디아블로라는 게임을 즐기는 유저는 각각의 다른 분야에서 그 끊을 수 없는 흥미를 느끼는 듯 합니다.
순수하게 퀘스트 해결과 디아블로의 스토리를 즐기는 스탠다드한 유저들도 있고 높은 매직찬스
수치를 가지고 트레져 헌트를 즐기는 유저들, 트레이드를 즐기는 유저 등등이 바로 그러한 다양함을
보여줍니다. 그리고 본 글에서 주제로 잡고 있는 듀얼(duel)혹은 속칭 PK(player kill)라고 불리우는
pvp 전투는 몹과의 전투에서는 느낄수 없는, 특히 다른 온라인게임과 비교가 힘든 디아블로만의
특출난 재미이고 이 오래된 게임에서 유저들을 떠나지 못하게 하는 요소이기도 합니다. 디아블로,
특히 어쌔신이라는 캐릭터를 확장팩이후로 쭉 다뤄오며 듀얼을 그 재미로 삼았던 필자로서 이글은
근 3년간의 경험에서 나오는 어쌔신이라는 캐릭터에 대한 정리이자, 가장 최근 패치인 1.10스타일의
어쌔신에 대한 단상입니다.
본 글은 제가 제시한 캐릭터 유형에 대한 대략적인 이미지화가 중점이 됩니다. 수많은 프레임표와
실험들, 수치의 나열로써 산술적으로 계산된 캐릭터가 아니라 실제 상대방에게 어떻게 보여지고
또한 자신이 어떻게 운용할 것인가 하는 조금은 두리뭉실한 분위기로 흘라가게 될 겁니다. 그래서
다분히 주관적이라는 느낌을 받을 수 있습니다. 하지만 제가 이글에서 무엇을 이야기하고자 하는지
정확히 파악해내신다면 소모적인 논쟁의 여지는 상당히 줄어들 수 있겠죠. 많은 훌륭한 글들처럼
수많은 자료들의 나열로 독자를 '객관적으로' 설득할 수도 있겠지만, 현실의 일상사도 그러하듯이
디아블로는 산수가 아니지 않습니까. 수치와 정확히 계산된 가능성으로 이러한 캐릭을 설명한다는
것은 사실 무리입니다. 300 데미지도 안되는 마인드 블라스트와 기껏 소환수 따위인 쉐도우마스터,
그리고 법사 클래스가 날리는 밀리공격에서 무엇을 기대할 수 있겠습니까.
주관적이거나 다소 지나친 상대화와 절대화의 줄다리기 속에서 헤맨다는 느낌을 받을수도 있겠지만.
극단적인 수사로 치닫는 필자의 못난 필력을 오해하지 마시고 제가 이제부터 그려내는 과정에서
이러한 캐릭터가 수치상의 열등함에도 불구하고 어떻게 상대를 들볶을 수 있는지, 그리고 짜여진
아이템의 수준과는 무관하게 이러한 열등함들이 실제 운용하는 유저의 조합능력에 따라 상대적
우세함으로 전환될 수 있는지를 눈여겨 보시면서 하나의 가상 캐릭터를 머릿속에서 이미지화
시키시면 이해가 빠를 것이라고 믿습니다.
참고로 말씀드리자면 이글은 일반적인 육성법과는 거리가 멉니다. 건방지게 들릴지도 모르겠지만,
이 글은 어쌔신 초보자들에게 유용한 글이 못될 뿐더러 단지 제가 만들어온 캐릭터에 대한 하나의
단상이며 어쌔신의 가능성에 대한 저의 편견과 독단이 가득찬 글일 뿐입니다. 따라서 매뉴얼같은
스탯, 스킬분배 등의 문제에 대해서는 그다지 기대를 하지 않는게 좋습니다. 하지만 모든 문제는
본글의 컨텍스트 안에서 발견해낼 수 있을 것이고 저 또한 그것을 위해 노력하게 될 겁니다.
앞으로의 장황한 설명의 편의를 위하여 이것이 어떠한 캐릭터인가에 대해서 가볍게 언급을 할
필요가 있습니다. 이 캐릭터는 마인드블라스트의 강력한 효과와 1.10이후 많은 주목을 받게된
드래곤 탈런이라는 근접공격을 이용한 1.09스타일의 트랩신임과 동시에 트랩신에게 항상 부족하였던
근접공격력을 보강한, 1.10스타일의 퓨전씬입니다. 1.09까지 어쌔신의 근접공격은 대개 클러공격에
치중되어 있었습니다. 따라서 클러를 사용하지 않는 트랩신으로서는 근접공격을 하는 것이 쉽지
않았고, 반대로 잡씬이라고 불리웠던 캐릭들은 클러를 사용하느라 패캐를 많이 희생함으로써
트랩신 수준의 마블+트랩락 공격은 하지 못하였죠. 하지만 1.10이후 상황은 변했습니다. 어쌔신의
유니크한 근접공격이지만 허약했던 킥어택이 강력해진 것이죠. 데미지가 미약했던 킥에 부츠라는
무기를 새롭게 제공한 것입니다. 이것은 엄청난 혁신이며 어쌔신의 근접공격에 대한 패러다임의
변화입니다. 이제 어쌔신에게는 클러와 부츠라는 두가지 무기가 생겼습니다. 아무리 데미지가
형편없는 핸드 웨폰을 사용하더라도 데미지가 좋은 부츠를 사용하면 킥공격에는 별다른 하자가
없게 된것이죠. 따라서 가능하게 된 것이 100%이상의 높은 캐스팅능력을 가지면서도 근접공격
또한 아쉬움이 없는, 1.09에서 많은 골수 어쌔신 유저들이 그렇게나 도달하고 싶어했던 진정한
퓨전씬의 경지에 한걸음 다가간 것입니다.
본편에서는 이 캐릭터의 공격형태에 관한 생각과 그러한 공격을 효과적으로 수행할 수 있는
장비의 셋팅에 관한 문제를 언급하게 될 것입니다.
공격의 형태
1.10패치가 된후 어쌔신에게 가장 큰 변화를 안겨줬던 것은 스킬이 아니라 오히려 아이템이었습니다.
