 베이스를 밟습니다. 하지만, H&R 작전 상황에서 안타가 나오게 되면.. 주자는 스타트도 빠르게 끊고 타구 결과에 신경안쓰고 마냥 달리기 때문에 조금만 타구가 좋아도 주자 능력에 따라 3루까지 충분히 도달 할 수 있게 되는 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 외야 깊숙한 곳까지 타구가 간다면 1루 주자가 홈까지 달릴 수 있겠지요. 대부분 외야수가 직접 처리 못하는 2루타를 날릴경우, 1루 주자는 3루까지 가는 경우가 많습니다만 H&R 작전을 잘 구사하시면 2루타 하나로 1루 주자까지 홈으로 불러들일 수 있습니다. 마찬가지로 H&R을 이용하여 주자 2루에서 홈 쇄도가 가능합니다.
주자 리드라던가, 타격에 관련된 사항은 기본적인 조치를 취해 주시면 됩니다. 타격시 배트로 공을 때리고 나서 진루키를 이어 눌러주시면 됩니다. 특히 타구가 뜰 경우에는 주자가 뛰지 않고 멈춰서는 경우가 있는데, 이렇게 진루키를 사전에 눌러주면 멈추지 않고 계속 뛰어갑니다. 플라이 아웃 상황에서는 재빨리 귀루 시켜 주셔야 하겠지요.
좀 더 빠른 키 조작이 가능하시다면 타격키와 진루키를 거의 동시에 다닥~ 하고 눌러주는 방법을 택하시면 좀 더 빠른 타이밍으로 H&R을 구사할 수 있습니다. 왼손으로 타격조합키를 선택해서 눌러주시고 오른손으로 스윙키와 진루키를 눌러주면 됩니다. 다만, 이렇게 같이 누르다 보면, 기존의 배팅 타이밍등에 나쁜 영향을 줄 수 있으므로 약간의 연습을 해 보실 것을 권합니다. 참고로.. H&R 은 R&H와 마찬가지로.. 더블플레이를 막기 위해서도 나름대로 쓸만합니다. (무조건 더블플레이 안당한다 라는 건 아닙니다. ^^;;) 또한 2아웃 이후 상황에서는 자동으로 H&R 이 실행됩니다만.. 플라이 아웃이 예상되는 경우.. 주자가 슬렁슬렁 뛰어 버린다죠.. ㅎㅎ
H&R 작전 구사는 여러가지를 고려해야 하겠지만.. 주로 타자에게 유리한 볼 카운트에서 사용하는 경우가 많습니다. 3-0, 3-1 같이 3볼 이후에 사용하시는 것이 좋습니다. 하지만!! 9회 마지막 공격에서 한 점이 중요하다면, 1사 상황, 1루에 주자가 있다면 2-3볼에서는 왠 만 해서는 H&R 작전을 사용하시지 마시기 바랍니다. 다른 때라면 상관없겠지만.. 이 경우 타자가 헛스윙으로 삼진 당하고 주자가 뛰어버리면 포수의 송구에 의해 횡사하여 더블플레이로 경기가 끝날 수 도 있기 때문에, 이러한 상황에서는 타자를 믿어보던가, 아니면 대타를 쓰던가 해서 어떻게든 한방을 기대하는 수 밖에 없습니다. 참고하시기 바랍니다.
주루플레이 #2 : 런 앤드 힛트 (Run & Hit, 이하 R&H)
위의 H&R과는 반대로, 타자가 어떻게든 쳐 줄 것이라는 전제로 우선 주자가 먼저 스타트를 끊고 뛰면서, 타자는 자신의 스윙을 하는 것입니다. 주자의 스타트가 빠른 만큼 보다 더 멀리 진루할 수 있는 기회가 생길 뿐 아니라, 상황에 따라 1루 주자가 홈까지 들어올 수 있는 시간을 벌어주기도 합니다. R&H는 정교한 타격 자체가 중요한 요소로 작용하는 관계로 반드시 쳐야 한다는 부담이 생깁니다. 헛스윙 등으로 이어지면 주자는 도루를 하게 되는 것과 같아지므로 자칫 원치 않는 도루사가 생길 수 도 있기 때문에 주의하셔야 합니다. 타격키 조합시 홈런을 의식하는 스윙은 자제하시고 깔끔한 콤팩트 스윙(단순히 V 키만 누르는..)이나 당겨치기, 밀어치기 등을 사용하시는 것이 좋습니다.
