사이버 문화속의 게임과 교회의 대응 |
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목 차
1. 들어가는 말 ------------------------- 2p
2. 게임의 장르와 정의 ------------------ 2p
3. 게임의 종류 ------------------------- 3p
4. 게임의 역사 ------------------------- 4p
5. 사람은 왜 게임에 열중하는 것일까? ---7p
6. 사람은 왜 게임에 미치는 것일까? ----- 9p
7. 게임이 발전하기 위해 해결 할 문제 --- 9p
8. 게임의 발전을 위한 모색 ------------ 10p
9. 게임은 어디를 향해 갈 것인가? ------ 11p
10. 국내 현 게임 업계 상황 ------------- 12p
11. 게임이 우리에게 미치는 영향은? ---- 15p
12. 게임의 영향에 대한 교회의 대응책 --- 18p
13. 나오는 말 -------------------------- 20p
*참고문헌 -------------------------- 21p
1.들어가는 말
경영학을 공부하는 학생은 한 도시의 경영자가 되어 도시건설 게임을 통해 가상실습을 할 수 있다. 운전 면허증이 필요한 사람은 가상운전 게임을 이용하여 안전하게 소기의 만족을 얻을 수 있다. 얼굴이 못생겨서 고민하던 사람은 백마를 탄 왕자가 되어 원하는 대상과 원하는 장소에서 원하는 시간에 데이트와 모험을 즐길수가 있다.
게임을 통해 사용하는 본래의 이름과는 다른 p.c통신의 아이디나 대화명을 따로 만들어 쓰는 일은 단순한 호칭 변경에 그치지 않는다. 즉 사회학자들의 지적처럼 ‘새로운 자아의 창조’나 ‘자기 인격의 복수화’라는 식으로 해석될 수 있다. 우리는 항상 미래를 동경한다. 어린시절 우리는 공상 만화나 과학소설 따위를 읽으며 달나라에서 보석을 채취해 보기도 하며 머나먼 별나라에 우주인들과 대화를 나누는 꿈을 꾸었다. 항상 꿈이며 공상으로만 생각되었던 그 미래가 요즈음 우리들 앞에 이미 게임이라는 멀티미디어 시대의 총아를 통하여 우리에게 가상 현실로 다가와 있다.
사람과 사람 사이의 대화나 생활 속에서 이루어졌던 모든 교제들이 이제는 컴퓨터라고 하는 기계와의 대화로 대인간의 인격적 사귐이 파괴되었고 게임의 중독성으로 인해 많은 사람들이 돈도 잃고 몸도 망치는 부작용을 일으키고 있다.
특히 우리 시대의 기둥들인 청소년들이 그들의 가치관과 인격이 형성되기도 전에 자기도 의식하지 못하는 사이에 게임에 중독이 되어 교회를 떠나고 하나님을 떠나 하나님의 형상을 잃어 버리고 게임이라는 가상현실 속에서 가상 인격체로 살아가고 있다. 여기에서 우리는 사이버 문화속에서 게임의 정의와 현 상황, 게임이 미치는 영향을 분석하고 교회의 대응책을 논하고자 한다.
2.게임의 장르와 정의
현시점에서 게임의 장르로서 공인된 것은 다음의 8가지 분류이다. 그러나 이것도 ‘말하자면-’이라든가 ‘강력하게 말하면-과 같은 것’식으로 구속성을 갖지 못하는 것이 현상황이다. 두 가지나 세 가지 장르로 동시에 분류할 수 있고, 사람에 따라서는 범주가 다른 게임도 드물지 않다.
①시물레이션: 플레이어의 의지가 게임의 흐름을 만들어가는 게임 ②롤 플레잉: 경험값의 개념이 있고 시나리오가 준비되어 있는 게임 ③어드벤처: 이야기의 주인공이 되어 스토리를 엮어가는 게임 ④액션: 반사신경이 필요하고 캐릭터를 조작하여 즐기는 게임, 격투, 슈팅 등의 하위범주가 있다 ⑤스포츠 레이스: 스포츠나 레이스를 제재로 한 액션 게임 ⑥퍼즐: 주어진 명제를 풀어가는 게임 ⑦보드 테이블: 장기나 마작 등 기존의게임을 재현한 게임 ⑧버라이어티: 점, 퀴즈 등 어떤 분류에도 해당되지 않는 게임 |
비디오 게임의 근원적인 장르는 무엇일까? 액션이다라고 하는 의견이 많지만 비디오 게임의 본질은 시뮬레이션이다. 액션이라는 것도 움직임을 시뮬레이트한 게임이다. 그리고 리얼리티(현실감), 인텔리전스(지능), 월드(세계)라는 세가지 시뮬레이션의 방향이 있다. 원래 컴퓨터라는 도구 자체가 물리적 현실을 ‘가상화’하기 위한 기술이라고 생각된다. 프로그램이라는 행위는 현실 세계를 인수분해해서 ‘또 하나의 세계’를 재구성하는 사상적인 영위이다. 그러므로 어떤 게임이나 뿌리에는 뭔가의 시뮬레이션이라는 부분이 가로놓여 있는 것이다.
물리적인 법칙을 초월한 3차원적 표현기법이 일반화됨에 따라 시뮬레이터로의 지향이 현저해졌다. 물리적인 법칙에 현실이라는 것만으로는 게임의 재미는 성립되지 않는다. 어딘가에 거짓말과 과장이라는 ‘연출’이 추가되어, 또 하나의 현실(아티피셜 리얼리티, 가상현실)을 만들어내지 않으면 ‘놀이’가 되지 않는다. 현실에 존재하는 게임의 시뮬레이션이라고 하는 방향에서는 충실한 재현이 요구된다. 그때 요구되는 것은 컴퓨터가 인간 대신에 게임의 상대역을 할 수 있는가 하는 것이다. 그래서 인간의 사고 회로의 시뮬레이트가 커다란 과제가 된다. 즉 인공지능(아티피셜 인텔리전스)의 세계이다. 시물레이트하는 대상을 더욱 확대한 것이 소위 ‘육성형 시뮬레이션 게임’이다. 세계 또는 인생을 지배하는 법칙성 그 자체를 시뮬레이트해 거기에 관여해가는 것을 게임으로 다시 조립한 것이다. 즉 인공적 세계로의 방향성이다.
컴퓨터라는 그릇에는 말, 도시, 지구, 우주, 인간과 모든 ‘세계’와 ‘이야기’를 담을수 있다. 즉, 컴퓨터 그리고 플레이어가 ‘신’이 될 수 있다는 말이다. 자유성을 가지고 스스로 캐릭터와 스토리를 창조해가는 것이라는 말이다.
스토리와의 관계를 주목하면 게임은 다음의 세 가지로 크게 나눌 수 있다. ①스토리 타율형은 어드벤터 게임처럼 제작자가 준비한 스토리에 속박되는 게임이다. 영화나 비디오와 관계있다는 의미에서 ‘시네마틱 게임’이라고도 부른다. ②스토리 자율형은 시뮬레이션 게임이나 일부의 롤 플레잉 게임처럼 플레이어가 스토리를 창조해가는 게임이다. 컴퓨터 속에 미니어처 세트적인 세계를 재구축하고 그 세계와의 관계에서 놀이가 발생한다는 의미에서 ‘컨스트럭션 게임’이라고 부른다. ③스토리 부재형은 대부분의 액션 게임과 퍼즐 등 반사신경을 구사하는 게임이 해당된다. 간단한 백 스토리(배경 이야기)가 있어도 세계관의 보강재 정도의 역할밖에 하지 못하고 ‘버튼을 누른다-캐릭터가 움직인다’라는 생리적인 자극이 그 본질에 있는 게임이다. ‘애슬레틱 게임’이라고도 부른다. 이상의 세 가지 형태의 게임이 영역을 침범하면서 진화되어가는 것이다.
3.게임의 종류
현재 시중에서 사용되고 있는 게임의 종류에는 다음과 같은 것들이 있다.
① 아케이드(Arcade)- 아케이드는 전자오락실에서 볼수 있는 게임을 말하는데 모니터에 나오는 물체를 마우스나 조이스틱 또는 키보드를 사용하여 점수를 따는 형태이다. 플레이 어의 순발력과 빠른 판단력을 팔요로 하는데 단순하면서도 스트레스 해소에 도움이 되는 것들이다. 대표적인 게임으로는 ‘페르시아의 왕자’, ‘갤러그’등이 있다.
② 3D 아케이드(3D Arcade)-플레이어가 주인공이 되어 눈으로 보고 걸으며 전투하는 방식이다. 대표적인 게임으로는 ‘둠(DOOM)이 있다.
③ 액션(Action)-반사 신경을 요구하는 게임으로 사용자가 캐릭터를 조작하는 것을 말합 니다. 대표적인 게임으로는 ‘알라딘’, ‘너구리’, ‘슈퍼 마리오’등이 있다.
④ 어드벤쳐(Adventure)-번약을 하면 ‘모험’이라는 의미로 한편의 영화르 보는 스타일이 다. 영화 인디아나 존스와 같이 어떤 사건을 풀어나가는 형태로 독자적인 줄거리를 가지고 있으나, 사용자가 직접 줄거리를 이끌어 나가는 능동적인 면에 그 묘미가 있다. 일정한 범 위 안에서 자신이 원하는 대로 이곳 저곳을 돌아다닐 수 있으며 필요한 아이템들을 찾아 가능한 모든 상황을 추리해서 게임을 진행한다. 대표적인 게임으로는 ‘래리(Leisure Suit Larry)', '킹스 퀘스트(King's Quest), ’인디아나 존스(Indiana Jones)', ‘원숭이 섬의 비밀 (Secret of Monkey Islkand)등이 있다.
⑤ 슈팅(Shooting)- 탄환이나 미사일 등을 발사하여 목표물이나 이동하는 적을 격파하 는 타임의 게임이다. 대표적인 것으로는 ‘랩터(Rapter), ’라이덴‘, ’바리온‘등이 있다.
⑥ 롤플레임(Role-Playing)-일명 RPG라 불리운데 문자대로 번역하면 자신의 역할을 수행하는 게임이라는 의미이다. 전형적인 롤플레잉의 형태는 기사와 마법사가 등장하는 것 (울티마 시리즈, 마이트 앤 매직)이다. 롤플레잉의 구성 요소는 시나리오, 등장 인물(종족, 계급), 지도로 이루어 진다. 등장인물의 능력을 수치나 게이지로 표시, 전투와 같은 작업에 의해 능력치를 높이는 게임 형식이다. 이러한 특징으로 인해 한번에 게임을 끝낼 수 없고 장시간에 걸쳐 진행해야 한다. 대표적 게임으로는 ‘울티마(Ultima)', ’마이트 앤드 매직 (Might and Magic)', 워크래프트(Warcraft)‘등이 있다.
