|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
언어 |
상징적 표상양식 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
시각 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
라디오, 사진 |
영상적 표상양식 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
영화 | |||
|
|
|
|
|
|
|
TV | ||||
|
|
|
|
|
|
컴퓨터 |
행동적 표상양식 | ||||
|
|
|
|
|
전시 | ||||||
|
|
|
|
견학 | |||||||
|
|
|
시범 | ||||||||
|
|
극화된 경험 | |||||||||
|
구성된 경험, 모험, 실물표본 | ||||||||||
직접적, 목적적 경험 |
※ 토커슨의 개념의 원추 : 데일의 경험 원추 문제점 보완, 학습경험 추상적일수록 학습자의 개념형성이 넓어지고, 학습경헙이 구체적일수록 학습자의 개념형성이 좁아진다는 것을 통해 추상적 경험의 중요성 시사
많은 개념 |
|
상징적 개념 | ||||||||
|
|
|
|
|
↔ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
↔ |
|
|
|
|
|
|
적은 개념 |
구체적 학습경험 |
3. 시청각 교육통신
- 개관 : 통신이론(교수학습과정을 통신과정으로)과 체제이론(전체적 접근)의 결합, 교수-학습을 통신과정으로 보고 모형 개발
송신자, 수신자, 통신수단, 메시지를 중심으로 통신모형 개발
- 벨로(Berlo)의 S-M-C-R 모형
․ 송신자와 수신자 : 통신기술, 태도, 지식수준, 사회체계, 문화양식을 가지며 이를 바탕으로 메시지를 주고 받음
․ 메시지 : 요소, 내용, 구조, 코드, 처리를 포함하며 전달내용이 부호화
․ 통신수단 : 5감을 통한 통신(시, 청, 촉, 후, 미각의 통로로)
․ 시사점 : 통신은 상호관계 속에서 발생, 송신자/수신자의 의미체계 무시는 통신오류 발생 초래
- 핀(Finn)의 교수체제-검은 상자 개념
․ 교사의 교수방법에 의해 학습자가 성취한 학습반응은 학습자 내부의어떤 메카니즘에 의해 이루어지는지 알지 못한다.
- 쉐논과 쉬람의 통신모형
․ 경험의 장에 근거한 통신
․ 학습자가 해독 가능하도록 내용의 기호화가 필요
․ 피드백을 통한 수정/보완
․ 잡음을 통한 오류 발생 초래(편견과 선입견)
경험의 장 중복 |
| |||||||||||
|
경험의 장 | |||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
송신자 |
부호화 |
→ |
신호 |
→ |
해독 |
수신자 | ||||||
|
|
|
|
|
|
↑ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
잡음 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
피드백 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
- 엘리의 시청각 통신 이론 : 통신이론과 체제개념 결합, ‘과정’을 통한 교육공학 개념화 시도,
통신과정과 수업에 대한 체제적 접근 포함, 시청각 통신 설계(메시지, 메체-기기, 요원, 방법, 환경)
4. 교수공학과 교육공학
- 교수공학의 등장 : 시청각 교육통신 개념에 행동과학이론, 체제이론과 교수개발 이론 도입으로 성립
- 교육공학의 개념 등장 : 학습을 위한 과정과 자원의 설계, 개발, 활용, 관리 및 평가에 관한 이론과 실제
교수매체의 의의
1. 교수매체의 개념 : 학습자의 명확한 이해를 도와주기 위해 사용되는 기계나 자료(협의-언어적, 시청각적 정보전달 기자재)