주자가 미리부터 뛰기 시작하는 관계로 일단 타자가 쳐 주기만 한다면 더블플레이 상황에서도 주자는 살고 타자만 죽는 경우로 만들어 갈 수 도 있습니다. 운 좋으면 더블플레이를 위한 2루 송구 시간과 다시 1루 송구하는 시간을 합쳐서 타자주자가 발이 빠르다면 살 수 있는 확률은 조금 더 높아집니다. (기습번트 안타) 또한 내야땅볼이 아닌 안타로 이어진다면 1루 주자의 경우 3루까지 냅다 뛸 수 있는 시간적 타이밍이 나오기도 합니다. 물론.. 상황을 봐서 추가진루 결정하시고.. 마무리는 깔끔한 슬라이딩으로.. ^^;;
주루플레이 #3 : 테이크업 (Take-Up, 테그업)
희생플라이 등의 상황에서.. 야수가 공을 잡는 순간부터 해당 베이스로 공이 전달되는 송구시간을 이용하여 주자가 추가진루를 하는 플레이 입니다. 주자가 3루에 있을 경우 타자는 외야 깊숙한 플라이를 날려주면, 야수가 공을 잡는 순간에 진루하고자 하는 베이스의 진루키를 눌러주시면 됩니다. 타자는 주로 W키를 조합하여 공을 멀리 보내려 해야 합니다. 보통 멀리 보내기 위해서 W키에 A,D 등을 조합하기도 하는데, 때로는 상대편 수비수들의 송구능력을 고려하셔서 어느 쪽으로 날려야 유리한지 미리 파악해 두셨다가 그쪽으로 타구를 날리는 플레이를 해야 합니다. 예를 들어, 보스턴과의 경기라면.. 필자의 경우 대부분의 희생플라이는.. 우습게도.. 좌,우측 깊숙한 곳 보다는 중견수 쪽으로 보내버립니다. 보스턴의 중견수 데이몬의 송구정확도는 높은 반면 어깨힘이 약하기 때문에(송구파워? 송구능력? 암튼.. ^^;;) 홈 까지 송구가 오려면 중계를 거치거나 여러 번 바운드가 되면서 날아오기 때문에 상당히 시간을 많이 벌 수 있습니다. 슬라이딩 없이 걸어서 들어온다죠. 상대 수비수의 능력을 모르겠다 싶으시면.. 좌/우측 깊숙한 곳을 노리시면 왠 만 해서는 희생플라이 가능합니다.
주자는 공이 뜨면, 추가 진루하고자 하는 키 위에 손을 올려 두셨다가, 공을 잡는 순간(너무 빠르지만 않으면 상관없습니다. 대충 잡았겠거니 하는 타이밍을 염두하시면 됩니다.)에 진루키를 약간 길게 한 번만 눌러주시면 됩니다. 외야수의 어깨가 강 할 경우 홈 승부가 예상되므로 슬라이딩 준비도 해 두셔야겠지요.
(#run017 뜬공, 외야수캐치순간-포수시점, 3루주자 슬라이딩-송구표시, 결과 4장 순서편집 및 설명 추가)
다른 주자들도 역시 추가 진루 가능한데, 홈베이스가 외야에서 가장 멀기 때문에 좀 쉽고.. 나머지 상황에서는 조금씩 어려움이 뒤따르나.. 상황에 따라 판단하셔서 추가진루 하시기 바랍니다. (예를 들어, 우익수가 우측외야 깊은 타구를 처리했을 때 2루 주자의 경우 3루까지는 충분히 추가 진루가 가능합니다.)