⑦ 시뮬레이션(Simulation)-시률레이션의 사전적인 의미는 ‘흉내를 내다’이다. 비행기를 조정하거나 가상 전쟁을 하는 게임을 의미한다. 적과 아군의 전력을 비교하여 이끌어 나가 는 전략 시뮬레이션과 어떤 상황을 대처해 나가기 위한 빠른 판단력과 행동을 요구하는 액 션 시뮬레이션등으로 세분화 시킬 수 있다.
⑧ 퍼즐(Puzzle)-그림 맞추기와 같은 형태의 게임들을 얘기한다. 퍼즐 게임은 초기에 등 장한 것들이 많은데, 최근에는 어린이들을 위한 게임이나 학습용 프로그램에 많이 등장한 다.
⑨ 대전격투 게임-액션게임의 한 갈래로 캐릭터끼리 대전하는 스타일의 게임들이다. 1대 1 로 승부를 겨루는 게임들이 이 속에 포함된다. 최근에 와서 가장 성장하는 분야로, ‘스트리 트 파이터’와 ‘모탈 컴뱃’과 같은 2D와 ‘버추얼 파이터’, 택킨‘ 그리고 ’투신전‘등의 3D가 있 다.
⑩ 스포츠(Sports)-스포츠라는 동일한 주제를 바탕으로 구성된 게임의 총칭이다. 야구, 농구, 축구, 권투, 올림픽, 볼링 등의 게임이 있다. 대표적인 것으로는 ‘NBA96', 'NHL96', 'LINKS386 pro', 'Microsoft Golf for Windows'등이 있다.
⑪ 보드+테이블(Board+Table)- 장기, 마작, 주사위, 브루마블과 같은 형태를 게임으로 만들어 놓은 것을 말한다. 대표적인 게임으로는 ‘배트체스’, ‘슈퍼 세균전’ 등이 있다.
⑫ 모뎀용 게임(Modem Playing)- 앞에서 살펴본 게임들을 통해 2인이나 그 이상의 사용자가 즐길 수 있는 게임의 형태이다. 모뎀 게임은 특별한 장르가 없는 것이 특징이다. 최근에 선보인 게임의 대부분이 모뎀용 게임이다.
⑬ 머드 AND 머그(MUD and MUG)- 머드게임은 천리안이나 하이텔 등의 통신 회사 들이 지원하는 게임들을 얘기하는데 대부분이 텍스트 방식으로 이루어 진다.
머그는 2대 혹은 그 이상의 시스템들이 모뎀과 같은 장비를 통해 게임을 진행할 수 있는 것을 얘기한다. 모뎀을 통해 둠(DOOM)등을 각각의 시스템에서 진행하는 형태를 말하는데, 머드는 텍스트, 머그는 그래픽 방식이라는 차이점이 있다. 머드 게임은 자신의 캐릭터를 키 워나가며 문제를 해결하는 롤플레잉 게임을 네트워크화한 것이 주류를 이룬다. 다수의 사 용자가 동시에 즐길 수 있으며 이용자가 자신만의 시나리오를 개발해 덧붙여 즐길 수 있 다. 참고로 ‘바람의 나라’는 국내 최초의 그래픽 머드 게임이다.
⑭ 온라인 게임(On-Line)- 천리안이나 하이텔과 같은 통신 서비스 업체에서 제공하는 게임 형태이다. 국내에서는 천리안이 처음으로 온라인 게임을 실시했다. 영어 단어를 조합 해 알아 맞추는 스크램블을 시작으로 오목 오델로 등을 선보였다. 현재는 혼자하는 게임 (숫자판 맞추기, 영어 단어 맞추기, 타자 연습게임, 스크램블, 오목), 온라인 모뎀 게임(대통 령 만들기,배틀 테트리스, 온라인 헥사), 머드 게임(쥬라기 공원, 시간 여행자, 단군의 땅, 영웅 전기, 빛의 전사, 오로라 캠프, 퇴마 요새, 바람의 나라)등의 서비스를 제공한다.
⑮ 게임 온 디맨드(Game On Demand)라는 용어가 있다. CATV망이나 통신회선, 인 터넷을 사용하여 원하는 게임 소프트를 데이터 베이스에서 꺼내어 즐기는 서비스 형태이 다.
4.게임의 역사
1980년대에는 게임이 거의 베이직(BASIC)으로 짜여졌다. 그외의 기계어, 어셈블리, 파스칼로 짜여진 게임들 거의 모두가 테이프 레코더를 이용하여 게임을 로드했다. 그 당시는 램이 32K 혹은 64K이었기에 게임의 용량도 작았고, 로드 시간도 1-5분 정도였다. 1985년 처음으로 플로피 디스크라는 것을 추음 보았을 때에는 불과 몇 초 안에 게임이 로듣되는 것을 보고 신기하지 않을 수 없었다. 1980년대에는 애플컴퓨터와 MSX가 개인용 컴퓨터의 양대 산맥을 이루었다고 할 수 있다. 애플 컴퓨터는 미국에서 개발되었기에 미국의 게임들이 주류를 이루었고 어드벤처나 롤플레잉 계통의 게임들이 시중에 많이 유통되었다. 그래서 일본어를 모르면 게임을 하는 것이 어려워지고, MSX사용자라면 당연히 일본어를 알아야 한다는 식이 되었다.
1988년부터는 IBM PC가 나오게 되고, 처음에는 업무용으로 쓰였으나 차츰 게임 시장도 IBM PC로 옮겨 가게 되었다. 자연 MSX와 애플은 몰락하게 되고, MSX는 게임 전용기쪽으로 발전하게 되었으며, 애플사는 매킨토시라는 새로운 기종을 내놓게 되었다. 매킨토시도 게임 시장의 일부를 점령하고 잇으나, 아직 그리 큰 위치는 차지하지 못하고 있다. 그래서 지금은 IBM과 게임 전용기 정도의 커다란 두 뿌리가 게임 세계를 지배하고 있다.
<1> 인물과 기업형태로 살피는 게임의 역사
1)게임은 처음에는 비즈니스의 대상이 아니었다. 게임이 생겨났을 때 돈을 생각한 사람은 아무도 없었다. 단지 헌신적인 과학자가 한 명 있었을 뿐이다. 1945년 8월 히로시마와 나 가사키에 투하된 원자폭탄과 오늘날의 게임은 기묘한 역사의 끈에 의해 연결되어 있다. 미국의 원자폭탄 개발 프로젝트 ‘맨하탄 계획’에 참여했던 과학자 윌리 비긴보섬 박사. 이 인물이 바로 제2차 세계대전 종료후 세계에서 최초로 게임을 개발한 사람이다. 연구소를 방문하는 견학자에게 ‘과학과 더욱 친숙해지게 하기 위해서’ 게임을 개발했다고 한다. 그 것은 참단기술을 ‘평화에 이용한다’는 의지이다. 즉 ‘악의의 과학(=원자폭탄)’의 반동이 박 사로 하여금 ‘죄가 아닌 오락’을 만들게 했다고 해석할 수 있다. 그 결과 1958년 세계 최 초의 게임이 탄생되었다.
2)게임은 처음에는 개인의 작품이 아니었다. 게임이 태어났을 때, 제작자는 미래를 위해서 모든 권리를 포기했다. 오늘날 게임의 번영은 발명자의 혜안과 관용 덕분이다. 세계 최초 의 게임이 태어나고 나서 약3-4년 후 무대를 옮겨 지금까지 맨하탄 계획에 과학자를 많이 보냈던 매사추세츠 공과대학(MIT) 미디어 연구실이 주도하게 되었다. 이 연구소에 모 인 학생들이 두 번째 게임 제작의 주역이었다. 유명한 게임은 1962년경부터 학내에서 유 행한 <스페이스 워>이다. <스페이스 워>는 저작권을 무시한 퍼블릭 도메인 소프트웨어 (PDS)의 일종이었던 것이다.
모든 사람들이 돈벌기에 혈안이 된 지금에 비해 그 옛날의 게임은 누구의 것도 아닌 공기 였습니다.
3)아타리형 <아타리VCS> 1977 : 1970년대 초에 게임을 본격적으로 사업화한 사람은 <아 타리>사의 설립자인 노런 부시넬이다.
고등한 전자공학의 지식과 통속적인 놀이의 장. 이 대칭적인 두 영역에 정통했던 노런 부 시넬은 정말로 게임 사업화를 일으키는 데에 적합한 경험을 가지고 있었다. 노런 부시넬 은 게임을 학문을 하는 곳에서 거리로 개방한 후 이번에는 그것을 가정으로 들여보내는 것을 꿈꾸었다. 게임은 그러한 그의 2단계 스텝의 꿈에 의해서 가정에 들어가게 되었다. 다만 현실을 수행한 것은 돈은 있지만 게임에 관해 꿈이 없는 워너 커뮤니케이션즈라는 기업이었다.
워너 산하에 들어간 아타리에게 치명적이었던 것은 경영진이 어느 누구 하나 게임을 하지 않는 것이었다.
4)닌텐도형 <패밀리컴퓨터> 1983 : 1983년 미국에서 아타리 쇼크가 일어난 바로 그때, 일 본에서는 닌텐도가 패밀리컴퓨터(이하 패미콤이라 함)를 83년 7월 15일에 발매했다. 발매 와 동시에 대량으로 판매되는 가정용 게임기에는 다음의 공통된 특징이 있다. ①좋은 소 프트가 나왔다. ②더구나 그것이 하드웨어와 동시에 나왔다. ③하드웨어 메이커는 타인을 믿지 않았다. 85년에는 새로 16개 사가 패미콤 소프트를 발매하기에 이른다. 자사 플랫폼 을 닫음으로써 간접적으로 소프트의 질을 관리하는 사업화 형태를 발견한 것은 전세계에 서 닌텐도라는 기업이 처음이다.