교사와 학습자 사이에 교수목표 달성을 위해 사용되는 어떠한 수단도 다 교수매체(광의-인적물적환경, 내용, 기자재 등)
최근-매체 그 자체보다 매체를 활용하는 방법 내지 환경까지를 고려한 것(교수-학습 환경)
2. 교수매체의 기능적 특성
․ 고정성 : 상황 포착하여 보존하고 재구성, 사진, 필름, 비디오테이프, 오랜 보존 가능
․ 조작성 : 변형시키는 것, 저속 촬영 후 빠르게 재생, 사진 동영상 제작
․ 확충성 : 동일한 경험을 많은 사람들에게 제공, 대량 재생
3. 교수매체의 기능
․ 매개적 보조기능 : 수업의 표준화, 원활한 의사소통, 흥미유발, 능률적인 수업진행
․ 정보전달 기능 : 시/공간을 초월한 정보의 전달, 정보의 특성을 고려한 전달(정보 특성에 맞는 자료 전달)
․ 학습경험 구성 기능 : 매체 자체가 학습경험, 예-타자기, 피아노, 사진기, 컴퓨터
․ 교수 기능 : 학습자의 지적 기능 개발(인지구조 자극), 원활한 지적 활동의 조장(문제해결, 탐구학습, 발견학습 등에 활용)
※ 교수매체의 수업기여도 : 수업의 표준화, 흥미유발, 상호작용 학습, 수업시간 단축, 수업의 질 향상, 시/공을 초월한 학습
4. Heinich의 ASSURE 모형
- 학습자의 특성 분석(Analyze Learner Characteristic)
․ 일반적 특성 : 연령, 학년, 사회경제적 요인
․ 출발점 행동 : 선수학습능력 파악
․ 학습양식 : 가드너의 다중지능이론을 활용한 지능 유형 파악
․ 동기적 요소와 정보처리 습관 : 내적 동기가 강한지, 외적 동기가 강한지
- 목표진술(State Objective) : 목표분류하기, 성취목표 진술
- 매체 및 자료의 선정 ( Select media and materials) : 매체유형 선택, 이용 가능한 자료 선택, 기존자료 수정, 새 자료 설계
- 교수매체의 활용(Utilizing Materials) : 자료 사전 검토, 자료 준비, 환경 준비, 학습자 준비시키기, 학습경험 제공하기
- 학습자의 참여 유도(Require Learner participation) : 수업 중 연습 기회 제공하기, 피드백 제공하기
- 평가 (Evaluation) : 학습자 성취 평가, 방법과 매체의 평가, 수정
※ 정리처리 습관에 따른 학습양식 분류(버틀러)
․ 개관 : ‘사고양식’이라는 그레고리의 모형 발전, 학습자의 정보처리 습관에 근거하여 학습자를 구체적/추상적, 계열적/무선적
․ 정보처리 접근 양식 : 구체적-계열적 학습자(논리적 순서로 제시된 직접적 체험경험 선호-워크북, 시연, 구조화된 실험)
구체적-무선적 학습자(탐구적 경험으로부터 빠른 결론 도출 경향, 게임, 발견학습, 시뮬레이션)
추상적-계열적 학습자(논리적 계열의 언어적/상징적 메시지 해독 능함, 강의식 수업)
추상적-무선적 학습자(설명으로부터 의미 도출, 음성이나 음조에도 반응, 집단토의, 질의응답, TV시청)
교수매체의 종류
1. 교수매체의 종류 : 비투사매체(실물모형, 디오라마, 실물정화), 투사매체, 시청각매체, 상호작용매체
2. 비투사매체
- 실물 : 사물을 자연상태로 관찰, 종합적인 매체, 실생활과 결부
내면의 관찰이 어렵다. 큰 실물은 교실사용 어렵다. 계절/안정성/ 비용 등에 의해 제한 받음
- 모형 : 입체적, 중요한 점 부각, 확대나 축소, 실물로 할수 없는 활동 가능(인체모형)
정밀모형, 단순모형, 작동모형, 단면모형
- 표본 : 자연적인 환경에 있지 않다는 것이 실물과 다름, 흥미유발과 시각적 욕구 충족
생명력이 없어 작동을 볼 수 없는 한계
- 디오라마 : 무대 등을 입체화, 아동의 흥미 유발
- 파일교재 : 분석 정리하여 학습자료 사용, 클리핑, 팸플릿, 그림, 지도, 도표