또한, 테이크 업 역시, 희생 플라이때 3루 주자가 홈 러쉬할 때 외야수가 홈으로 직접 송구를 했다면.. 이러한 송구시간을 헛되이 보낼 것이 아니라, 다른 주자들의 추가진루 시간으로 사용하셔야 합니다. 넉 놓고 가만 있지 맙시다 ^^;; 홈으로 직접 송구라는 것이 확실하다면 1루, 또는 2루의 주자들은 각각 한 베이스씩 추가진루 하도록 지시해 주어야 합니다. 그렇게 지시해 놓고 나서 바로 다시 홈으로 뛰어가는 3루 주자를 선택하셔서 슬라이딩 준비 하셔야 겠지요?
주루플레이 #4 : 주자 1루 상황
가장 간단한 방법(?)은 1루 주자를 2루로 도루 성공시켜주면.. 득점으로 연결할 수 있는 찬스가 만들어 지므로.. 상당히 만족스럽겠지요. 그렇지만.. 머.. 도루가 그렇게 쉽나요.. ㅠ.ㅠ
일단은 타석에 들어선 타자가 죽더라도.. 1루주자를 2루로 보내는데에 목적을 두시는 것이 좋습니다. 물론, 2아웃이라면 안되겠지만.. ^^;; 1B 가 1루에 붙어 있는 상황이므로 대체로 내야 오른쪽이나 중앙으로 빈 공간이 생기게 마련입니다. 착실하게 리드 하면서 투수 신경쓰이게 만들어 주면서 타자는 해당 공간을 노립니다. 타자에 따라 당겨치기와 밀어치기를 활용하여 원하는 방향으로 타구가 가도록 합니다. 내야수를 확실히 넘겨서 외야수가 캐치해야 하는 타구라면 어느 곳이라도 상관없겠지만.. 어느 정도 내야수가 뛰어가서 처리해야 하는 타구일 경우 1루 주자가 2루로 살아나갈 수 있는 가능성이 높아집니다.
희생번트의 경우 그냥 타자가 툭 하고 번트만 대면.. 백중 구십구는 2루 뛰던 주자.. 아웃됩니다. 확실히 희생번트를 댈 경우에는 먼저 1루 주자에게 도루를 하는 것처럼 미리 뛰도록 키를 눌러주고, 번트를 대 주어야 합니다. 필자의 경우를 순서대로 설명드리면.. 일단 주자 한 발짝 리드 후에, 타자 3루쪽으로 공을 낮게 굴리기 위해 타구방향키 조합 + 번트키 를 누르고 있습니다. 그렇게 누르면서 대기한 상태로 상대 투수가 공을 던지는 것을 보면서 주자에게 러닝 지시를 내립니다. 주자가 뛰기 시작합니다. 공 날아옵니다. 번트를 대비해 수비수가 이동하는 것이 보입니다. 배트에 맞아서 번트가 될 경우, 달리고 있는 주자의 슬라이딩을 위해 키 눌러줍니다. 역시 수비수 봐 가면서 조합해서 써야겠지요.
(#run018 주자 대쉬, 번트, 주자 슬라이딩, 결과 4장 순차편집, 각 샷 설명 추가)
번트를 댈 필요 없는(?) 볼의 경우에는 재빨리 번트키에서 손을 떼고, 바로 3 키로 주자 스톱, 바로 이어서 H 키 눌러서 1루로 주자 귀루 시킵니다. 급할 때는.. 스톱키 잊어먹고 그냥 H키만 눌러서 춤 한번 춰 주고.. 귀루하기도 합니다만.. 잘 안죽습니다. ^^;;
타자가 멋지게 안타를 뽑아줄 경우.. 1루주자.. 그냥 2루까지만 가지말고.. 2루에 도착하기 이전에 미리미리 상황판단하셔서.. 주자를 3루까지 진루토록 추가진루키 눌러주십시오. 3루로 뛸 때 상황 봐서.. 슬라이딩으로 깔끔하게 마무리 하시는 거 잊지 마시구요. (주의!! 앞서 말씀드린대로, 3루에서 아웃 되는 것은 최악입니다.)