5)NEC허드슨형 <PC엔진> 1987 : 기존의 닌텐도 라이센시(Liceney=허락을 부여받은 사람) 에 큰 영향을 끼친 사건이 87년 여름에 일어났다. 하드웨어의 주요 칩 개발 및 소프트 공 급은 허드슨이 담당하고, 틀이나 본체의 양산/판매는 NEC홈 일렉트로닉스가 담당하는 2 인조 팀이 만들어진 것이다. 가정용 게임기 시장에 참여하고 싶지만 하드/소프트를 둘 다 개발할 수 없을 경우, 각각을 잘하는 기업이 제휴하는 방법이 있다. 이 방식은 허드슨과 NEC의 PC엔진이 그 양식을 만들었다. ‘실패’하지는 않았지만 10여년간 계속된 닌텐도의 사업 방식은 금속피로를 일으킨 부분이 있었다. 또한 시장의 거인 닌텐도와는 같은 씨름 판에 올라가고 싶지 않기 때문에 새로 참여하는 각사는 ‘탈 닌텐도형’이라는 새로운 비즈 니스 모델을 생각해내야만 했다.
6)현재의 새로운 씨름판 : ①가전+α형: 자사의 장점을 살린 가전계열 판매점을 중심으로 전개. 게임=완구 루트라는 상식을 뒤집고 현재는 ‘멀티 채널 판매’를 전략으로 하고 있다. 또한 가전에 구애받지 않고 완구나 퍼스널컴퓨터 루트로도 유통시키고 있다. ②완구 리스 트럭처(재구축)형: 플레이스테이션은 레코드점에서도 판매되지만 주된 매장은 게임 취급점 (완구점/전문점)임을 강조. 초기 발주보다 리피트 발주를 중시, 마진의 압축 때문에 2차 도매상 배제 등 기존 완구 유통의 대담한 개혁안을 내놓고 있다. ③현상태의 개량+종합형: 현행 완구 도매 10개 사와 기업연합을 설립하는것. 기업이 100%출자하거나 제휴한 회사 가 가전판매점, 레코드점등에서 소프트를 판매하는 것. 게임 업계의 역사는 크리에이터의 독립의 역사, 소규모의 프로덕션이 이합집산을 반복하는 역사였다고 할 수 있다.
<2>정보 소프트 산업의 산업구조로 살피는 게입
정보 소프트 산업의 역사는 분업화의 역사라고도 할 수 있다. 정보 소프트 산업의 구조는 다음의네 계층으로 구성된다.
①디벨로퍼 - 정보 소프트의 전부 또는 일부를 자신의 자금, 또는 위탁에 의해 제작하는 사업자. 영화제작 프로덕션, 편집 프로덕션, 소프트하우스 등이 해당되지만 아티스트, 작가 등 기업체가 아닌 경우도 있다.
②퍼블리셔 - 정보 소프트의 기획, 제작, 유통 전체를 총괄하여 코디네이트하는 사업자. TV 방송국, 영화(배급)회사, 레코드회사, 출판사, 신문사 등 소위 ‘매스컴’ 사업자라고 불 리는 존재이다.
③디스트리뷰터 - 정보 소프트의 유통/판매를 담당하는 사업자/정보 소프트의 내용 그 자 체에는 관여하지 않는 점이 퍼블리셔와 다르다. 중개회사나 도매상 등 중간 유통업자와 서점이나 비디오 대여점등 최종유통업자로 나뉜다.
④인프라 오퍼레이터 - 정보 소프트의 제조/유통을 지탱하는 기반을 제공하는 사업자. 제 조과정에서는 인쇄회사, 프레스 더빙 사업자등이 해당된다. 유통 과정에서는 통신사업자, 운송사업자(택배업자)등이 해당된다.
게임의 경우, 네 계층이 질서 정연하게 분업화되어 있지 않다. 게임기를 발매하는 메이 커(플랫폼 홀더)는 이 네 가지 요소 대부분을 자사가 거느리고 있다.
먼저, 메이커는 거대한 퍼블리셔로서 기능한다. 그 무기로서 사용하고 있는 것이 상표 권(트레이드 마크)이다. 상표권의 이용 계약을 맺은 라이센시(디벨로퍼)에게는 소프트 개 발도구를 공여해주고 상표의 이용을 허락한다. 그리고 게임 소프트의 제조에 관해서는 퍼 블리셔에게 제조위탁을 의무화한다.
메이커는 ROM 카트리지의 제조, CD-ROM의 프레스라는 제조부문(인프라 오퍼레이 터)을 사내(관련기업)에 보유한다. 그 제조 대가로 디벨로퍼에게서 로열티를 징수하는 것 이다. 그때에는 게임 내용의 적격성 둥에 관한 심사도 실시한다. 제조 개수의 결정권을 갖 는 경우도 있다.
디스트리뷰터에 대해서도 영향력을 갖는다. 자사가 판매회사 기능을 정비하기도 하고 판매점과 직접 판매계약을 체결하기도 하고 1차도매상과 친목조직을 만들기도 하는 등 방 법은 여러 가지지만 적어도 중간 유통 단계까지는 메이커의 지배하에 있다고 할 수 있다. 일정개수를 매입 보증하는 경우도 있다.
그리고 메이커는 디벨로퍼이기도 하다. 게임기의 우열은 메이커가 자사에서 판매하는 소프트가 좋은지 나쁜지로 결정된다고 한다. 이 때문에 소프트 개발부대를 사내에 두고 계속적으로 소프트를 발매해갈 태세를 갖춘다.
상표권을 핵으로 해서 메이커가 시장을 지배해가는 것이 게임 산업의 커다란 특징이 다.
게임 소프트의 기획/제작을 책임지는 것은 디벨로퍼(소프트하우스)이다. 저작권은 확실 하게 소프트하우스에 귀속된다. 그러나 한편으로는 상표권의 라이센시이기 때문에 라이센 서의 의향을 완전히 무시하고 사업을 전개할 수는 없다.
소프트를 자신의 의지로 출시할 수 있는 회사를 컴퓨터 세계에서는 일반적으로 서드파 티라고 부른다. 제3자적인 입장에서 소프트를 기획, 제작, 제공하는 사업자라는 의미가 포 함된다. 그러나 게임의 세계에서 엄밀한 의미로는 서드파티는 존재하지 않는다. 그것이 게 임 구조의 특이성이다. 게임 소프트도 저작권을 고도의 형태로 조합시킨 ‘작품’이다. 장기 적인 시점에서 보면 음악 출판사처럼 플랫폼 홀더로부터 퍼블리셔로서의 기능이 분리되어 ‘게임 출판사’라고 불리는 존재가 대두할 것은 틀림없다. 그리고 움직임은 이미 시작되었 다.
재미있고 참신한 게임을 만드는 것과 그것을 유통시키고 판매하는 것은 처음부터 별개 의 일이다. 크리에이터가 설립한 소프트 개발 회사가 각각 영업, 선전 등의 기능을 갖는 것은 과중한 부담이 된다. 그래서 프레스, 포장, 판매촉진(영업), 선전/홍보 등의 일을 거대 한 게임 출판사(EA)가 대행하고 소프트 개발 회사는 게임 만들기에 전념하는 것이다.
‘브러쉬업’이라는 일도 중요하다. 크리에이터가 만든 게임은 종종 조잡하여 상품으로서 의 완성도가 낮고 대중성이 부족한 결점이 있는 케이스가 많다. 그런 경우 퍼불리셔가 거 느리고 있는 프로그래머나 게임 디자이너 등이 크리에이터와 협의하면서 게임 밸런스를 조정하기도하고 다른 요소를 추가하기도 하여 상품으로서의 완성도를 높인다. 게임 출판 사의 프로듀서는 크리에이터를 키우는 것이 일이다.
5.사람은 왜 게임에 열중하는 것일까?
사람이 게임의 포로가 되는 이유는 다음과 같다.
놀이가 ‘노동의 초상화’라는 사고방식은 놀이의 심리학으로서는 고전적이고 원시적인 사고방식이다. 억압된 욕구가 추구하는 대가 행위의 하나가 놀이라는 프로이트의 견해가 유명하다. 그 결과 여가=놀이=노동력의 재생산이라는 산업사회론적인 이해가 생겨났다. 이러한 근대적인 놀이관에 이의를 제기한 사람이 네덜란드의 고전학자 요한 호이징거이다. 호이징거는 1938년에 발표한 유희적 인간<호모 루덴스>에서 놀이의 ‘자기목적성’의 중요성을 역설했다. 호이징거와 가이요와의 ‘놀이일원론’은 게임이 이론 무장하기에 적절한 수단이다.
그러나 그들은 단순히 놀이를 이론적으로 고찰한 것이 아니라 시대 비판, 산업문명 비판을 의도했다는 점에 주목해야한다. 놀이의 산업화, 상품화에 대해서도 통렬하게 비판하고 있기 때문이다. 다만, 탈근대(포스트모던), 정보형 문명(탈공업사회)의 사상에는 그들이 제시한 ‘유희적 인간관’이 짙게 투영되어 있는 것은 부정할 수 없다.
놀이의 심리학 연구 분야에서 이세를 풍미했던 이론이 미국의 사회심리학자인 치크센트미하이가 제창한 ‘프라우 이론’이다. 놀이와 일(노동)을 대립되는 개념으로 간주하지 않는 것이 이 이론의 커다란 특징이다. ‘외적인 보수에 의한 만족’과 ‘내적인 보수에 의한 즐거움’이라는 이분법이 중요하다고 치크센트미하이는 지적했다. 일에서도 프로우는 이끌어낼 수 있지만 놀이는 가장 쉽게 프로우한 감각을 맛볼 수 있는 활동이라고 할 수 있다. 거기에는 두가지 성격이 있다. 하나는 발견, 탐색, 문제해결, 수수께끼 풀기, 자신의 한계극복이라는 ‘미지의 것에 대한 도전’의 기쁨이다. 또 하나는 ‘다른 사람과의 친밀한 관계에서 생기는 따뜻한 감정’이다. 게임 속의 과제에 도전하고 함께 즐긴 사람과 우애가 깊어진다.
게임은 놀이의 정수를 응축하여, 일상생활 속에서 쉽게 프로우를 이끌어내기 위한 장치라고 할수 있다. 게임의 본질은 놀이: 일단 재미있으면 정신이 팔린다. 기본적으로 사람을 열중하게 만드는 자가 승리한다. 그것이 게임의 진수이다. 게임을 ‘예술’이라고 생각하는 사람도 있으나 깨끗한 영상, 기분좋은 음악, 멋진 여러 가지 말.... 예술로서의 게임을 의식한 나머지 플레이 해보면 재미없는 게임이 많다. 원래 게임은 ‘불량해진다’ ‘눈에 나쁘다’등의 이유로 비난의 대상이 었다. ‘기껏해야 아이들 장난감’이라고 경시되었다. 이 의견들의 반론으로서 게임은 예술이라는 주장이 생겨났겠으나 게임은 역시 놀이도구이다.