그것이 바로 룬워드 혼돈이죠. 사실, 우스운 일이기도 합니다. 어떠한 캐릭터의 공격형태를 완전히
바꾸는게 스킬이 아닌 아이템이라니! 블리자드의 1.10패치는 한참 지난 지금에 봐도 정말 빈곤하기
짝이 없습니다. 룬워드 혼돈은 어쌔신에게 있어서 축복받은 아이템이면서 동시에 저주받은
아이템입니다. 늦은 패치 탓에 줄어든 유저 수에도 불구하고 어느정도 어쌔신의 비율을 차지할 수
있게 한 것, 어쌔신을 대중적인 캐릭터로 만들어 준 것은 바로 혼돈 덕분입니다. 하지만, 듀얼룸
어쌔신의 90%이상이 혼돈을 이용한 훨윈드-어쌔신이라는 점, 그런 극도의 편중성향을 만들어낸
것도 바로 혼돈이죠. 아마도 혼돈이 없었다면, 비록 어쌔신 유저의 수는 적었더라도 지금보다 더
다양한 형태의, 더 완성된 형태의 어쌔신 유형이 만들어질 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이
비단 저만의 아집은 아닐 것입니다.
제가 이 캐릭터를 가지고 나타난 것은 패치가 된후 상당한 시간이 지난 때였습니다. 비록, 구상은
패치가 되고 정보를 흡수한 후 자연스럽게 도출된 것이지만, 나름대로 아이템셋팅을 위해 준비할
시간이 필요했고 또 개인적인 사정이 있었기 때문이죠. 듀얼 공방이라는 강호에 처음 나타난 그날,
맨 먼저 부딪혀야했던 것은 바로 어쌔신의 주류를 이루던 혼돈씬의 존재였습니다. 다른 캐릭터와
듀얼을 하는데, 보통 유저들이 인식하던 혼돈씬으로 대표되던 어쌔신의 공격형태와 비교해서
아주 요상스런 공격을 하는 제 캐릭터를 접하면 굉장히 당혹스러워하거나 뭔가 이상하다는 투로
대응을 하는게 대부분이였습니다. - 그때에 비해서 지금 현재, 제 캐릭터에 감화되어 유사한
캐릭터를 키우려는 사람들이 늘어나는 것은 어찌보면 고무적인 일이기도 하죠. - 이방 저방
돌아다니면서 듀얼 관전을 하는데 역시 어쌔신 듀얼은 대개 혼돈씬이 대다수더군요. 웃음이 나올
정도로 막무가내로 훨윈드만 도는 어쌔신을 보면서 씁쓸한 마음과 동시에 왜 저 캐릭들은 저렇게
밖에 공격을 하지 못하나.. 하는 생각이 들었습니다. 왜 마인드블라스트를 사용하지 않는가 하는
의구심이 든 것이죠. 단순히 드래곤플라이트+훨윈드가 아니라 트랩을 깔고 마인드블라스트를
종종 사용하면서 공격하면 그것도 나름대로 효과적인 공격수단이 될 수 있을텐데 말이죠. 듀얼용
어쌔신의 가장 중요하며 핵심적인 스킬은 무엇일까요. 역시 최상의 효과를 발휘하는 것은 바로
마인드블라스트(이하 마블)입니다. 강력한 한방의 공격이 없는 어쌔신에게 마블은 지속적인
공격을 가능하게 하는 스킬이며 동시에 다른 공격기술과도 연계시킬 수 있는, 모든 공격의 시작이며
마지막입니다. 반대로 상대 캐릭터에게 있어서 마블은 무거운 속박의 쇠사슬로 다가옵니다.
연계형 스킬의 최상급이며 상대를 숨쉴틈없이 조이는 마블을 가장 효과적으로 사용하는 법은
역시나 Cast Rate를 높혀주는 것입니다. 만일, 이 상태에서 마블의 데미지마저 높다면 그 자체로도
훌륭한 살인기술이 됩니다. 상대를 끊임없이 옥죄면서 데미지를 줄 수 있는 마블은 어쌔신 최고의
기술이라고 봐도 좋습니다. 마블의 강점은 바로 스턴과 넉백입니다. 1.09보다 강력해진 마블의
이 두가지 효과는 직선거리로 돌격하려는 상대의 앞길을 비명의 가시밭길로 만들어버립니다.
아마도 어쌔신에 대한 경험이 좀 있는 유저라면 마블락 혹은
트랩락이라고 불리우는 어쌔신만의 독특한 공격법에 대해서
알고 있을 것입니다. 스턴(stun)에 걸린 상태에서 추가적인
데미지를 받게 된다면 바로 그 상태에서 패스트 힛 리커버리
(Fast Hit Recovery: 이하 패힛)가 유발됩니다. 보통, 패힛은
자신의 라이프의 일정 %이상이 한꺼번에 사라졌을시 나타나는
현상이지만 스턴상태에서는 아무리 작은 데미지를 받더라도
패힛이 발동합니다. 바로 그것을 이용한 것이 마블락 혹은 트랩락이라고 불리우는 것이죠. 트랩이라는
것은 참 희안한 스킬입니다. 어쌔신의 마나를 이용해서 이곳저곳에 뿌려두면 적대상태인 자가
지나갈때 자동적으로 공격을 하게 되는 것이죠. 이 트랩은 그 형태도 다양해서, 차지드 볼트 센트리
처럼 부채꼴로 퍼져나가거나 웨이크 오브 파이어처럼 삼각형의 형태로 지면을 따라 퍼져나가기도
하고 라이트닝/데스센트리처럼 일직선으로 고속의 라이트닝을 내뿜기도 합니다. 만일, 이 트랩을
여러개 설치해두고 상대가 지나갈때 포착하면 순식간에 여러 형태의 다양한 공격이 동시에 한점에
집중되게 됩니다. 비록 데미지는 적더라도 상대에게는 한번의 공격이 아니라 동시다발적인 수차례의
공격이 들어오게 되는 것이지요. 위에서도 언급했듯이, 마블이 가진 스턴현상, 이것을 활용하면
상대에게 어마어마한 패힛의 발동을 부를 수 있습니다.
마블에 의해 스턴이 걸린 상태에서 예측할 수 없는 방향에서 쏟아져 나오는 트랩을 맞게 된다면,
상대는 끊임없이 비명을 지를 수 밖에 없는 것이죠. 마블락 혹은 트랩락의 기묘한 메커니즘은
바로 이러한 것에서 출발하는 것입니다.
놀랍지 않습니까. 원거리의 공격이면서 근접거리에서의 공격과 같이 즉각적인 피해를 주는 것이
가능합니다. 패힛 프레임이 빈약한 법사 클래스들은 숨쉴 틈 없이 이어지는 이 유니크한 공격조합이
계속되는 동안 아무것도 하지 못한채 극심한 무력감만을 느껴야합니다. 막강한 근접공격을
자랑하는 전사캐릭들은 접근을 허용치 않는 어쌔신에게 자신의 공격력을 보여줄 수도 없습니다.
