CHAPTER 1.1 용어의 정의
3D 용어는 전문 용어이기 때문에 사전을 찾아봐도 여기서 왜 이 단어를 썼는지 모르기 쉽다. 그래서 초보자들에게는 난해하게 여겨지고, 시작하려다가 머리만 아파지는 결과가 올 수 있다. 때문에 여기에서는 맥스 사용자가 아닌 다른 3D 소프트웨어 사용자라도 반드시 알아야 할 기본적인 용어부터 맥스에서 주로 사용되는 상식에 가까운 용어까지 각 용어를 정의하고 있으니 반드시 공부해 두는 것이 좋다. 물론 완전히 이해하기가 쉽지는 않겠지만 한번이라도 읽어보기는 해야 한다.
Vertex(버텍스) : 1차원
3D 공간의 점이다. 길이, 넓이가 없이 공간에 자리한다. 3D Studio Max(이하 3D MAX)에서는 몇 가지 다른 종류의 벌텍스가 있다. 3D 벌텍스들은 3D 도형들의 기본이다. 한편, 3D 벌텍스들은 선을 긋거나 쉐입을 그리는 것에 사용된다.
X, Y, Z축의 기본 개념
3D 공간에서 벌텍스의 위치는 3가지 수학상의 X, Y, Z축으로 정해진다. 이것은 World space origin(0, 0, 0)점으로부터 측정된다.
Line과 Shape(선과 쉐입) : 2차원
라인은 두 점을 연결하는 선, 쉐입은 이러한 선들로 이루어진 집합체를 이르는 말이다.
Face(페이스) : 면
세 점으로 이루어진 삼각면을 의미한다.
Edge(에지 : 변)
에지는 3D 오브젝트의 한 구성요소이다. 두 개의 벌텍스로 이루어진 선이 Edge로 불린다.
Polyhon(폴리곤)
폴리곤은 2개 또는 그 이상의 연결된 면들로 이루어질 수 있다. 폴리곤들은 Element(구성요소)를 만들기 위해 결합된다.
ex) 3D로 MAX라는 글자를 만들었을 때 폴리곤은 M, A, X 각각의 Element(구성요소)이고, MAX 전체로 봐서는 하나의 오브젝트인 것이다.
오브젝트(Object)의 종류
스텐더드와 인스텐디드 프리미티브들을 포함한 2D와 3D 오브젝트
- 메시 오브젝트(Mesh Objects)
- 넙스 오브젝트(Nurbs Objects)
- 패치 오브젝트(Patch Objects)
- 컴파운드 오브젝트(Compounds Objects)
- 다이내믹스 오브젝트(Dynamics Objects)
Primitives(프리미티브) 오브젝트 : 기본 도형
구, 원기둥, 월뿔, 정육면체 같은 것을 말한다. 맥스의 Create 메뉴에서 선택하고, 드래그만 하면 만들 수 있는 도형들이다. 맥스의 프리미티브에는 두 가지가 있는데, Standard 프리미티브와 Extended 프리미티브이다. 스탠다드 프리미티브와 익스텐디드 프리미티브의 가장 큰 차이는 스탠다드 프리미티브만이 Nurbs로 변환될 수 있다는 것이다.
Shape(쉐입) : 형
3D와 3D에서의 모든 형태를 말한다.
Loft(로프트)
3D의 단면을 조합해 3D 오브젝트를 만드는 작업을 한다. 예를 들면, 정면, 측면, 윗면에서 본 외곽선을 이용해 하나의 3D 오브젝트를 만드는 과정이다. 많은 기능이 숨어 있다.
Meshes(메시)
3D에서 만든 모든 오브젝트는 메시(그물)의 형태를 취한다. 또한 맥스에서 만든 모든 오브젝트는 속이 비어 있는 폴리곤(다각형)이다.
Object(오브젝트) : 객체
‘하나의 사물’을 뜻하는 말로, 여기서는 3D에서 만들어진 점과 선으로 이루어진 모델들을 일컫는다.
Element(엘리먼트) : 요소
3D에서는 여러 개의 오브젝트가 모여 하나의 오브젝트가 되었을 때 그 하나를 이루는 각각의 부속들을 엘리먼트라는 말로 규정 짓는다. 예를 들어. 마우스는 2개의 버튼과 1개의 구슬, 1개의 몸통, 도합 4개의 엘리먼트로 된 하나의 오브젝트이다.
Morph(몰프) : 변형
‘터미네이터 2’에서의 액체 로봇이 대표적인 예이다. 하나의 오브젝트가 다른 형의 오브젝트로 변형되는 것을 말하며, 이때 반드시 두 오브젝트는 점과 면의 수가 일치해야 한다. 서로 다른 오브젝트에 대한 점의 수를 일치시키는 것을 어려운 일이나, 플러그인을 사용하면 쉽게 일치시킬 수 도 있다. 맥스 3에서는 이 몰프 기능을 이용해 얼굴 표정을 애니메이션할 수 있다.