사람이 게임에 열중하는 이유는 놀이가 사람을 포로로 삼고 있기 때문이다. 결국 게임이란 컴퓨터에 의해서 인간의 놀이가 응축/편집된 것이다. 놀이에는 일어나는 변화가 유한한가, 무한한가의 차이에 의해 싫증이 나지 않는 놀이와 싫증 나는 놀이가 있다. 게임은 처음에는 싫증이 나는 놀이라고 생각했었다. 그것은 사람이 아니라 도구를 상대로 하고, 과정은 즐겁지만 한번 달성감을 맛보면 갑자기 식어버리는 유희였기 때문이다. 원래 싫증이 나게 되는 게임을 어떻게 해서 사람들은 20년이나 하고 있는 걸까? 그것은 게임이 자극의 양의 계속적인 증가에 성공했기 때문이다.
말하자면 ‘놀이의 자극 인플레이션 상태’ 속에서 게임은 생명을 부지해 왔다. 게임을 사람이 싫증내지 않도록 하기 위해서는 자극의 양을 증가시키면 된다. 예로 명작 게임의 계보에서 보듯이 <브레이트 아웃>을 대담하게 진화시킨 놀이로서 <스페이스 인베이더>가 발명되었다. 기존의 공을 치는 놀이와는 달리 ‘총알을 쏘는’ <스페이스 인베이더>는 당시의 게임 플레이어에게 매우 강한 자극을 주었다. 게임은 자극의 양을 증가시킴과 동시에 지성을 자극할 수 있게 되었다. 즉, 놀이의 폭이 넓어진 것이다. 그런 까닭에 우리 인간은 한층더 게임에 빠져들게 됐다. 게임은 깊고 넓게 진화해 온 놀이였다.
퍼스널컴퓨터의 보급이 지성파 게임으로 이어졌다. 그 이유는 세 가지로 생각할 수 있다.
①퍼스널컴퓨터로 하는 게임은 게임센터의 게임과 달라서 사람을 오랜 시간 놀게 할 수 있다. 즉, 게임 디자인을 하는 데 있어서 플레이 시간의 제약을 받지 않았다. ②퍼스널컴퓨터 게임은 불특정다수로부터 코인을 받을 필요없이 일부 광적인 매니아로부터 지 지를 받으면 되었다. 즉, 게임 디자인의 자유도가 높아졌다. ③개인이 컴퓨터를 소유함으로써 퍼스널컴퓨터 유저라고 하는 새로운 재능이 유입되었다. 당시 의 퍼스널컴퓨터 문화는 다채로운 놀이를 낳았다. 현재 보편적인 게임 장르는 모두 이때에 원형이 탄생했다. 퍼스널컴퓨터의 탄생은 게임을 파괴와 투쟁 본능만의 세계로부터 개방시켰다. 그래서 때로는 사람을 감동시킬 수 있는 도구가 되었다. |
컴퓨터의 근저에는 사이버네틱스, 즉 인간기계론적인 사고 방식이 잠재되어 그것을 다루는 사람은 기계와 같은 정확함이 요구된다. 소수의 프로그래머가 아니고는 도저히 프로우를 느끼는 대상이 아니다. 그러나 같은 뿌리를 가지면서도 게임기는 다르다. 거기에는 즐거움이 담겨있다. 불안, 무료, 권태가 적당히 조절되어 절묘하게 설계된 게임이 미치게 하는 게임이다. 곧 명작이다.
6.사람은 왜 게임에 미치는 것일까?
게임의 매력 포인트 10가지는 ①유회성 ②호기심 ③익명성 ④권력욕 ⑤강박성 ⑥저 모퉁이만 돌아서면 증후군이다. ⑦분역성 ⑧친밀성 ⑨포용성 ⑩신성희구성이다. 이 때문에 사람들은 게임에 빠진다. 언제부턴가 게임에 몰입하는 것을 미친다고 부르게 되었다. ‘프로우’경험의 특징은 다섯 가지가 있다. ①주의의 집중이다. 프로우 상태에 있는 사람은 모든 감각을 동원하여 예민해져 있다는 것이다. ②자아의식의 상실로 나를 잊어버린다는 특징이다. 행위에 몰두하고 있는 자기 자신을 객관적으로 의식하기 시작하면 프로우는 방해받는다. “하찮은 자신을 초월한다.” “커다란 세계를 느낀다”고 하는 경험이 가능해 진다. ③현실의 단순화이다. 즉 규칙의 명확화이다. 통상적인 생활 속에서 사람은 종종 모순을 포함한 행동의 선택이 불가피해진다. 프라우상태에서는 그러한 선택이 불필요하므로 모순을 느끼기 시작하면 프로우는 달아나는 것이다. ④시간의식의 동요이다. 프로우 경험 중에는 시간이 평소보다도 빨리 경과하는 것처럼 느껴지기도 하고, 늦게 느껴지기도 한다. 10분만 할 작정으로 시작했는데 정신을 차려보니까 아침이 되었다라는 감각이다. ⑤환경의 지배이다. 명확한 목표를 찾아내어 자신의 기능을 총동원해서 대상에 몰두하고 적절한 기능을 향상시킴으로써 주어진 환경을 지배해가는 감각이야말로 프로우라고 그는 지적한다.
컴퓨터에는 현실을 모방하고 재구성하는 ‘시뮬레이터’로서의 기능이 있다. 대소를 불문하고 프로우를 느끼는 요소를 재현하고 응축하는 것. 거기에 비디오 게임에 열광하게 되는 이유가 있다고 할 수 있다.
7.게임이 발전하기 위해 해결해야 할 문제
‘게임은 노는 것이다.’라는 식으로 우리의 기성세대들은 건전한 시각으로 바라보지 않는 경우가 대다수인 것 같다. 심지어는 게임을 제작한다고 하면 얕보거나 ‘그런 것을 왜 만드느냐?’하는 의견도 있다. 게임을 경시하는 이유야 말로 우리나라 게임 매니아들의 사기를 떨어뜨리고 좋은 게임이 개발되지 못하는 까닭이라 볼 수 있겠다.
1)미국과 일본을 볼 때 다른 점이 있다. 그것은 저작권 취급에 관한 것이다. 일본은 퍼블리셔적인 존재가 소프트의 저작권까지 소프트 개발 회사로부터 매입하는 사례가 많다. 미국에서는 퍼블리셔는 소프트의 복제권(배급/판매권)만을 취득하며 소프트의 저작권은 그것을 기획, 제작한 소프트 개발 회사가 보유하는 것이 대부분이다. 양단의 폐해를 고쳐 퍼블리셔와 소프트 개발 회사가 대등한 관계를 구축하는 것이 소프트 산업을 활성화하는 급선무이다. 정보 소프트에서 산업이 성숙됨에 따라서 퍼블리셔와 디벨로퍼가 분화되어 가는 것은 이미 경험한 법칙이다. 저작권에는 재산권 측면과 인격권 측면이 있다. 재산권은 제3자에게 양도할 수 있어도 인격권은 양도할 수 었다. ‘성명표시권’은 저작권자 인격권의 중요한 구성요건이다. 저작물에 관련된 사람의 업무와 내용과 성명이 일반에게 공개되는 것, 좋은 일을 한 사람에게는 더 좋은 일을 의뢰하는 순환이 있는 것, 또 인세 계약 등의 2차적인 이용도 포함하여 이용의 많고 적음에 따라 참가 보수가 지불되는 것. 정보 소프트가 산업으로서 발전하기 위해서는 그러한 구조가 정착되어야 한다. 그렇지 않으면 동기 부여가 않된다.
다양성이 있는 소프트가 시장에 범람하는 것이 종종 ‘조제 남조’라고 지탄받지만 그런 상황이야말로 정보 소프트 발전의 원동력이다. 개방된 환경에서 독선에 빠지거나, 대중성이 없는, 상품으로서는 완성도에 의문이 가는 것은 시장에서 자연도태될 것이다. 이것은 현 상황과 거리가 멀다. 시연할 기회도 적고 렌탈 제도도 없는 상황에서는 실제로 구입해서 가지고 놀기 전까지는 내용이 좋고 나븐지를 판단할 수 없기 때문이다. 개방된 환경에서 감정 능력을 갖춘 퍼블리셔의 존재가 더욱 필요하게 될 것이다.
2)컴퓨터 엔터테인트 먼트(CE) : 게임 소프트를 재판 지정상품으로 저작물의 재판제도란 경제활동의 자유(경쟁원리)와 문화적 의의를 저울질한 상황에서의 고도의 정치적 판단의 하사품인 것이다. 저작물에 있어서는 반드시 디스카운트가 소비자 이익의 초대화로 연결된다고 할 수 없다. 적용범위를 쓸데없이 확대하지 않는다라는 묵게가 존재하고 있기 때문에 기술혁신의 결과로서 생겨난 저작물은 재판제도의 은혜를 입지 않았던 것이다. 규제 완화가 유행인 이 시대에 게임이 법정 재판 상품이 되는 것은 이룰수 없는 꿈 갔지만 업계 관해의 정착과 실태 재판을 정착을 위해 장기적으로 보면 나쁜 것이 아니다.
8.게임의 발전을 위한 모색
1)멀티미더어 키오스크: 정류장 주변에 있는 신문 잡지류 등을 파는 매점, 점두에 설치된 정보 단말기로 원하는 상품정보를 검색하여 마음에 드는 상품을 단말기로 구입할 수 있다는 컨셉트이다. 멀티미디어가 아닌 거리 미디어의 전형이다. 미디어 소프트 상품의 자동판매기이며, 패키지 상품의 테이크 아웃이다. 멀티미디어 키오스크가 실용화되면 신문, 잡지, 음악, 비디오 등 대부분의 미디어 소프트의 유통구조에 변화가 생길 것이다. 정보 네트워크화의 기초아래 편의점을 통해 충분히 가능한 것이다. 멀티미디어 키오스크는 기존의 유통과 양립할 수 있는 몇 안되는 네트워크형 서비스이다.
2)소프트의 적정가격: 게임은 기호성이 강한 소프트이기에 재미있고 오랫동안 즐길 수 있는 소프트라면 값이 문제가 아니다. 그러나 거대한 회색지대가 존재한다. ‘플레이 해보고 싶지만 신품을 사기에는 너무 비싸서’라든가 ‘내용 여하에 따라 사고 싶을 수도 있다’는 등 판단하기 어려운 게임이 너무 많다. 시험 사용을 촉진하는 구조가 현재의 게임유통에서는 근본적으로 결여되어 있다. 결과적으로 중고 시장이 급성장하게 된다. 소프트 한 개가 중고로서 여러 번 리사이클된다. 이렇게 되면 소프트회사의 손실이 커진다. 그래서 유저도, 소프트 회사도 행복해지는 선택이 나온다. ‘유사 렌탈’이라는 중고 매매 형태다. 일정 기간이내라면 판매가격에서 일정액을 뺀 금액으로 소프트를 다시 매입할 것을 미리 약속하는 중고 매매이다. 그러나 역시 불법 복제물의 난립으로 이미 성공한 미국을 제외한 나라에서는 사실상 시행착오가 많다.