상대가 마음껏 공격을 하는 동안 자신은 아무것도 하지 못한다는 사실은 치명적일 수 밖에 없습니다.
마블과 트랩을 수준급으로 사용하는 어쌔신이라면 상대의 시간을 뺏어 자신의 시간으로 만들어낼
수 있는 것이죠.
이 위대한 스턴락의 향연은 상대에게서 완벽하게 자유를 빼앗아버립니다. 만일 이상태에서 트랩의
데미지마저 높다면 상대는 아무것도 하지못하고 죽어갈 수 밖에 없습니다. 하지만 문제는 트랩이란
것이 원소데미지를 가진다는 것입니다.(블레이드계열의 트랩은 스턴락 생성과 유지에 굉장히
나약하기 때문에 제외합니다.) 항상 원소데미지라는 것은 흡수(absorb)아이템에 의해서 막히기
쉽습니다. 특히나 어쌔신의 라이트닝, 파이어 트랩은 1.10이후 시너지효과 추가로 이전 패치와
비교해서 말이 안나올정도로 강력해지긴 했지만, 역시나 흡수아이템도 진화했죠. 상당히 간단하게
막힐 수 있습니다. 만일, 상대가 트랩 흡수셋팅을 했다면 트랩락으로 상대를 죽이기는 불가능합니다.
만일 오랜 시간을 들이면 가능할 수도 있지만 그 시간 동안 상대가 가만히 있는 것은 아니지요.
항상, 어쌔신에게 있어서 트랩과 그 흡수의 상관관계는 굉장한 딜레마를 던져주는 일이지만.
반대로 생각을 바꿔서 트랩으로 데미지를 주고자하는 의도가 없어진다면, 만일 그렇다면 트랩의
데미지는 차라리 0인게 낫습니다. 트랩의 데미지가 아무리 적다고 해도 트랩락을 걸기에 불충분한
것은 아닙니다. 그렇다면 어중간하게 상대의 라이프를 채워주는 트랩보다는 차라리 트랩의
데미지를 극소화하여 상대가 흡수셋팅을 하고 나오더라도 흡수가 되지 않게끔 하는 것입니다.
물론, 트랩의 데미지가 강력하면 트랩흡수셋팅을 하지 않는 상대를 간단히 요리할 수 있습니다.
하지만, 올라운드라는 것, 어떤 셋팅, 어떤 스킬을 사용하는 상대에게라도 먹힐 수 있는 공격법을
선택하는 것은 올라운드 듀얼을 지향하는 캐릭들의 로망과 비슷한 것이겠죠. 이러한 이상에
공감하지 못한다면, 그냥 라이트닝 센트리 시너지스킬 80개를 올려서 흡수셋팅을 하지 못한 유저들
사냥이나 하는게 가장 속편한 일이겠죠. 그러한 분들이라면 그냥 '뒤로가기'를 눌러서 자신들에게
더 유용한 육성법을 참고하시기 바랍니다.
트랩락을 만들때 주로 사용하는 트랩은 역시 라센과 웨파입니다. 차지드볼트센트리도 어느정도
트랩락을 만들어낼 수 있지만 라이트닝 공격의 전개가 좀 느리다는게 문제입니다. 라센과 웨파는
그 공격형태가 서로 다른 만큼, 실제 필드에서 운용할때도 약간의 차이를 두어서 사용하는 요령이
필요합니다. 라센은 주로 이동중인 캐릭터의 원활한 이동을 방해할때 사용하며 웨파는 아예
캐릭터가 움직이지 못하게 그자리에 고착화시키려할때 주로 사용합니다. 라센은 웨파의 사정거리에
비해 상당히 긴만큼 더 넓은 범위를 커버할 수 있지만 웨파는 사정거리가 좁은 대신 빠르고
연속적인 파이어공격이 전개되기 때문에 한발자국 한발자국 움직이는 것을 힘들게 만듭니다.
본 캐릭터는 웨파와 라센의 데미지를 극소화하기 위하여 일부러 시너지 스킬인 데스센트리와
웨이크오브인페르노에도 스킬을 투자하지 않았습니다. 덕분에 상대가 라이징선, 썬더갓을 차고
나오더라도 상대의 피를 채워주지 않으면서 동시에 자신은 두가지의 트랩 모두 사용할 수 있습니다.
어떻게보면 기만적인 술책일 수도 있지만, 대개 이 캐릭터를 처음 겪어보는 유저들은 보통 흡수아이템으로
잔뜩 무장하고 나옵니다. 하지만 라센, 웨파 그리고 마블을 따로따로 사용하지 않고 반드시 동시에
사용하게 되면 상대로서는 라센에 피해를 받는 것인지, 웨파에 받는 것인지, 마블에 받는 것인지
혼란스러워하게 됩니다. 물론 의도적으로 그런 효과를 노리기 위한 스킬투자는 아니지만, 그런
적절한 전법을 택하여 사용하는 것은 추가적으로 상대의 공격력과 방어력을 갉아먹을 수 있는
하나의 포석이 될 수 있습니다. 반드시 스킬을 많이 투자한, 데미지가 높은 라센이나 웨파만이
상대의 셋팅을 무너뜨릴 수 있는게 아니라는 얘기입니다.
바바리안, 해머딘과 대전 중의 마블락 효과
이것으로 이 캐릭터의 기본적인 트랩락을 활용한 압박공격법은 설명이 되었습니다. 사실, 어쌔신은
다른 아무것도 없이 풀-업한 마블만으로도 듀얼을 할 수 있습니다. 데미지 아무리 올려봐야
300남짓한 스킬로 무엇을 하느냐.. 라고 생각을 하실 수도 있습니다. 저 역시, 비록 물리데미지
리듀스 상한수치는 낮아졌지만 듀얼 페널티가 크게 상승하였고 룬워드 콜투암스의 배틀오더스,
그리고 발전된 아이템을 활용하여 모든 듀얼캐릭터들의 기본 라이프가 크게 상승하였기 때문에
과연 이러한 스킬로 상대를 슬레인시킬 수 있을까 의심이 들었던 것은 사실입니다. 하지만 충분히
가능하더군요. 상대의 공격을 줄이고 자신의 공격기회는 늘리는 컨트롤 능력과 상대의 빈틈을
잡아내고 셋팅을 무너뜨리는 것은 개개 유저의 몫입니다. 그것이 가능하다면 이 허약하기 짝이
없는 스킬로도 상대를 잡는게 가능해지는 것이지요.
이제 필요한 것은 바로 근접공격 능력입니다. 앞에서도 암시했듯이 이 캐릭터는 근접공격으로써
킥공격을 사용합니다.