Particles(파티클) : 입자
눈, 비, 폭파 등을 표현하기 위한 수단으로 사용되는 작은 크기의 입자 오브젝트들로 구성된 것을 파티클이라고 부른다.
Space Warps(스페이스 웝스) : 공간 효과
맥스의 3차원 공간에서 필요한 중력, 바람, 압력, 파장 등의 공간에서 일어나는 현상을 표현하는 기능이다. 스페이스 웝스를 사용한다고 빗방울이 떨어지는 순간에 파장이 생기는 것은 아니다. 그런 연출을 하고 싶다면 임의로 타이밍을 맞춰 스페이스 웝스를 적용하거나 이런 기능을 하는 플러그인을 사용해야 한다. 실제로 파티클이 떨어지는 부분에 파장이 생기게 하는 Free 플러그인이 있다.
G-Buffer(Geometry Buffer : 지오메트리 버퍼)
Video Post에서 특수 효과를 적용하기 위해서는 원하는 오브젝트에 번호(채널)를 붙여야 하는데, 이럴 때 맥스에서는 따로 메모리(버퍼)를 할당한다. 예를 들어, 원하는 오브젝으세서 빛이 나게 하고 싶다면 Object의 Channel ID를 0 이외의 번호를 준 다음, 비디오 포스트에서 Glow를 선택해 효과가 들어갈 오브젝트의 번호(channel ID)를 선택한다. 오브젝트 위에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 나오는 메뉴 중 Properties를 선택하면 설정할 수 있다.
Z-Buffer Depth(제트 버퍼 뎁스)
오브젝트의 원근을 나타낸다. 다음 그림처럼 Z는 화면상에서 전후를 나타낸다. Depth는 깊이를 뜻하는 단어이므로 Z-Buffer Depth란 결국 오브젝트의 원근에 관한 정보이다. 다음 그림과 같이 Max 3.1에서는 Transform Gizmo를 화면상에서 직접 볼 수 있다. 즉 X, Y, Z축 중 사용자가 원하는 방향의 화살표를 선택함으로써 원하는 방향을 보다 쉽고 빠르게 선택할 수 있게 한다.
*여기서 잠깐!
=>Z-Buffer란?
모니터로 나타나는 오브젝트의 Z 좌표 방향으로의 거리에 따른 정보를 말한다. 다음 그림에서 사람이 화면상에 가장 가까운 오브젝트, 그 다음이 우주선, 그리고 통신 안테나가 가장 멀리 있다. 이러한 화면상에서 전후 거리에 관한 정보가 Z 버퍼이다. 그러면 왜 Z 버퍼가 필요한가? 옛날의 3D 소프트웨어는 렌더링 할 때 Z 버퍼를 사용하지 않았으므로 오브젝트들 사이의 서로 가려진 면까지도 있는 그대로 렌더링했으며, 그럼으로써 렌더링에 오랜 시간이 소요되었다. Z 버퍼를 이용하면 실질적인 전후 위치를 인식하게 된다. 그럼으로써 많은 오브젝트들 중 서로 겹쳐서 화면상에서 보이지 않는 가려진 면은 렌더링을 하지 않게 된다. 아래 그림의 경우는 사람에 의해 가려진 우주선의 일부분 등 화면에서 앞에 있는 오브젝트에 가려진 부분을 렌더링에서 제외해 렌더링 타임이 줄어들게 된다.
Z-Depth 편집
Z-Depth 편집이란 맥스에서 백그라운드와 캐릭터를 따로 렌더링하고 RLA 포맷으로 저장하게 되면 카메라의 깊이에 관한 정보도 같이 저장된다. 이때 이 정보는 Z-Channel이라 불려진다. 일반적인 이미지 편집에서는 알파채널을 이용해 편집을 하기 때문에 캐릭터가 백그라운드 이미지 앞에만 위치 할 수 있지만 Z-Depth 편집에서는 다음 페이지의 그림에서처럼 중간에 넣을 수 있다. Z-Depth 편집이 가능한 프로그램은 여러 가지가 있으나 맥스에서 렌더링한 이미지는 같은 회사에서 만든 Effect가 가장 좋다.
이펙트에서는 단순히 그림과 같은 합성만 되는 것이 아니라 새로운 조명의 추가나 그림자의 생성처럼 일반 프로그램에서는 불가능한 수준 높은 합성을 할 수 있다.
렌더링(Rendering)
3D파일을 TIF나 JPG 같은 출력 가능한 color 이미지로 계산해 디스플레이하는 것을 말한다.
Virtual Realitu Modeling Language(버추얼 리얼리티 모델링 랭귀지)
가상현실 모델링 언어, 이것은 인터넷에서 웹 사이트를 3D로 구현하는 방식이다. 줄여서 VRML이라 부른다