3)새로운 렌탈방식 ‘PPT(Pay Transaction)’는 렌탈점이 스프트를 메이커에게서 매입하는 기존의 방식과는 달리 영화 흥행의 발상을 도입한 렌탈방식이다. 렌탈점은 소프트를 제조원가에 가까운 가격으로 매입한다. PPT 시스템을 운영하는 회사가 상품 유통과 매출액 분배등 소프트 판매원과 렌탈점을 중개한다. 이러한 렌탈을 합법화하면 중고 매매 수요의 일부는 렌탈 수요로 이동할 것이다.
9.게임은 어디를 향해 갈 것인가?
1)시간의 개혁을 향해 나가야 한다. 3분간도, 30분간도 아닌 놀이. 이 중간에 차세대 게임 소프트의 활로가 있다. “나는 서툴러서 금방 끝나버리기 때문에 재미없다”는 말이나 “한 번 시작하면 일이 손에 안 잡힐까봐 겁난다”는 불평을 소화하기 위해 차세대의 게임 소프트는 옛 관습을 버리고 더욱더 다양한 놀이 시간을 플레이어들에게 제공해야 한다. 차세대의 게임 소프트라고 해서 폴리곤을 사용한 입체 CG나 대용량의 CD-ROM만을 연상하지 말고 유저의 플레이 시간부터 고려하는 게임을 만들어 준다면 사용자는 아낌없는 박수를 보낼 것이다.(시간의 개혁이라는 개념은 <일본의 톨네코의 모험>이 이미 구현했다.
2)소재의 개혁을 향해 나가야 한다. 게임은 플레이 시간과 마찬가지로 좀 더 폭넓은 제재를 자유로이 취급해야 한다. 현재까지의 게임에는 지겨울 정도로 빈번하게 등장하는 제재가 두가지 있다. 그것은 우주와 판타지이다. 예전에 컴퓨터의 영상표현을 흑백밖에 할 수 없었던 사실과 무관하지 않다. 검은 화면에 흰 점, 이 단순한 화상으로 게임을 만들었들 때, 그것을 제작자는 우주라고 정의했다. 혹은 그것이 나중에 롤 플레잉 게임이라고 불려지는 장르가 되었을 때 제작자는 미궁속이라고 정의했다. 시대는 16비트기의 52색에서 32비트기의 1,677만 색의 시대로 옮겨지고 있다. 90년 이후의 소프트를 조사하면 그 가운데 약 4할이나 되는 게임이 우주와 판타지를 소재로 하고 있다. 용기를 가지고 우주나 판타지와 결별하지 않으면 차세대는 개척할 수가 없다.
3)능동으로의 개혁을 향해 나가야 한다. 어떻게 하면 유저로 하여금 게임을 만들게 할 수 있는가? 다만 즐기는 것만이 아니고 플레이어가 직접 프로그램의 일부를 만드는 즐거움을 맛볼 수 있는 게임이 있어야 한다는 것이다. 자유성을 가지고 스스로 에디트하는 기능이 있으면 유저는 싫증내는 일 없이 오랫동안 한 가지 소프트를 즐길 수 있을 것이다. 아무튼 기본 컨셉트는 게임에 레디 메이드(ready made)의 개념을 넣는 것이다.
4)문법의 개혁을 향해 나가야 한다. 얼마간의 발상의 전환이 필요하다. 게임 소프트는 바뀌어서는 안 되는 것과 바뀌어야 하는 것을 중요시 여기며 진화해 가는 것이다. 바뀌어서는 안되는 문법의 예로서 성취감이라는 것이 있다. 그 외에도 게임의 디테일에도 있다. 바뀌어야 할 문법은 게임이 기호만 가지고 만들어졌던 시대의 표현기법을 뛰어넘어 디포르메를 하지 않아도 되는 기기를 만드는 것이다.
5)무한으로의 개혁을 향해 나가야 한다.이다. 게임을 즐길 때마다 맵 디자인이 바뀌어서 백만 회를 놀아도 싫증나지 않는 게임을 만들어야 한다. 게임으 내용 전부를 제작자의 머리 속에서 설계하는 것이 아니라 제작자가 무한한 정보를 낳는 장치를 설계하게 되엇으 때, 비로써 게임 소프트도 새로워질 것이다.
6)게임이라고 부를수 없는 게임을 만드는 것이다. ①게임이라고 부를 수 없는 게임의 대표가 시뮬레이터라고 하는 방향성이다. 컴퓨터 기술의 본질은 시뮬레이션에 있다. 예를 들면 플라이트 시뮬레이터라는 장르가 있다. 게임이라고 부를 수 없는 시뮬레이터에는 무한한 가능성이 숨겨져 있다. 시뮬레이터란 기본적으로 현실에 존재하는 물체를 컴퓨터상에 충실하게 재현하는 것으로, 결국은 대용품(모의 체험)이다. 컴퓨터 그래픽 기술을 이용해서 더욱 현실의 재현성을 높여가는 것, 그것이 버추얼 리얼리티(가상 현실감, VR)라고 불려지는 컨셉트이다. 게임이 VR로 진화해가는 지름길이 시뮬레이터라고 하는 방법론일 것이다. 시뮬레이터라는 방법론은 그대로 사용하면서 완전히 가공의 체험을 만들어낼 수도 있다. ②게임이 아닌 게임의 두 번째 방향성은 인터렉티브 시네마로 불리는 장르이다. 인터렉티브 시네마(디지털 코믹)는 능동성과 수동성의 균형을 잡기 위한 하나의 방법론이라고 할 수 있다.
10.국내 현 게임 업계 상황
한국인은 생각하는 동물의 전형적인 표본이 아닐까 싶을 정도로 국내 PC 게임 시장은 전략 시뮬레이션의 독주로 대변되고 있다. 한 달 정도 남은 96년을 잠시 돌아보고 앞으로 다가오는 97년을 전망하기 위해 국내 7개 개발사와 13개 유통사의 어제와 오늘, 그리고 내일을 전망해 보았다.
1.SKC
1. 96년 출시한 게임(11월 기준): 쥬라기 원시전 외 7개
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 ; 버추어캅, 월드시리즈 베이스볼 96, 디아블로 /RPG, 캠퍼스 러브스토리, 앨비온 팬저드래곤 등
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약 : 20-30 %의 성장 기대 / 유통에서의 병목현상은 지속 되며 세진, B&T 등 직접 소매 유통 라인의 강세가 예상 통신 게임 급성장 전망.
2.쌍용
1. 96년 출시한 게임(11월 기준): 브랜디쉬 외 39개
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임: 루나틱 돈 2 , 워윈드, 섀터드 스틸, 리바이벌 제나두, 제5함대, 디데이, 베틀 크루저, 마스터 오브 오리온 2등
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약 :PC 및 CD-ROM 보급 성장률과 더불어 100% 이상의 성장 예상.
3.미리내 소프트웨어
1. 96년 출시한 게임(11월 기준):고룡 전기퍼시벌 외 8개
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 : 풀메탈자켓2, 작은 신들의 전쟁, 드레곤투카 3D, 지무 신대전-네크론
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:국산 게임의 활발한 해외 진출 등 96년에 비해 호조를 기대.
4.KCT
1. 96년 출시한 게임(11월 기준):환세희담 외 3개
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 : 샤크3, 대전략 5, 멀티랜서, 신황전설 크리스타 니아, 로도스도 전기, 파워돌 2 대쉬, 사이유기, 스타파이터3000
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:일본 게임의 한글화 / 일본 및 동남아 수출을 목표로 한국산 게임 개발
5.재미시스템
1. 96년 출시한 게임(11월 기준): 없음
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 : 아트리아 대륙전기, 개벽, 등
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:외형적인 성장보다는 유통 및 개발사의 구조적이고 지 속적인 어려움 해소를 위해 내실을 다지려는 노력이 두드러질 것으로 전망
6.두산동아
1. 96년 출시한 게임(11월 기준):캐피탈리즘 외 3개
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 :파랜드사가, 파랜드 FX, 아케이드 아메리카, XS, 사일런트 노바등
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:소프트웨어의 불법 복제 방지에 대한 규제 강화와 유통 망의 정착으로 96년에 비해 1.5배 정도의 성장 전망 / 온라인 게임들이 강세를 보일 것으 로 예상.
7.BMG 인터랙티브
1. 96년 출시한 게임(11월 기준):더스트 외 4개
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 :피로 앤 클라우드, 덕시티, 엑스홈드, 스파이더, 그랜드 떼프트 오토 등
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:게이머의 다양한 욕구를 만족시킬 수 있는 유통 구조의 다양화 / 전박적인 시장 침체 해소.
8.도트 & 비트
1. 96년 출시한 게임(11월 기준): 다크니스
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 :다크니스 2
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:펜티엄과 CD-ROM 등의 급속한 보급으로 인 한 멀티 미디어화로 국산 게임이 외국 게임에 크게 밀려날 것으로 예상 / 전체 시장은 소규모 성 장을 하지만 국산 게임의 시장 규모는 줄어들 것으로 전망.
9.마이크로소프트
1. 96년 출시한 게임(11월 기준):없음
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 :NBA 풀코트 프레스, 데들리 타이드, 헬벤더 등
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:게임광 보다는 일반 PC사용자들, 즉 케주얼 게이머가 많이 늘어날 것으로 전망
10.트리거 소프트
1. 96년 출시한 게임(11월 기준): 충무공전 외 1개
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 :패닉솔저, 보스
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:유통 질서가 잡히고 소비자들의 소프트웨어에 대한 인 식이 잡히면 장기적으로 비전이 있을 것으로 전망.
11.하이콤
1. 96년 출시한 게임(11월 기준): 유통:에임포인트 외 7개 제작: 스틸 헌트 외 1개
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 :창세기전 2, 캠퍼스 히어로즈, 그레이스톤 사가 2, 뫼비우스 링크 2
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:국내 게임 개발사들의 약진으로 인해 국산 게임의 강세 전망
12.지관
1. 96년 출시한 게임(11월 기준):용등삼국지 외 10개
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 :마도대부옹, 의천도룡기외전, 삼국연의 2, 삼국 영웅전, 삼국지외전, 수호전
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:많은 게임의 출시에 비해 구매가 적을 것으로 전망.