패치 이후, 어쌔신의 공격법은 어떻게 할 것인가 라는 명제안에서 줄곧 주시해왔던 것은 드래곤탈런
(이하 드탈)의 존재였습니다. 1.09시절에는 킥자체의 데미지도 낮고 연타수는 3연타에 한정되었던
것과 달리 1.10에서는 킥자체의 데미지가 상당히 증가하였고 연타수 역시 스킬레벨의 증가에 따라
늘어나게 되었죠. 무엇보다 중요한 것은, 장비의 여러가지 공격부가 옵션이 적용된다는 점이었습니다.
1.09시절, 상대에게 오픈운즈+여러 원소데미지를 가하기 위해, 힘들게 피스트계열 차지까지 하고
잘 맞지도 않던 드래곤테일이나 드래곤플라이트를 적중시키려 노력한 경험이 있던 유저들은 이
놀라운 가능성에 대해 탄성을 질렀을 것입니다. 피스트계열의 차지가 없어도 킥공격에 장비의
옵션이 적용된다...? 이건 대단한 발전입니다. 게다가 킥자체의 데미지도 놀랄만큼 향상되어서,
오히려 애석하게도 차지를 위한 클러공격은 거의 사장되어버렸죠.
우리는 여기서 또 한가지 가능성을 엿봐야 합니다. 비록 킥데미지가
증가하고 연타수가 늘어났다고는 하지만, 1레벨에서 배울수 있는
저렙스킬입니다. 자체 킥데미지만으로는 부족하다는 의미죠.
바로 여기서 눈여겨 볼 것은 바로, 드탈이 엄청난 연타능력을
가진다는 것 그리고 플레이어의 여러가지 부가옵션이 적용된다는
것입니다. 현재 근접공격에서 가장 높은 주시를 받는 것은 오픈운즈 -
상처악화 - 옵션입니다. 이 옵션은 특별한 요구사항없이 오픈운즈 옵션 아이템만 착용하면 발동하여
상대의 피를 갉아먹게 됩니다. 연타능력이 좋은 드탈로서는 최고로 효과적인 옵션이죠. 다른
한가지는 바로 베넘의 존재입니다. 1.10이전까지만 해도 버스트오브스피드-페이드-베넘, 이
3가지의 어쌔신 오오라 스킬은 중첩 적용되지 않았습니다. 하지만, 현패치에서 버스트오브스피드와
페이드는 여전히 중첩적용되지 않지만, 베넘은 이 두가지 오오라스킬과 중첩 적용이 가능합니다.
게다가 5초라는 긴 중독시간을 가졌던 이전과는 달리 0.4초라는, 거의 순간적인 독 데미지의 추가가
가능합니다.
실제, 듀얼시에 베넘이 없는 드탈은 상대 플레이어로 하여금 아무런 긴장도 유발하지 못합니다.
아무리 연타능력이 좋다고 하더라도 기껏해야 1500정도의 물리데미지일 뿐입니다. 다른 밀리어택
클래스와 비교해보면 우스운 수치죠. 하지만 베넘이 추가되면 이야기가 달라집니다. 보통
1500데미지 정도의 베넘을 사용하게 되면 실제 드탈의 데미지가 2배가량 향상된 느낌을 받을 수 있습니다.
그 상태에서 오픈운즈 옵션까지 추가되면, 다른 밀리어택 클래스와 비교해서 손색없는 데미지를
가질 수 있게 돼죠.
하지만 아무리 드탈의 데미지 증가에 신경을 썼다고 하더라도 이것은 단지 공격보조스킬일 뿐입니다.
근접전투 클래스인 팔라딘과 바바리안 등과 드탈로 맞대결하는건 힘든 일입니다. 비교 데미지면에서도
훨씬 부족할 뿐더러, 기본 어택레이팅이 높긴 하지만, 추가 어택레이팅이 없이는 디펜이 2만을
넘어가는 캐릭터를 상대할 수 없습니다. 그렇다고 어택레이팅까지 신경쓰다간 이도저도 아닌 셋팅이
돼버리죠. 드탈의 사용 대상은 어디까지나 근접전투에서 이길 수 없는 상대 '외의' 적입니다.
마블+트랩과 보조스킬로서 드탈을 사용한다지만, 그 두가지 공격방법을 서로 외따로 사용하는게
아니라 마블+트랩의 연계형 조합스킬에 드탈을 추가하는 것이 가장 바람직합니다. 아마도 고패캐
트랩신의 경험이 있는 분은 "드플(텔레)-마블-라센-웨파"로 이어지는 다이내믹한 스턴락 조합에
대해서 잘 알고 있을겁니다. 바로 그 조합에 드탈을 추가하는 것입니다. 물론 상대에게 근접한
상태에서 사용할 수 있는 조합이 되겠죠. 마블+트랩으로 상대를 옭아맨 상태에서 빈틈을 이용한
드탈조합공격은 놀라운 효과를 발휘합니다. 한번의 마블트랩락에서 이어지는 드탈조합공격에
- 대부분의 클래스들이 부담스러워하는 - 본계열 네크로맨서나 엘리멘탈드루이드도 가볍게
슬레인시킬 수 있죠.
엘리멘탈 드루이드와 네크로맨서 대전 중 드탈조합공격을 사용하는 장면
항상 어쌔신에게 의도하지 않은 도움을 주는 것은 쉐도우마스터
(이하 쉐마)입니다. 쉐마는 상대에게 추가적인 데미지를 주기도 하고
팔라딘의 차지 경로를 막아서거나 네크로맨서의 본스피릿을 막아줍니다.
기본적인 스펙상으로 허약할 수 밖에 없는 어쌔신이 수많은 공격에서
버틸 수 있는 이면에는 바로 쉐마의 존재가 있습니다. 비록, 쉐마의
물리데미지가 1.09에 비해서 많이 약해지긴 했지만 대신 공격성공률은
놀라울 정도로 상승하여 여전히 어쌔신의 좋은 공격파트너가 됩니다. 그리고 1.09때에는 한정된
스킬밖에 사용하지 못하였지만 현재는 그당시보다 훨씬 다양한 스킬을 꽤 훌륭하게 사용하곤 합니다.
쉐마가 사용하는 어쌔신의 독특한 스킬은 듀얼전에서 항상 예상치 못한 행운을 던져주기도 하죠.