주루플레이 #5 : 주자 1-3루 상황에서의 런다운 플레이를 통한 주루플레이
앞서 설명 드린 적 있습니다. 기억 안 나신다구요??? 앞으로 주욱 가 보세요.
응용이랄까.. 반대로 3루 주자.. 그렇게 홈으로 뛰다가.. 앗차.. 홈송구가 빨리 와 버려서.. 3루로 다시 귀루하다가.. 덜컥 3루주자가 런다운에 걸리기도 합니다. 그럴 경우.. 아.. 난 죽었구나.. 생각하시고, 대신 1루 주자를 3루까지 냅다 달리게 만들어 줍시다. 1루 주자가 3루로 가는 것이, 3루 주자가 홈으로 가는 것 보다야 CPU 수비 입장에서는 점수를 주지 않는 상황이라 판단하고 3루 주자만 죽어라 쫓아다닙니다. 어차피 3루 주자 런다운 걸려서 득점찬스 날리게 된다면.. 1루 주자가 3루까지 도착하여 다시금 득점 찬스를 이어가도록 하는 것이 중요합니다. 주자 스톱키 잘 응용하셔서 런다운 플레이 펼치시며.. 아웃 되더라도 1루 주자가 3루에 도착할 때 까지 충분한 시간을 벌어주는 그런 플레이에 도전하시기 바랍니다.
(#run019 1루주자 도루 감행, 3루 주자 홈 대시, 1루 주자 러닝, 3루주자 홈스틸 순서대로 4장 편집 및 상황 설명 추가)
주루플레이 #6 : 주자 3루 상황에서의 스퀴즈 플레이
희생번트와 비슷합니다만.. 번트의 방향을 1루 쪽으로 잡아주시고.. 충분히 타구를 죽여서 굴려줘야 하며.. 기습번트와 마찬가지로 미리 번트를 대고 있는 것이 아니라 공이 날아오는 중간에 쳐서 수비의 허를 찔러야 합니다. (가끔 극적인 상황에서 스퀴즈를 예상하고 전진수비를 펼치는 경우가 있는데.. 수비수의 움직임을 잘 살펴보시기 바랍니다. 2B와 SS가 움직이는 것이 보입니다.)
스퀴즈 번트는 2가지가 있는데, 보통 세이프티 번트를 통한 스퀴즈 플레이와, 3루 주자의 자살공격으로 일컬어 지는 수이사이드(suicide) 스퀴즈 플레이가 있습니다. 수이사이드 스퀴즈는 말 그대로 자살대쉬!! 입니다. 극단적으로 말하면.. 피치아웃 되는 그런 공에도 타자는 어떻게던 번트를 대서 타구를 앞으로 굴려 보내야 하는 의무!!를 가집니다. 그리고 3루 주자는 상황에 관계 없이 타자가 무조껀 번트를 대 줄 것이라는 믿음(?)하에 홈으로 돌격 앞으로~ 하면 됩니다. 부담감 만땅인 만큼.. 번트만 잘 대 준다면 성공율이 높기는 합니다만.. 작전이 간파당하여 피치아웃을 하거나, 어거지로 맞춘 어중간한 번트는.. 자살로 이어집니다.
세이프티는 공을 골라서 번트를 대는 만큼.. 엉뚱한 공에 번트를 댈 필요는 없겠지요. 하지만 번트를 대려다가 볼이라서 배트를 다시 빼 내면, 상대에게 작전을 노출 시킬 수 도 있는 단점이 존재 합니다. 어떤 스퀴즈가 더 좋다.. 라고는 말 못하겠네요.
손까락 바쁘겠다구요? 음.. 오히려 런다운 보다야 쉽습니다. ^^;;
아래의 예제는 세이프티 스퀴즈 번트 플레이 입니다. 자, 손까락 움직임을 확인해 봅시다.