- 실물정화 또는 정화 : 평면시각 표현, 사진, 만화, 스케치, 신문스크랩, 그림, 지도, OHP 사용 가능
3. OHP(투시물 환등기)
- OHP의 종류 : 반사식과 투과식
- OHP의 장점 : 밝은 곳 사용가능, 대면 수업가능, 즉석에서 첨삭가능, 이용의 편이성, 다양한 자료 활용가능, 자료의 제작 간편
- OHP 사용시 유의사항 : 설명 끝나면 off, 6~7매의 투시물 자료 제시, 시간적 여유 허용, 키스톤 현상 방지
- 투시물 자료(TP:transparency) : 제작의 경제성, 영구적 사용, 다기능 학습의 가능, 다양한 제작 방법
교수자의 치밀한 사전계획과 준비 필요, 평면적인 상만 제시, 투시물로만 만들어져야
․ 제작시 유의사항 : 수직보다 수평으로 사용, 시각자료 활용, 한 장의 TP는 하나 개념 제시, 복잡개념 겹치기 효과사용(입체감)
최소한의 단어 사용, 글자크기 14~18, 강조색/가리개 사용, 가로 6~7 단어, 세로 7종류이상 글자 ×
- 비투시물 자료의 활용법
․ 플라스틱 자, 각도기 활용 , 두꺼운 종이 별자리 뚫기, 색세로판지, 자석을 이용한 수업, 액체 비이커
- 자료의 제시방법
․ 기입소거법 : 내용 작성-수정-삭제(칠판과 같은 효과)
․ 겹치기법 : 미완성 원본자료와 보충자료 겹치기
․ 가리우기법 : 부분자료 제시
․ 동화투영법 : 동화의 배경 투시, 자료는 자석으로 붙이기
․ 판서법 :
․ 공작법 : 움직이는 것 보여주기(편광판의 원리 이용)
․ 회전법 : 시간경과나 모토 회전법
․ 실물 영사법 :
4. 실물화상기
- 특징 : 복사대와 비디오 카메라로 구성, 이미지는 스크린이나 TV에 제시
- 장점 : 자료의 제작이 불필요, 입체적 실물도 투사가능, 학생 작품을 수업시간에 제시, 칼라/흑백 전환 가능, 확대/축소 가능,
TV, 컴퓨터 모니터, VCR과 함께 사용, 첨삭가능, TP 사용도 가능, 원거리 전송도 가능
5. 컴퓨터 프로젝터
- 특성 : 동화상의 제시 가능, 다양한 자료의 제작이 용이, 비디오, 방송케이블, TV와 연결 가능
- 유형 : LCD 패널, 빔 프로젝터, TV와 엔코더
6. 슬라이드
- 장점 : 사진 등을 정확하게 확대 제생, 어두운 실내에서 주의집중 가능, 제작이 쉽고 관리/이용/보관 용이, 내용 전개 융통성
음악과 녹음과 곁들여진 녹음매체 사용 가능
- 단점 : 순서 바뀌거나 분실 윟험, 필름 현상 시간 필요, 암막장치 필요, 제작비와 프로젝터 가격이 비싸다.
- 제작시 유의사항 : 너무 많은 개념이나 긴 설명 ×, 각 장면 길이 5~10초 정도, 50장면 정도(녹음 동반시)
- 파워포인트를 이용한 스라이드 제작 : 멀티미디어 슬라이드 만들면 효과적
7. 필름 스트립
- 장점 : 보관과 휴대가 간편, 제작단가가 슬라이드보다 싸다. 개별학습용으로 활용
- 단점 : 직접 제작이 어렵다. 제시순서가 정해져 융통성 없다. 암막장치필요
시가자료의 제작
1. 시각자료의 의의
- 시각자료의 종류 : 사실적 시각자료(그림 또는 실물자료), 유추적 시각자료, 조직적 시각자료(플로차트), 언어자료
- 시각자료의 기능 : 많은 양의 정보 제공, 내용의 단순화, 명료화, 선생조직자의 역할, 정보의 파지(언어보다 파지시간 길다)
- 시각자료의 교육적 효과 : 학습의 매력성 증진(흥미유발), 학습의 효율성 증진(이해 빠름), 학습의 효과성 증진(강조점 부각)
- 시각자료의 사실성 정도와 학습량 : 사실성이 지나치게 높을 경우 학습의 량은 떨어짐-주변에 다른 그림이 많게 되어 대상에 집중하게 되기가 어렵다.
2. 시각디자인의 원리
- 색상 : 실제에 가깝게, 필요한 곳 색상 강조, 감성 자극 유도, 빨강/주홍은 시선 유도, 파랑/초록/보라 시선을 멀리하게 한다.