1.09 에드룬의 방어무시버그가 사라짐에 따라 많은 캐릭들은 자체 디펜스에 많은 신경을 쓰기
시작했습니다. 왠만한 전사계열은 디펜 2만정도는 가볍게 넘길정도로 말이죠. 그런 캐릭터에게는
어레가 그다지 높다고 말하기 힘든 쉐마의 공격성공을 기대할 수 없습니다. 하지만 그런 캐릭터에게도
쉐마의 공격이 가능하게 하는 것은 컨트롤의 능력입니다. 확언할 수는 없지만, 넉백 시에는
캐릭터의 디펜이나 블럭율이 마치 이동시와 같이 심각하게 떨어지는 것을 목격할 수 있습니다.
즉, 마블에 의해 끊임없이 넉백되는 동안에는 바바리안과 같이 디펜이 높은 캐릭에게도 쉐마의
공격이 먹히게 된다는 것입니다. 이동 시에는 말할 것도 없습니다. 상대가 달리기로 접근하는 경로에
쉐마가 있다면 상대는 쉐마의 공격에서 피할 수 없거나, 혹은 경로를 바꿔서 접근해야 합니다.
본래 1on1의 듀얼이지만 쉐마가 있음으로 해서 상대는 2on1의 압박감을 가지게 되는것이죠.
게다가 1.09때는 사용하지 않았던 웨폰블럭마저 쉐마가 사용하기 때문에 방어적인 면에서도
훌륭해졌습니다. 쉐마의 스킬레벨은 전적으로 쉐마를 소환하는 플레이어의 쉐마스킬레벨에 영향받습니다.
당연히 높으면 높을수록, 방어나 공격면에서 탁월해지는 것이지요. 특히, 쉐마소환시에 생기는
딜레이와 쉐마소환후 몇초간 사용할 수 없는 드플 딜레이버그를 따지면 쉐마를 가능한 죽지 않게
하는 것이 공격을 전개하는 데 있어서 가장 현명한 일이겠죠.
혹자는 이런 질문을 할 수도 있겠지요. 적당히 원소계열 트랩을 올려서 상대의 셋팅을 무너뜨리면서
공격을 하는게 더 낫지 않느냐 하는 말이죠. 물론, 흡수셋팅이라는 것은 크게 부담가는 셋팅은
아니지만 상대의 공격력과 방어력을 일정 수준이상 깎아먹을 수 있습니다. 만일, 흡수셋팅이 가능한
10이 있다면, 그 중 9정도는 과도한 흡수셋팅 사용시 셋팅이 무너져버릴 수 있습니다. 하지만
나머지 1은 그렇지 않죠. 적어도 자신의 캐릭터와 타 클래스에 대한 이해가 높은 유저라면, 흡수셋팅
사용시에도 자신의 공격력과 방어력이 심각하게 떨어질 정도로 만들지 않습니다. 이 캐릭터의
진정한 목표는 흔한 9가 아니라 바로 그 1입니다.
효과적인 공격을 위한 아이템 셋팅
어느 RPG게임이나 마찬가지지만, 아이템이라는 것은 게임상에서 아바타에게 가장 중요한
고려사항 중의 하나입니다. 단지 비싸고 폼나는 아이템을 착용하는게 중요한 것이 아니라, 그 캐릭터의
목적에 가장 부합되는 최적화된 아이템 구성이 필요한 것이죠. 트레져 헌트를 위한 아이템셋팅으로
여러 매직찬스 아이템을 착용하면서 동시에 자신의 공격력이나 방어력은 최소한으로 희생하는,
각각의 유저들에게는 그러한 아이템 구성에 대한 저울질이 요구됩니다. 단지, 맹목적으로 매직찬스만을
올리기 위해 이것저것 다 포기하고마는 그런 유저들은 보기 힘들죠. 트레져 헌터는 매직찬스를
최대한 올리는것이 목적이 아니라, 좋은 아이템을 얻기 위한 것이 목적이므로 그러기 위해선 몹들을
잘 잡아야하고 동시에 몹들에게 죽는 경우를 최소한으로 줄여야합니다. 매직찬스만을 올린다고
끝나는 것이 아니라, 그것을 효과적으로 구현할 캐릭터의 아이템 구성 역시 중요하다는 얘기죠.
결국 어떤 목적을 위한 캐릭터에게 최종 수단은 '최대한의 효율성'입니다. 트레져 헌트를 예로
들었지만, 듀얼 역시 마찬가지입니다. 무조건 비싼 아이템을 차고 그냥 공격 데미지만 올리거나
자신의 라이프만 최대한으로 끌어올리는 것보다는 듀얼에 필요한 여러가지 사항을 고려하여 적절히
줄일 것은 줄이고 포기할 것은 포기하는 것이 바로 개개 유저의 아이템 셋팅 능력입니다.
앞에서 설명한 이 캐릭터의 컨셉에서 중요하게 여겨야 할 것은 바로 높은 캐스팅 능력과 한정된
법사형 아이템셋팅에서 최대한으로 뽑아낼 수 있는 근접공격 능력입니다. 또한 동시에 패힛과
기동성, 상대의 공격에서 버틸수 있는 원소저항력과 체력, 그리고 상대에게 무리없이 공격을
전개할 수 있는 마나의 양 등을 고려해야 합니다.
기본 스태이터스
1) 캐스팅을 맞춰보자.
전술했듯이, 마블의 강력한 효과를 가장 잘 실감하려면 캐스팅 능력이 높아야합니다. 어쌔신의
캐스트 프레임별 요구 캐스팅수치는 42%(12프레임) - 65%(11프레임) - 102%(10프레임) -
174%(9프레임)으로 요약할 수 있습니다. 이중 눈여겨보아야할 수치는 바로 102%캐스트 10프레임
마법능력입니다. 사실, 42%나 65%는 아주 간단히 맞출 수 있지만 상대를 꼼짝없이 만들기에는
좀 부족합니다. 그리고 174%는 아주 강력하긴 하지만, 스킬레벨이나 마나량, 물리데미지 리듀스
등 너무 많은 것을 포기해야 합니다. 적절히 높은 스킬레벨과 높은 캐스팅 능력의 균형이 가장
잘 맞는 것은 바로 102%이죠. 1.09패치에서는 적절한 트랩신 캐스팅프레임이 65% 11프레임이었지만,
1.10에서는 유닉 스파이더웹섀시라는 훌륭한 캐스팅 아이템의 등장으로 102%를 맞추는것이 큰
부담이 안됩니다. 그리 어렵지 않게 102%캐스팅을 맞출 수 있는 것이죠. 그것은 물리데미지 리듀스
상한선의 저하로 인해, 1.09에서는 물리데미지 리듀스 아이템으로 도배한 것과 달리 현재는 아이템
셋팅의 자유도가 상당히 높아졌기 때문이기도 합니다.