13.단비시스템
1. 96년 출시한 게임(11월 기준):마이러브
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 :까꿍, 뱀프등
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:멀티미디어 시장의 확대로 상당한 성장을 기대
14.오렌지 소프트
1. 96년 출시한 게임(11월 기준):용기전승 외 4개
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 :이노센트 투어, 머털도사등
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:30% 이상의 성장을 예상하지만 작은 시장 규모로 인해 체감 성장률은 더 적을 것.
15.남일 소프트
1. 96년 출시한 게임(11월 기준):없음
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 :캠퍼스 러브 스토리 / 시뮬레이션
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:국내 개발사들은 전략 시뮬레이션과 RPG에 주력할 것 으로 전망되지만, 장르의 복합화 및 다양화 추세에 따라 그 외 장르에서도 히트작이 나올 것으로 예상
16.동서게임체널
1. 96년 출시한 게임(11월 기준):타임코만도 외 80개
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 :커맨드 앤 컨커, 래리 7, 셜록홈즈2, 신디케이트 워즈, US 네이비 파이터 97, 삼국지, 원숭이섬의 비밀, 파파사커 97등
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:96년과 비슷한 규모의 성장 예상하며 97년말부터 다시 활기를 찾을 것으로 전망
17.삼성전자
1. 96년 출시한 게임(11월 기준):워해머 외19개
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 :샤크3, 대전략5, 크리스탈 스컬, 에베루즈, 폴리 크롬, 영웅전설3, 로도스도전기 1, 까꿍 등
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:96년말을 기점으로 시장 규모가 크게 확대
18.폴리그램
1. 96년 출시한 게임(11월 기준):없음기어헤드 외 1개
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 :다운 인 더 덤스 / 어드벤처
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:약 5% 정도의 성장률 예상
19.판타그램
1. 96년 출시한 게임(11월 기준):지클런트 외 1개
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 :포가튼 사가
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:예전보다 더 큰 성장 기대
20.비스코
1. 96년 출시한 게임(11월 기준):삼국지 공명전 외 4개
2. 올 연말과 내년 초에 출시 예정인 게임 :삼국지 5/시뮬레이션
3. 97년 PC 게임 시장의 전망 요약:성장은 거의 제자리이나 대작들의 판매량은 증가
11.게임이 우리에게 미치는 영향은?
우선 좋은점(장점)들을 살펴보자. 컴퓨터와 쉽게 친숙해질 수 있다. 컴퓨터를 전혀 모르는 사람도 컴퓨터를 전혀 모르는 사람도 컴퓨터를 샀을 때 게임을 하면서 컴퓨터와 친숙해졌을 것이다. 게임에는 다양한 그래픽이 출현한다. 그런 그림을 보면 그려보고 싶다는 생가도 들 것이며 나도 이렇게 재미있는 게임을 만들어 보고 싶다는 충동이 들 수도 있을 것이다. 그런 계기로 자연스럽게 프로그래밍 공부와 가까워 질 수 있는 것이다. 게임을 하면서 어떤 게임은 EMS를 지원하고 어떤 게임은 XMS를 지원한다. 그러므로 이런 DOS에 대한 지식들을 습득해야만 하는 처지에 놓이게 된다. 게임을 하기 위해서 배워야만 하는 것이다. 게임을 하면서 메모리 관리법등 여러 가지를 배우게 된다.
국내에 들어오는 게임 중 90% 이상은 자막이 영문으로 되어 있다. 따라서 게임을 하려면 당연히 영어 실력이 본바탕이 되어 있어야 한다. 국내의 게임 사용자 중 상당수가 중고생인데 게임을 하다가 모르는 단어가 나오면 사전을 찾게 된다. 그럼으로 영어 단어 실력이 향상되는 것이다. 또한 요즘의 게임은 사운드(Sound)를 그래픽(Graphic) 못지 않게 강조하고 있다. 그리고 스피치(Speech) 기능도 뛰어난데, 사용자들이 영어 듣기 실력을 늘릴 수도 있을 것이다. 이런 게임들은 Sound와 Speech를 지원하면서 용량이 커졌다는 문제점들이 있지만 이후의 얻어지는 유익을 생각한다면 해볼만한 게임이다. 그러나 이것은 장점으로 보기는 어려울 것같다. 만일 우리 나라에서 많은 게임이 제작되었다면 이런 일은 없을 것이기 때문이다.
또한 게임, 그 자체에도 여러 가지의 좋은 점들이 많이 있다. 두뇌의 수리력이나, 순발력, 추리력, 공간 지각력, 논리력 등을 기를 수 있는 게임들도 많이 있다.
“레밍즈(Lemmings)”, “고블린(Gobline)”, “아기 개미(Pushover)”, “길 잃은 바이킹(Lost Vikings)”, “오성과 한음”과 같은 게임은 깊은 사고력을 요하기도 한다. 레밍즈는 북쪽의 추운 지방에 사는 쥐같이 생긴 동물인 레밍들을 소재로 한 게임이다. 이 동물은 때로는 큰 무리를 지어 이동하기도 하는데, 디 성질을 이용하여 무조건 전진을 하는 캐랙터로 나온다. 플레이어가 각 레밍들의 특성(계단을 놓는다던가, 벽을 올라간다거나, 벽을 뚫는다던가 하는 등의)을 이용해 레밍들을 무사히 출구로 보내야 한다. 고블린, 오성과 한음, 길잃은 바이킹은 두 명 또는 세 명의 주인공이 각자의 장기를 가지고 잇어 맡은 일들을 수행해 나가며 각 단계를 해결해 나간다. 아기 개미는 개미가 나와서 블록의 특성을 이용해 모든 블록을 쓰러뜨리는데 목적이 있다.
“동화(Mixed Up Fairy Tales)”는 외국의 동화를 게임화한 것으로 백설 공주, 미녀와 야수, 신데렐라, 잭과 콩나무, 브레멘의 음악대로 이루어진 게임으로 영어가 상당히 쉽고 내용을 아는 것들이라 아이들이 하기에도 적당한 게임이다.
“카멘 샌디에고(Carman Sandiego)”는 다분히 교육적이다. 여러 나라의 문화와 역사, 지리를 익힐 수 있는 게임이다. 카멘이라는 여도둑을 주인공으로 하여 게임 진행자는 아크메 탐정 본부의 탐정이 되어 카멘을 찾아 체포해야 한다. 그녀를 잡기 전에 그녀의 부하들을 먼저 잡아야 한다. 옛날 8비트 시절의 애플에서 처음 나온 게임으로 그 때는 “카멘 샌디에고는 세계 어디에? (Where in the World is Carmen Sandiego?)"가 나왔다. 그후 IBM용으로 ”카멘 샌디에고는 유럽 어디에? (Where in Europe is Carmen Sarmen Sandiego?), "카멘 샌디에고는 미국 과거의 어디에? (Where in America’s past is Carmen Sandiego ?)”에서 세계의 역사를 배울 수 있다. 또한 우주 여행을 소재로 한 카멘 샌디에고 시리즈가 나왔다. 하지만 한 가지 아쉬운 점은 만일 이 게임이 우리 나라에서 제작이 되었다면 우리 나라의 역사와 지리 등을 배울 수 있는 기회가 되었을 것으로 생각되는 점이다. “Echo Quest” 같은 게임은 지구의 환경 보존을 주제로 하여 의연중에 그런 의식을 갖게 한다. 기름에 뒤덮인 새를 구하거나 돌고래와 친구가 되어 해양 오염의 심각성을 일깨워 주는 게임이다. 시뮬레이션 게임에서도 교육적인 게임들이 있다. “심시티(Simcity)”는 자신이 도시를 설계하고 그 설계한 도시를 보며 흐뭇해 할 수 있다. “심어스(Simearth)”는 지구의 생성 원리를 다룬 겡임이다. 지구를 하나의 커다란 생명체로 보는 과학자 제임스 라블록의 가이아 가설에 기초햇거 만들어졌다. “심앤트(Simant)”는 개미의 실제 행동에 기초를 두고 만들어진 게임으로 미국의 하버드대 생물학자인 버트 홀드브러와 E.O. 윌슨의 공저인 The Ant를 참고했다. 게임을 하면서 전문 분야에 친숙해질 수 있다는 것, 또한 게임의 장점이라고 할 수 있다. 예를 들어 “삶과 죽음(Life & Death)" 라는 의학 게임을 즐기며 장래 의사가 될 포부를 가질 수도 있는 것이며 비행 시뮬레이션을 통해 파일럿이 될 희망을 가질 수도 있다. 또 “폴리스 퀘스토(Police Quest)” 게임을 익히며 경찰의 노고에 공감하고 자신의 진로를 경찰로 정할 수도 있다.
단점으로는 위에서 설명한 바와 같이 게임이 장점만을 가진 것은 아니다. 외설적인 게임들도 많고 또한 잔인한 폭력성 게임들도 많다. 이러한 게임들은 청소년층에게 좋지 못한 영향을 미치고 있다. 이러한 게임들은 주로 해적 BBS와 연결한 개인 BBS운용자들을 통해 보급되고 있다. 게임들이 정식 유통 관정을 거치지 않고 복사점에서 복사를 해 주는 경우가 많은데 이럴 경우 진정한 소프트웨어의 발전을 꾀할 수 없을 것이다. 애를 써서 프로그램을 만들었는데 그것이 별로 팔리지 않고 모두 불법적인 복사로 유통된다면 그 제작자는 더 이상 제작을 할 의욕이 나지 않을 것이다. 이 문제는 정부의 대처로 인해 많이 줄고 있는 실정이다. 또한 중고생들이 공부는 하지 않고 게임에만 빠져 있다면 그것도 심각한 문제일 것이다. 게임을 한번 시작하면 끝내지 않고는 손을 못떼는 경우도 많은데 너무 많은 시간을 게임에 투자하는 것은 좋지 않을 것 같다. 이것은 비단 중교생뿐만 아니라 대학생이나 직잗인들에게도 문제가 될 것이다. 여가 시간을 보내기 위해 게임을 한다는 것이 게임 본연의 목적이었지만 지금은 그렇지 않은 것 같다. 어드벤처나 롤플레잉 등 비교적 시간이 많이 걸리는 게임들은 게임을 하기 위해 시간을 내야 한다. 또 다른 문제는 요즘의 게임들이 너무 고수준의 사양을 요구하고 있는 것이다. 필자의 기종은 386DX 33MHz 4M RAM인데 1992년 2월 당시 개인용으로는 가장 좋은 것이었다. 하지만 지금에 와서는 생산조차 안도는 하위 기종의 요구는 시뮬레이션 게임에 있어서 특히 심한데 시뮬레이션 게임 그 자체가 실제 할 수 없는 일을 컴퓨터로 해보는 것이기 때문에 그럴 것이다. 하지만 다른 갈래의 게임들도 잇달아 고급 기종을 요구하고 잇다. 컴퓨터 게임을 심의하고 추천하는 단체들이 아직은 미흡한 상태이다. 물론 이런 단체들이 예전에 비해 많이 생기고 게임에 관람등급을 규정하는 일도 생겼지만 정부의 좁더 적극적인 지원을 받으며 좋은 게임을 엄선하여 학교를 통해 추천하면 좋을 것 같다. 현대 사회는 정보 통신의시대이다. 이제 거의 모든 가정에서 컴퓨터를 보유하고 있다. 게임을 건전한 시각으로 보며 좋은 게임의 적극 장려와 국산 게임의 제잒으로인해 좋은 결과가 오기를 바란다. 이상으로 게임의 전반적인 소개와 장단점에 대해 알아 보았다.
