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건의 게시판 몇개의 충고
洛雨 추천 0 조회 412 24.06.27 07:38 댓글 16
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댓글
  • 24.06.27 09:01

    첫댓글 언제나 멋진 조언 감사합니다.

    Players don't want challenges, and the purpose of cooperation is not to make it difficult for the sake of difficulty.

    플레이어는 도전을 원하지 않으며 협력의 목적은 어려움을 위해 어렵게 만드는 것이 아닙니다.

    —> 도전(challenge) = 협동원정대의 “도전모드”를 뜻하는건가요 ? 그게맞다면, 플레이어가 “도전모드”를 원하지 않는다고 생각(추정)하시는 이유가 궁금합니다.

    저는 튜토리얼을 목적으로 쉬운 난이도를 하나 더 만드는 것에는 찬성하지만 “도전모드” 같은 어려운 난이도도 게임의 재미와 성취감을 위해 필요하다고 생각합니다.

  • 작성자 24.06.27 10:46

  • 작성자 24.06.27 10:49

    사실 제가 표현하고 싶은 것은 도전 난이도입니다. 어려울 수도 있지만, 기본적인 노멀 난이도라도 각인이나 축복이 필요한 종류라면 분명 비판을 받을 것입니다.

  • 24.06.27 11:08

    @洛雨 협동원정대는 입장 조건이 있고, 캐릭터 레벨과 스펙은 보정되는걸로 알고 있습니다. 레벨이 45~60(?) 으로 낮아지죠.

    첫번째 베타서비스에서는 일반과 도전(특히 도전)은 어렵기로 유명했지만, 현재 진행중인 두 번째 베타서비스에서는 일반난이도는 많이 낮아졌고, 시스템적으로 부활존 같은게 생겨서 클리어 확률이 많이 높아졌을 것 입니다.

    축복 각인을 고려하면 도전 난이도는 좀 더 어려워져야되는데 느낌상 그럴꺼 같지는 않습니다. 그리고 일반난이도가 축복 각인 때문에 더 어려워지지는 않을꺼고 좀 더 쉬워질만한 기믹이 나온다고 최근 Q&A를 통해 들었습니다.

  • 작성자 24.06.27 14:02

    @타이밍 제안(부활구역)이 채택되더라도 레저실에 부활회복구역이 설정되어 있어서 게임에서 승리하지 못하는 분들이 계실텐데요, 이것이 아쉽게도 협동탐험의 현황입니다.

  • 24.06.27 14:20

    @洛雨 부활존(회복존,그린존)은 이미 협동원정대에 적용되어 있습니다. 도전모드(도전1~4)는 일주일에 한 번만 깨면 보상을 받을 수 있고, 혼자서 깰 수 있는 구조는 아니라고 봅니다. 각 역할군(탱커, 딜러, 힐러)이 골고루 잘 할 때 수월하게 승리할 수 있습니다.

    저는 개인적으로 이유 없이 난이도를 낮추는데 반대합니다. 그렇기때문에 “협동원정대”에서 모든 플레이어가 게임에서 승리해야되는 이유가 궁금합니다. 만약 보상 때문이라면 차라리 더 쉬운 난이도를 추가해서 보상을 몰아줘도 됩니다.

    “도전”은 성취감을 느끼게 만들었다고 생각하고, 어느 수준 이상의 난이도를 유지해야된다고 생각합니다.

  • 작성자 24.06.27 16:07

    @타이밍 즉, 앞으로 디자인될 새로운 협동 원정대 게임플레이는 각인, 축복 시스템 등 플레이어 육성 시스템을 기반으로 디자인되어서는 안 된다는 뜻이다. 왜냐면 현재의 조각 시스템과 축복 시스템, 이러한 개발 시스템이 게임을 점차 숫자 중심의 게임으로 만들고 있기 때문입니다. 게임을 더욱 흥미롭고 전략적으로 만들기 위해 다른 측면도 설계할 수 있기를 바랍니다. 게다가, 어렵다고 성취감을 준다면 이런 어려운 요소들을 도전 난이도에 넣으라는 뜻으로 오해하셨을 수도 있겠네요. (보통 난이도로 설정하면 여론의 압력이 커질 것이 분명합니다.) 이것은 우리 중 누구도 보고 싶어하지 않는 것입니다.

  • 작성자 24.06.27 16:18

    @타이밍 어려움은 성취감을 가져올 수 있습니다. 그런데 그런 [핸디캡이 있는 플레이어(매우 유연하고 레벨을 조금도 클리어하지 못하는 플레이어)]에 속하는 사람들도 있습니다. 유익한 보너스 소품을 추가하지 않으면 여론의 압력이 의심할 여지 없이 증가할 것입니다. 우리나라에서는 레벨이 높은 플레이어라도 도전의 난이도로 인해 부담감을 많이 느끼기 때문에 난이도에 관계없이 도전을 적절하게 조정하고 완화할 수 있다고 생각합니다. 이것은 실제로 동전의 양면입니다.

  • 24.06.27 16:24

    @洛雨 단순히 강약(숫자)의 문제가 아닌 다른 측면(기믹, 전략요소 등등)을 고려해야한다는 의견에 동감합니다.

    혹시 협동원정대 도전 난이도는 직접 경험하셨나요 ? 도전4까지 클리어 해보셨다면 어떠셨는지 궁금합니다.

  • 작성자 24.06.27 17:23

    @타이밍 협동전에는 협동이 필요하고, 협동이기 때문에 방만 열 수 있다는 점에 동의하며, 보통 난이도의 협동 원정도 사람, 즉 (와일드 팀)로 플레이할 경우 가능합니다. 전사형, 초보자는 사제형을 선택하고, 여가방이 아닌 경우 갤럭시 등 사제형 캐릭터를 선택합니다. 살아남았고 일부 플레이어는 목숨을 잃었습니다. 사제 유형은 팀원을 부활시킬 수 있지만 일부는 그냥 가만히 있고 정상적으로만 공격할 수 있습니다. 이는 의심할 여지 없이 야생 팀에 압력을 가합니다. 여기 있습니다. 중요한 것은 앞으로 협력 탐험을 위한 새로운 영역이 있기를 바라는 것입니다. 현재의 협력 탐험이 어렵다고 말하지는 마세요. 왜 어떤 사람들은 협동 탐험을 싫어합니까? 이 사람들은 나쁜 플레이어입니다. 이러한 사람들은 위에서 언급한 방치형 게임 플레이와 같은 나쁜 게임 플레이만 생각하면 됩니다. , 이 문제를 완벽하게 해결합니다. 감독님이 깨달음이 없으신 것 같은데 다른 건 다 괜찮은 것 같아요.((아무 것도 하기 싫거나 단순히 필요한 물품만 얻고 싶은 플레이어는 나쁜 플레이어가 아닙니다. 번역 문제))

  • 24.06.27 18:00

    @洛雨 마지막 댓글 번역이 좀 이상하게 된 것 같지만, 좋은쪽으로 의역하겠습니다.

  • 작성자 24.06.27 20:58

    @타이밍 묻고 싶습니다. 왜 지금은 콩에 대한 대형 트럭 사고가 없는 걸까요?(kongs)

  • 24.06.27 09:19

    다른 나라분도 반응이 비슷한가보네

  • 작성자 24.06.27 10:49

  • 24.06.27 18:08

    좋은 말씀 감사합니다

  • 24.06.27 19:11

    안녕하세요.

    건의해 주신 내용을 관련 부서에 전달드리겠습니다.
    이외에도 다른 내용의 건의 사항이 있으시면 말씀해 주세요.

    감사합니다.

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