캐스팅 능력을 맞추기 위해 가장 중요한 것은 바로 법사형 무기의 선택입니다. 법사형 핸드웨폰으로서
가장 각광받고 있는 것은 역시 룬워드 오크의 심장과 유닉 본나이프인 위자드스파이크입니다.
두 아이템 모두 높은 캐스팅능력을 가질 뿐더러 높은 원소저항력의 추가, 그리고 마나량을 증가시킵니다.
1.10의 새 룬워드인 오크의 심장은 이전 패치부터 법사캐릭터 유저들이 꿈꾸어왔던 아이템일겁니다.
위자드스파이크는 디아블로의 아이템중에서 가장 높은 캐스팅 능력을 가진 훌륭한 아이템이지만
법사캐릭터에게 중요한 "스킬"이 없다는 점이 가장 치명적이었습니다. 그런면에서 볼때, 룬워드
오크의심장은 위자드스파이크의 대체용 무기로서 가장 추천되는 아이템이지요. 하지만 위자드스파이크에는
오크의심장에 없는 하나의 가능성을 가지고 있습니다. 바로 "소켓작업"이 가능하다는 것입니다.
이 소켓작업의 활용가능성에 의해 위자드스파이크를 버릴 수 없다는 점은 다음 항목에서 설명될겁니다.
2) 근접공격 능력을 높히자.
이 캐릭터의 근접공격은 드탈과 드플에 전적으로 의존합니다. 따라서 드탈과 드플에 적절한
스킬투자가 요구됩니다. 물론, 스킬투자가 가장 필요한 것은 바로 드탈이 되겠죠. 드탈은 스킬
레벨에 따라 연타수가 증가하기 때문에 자체 킥데미지와 어택레이팅 그리고 연타수를 위해서는
스킬레벨이 높을수록 좋습니다. 하지만 한가지 고려해야할 것은, 드탈의 연타가 지나치게 많은
것도 자신에게 불리하게 작용할 수 있다는 겁니다. 상대의 듀얼캐릭터는 몹들과 다릅니다. 어쌔신에게
맞고있는 동안 아무것도 안하는 것이 아니라는 얘기죠. 드탈은 한번 시전되면 연타가 전부 끝날때까지
그자리에서 움직이지 않습니다. 첫타에 상대가 죽더라도 마지막연타까지 킥이 계속된다는 얘기입니다.
듀얼중에 상대방은 끊임없이 이동합니다. 만일 드탈이 시전되었는데 상대방이 이동을 해버리면
그자리에서 킥이 끝날때까지 아무것도 하지 못합니다. 물론, 드탈의 풀프레임 전개가 아주 빠른
시간내에 진행되기 때문에 일반 캐릭터상대로 그러한 불리함은 거의 의미가 없습니다만... 네크로맨서와
듀얼시 클레이골렘에 의해 슬로우타겟이 걸리게되면 빠른 트랩락 전개와 기습적인 드탈공격의
흐름이 끊어져버립니다. 느려져버린 드탈이 6연타나 길게는 7~8연타까지 지속되면 이미 네크로맨서는
그자리에서 떠나버리거나 상대에게 마무리 본계열 공격을 날리고 있을때겠죠. 여느 상황을 고려해본다면
드탈의 연타수는 4연타나 5연타정도가 가장 적당합니다. 그래야 빠른 시간안에 드탈조합공격을
마무리하고 다시 일반적인 트랩락 공격으로 전환하는게 가능합니다. 물론, 그것은 네크로맨서뿐
아니라 엘리멘탈 드루이드, 소서리스 등등에게도 적용되는 사항입니다.
이전패치와는 다르게 드플의 적중율도 상당히 증가하였습니다. 물론 데미지 역시 좋아졌습니다.
비록, 드플의 사정거리가 현저하게 줄어들어 이전과 같은 현란한 트랩락으로 이어지는 화면밖
드플연속공격이 불가능해졌지만 대신 드플의 딜레이는 줄어들었기때문에 적어도 한 화면안에서는
빠르게 재공격이 가능합니다. 법사캐릭터 상대로 드플의 데미지는 결코 무시할 만한게 아닙니다.
물론 드플에 대한 스킬투자가 어느정도 있다면 그 능력 역시 향상됩니다. 간혹, 텔레포트가 있는데
굳이 드플을 사용할 필요를 못 느끼겠다는 어쌔신 유저들이 있습니다만, 일단 드플은 텔레포트와
다릅니다. 상대캐릭터에게 접근하는 능력으로서는 텔레포트보다 탁월한 스킬입니다. 순간이동 후
바로 공격이라는 점도 있지만, 가장 정확하게 상대의 코 앞에 떨어질 수 있는 스킬이며 동시에,
이동하는 상대의 앞길을 가로막아 추가적인 공격의 가능성을 열어줍니다.
킥공격과 더불어 가장 중요하게 언급했던 것은 바로 베넘입니다.
킥공격에 풀-업한 베넘이 추가되면 데미지는 더욱 강해
집니다. 또한 상대에게는 포이즌 공격에 대한 압박감까지
줍니다. 베넘의 데미지를 높히는데 가장 중요한 것은
역시 스킬레벨이지만, 기타 포이즌데미지 증가 아이템을
사용하면 약간 부족하다고 느끼는 베넘의 데미지를 한껏
높혀줄 수 있습니다. 여러 아이템이 있지만 이러한 캐릭터의
컨셉에 가장 잘 맞는 것은 역시 셋트 트랑울 장갑입니다.
20%의 캐스팅과 25%의 포이즌데미지 증가. 이렇게 잘맞는
아이템은 보기 힘들죠. 그리고 한가지 더 고려해야 할 것은
앞에서도 언급했듯이 오픈운즈 옵션의 추가입니다. 오픈운즈
추가아이템 역시 여러가지가 있지만, 이 캐릭터의 아이템
셋팅에 있어서 시너지 효과를 가질만한 아이템은 없습니다. 유닉 뱀파이어본글러브를 사용하게 되면
포이즌데미지의 증가와 캐스팅능력을 포기해야하고 핸드웨폰 중에서 선택을 하자니 캐스팅능력과
레지스트의 구멍을 메울길이 없어집니다. 바로 여기서, 위에 언급한 위자드스파이크의 소켓활용을
주목해야합니다.
22#룬인 우움룬을 위자드스파이크에 작업하게 되면 25%의 오픈운즈가 추가되죠. 25%확률이라는
것이 높은 확률은 아니지만 훌륭한 연타를 자랑하는 드탈에게는 그정도만으로도 충분합니다.