게임을 함에 따른 폐해도 생각해 볼수 있다. 시간과 재정의 낭비의 측면을 생각할 수 있다. 좋은 게임을 하면 창조력과 사고력, 교육 목표의 조기 달성등을 꾀할수 있으나 가치관등이 정립되어 있지 않는 청소년들이나 심리적, 정서적 역기능이 있는 사람들에게는 심리적이거나 경제적인 피해를 떠나 병적치료를 요하는 단계에 까지 이를수 있다.
책임감의 측면에서 고찰할수 있다. 게임속의 가상인격 : 본래의 이름과는 다른 피시통신의 아이디나 대화명을 따로 만들어 쓰는 일은 단순한 호칭 변경에 그치지 않는다. 사회학자들의 지적처럼 ‘새로운 자아의 창조’나 ‘자기 인격의 복수화’ 라는 식으로 해석 될 수 있다. ‘또다른 자아 창조’ 현상은 피시통신 가운데 머드라는 통신게임에서 가장 실감나게 나타나고 있다. 요정이나 악마처럼 현실에는 존재하지 않는 인물을 자처해 이를 흉내내려는 사람도 머드에선 종종 만날 수 있다. 마음속에 잠재한 복합적인 감정이나 이상형에 대한 동경이 이런 가상의 인격을 만드는데 일조한 것이다. 머드의 가상인물은 흔히 ‘분신’이란 말로 설명된다. ‘분신’은 가상공간에서 수백 가지의 감정 표현이 가능하고 사람들을 만나 자유자재로 대화도 나누며 재산을 늘리거나 하루 아침에 망하기도 한다. 현실을 너무나 빼닮았기에 가상의 인물에도 현실의 비슷한 인격이 살아 숨쉬는 것처럼 느껴지는 것이다. 머드게임은 항상 ‘중독성’이란 경고가 따라다닌다. 통신시간이 길어지다보니 ‘돈도 잃고 몸도 망치는’ 부작용이 간혹 사회문제화하기도 한다.
컴퓨터의 급속한 보금은 참으로 많은 진단명을 만들어냈다. 얼마전까지는 ‘컴맹’이라는 ‘컴퓨터 공포증’이 만연했다. 그러나 요즘은 각 신문들의 매일 두쪽 정도의 지면을 컴퓨터관련기사에 할애한다. ‘컴퓨터 공포증’이란 말은 찾아보기 힘들고 ‘컴퓨터 중독증’이니 ‘게임 중독증’이니 ‘지구를 떠나서 사이버 스페이스로 간 사람들’의 이야기가 심심치 않게 들리고 있다. 이제는 컴퓨터가 공포의 대상이 아니라 숭배의 대상으로 돼버렸고 급기야는 중독 증세까지 유발하고 있다.
게임의 중독성과 관련하여 인터넷의 중독성을 살펴보면 한국 최초의 인터넷BBS인 KIDS의 동호인 94명을 대상으로 인터넷에 대한 선호도를 조사한 결과에 의하면 ①인터넷은 남녀를 구별하지 않는다. 인터넷을 사용하는 데는 남녀 구분이 없는 듯, 남성(57명)과 여성(37명)의 비율이 그리 크게 차이가 나지 않는다. 한편 지난 4월 웹상의 설문전문팀인 GVU에서 실시한 전세계 인터넷 이용자 설문조사 결과에서는 여성이 31.5%를 차지했다. ②인터넷은 젊은 사람을 좋아한다. 역시 컴퓨터는 젊은 연령층의 사람들과 친하다. 대학생이거나 그 이상의 학려을 가진 20-30대 사람들이 절대적(91명)이었다. 대학생이거나 그 이상의 학력(93명)을 가지고 있다. 아직까지는 인터넷을 전문적으로 지도하는 곳이 드물고 전용선이 아닌 모뎀으로 인터냇에 접속해야 하는 일반인들에게 인터넷은 멀기만 하다. ③한번 알고 나면 빠져나오기 힘들다. 인터넷을 사용하기 시작하면 인터넷에 어쩔 수 없이 빠져 드는 것으로 설문조사 결과 나타낫다. 인테넷을 사용한 ‘연륜’에 관계없이 응답자의 3분의 2이상이 일주일에 10시간 이상 인터넷을 사용한다고 대답했으며 40시간 넘게 사용한다는 사람도 20명이나 됐다. 또 시도때도 없이 인터넷에 접속한다는 사람이 60%를 넘고 가능하다면 어디서라도 인터넷을 접속한다는 사람이 4분의 1이나 됐다.
컴퓨터 게임에 중독된 사람은 가상공간에서 얻는 즐거움에 빠져서 현실의 인간관계에서 얻을 수 있는 만족과 즐거움을 잃어가게 된다는 것이다. 심한 경우 이들은 오직 가상공간의 가상관계에서만 즐거움을 느낄 수 있게 돼 결국 새로운 인간소외 현상을 유발한다.
여기에 대한 일반적인 대책은 다음과 같다. 컴퓨터 게임 중독에 대해서는 이견이 많다. 알코올처럼 심각한 사회문제가 되지 않았을 뿐 아니라 긍정적인 측면도 많기 때문이다. 또한 사이버문화자체가 아직 규명되지 않은 새로운 사회현상이다. 그러므로 중요한 것은 이 새로운 사회현상애 대한 겸허한 고찰과 비평을 통해 미래의 사이버 문화를 이 땅의 사람들을 위한 인간적인 문화로 만들어가는 것이다. 혹자는 컴퓨터 게임 중독 현상을 극복하기 위해서는 사용할 때간을 줄이고 알람이나 타이머를 사용하여 시간을 제한하고 극단적으로는 전화선을 끊거나 컴퓨터를 없애라고 처방한다. 컴퓨터 게임에 대한 열기는 인간정신의 창조적 본성, 탐구정신, 진취적기상, 무한성과 영원성을 희구하는 표현일 수도 있다.
게임중독자들을 작은틀에 가두기 보다는 인간정신의 잠재적 특성들과 새로운 사이버 문화의 상호작용으로 이해해야 할 것이다. 또한 중독증세가 나타나는 자들은 전문의(CYBER DOCTER)의 도움을 얻는 지혜가 필요하다.
12.게임의 영향에 대한 교회의 대응책
게임과 이에 관한 교회의 대응은 무엇인가? 본 장에서는 여기에 대하여 논하고자 한다.
인류는 기나긴 역사를 살아오면서 자연의 공포와 질병 그리고 무수한 혁명과 처참한 전쟁을 치룬 경험과 지식을 토대로 많은 부분에서는 어느 정도의 대책을 세울 능력을 구비하고 있다. 그러나 넘치는 여가 시간을 아직까지 가져본 경험들이 없기 때문에 현대인들에게 풍부한 여가 시간이 닥쳐올 경우 도리어 걷잡을 수 없는 혼란이나 허탈감에 빠져 버리거나 아니면 가공할 파괴적 행태가 터져 나올 위험성 마저 없지 않다. 이러한 시점에서 우리는 컴퓨터 세대에 맞는 바람직한 교회관의 정립과 아울러 교회에서 어떻게 하면 좀 더 바람직한 컴퓨터 문화를 만들 수 있을지 생각하고 대응책을 마련해야 할 것이다.
사도 바울은 데살로니가교회에 보내는 서신에서 다음과 같이 말하고 있다. “누구든지 일하기 ㄹ싫어하거든 먹지도 말게 하라!”(살후3장 10절이하) 하나님은 사람을 일하면서 사는 존재로 만드셨다. 그러나 한편 일상의 삶을 더욱 풍요롭게 만드는 축제와 놀이 문화를 창조할 수 있는 멋도 허락하셨다. 이 여가의 멋을 우리 기독교인은 잘 활용을 해야 할 것이다.
현대 산업사회에 있어서의 여가 시간의 질적 활용문제와 여가 신학적인 내용과 교회와의 관계성을 어떻게 컴퓨터 세대에 맞게 적용할 수 있는가 하는 연구가 아직 미흡한 시점에서 본 논문을 쓰면서 많은 어려움을 겪었다. 그 중에서도 컴퓨터 게임과 교회교육과의 관계 속에서 우리가 활용할 수 있는 방안이 무엇이 있고(특히 교회학교 학생과 청소년) 어떻게 대처해 나가야 할 것인가의 문제가 가장 큰 관심거리가 아닌가 싶다. 특히 컴퓨터와 친숙한 어찌보면 컴퓨터와 함께 태어난 세대들이 미래의 한국 교회의 기둥이 될 세대들인데 이들에게 대안을 주고 또한 바람직한 컴퓨터 문화를 만들기 위해서도 컴퓨터 게임에 관하여 이들에게 해답을 주어야 할 것이라고 생각된다. 이에 대한 해답을 성경에서 찾아보자 성경은 인간의 휴식(여가, 놀이=어떤 측면에서는 컴퓨터게임)에 대해서도 말하고 있다. 하나님 자신도 제7일에 “쉬셨다”고 성경은 우리에게 전한다. 하나님이 쉬셨다는 말은 피곤해서 중단한 것이 아니라 일을 마치고 기쁜 마음으로 휴식을 취함을 의미한다. 여기에 덧붙여 구미 선진 국가에서는 노동과 일에 반대되는 개념인 유희나 놀이에 대해서 매우 적극적이고 긍정적인 의미 부여와 해석이 있다는 것을 가르쳐 주고 있다.