- 첫 시작은 주자 리드로 시작합니다. (왼쪽 Ctrl + A, 여러 주자일 경우 + W)
- 여러 주자일 경우, 주자 중에서 3루 주자를 선택해 둡니다. (주자 선택키 J )
- 투수의 투구를 잘 살펴봅니다. 던지려고 폼 잡는다 싶으면 3루 주자 추가 리드 합니다. 미리부터 3루주자 추가 리드 하면 견제구 날아와서 죽는 수도 있습니다. (왼쪽 Ctrl + A )
- 투수가 공을 던지기 시작합니다. 주자 전체 진루를 이용하여 모든 주자가 뛰도록 지시합니다. ( 숫자 1 )
- 타자, 스퀴즈 번트 준비합니다. 1루쪽으로 공을 굴리도록 합니다. (타구방향 조합 A+S 번트키 B )
- 공이 볼로 들어오거나, 또는 피치아웃 상황이라면 재빨리 번트를 위한 타격키에서 손을 떼고 2 키를 눌러서 모든 주자 귀루 시킵니다. 이것이 세이프티 스퀴즈와 수이사이드스퀴즈의 차이입니다.
- 스트라익 코스로 들어온다면 얌전히(?) 번트 대 줍니다. 번트를 친 타자주자 무시합니다.
- 3루 주자, 홈으로 쇄도 중 입니다. 슬라이딩 준비합시다. (왼쪽 Ctrl 누른 채 대기)
- 포수가 뛰어나왔다면 100% 스퀴즈 성공이지만.. 번트 타구가 조금이라도 구르면 포수가 뛰어나오는 경우는 거의 없습니다만.. 간혹, 1루가 차 있을 경우 포수가 직접 나와서 스퀴즈 번트를 더블플레이로 잡아버리는 경우도 있습니다. (포수-2루-1루) 앞에서 미리 전체 주자 진루를 지시하였기 때문에.. 더블플레이 당하는 경우는 많지 않습니다. 사전에 아웃카운트에 유의하셔서 스퀴즈 작전을 구사하시기 바랍니다. (보통.. 1루가 채워져 있지 않는 1사 주자 3루에서 스퀴즈를 사용하곤 합니다.)
- 투수 or 1B가 타구를 처리할 경우 3루 주자 홈 쇄도시 슬라이딩 잘 해 줘야 합니다. 포수의 위치에 따라 적절한 슬라이딩을 선택해 줍니다. (앞에서 왼쪽 Ctrl 키 누른 채 대기하고 있었습니다. 상황을 보시고 바로 나머지 키 W,S + A,D를 조합하셔서 슬라이딩 하시기 바랍니다.)
주욱.. 말로 설명하기는 했지만.. 상당히 짧은 시간 안에 이루어지는 플레이인 만큼, 세심한 컨트롤과 잦은 연습을 통해 익숙해지셔야 가능한 플레이 입니다. 각 상황에 대해 시나리오 모드에서 설정을 해 두시고 반복 연습해 보시면 상당히 도움이 됩니다.
끝내기 한 점이 필요하거나, 도저히 해당 타자에게 안타를 기대할 수 없다거나.. 대타를 쓸 만한 상황이 아닐 경우에 사용하십시오. 참고로.. 그냥 쳐서 더블플레이 당할 확률 보다는 스퀴즈가 더 안정적인 것 같았습니다.
대략 이정도면.. MVP 2004에서 가능한 왠 만 한 주루플레이들은 거의 다루었다고 생각됩니다. 이번 4부에서 언급된 각종 주루플레이들을 시기에 맞게 적절하게 섞어서 사용하시면 모든 상황에서 좋은 효과를 보실 수 있습니다.
주루플레이를 마치면서.. 심심풀이(?) 삼아.. 한가지 재미있는 문제(?)로 마치고자 합니다.
Quiz : 1루 베이스로 나갈 수 있는 방법을 하나하나 들어봅시다. 총 몇 가지나 있을 수 있을까요?