위자드스파이크에 우움룬 작업을 하게되면 높은 캐스팅능력도 가질 수 있고 오픈운즈 옵션도 추가할 수
있게되는 것이죠. 하지만 항상 위자드스파이크를 사용하는 것은 아니고, 킥공격 기회가 상당히
적은, 팔라딘이나 바바리안과 듀얼 시에는 높은 스킬레벨의 마블을 사용하기 위한 룬워드 오크의심장을,
킥공격의 빈도와 비중이 상당히 높은 듀얼에서는 우움룬작 위자드스파이크를 사용하게 됩니다.
어쌔신에게 부츠는 단지 방어구가 아니라 무기이기도 합니다. 가장 높은 킥데미지를 가지는 부츠는
역시 미르미돈 그리브즈입니다. 현재 서버에 있는 미르미돈 그리브즈는 총 3종류로 볼 수 있습니다.
바로 유닉 미르미돈그리브즈인 쉐도우댄서와 유닉 워부츠를 업그레이드한 고어라이더, 그리고
레어 그리브/워부츠를 업그레이드한 레어 미르미돈 그리브즈가 있죠. 보통 레어 부츠를 업그레이드
하는 것은 각 서버에 존재하는 훌륭한 옵션을 가진 오리지날 복사아이템 부츠들입니다. 레지스트나
스탯, 패힛 면에서 아주 훌륭하지만 단점은 -리콰 옵션이 없기 때문에 힘제가 지나치게 높다는
것이고 위의 옵션 외에는 다른 메리트가 없다는 거겠죠. 고어라이더는 크러슁블로우와 오프운즈의
소량 추가가 가능합니다.
하지만 쉐도우댄서는 이 캐릭터에게 중요한 쉐도우디서플린 계열 +2스킬추가와 높은 덱스, 그리고
30%의 패힛을 가지고 있죠. 각 부츠의 선택은 개개 유저의 몫입니다만, 개인적으로는 쉐도우댄서를
가장 높이 사고 있습니다.
3) 기동성을 살리자.
본래 이 캐릭터의 아머로 사용하던 것은 와이엄하이드로 레서피한 유닉 서펀트스킨아머였습니다.
유닉 서펀트스킨아머의 높은 캐스팅능력과 원소저항력, 그리고 1스킬 추가는 이러한 캐릭터의
공격력과 방어력을 갖추는데 가장 큰 역할을 한 아이템이었습니다. 하지만 문제는 기동성입니다.
유닉 서펀트스킨 아머를 입고 활동하던 때에도 그럭저럭 승률은 높았지만 항상 기동력이라는 한계에
부딪히곤 하였습니다. 마블로 10번은 막더라도 한번 뚫리는 팔라딘의 차지나 네크로맨서의 룬워드
이니그마를 이용한 아웃파이터식 공격, 그리고 바바리안이나 혼돈씬의 속도빠른 훨윈드를 상대하기에는
유닉 서펀트스킨 아머의 기동성만으로는 문제가 있었던거죠. 인벤에 스몰 달리기/걷기참을 사용하면
그나마 기동성이 조금 올라가겠지만 그러자면 상당한 양의 라이프를 포기해야합니다. 물론, 달리기가
조금 빨라진다고해서 위와 같은 한계가 극복되는건 아닙니다. 그래서 고려하게 된 것이 룬워드
이니그마의 텔레포트 능력입니다. 원래 유닉 서펀트스킨아머에 최적화되게 만들어진 캐릭터라
갑작스레 이니그마로 바꾸게 되면 캐스팅능력과 원소저항력에 문제가 생깁니다. 하지만, 텔레포트의
어마어마한 강점을 고려하면 이러한 문제는 아이템 셋팅내에서 적절히 조절해서 원상태로 맞출 수
있습니다. 부족한 캐스팅 능력은 캐스터 크래프트 아뮬이나 캐스팅링을 활용하여 필요한 수치를
맞추고 원소저항력은 효과적인 주얼작업과 장신구 셋팅을 좀더 신경써주면 됩니다.
룬워드 이니그마의 옵션은 단순히 텔레포트만이 아닙니다. 근거리에서의 보다 빠른 기동성을
보장해주는 +45% 달리기 옵션과 8%의 물리데미지 감소, 어마어마한 양의 힘 스탯의 추가, 2스킬과
라잎 5%증가는 유닉 서펀트스킨아머 옵션의 희생을 충분히 감수할만 합니다. 게다가, 이 캐릭터는
이니그마의 힘에 의존하여 스탯을 분배한게 아니므로 상황에 따라서 유닉 서펀트스킨아머나
3소켓 셋트 나탈리아갑옷도 활용할 수 있죠. 룬워드 이니그마에 전적으로 의존하기 보다는
기본 라이프를 어느정도 희생하더라도 적절히 힘 스탯을 올리는 것이 여러 상황에서 아이템 셋팅의
유동성을 보장할 수 있습니다. 또한 투자한 힘 스탯은 단지 아이템만을 차는 목적 뿐 아니라
근접공격인 킥데미지의 향상으로도 이어집니다.
4) 캐릭터의 제반 능력을 향상시키기 위한 아이템의 셋팅
모든 캐릭터에게도 마찬가지겠지만, 이 캐릭터의 셋팅을 위하여 가장 많은 부담이 가는 것은 바로
인벤토리의 참 셋팅입니다. 이 캐릭터의 스킬트리는 주로 쉐도우디서플린 계열에 집중되어 있기
때문에 쉐도우디서플린 계열에 대한 높은 스킬추가가 요구됩니다. 그렇기 때문에 인벤토리의
전부를 쉐도우디서플린 스킬참으로 채울 것을 추천하는 바입니다. 많은 유저들이 중요하게
생각하는 것은 역시나 라이프의 문제일 겁니다. 아무리 데미지가 높더라도 라이프가 적다면 상대에게
한방을 허용할 수 있고 반대로 데미지는 좀 줄더라도 라이프가 넉넉하면 라이프가 크게 줄어든
상태에서도 상대에게 역습을 할 기회가 주어집니다. 따라서 참은 라이프의 추가에 가장 큰 신경을
쓸 필요가 있습니다.
참과 링에서는 라이프와 마나를 최대한 확보하자.
지속적인 공격을 가능하게 하려면 그 공격의 기반이 되는 마나의 양과 재생에 대하여 고려해야
합니다. 1.10에서는 이전패치와는 다르게 마나 산출량 공식이 변했기 때문에 이전과 같이 셋팅을
한다고해도 마나의 양이 상당히 적다는 것을 알 수 있습니다. 그것은 마나증가에 가장 큰 비율을
차지하는 위자드스파이크나 유닉 샤코와 같이 렙에 따른 마나의 증가량이 여러 기본마나량 증가
아이템이나 바바리안의 배틀오더스에 의해 추가되지 않기 때문입니다. 따라서 절대수치의 마나
증가에 많은 투자를 해야합니다. 마나가 많이 붙은 참이나 링, 아뮬렛 등을 적극 활용해야겠지요.