이제는 우리 생활 속에 하나의 놀이 문화로 자리매김을 한 컴퓨터 게임에 관하여 부정적인 측면보다는 긍정적인 자세를 취해야 할 것이다. 교회의 대응 방안으로 내놓을 수 있는 것은 첫째 컴퓨터 게임에 관한 긍정적 사고 전환이 필요하다고 본다. 둘째 교회에서 컴퓨터 게임에 관한 연구와 프로그램 개발이 필요하다. 지금 세계는 게임 시장을 놓고 경쟁하는 시점에서 교회도 충분히 이에 대한 검증을 하고 게임을 교회 교육에 활용할 수 있으리라 생각된다. 예를 들어 가상 십자가 사건 체험 등을 컴퓨터 게임을 통해서 할 수 있으리라 생각된다. 이러한 관점에서 성경을 통한 게임의 활용을 몇가지 제시하고자 한다.
(1)여리고성게임
애굽을 출발한 이스라엘의 경로를 통하여 전개되는 과정속에서 문제의 해결능력을 시험하는테스트이다 여리고성으로 가는 루트를 설정해놓고 각부분의 그문제점을 해결하는 것이 그다음의 과정으로 옮아가는 방식으로 구성하여 각 파트별로 성경속에서 일어나는 현상들과 상관성을 통하여서 단순한 흥미를 제공하는 차원에서 떠나 성경을 통한 우리들의 마음의 장벽을 무너뜨리는 이중적인 효과를 산출해내는 그런 프로그램을 개발하는 것이다
(2)퍼즐게임
성경속에 나와있는 지명 산 인명 그밖의 중요한 것을 하나에 문제의 해답으로 설정해놓고서 그것에 대한 문제를 게임어로 하여금 해결할수있도록 유도하는 것으로 자연스럽게 성경속에서 하나의 중요한 사건등 관련된 자료들을 자연스럽게 접하고 이해할수있도록 만드는 것이다
(3)다윗과골리앗
성경에 나오는 다윗이라는 인물을 설정해 놓고 성경에서 말하고자 하는 것을 게임속에서 자연스럽게 그사람의 인물을 통하여 접촉할 수 있는 공간을 만들어주는 것이다 그리고 다윗을 일반적인 소영웅주의자로 미화시키는 것이 아니라 그에게 인격적인 것을 부과해놓고 그로 하여금 정의의 편에서 즉 하나님의 편에서 일의 해결 능력을 갖을 수 있는 것으로 대리적인 만족을 느낄수 있도록 한다 그리고 골리앗을 설정할때도 성경에서 말하는 골리앗의 이미지를 이어나가데 그의 성격적인 묘사를 잘 표현해서 게임어로 하여금 거기에 참여하는 어떤 동기감을 갖을수있도록 해주어야한다
(4)열두제자뽑기
12명의 제자를 선발하는 기준을 업격하게 세워서 참으로 훈련된 제자의 모습을 게임어로 하여금 깨달을수 있도록 하는 것이다 아마도 예수님은 제자를 선택하는 것은 세상사역에서 가장 중요한 것이었을 것이다 게임속에서 제자들 한사람 한사람을 피택하는 과정을 인격적인 프로그램과 정의적인 것 사람을 다루는 방법등을 게임 프로그램화 시커서 우리들의 대리적인 사도로서의 택함 받음의 사건을 게임을 통해서 느낄수있도록 하는 것이다 성경에 나타난 12명의 제자들의 성격 내지는 특징을 자세하게 묘사하고 그들이 잘하는 분야에 또한 게임의 묘미를 살려서 각개인적인 사도의 특징을 프로그램화 하는 것이다 결과적으로 이 프로그램을 통해서 완전한 그리스도의 제자들이 모두다 선택될때에 거기에 하나의 상급으로서 찬양의 소리를 들을 수 있는 보너스등을 주는 것도 게임어로 하여금 사도로서 사명감을 갖을수있도록하고 다시 그들을 훈련을 시커서 다시 선포의 길에 놓은 후속적인 프로그램도 보충하는 것으로 했으면 한다
(5)성경찾기 : (신,구약의 성경목록 찾기)
우리들이 교회학교에서 아니 일반성인들도 기본적으로 알아야할 성경의 목록을 예배시간에 제재로 알지못하는 경우가 허다하다 이러한 점에 착한것인데 프로그램화하는 방법에는 여러 가지로 할 수가있다 간단한 것은 성경의 책명을 알아맞추는 것 또는 성경의 순서를 배열하는 것 더 나아가서는 성경의 애기거리를 서술해놓고서 성경의 책명을 찾아내는 것등 다양한 방법이 무궁하게 활용될 수가 있다
(6)빙고
기존에 나와있는 빙고게임을 응용하는것인데 가로 세로 대각선으로 성경의 이름 지명 인물 사건 등을 맞추는 것이다 자막에 문제를 출제하면서 게임어로 하여금 문제의 해결능력을 키우는 성취욕을 갖게하는 것이다 기존의 자막을 조금 개선해서 아이들로 하여금 기분을 전환할 수 있는 계기를 만들어주는 것이다
그밖에 성경속에 나와있는 사건과 진술된것등을 통하여 게임의 프로그램을 창조적으로 개발하게 된다면 신선한 동기부여와 함께 성경의 말씀들을 건전하게. 게임이라는 이차적인 수단을 통하여 하나의 문화를 창조해 나갈수가 있으며, 성경공부를 효과적으로 교육함은 물론 오락실과 신세대 문화에 빼았겼던 많은 학생들을 교회에로 불러들일수 있게 하는 것이다. 수많은 게임의 프로그램이 만무하는 세계속에서 참다운 기독교적인 문화를 게임속에서 조금이나마 만날 수 있고 성서적 게임의 자유로움과 창조력, 사고력을 갖게 해주는데 큰 의미와 강조점이 있다고 하겠다.
교회 게임문화 정착을 위한 가능성을 몇가지 제시하자면: 게임문화에 대한 신학적인 정립, 목회자의 적극적인 이해와 당회의 결정, 게임(놀이)문화에 따른 전문기구의 조직, 예산확보와 커리큘럼 진행등 일련의 과제가 교회 조직내에서 공식적으로 집행되어져야 한다.
1)게임문화에 대한 올바른 신학적 정립이 이루어져야 한다. 올바른 게임문화가 학문적인 연구 노력과 하나님의 창조의 섭리(안식일제도), 인간구원의 섭리와 직결되는 우리 신앙의 중요한 핵심으로 하나님께서 우리 인간들로 하여금 즐길 수 있도록 내려주신 축복임을 확신시켜 주어야 한다.
2)당회 내지는 의결기관에서 지역사회 내에 올바른 게임문화를 창조하는 역할을 사회 선교적 차원과 지역 봉사적 차원에서 이행하고 공식적으로 조직을 두어 결의를 하여야 한다.
3)이 일을 위한 교회내의 전문기구는 현재 조직되어져 있는 다른 위원회같은 기능으로 여가 연구 위원회나 프로그램 개발위원회라는 명칭으로 전문 담당기구와 전문위원회를 두어야 한다. 이들 전문위원들을 이 분야의 전공자로 위촉하고 유급이나 자원 봉사자들로 구성할 수 있다.
4)예산 확보와 프로그램 개발은 전문 위원회가 중심이 되고 교회안에 지역사회 여러 가지 자원들을 동원하고 활용하여 교회와 지역에 알맞는 프로그램을 집행할 수 있다.
5)게임문화의 선교적인 측면에서 교회의 시설개방과 주도 속에서 게임문화를 갈망하고 있는 지역주민들에게 교회가 문을 열고 그들을 교회안으로 들어오도록 게임 문화의 장을 자연스럽게 그들의 삶속에 연결시켜 건전한 생활과 게임 문화속에서 이웃을 만나보고, 더 나아가 예수님을 만나 더불어 사는 공동체를 이루어 나가야 한다.
13.나오는 말
교회가 게임을 통해 행한 달란트를 마지막날에 계수할 때 예수님의 채찍을 면할려면 우리가 처한 현 시대를 바로 직시하고 다라올 미래를 관망하면서 선지자적, 사도적 입장에서 게임문화를 이끌어 나가야 한다. 산업화 과정 속에서 뚜렷하게 나타나는 현상은 문화의 대중화이며, 특히 문화의 상업화이다. 우리 사회의 빗나간 게임문화의 근본적 원인은 인간의 여러 가지 삶의 문제와 쌓인 스트레스를 적극적으로 해결할 태도를 갖지 않고, 문제에 대해 도피행각의 방법을 택한 나머지 자신과 타인에 대하여 파괴적인 결과를 초래시키는데 있다. 가정 생활과 사회관계를 깨치며, 사회 생활의 규범, 질서를 파괴하고 있는 빗나간 게임문화는 지나친 보수적 문화로 게임의 의미를 과소평가하고 죄악시하는 게임문화에 대한 교회 지도자들의 태도에서도 찾아볼 수 있다.
게임이 인간의 생명을 위해서 봉사하느냐 또는 생명을 파괴하느냐의 문제는 결국은 신학의 문제가 되지 않을 수 없으며 이런 의미에서 교회는 빗나간 대중 게임문화를 극복하고 밝고 건전한 게임문화를 위한 연구와 노력을 아끼지 않음으로 교인들을 위한, 더 나아가 지역사회의 주민들을 위한 선교적 게임 프로그램을 사명감을 가지고 개발해 나가야 할 것이다. 우리의 사회현실을 볼 때 지역사회에서 이와 같은 지도적인 역할을 담당할 사회기관은 역시 교회밖에 없다. 인간이 인간됨을 회복하는 밝고 건전한 게임문화 창출을 위한 역할을 그 속한 지역사회를 위해, 긍정적으로 적극적으로 개방성을 가지고, 새로운 가치체계의 정립을 위한 선교적 사명의식을 가지며 이 일을 해 나가는 많은 교회가 나오기를 원한다.
“이 시대를 사는 교회의 성도들과 청소년들에게
예수님은 게임으로 오셨다.”
-어떤 게임 선교사-
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전자화폐와 전자 금융 세미나 자료집 1996. 10. 제일은행 4층 대회의실
호남신학대학교 컴퓨터 특강 자료집 1996.
한겨레 신문 96. 9. 24일자 문화면
조선일보 96. 9. 7/21/24/일자 특집보도
동아일보 96. 10. 22일자 문화면
<동아 세계백과 사전> <컴퓨터 전문용어 사전> <국어 대사전> <개역성경>