정답은.. 현대야구의 공인규칙상으로 무려 23가지 씩이나 있다고 합니다. 각각의 경우를 하나하나 생각해 보시지 않겠습니까? ^^;;
타격 및 주루플레이는 하나의 문서로 작성하려 하였으나, 예상외로 많은 텍스트의 분량에 의해 3부와 4부로 각각 나누게 되었습니다. 본 매뉴얼은 기존 4부 구성에서 5부로 연장되었음을 알려드립니다. 참고로, 마지막 5부는 MVP 2004 게임 플레이에 대한 매뉴얼이라기 보다는 게임을 하는데 있어서 도움이 될 만한 조언과 매뉴얼 후기 정도로 가볍게 작성될 예정입니다. 게임을 직접 하시는데 있어서는 1~4부 정도면 충분할 것이라 생각됩니다.
길 글 읽으시느라 고생 많으셨습니다.
PS. (to운영진) 스크린샷 관련 수정은 일단 지금 당장은 불가능 한 상황입니다. 하루, 이틀 정도 까페회원분들의 지적사항을 수정한 후에 개인적인 잡담은 삭제하고 나서 완료 싸인 드리겠습니다. (당분간은.. 3부와 4부를.. 미완으로 놓아두겠습니다.)
첫댓글 정말대단하십니다.. 존경.
안타, 볼넷, 몸에 맞는 공, 2아웃 2스트라이크 이후에 투수의 폭투 말고는 잘 모르겠네요 - -;
언제나 주루 플레이는 골치를 썩이던 부분이었는데...정말 고맙습니다^^
여러가지 미묘한 상황이 다 나뉘어져있겠죠.. 수비수 험블.. 악송구.. 1루수가 공놓쳐 세이프.. 1루수가 베이스에서 발이 떨어져 세잎... 야수선택으로 출루(선행주자 아웃인경우와 세잎인 경우).. 타구가 선행주자에 맞아 안타로 기록되어 1루출루... 수비수가 모자나 글러브를 던져 타구를 멈춘경우(요건 3루까지)
근데 23가지라.....ㅡㅡ;;;
ㅋㅋ 정말 게임뿐만 아니라, 좋아하는 야구에 관한 많은 지식도 같이 알게 해주시네욤 ~~^^ 감솨~
브라보 ...수고하셨습니다
스쿨드님 자료뜬거 보자마자 커피한잔 타서 여유있게 봤심다. ㅎㅎㅎ 수고하셨구요. 플스패드로 플레이하는 입장이라 글 읽으면서 머리 좀 아팠습니다..ㅋㅋㅋ
SKULD님 덕분에 MVP2004를 재미있게 할 수 있게 되었습니다.
정말 감사합니다 역시 당신같은 분이 존재하기에 우리 MVP 2004 가 더욱더 발전하는겁니당.. .앞으로 더욱 잘 되길 빌께요 ^^
고맙습니다......수고하셨어여..^^
대단해요..
안타. 2스트라익이후 폭투. 보크. 볼넷, 몸에 맞는볼. 뭐 이정도 밖에는?
skuld님은 미쳤다............................................................... MVP와 야구사랑에^^
멋지십니다.
제가 keyboard1 으로 하는데요 키보드 1에서는 주자 리드 키가 rshift + 번호버튼 (예를들어 4번이라든가 8번등의) 아니예요?? 주자 리드가 안돼서 맨날 도루 실패하는데 ㅠ.ㅠ
http://kin.naver.com/browse/db_detail.php?dir_id=100814&docid=33130참조하시기 바랍니다..
결국 이것은 스크린샷이 만들어지지 않는군요..
멋있어여
와.......너무 많다.ㅡㅜㅜㅡㅜ
님이야말로 진정한 챔피언입니다.^_^
감동이여여 감사 ^^
와...단순하다고 생각했는데...넘 재미겠네요
저.....여기서나온키들 키보드1용으로도설명해주시면 안돼나요?????? 키보드2는쓰지않는데다가 익숙하지도 않아서 ;;;
감사합니다~ 도움 많이 받고 갑니다~
님이 쓰시는 거랑 많이 다른데 ;;;키보다가 ;;