비록, 마나포션의 사용이 공공연히 이루어진다 하더라도 기본 마나량이 받쳐주지 않는다면
아무리 많은 마나포션으로도 갑갑함을 느끼게 됩니다. 급박하게 돌아가는 듀얼 상황에서 수시로
마나포션을 먹어줘야하는 부담이 생기는거죠. 또한 예기치않게 장기전으로 돌입하게 되면 16개의
벨트 칸에 전부 마나포션을 채운다하더라도 바닥나는 것은 그리 오래 걸리지 않게 됩니다. 법사캐릭터에게
있어서 마나는 곧 라이프와 같습니다. 전사 캐릭터는 마나가 부족하더라도 공격을 하는데 큰 부담은
없지만 법사캐릭터는 마나가 바닥나면 상대에게 슬레인당하기만을 기다리고 있어야하죠.
스몰참은 마나와 레지, 라이프를 중심으로
디아블로의 데미지 체계는 크게 물리 데미지와 원소 데미지, 그리고 무속성 마법데미지로 나뉘어집니다.
상대에게 받게 되는 이러한 데미지는 자신의 능력껏 최대한 줄여줄 필요가 있습니다. 물리 데미지
리듀스를 맞추기 위해 상한선인 50%를 맞춰야하고 원소 데미지를 줄이기 위해서는 75%의
올 레지스트와 -%레지 감소와 앤야 레지보너스 버그를 버티기위한 추가적인 레지스트가 필요합니다.
물론 항시 그러한 셋팅이 필요한 것은 아니고 각각의 상대 캐릭터에 따라 적절히 아이템 셋팅을
교체해줘야 합니다. 간혹, 아이템의 스탯에 지나치게 의존하여 아이템을 교체할 시에 아이템을
전부 들지 못하거나 필수적 항목인 블럭율 75%가 구멍나는 경우가 생깁니다. 처음 캐릭터를 구상할
시에 모든 가능성을 고려하여 스탯을 조정해야겠지만, 어느 캐릭이나 마찬가지로 가장 자주 바꾸게되는
링과 아뮬렛의 스탯은 없는 것이라고 생각하는게 편합니다.
이러한 아이템은 하나 만들어두면 자주 사용된다.
패힛은 어느 듀얼캐릭터에게나 필수적인 요소로 인식됩니다. 대개의 캐릭터의 경우 86%의 패힛을
맞추고 있으며 종종 그 이하나 그 이상의 프레임에 맞춰서 패힛을 조정하는 유저도 있습니다.
하지만, 부담이 크게 안가면서도 가장 적당한 선의 패힛프레임은 역시나 86%입니다. 이 캐릭터의
경우는 상대와 맞대응하면서 싸우는 캐릭터가 아니기에 52%의 패힛으로도 만족하고 있으나 필요할
경우에는 86%까지 맞춰줄 필요도 있습니다.
많은 유저들은 습관적으로 컨트롤의 중요성에 대해서 설교를 많이 합니다만, 사실 전 그들이
말하는 "컨트롤" 능력이라는 애매모호한 사항에 대해서는 지나치게 신뢰하지 않는 편입니다.
컨트롤이라는 것은 기본적으로 캐릭터의 아이템셋팅이라든지 스킬투자의 효율성과 집중성이 제대로
구현되었을때, 더 높은 가능성을 가지게할 수 있는 능력입니다. 아무리 '컨트롤'이라는 것이 좋다고
하더라도 자신과 상대 캐릭터에 대한 이해의 부족함으로 인한 아이템 셋팅과 스킬투자의 비효율의
벽을 넘을 수는 없습니다. 물론, 아이템의 싸고 비쌈을 이야기하는게 아니라는 것은 당연히
아시리라 믿습니다. 컨트롤이라는 것은 자신과 상대의 캐릭터에 대한 이해가 전제될때 비로소
완성되는 것이고 그것은 수많은 '경험'과 '연습'에 의해서 만들어지는 것입니다.
에필로그
꽤나 거창하게 글을 썼지만, 이 캐릭터는 기본적으로 허약한 캐릭입니다. 마치 본계열 네크로맨서나
해머딘, 엘리드루와 같이 상대의 공격을 다 받으면서도 유유히 상대를 죽일 수 있는 캐릭터가 아니라는
이야기입니다. 하지만 아주 훌륭한 잠재력을 가지고 있기 때문에 컨트롤 능력의 여하에 따라 모든
캐릭터에게 당하고다니는 어쌔신이 될수도 있고 모든 캐릭터를 압도할 수 있는 어쌔신이 될 수도
있습니다. 그러자면 상대 캐릭터에 대한 이해도 높아야하고 그에 대비한 최적화된 셋팅, 적절한
컨트롤이 필요하겠죠. 이 캐릭터는 기본적으로 1.09스타일 트랩신의 컨셉으로 만들어졌습니다.
모든 컨트롤의 기본은 1.09트랩신에 기초해 있다는 겁니다. 가끔 이 캐릭터와 유사하게 키운 유저들이
듀얼하는데 있어 난색을 표시하는 것은 바로 그러한 컨셉에서의 컨트롤 부재 때문이겠죠.
이 글을 쓰기 시작한지도 벌써 3개월이 지난 모양입니다. 그 정도의 양과 질을 가진 글은 아니지만,
역시 귀찮음과 게으름이라는 것은 모든 발전적인 일을 방해하는 악덕인 것 같습니다. 이 캐릭터를
처음 완성시킨 것이 3~4월 경이었고 그 이후로 이 캐릭터로 다른 유저들과 많은 관계를 가지게
되었습니다. 모 디아 팬사이트 공식 듀얼대회에서 본네크로맨서나 엘리멘탈 드루이드 등을 물리치고
우승을 해보기도 하였고 비록, 무산되었지만 모 트레이드사이트의 한중전 아시아3 출전을 위해
많은 분들과 연습을 하기도 했습니다. 아마도 더이상의 어쌔신 관련 캐릭터 육성이나 글을 쓸 여력은
없을 것 같습니다. 이게 마지막이라는 얘기입니다^^
by asia3 FreakScene
첫댓글 ㅎㅎ 진짜 완전 09 스타일 어쌔신이구만 -_-ㅋ;
키우고있다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
쓰신분 상당히 수고 마니 하신듯 싶네여,,-0-b