강한 느낌의 단일색보다는 간색의 사용
- 배열 : 정보는 좌측에서 우측으로, 위에서 아래로, 왼쪽 상단 부분에 중요한 사실 전개, 한 장의 시각자료에 15~20 단어
- 균형 : 형식적인 균형(좌우대칭적), 비형식적 균형(다이나믹하고 흥미로운 느낌 부여)
※ 컴퓨터를 이용한 시각자료 제작시 유의사항
․ 한 화면에 최대 4~6개 이상의 색채 사용금지
․ 색채 선정에 일관성 유지
․ 색은 그 색과 논리적으로 관련된 정보 연결에 사용
․ 보색관계의 색 조합 즉, 파랑/오렌지, 빨강/녹색, 보라/노랑 등은 사용하지 말것
․ 가장 중요한 정보는 보다 밝은 색채를 사용
․ 실수를 강조하기 위한 색 사용
․ 중립적인 배경은 회색으로
․ 빨강-멈춤, 녹색-통과 등 보편적인 의미 활용, 색채의 문화적인 요인 적극 고려
․ 전경이 되는 문자 정보 색채는 가독성을 증가시키기 위해 최적의 밝기 대비 적용
시청각 매체와 교육방송
1. 시청각 매체의 의의
- 시청각매체의 특성 : 녹화와 시청의 즉시성, 내용 표현방식의 다양성, 반복사용, 사실성, 교수-학습내용의 표준화, 개별적 학습 활용
- 장점 : 연속동작의 구체적 제시를 통한 운동기능의 학습, 과정의 제시, 안전한 관찰, 극적 재연출, 문제해결 학습, 학습자의 동질성 확보
- 단점 : 고정된 순서, 일방향성(상호작용 안됨), 제한된 개발과 보급,
2. TV교육방송
- tv 교육방송의 종류 : 방송수업(수능과목 방송), 방송교육(문화기행, 동물의 세계)
- 장점 : 속보성, 동시성, 경제성
- 단점 : 일방적(상호작용 어렵다.), 스테레오타입 형성으로 사고의 폭을 좁히고 독창성 저하, 언어적 해독능력 저하, 지식과 정보편향
ICT 교육
1. ICT의 정의 : 정보기술과 통신기술을 통합한 정보 수집, 생산, 가공, 전달, 활용하는 모든 방법
- ICT 교육 : ICT 소양교육(ICT 지식교육), ICT 활용교육(CAI 프로그램 이용)
- ICT 활용 교육의 장점 : 학습의 자율성 및 유연한 학습활동 제공, 자기주도적 학습환경 제공, 창의력 및 문제해결력 신장, 다양한 교수-학습 활동촉진, 교육의 장 확대
2. ICT 활용 수업의 유형
- ICT를 수업에 활용하는 방법에 따른 유형 : 자료제시형, 탐구형, 의사소통형(비실시간 교환), 결과 생산형, 결과 표현형, 평가형
- ICT를 이용한 활용의 종류에 따른 유형 : 정보 탐색하기, 정보 분석하기(스프레드시트), 정보 안내하기(수업내용 안내)
웹 토론하기, 협력 연구하기, 전문가와 교류하기, 웹 펜팔하기, 정보 만들기
- 활용 매체의 종류에 따른 유형 : 멀티미디어 활용수업(cd-rom, cai 프로그램), 응용 소프트웨어 활용수업(워드,, 스시트, PPT)
인터넷 활용수업
3. ICT 활용 수업계획 전략
- 학습주제 선정 : 교육과정 목표 분석, 실생활 중심 주제 선정, ICT 활용의 적합성 판단
- 수업목표 수립 : 학습결과에 대한 명확한 진술, ICT 활용으로 인한 효과성 고려
- 수업활동 유형결정 : 활용의 유형 결정(웹토론, 탐색, 분석, 안내, 웹펜팔 등)
- ICT 활용 선수 능력 확인 :
- ICT 활용 환경 및 매체 선정 : 종류별 파악, 학습목표 달성에 적합한 ICT 선택
- ICT 활용 사전 준비 : ICT 환경구비, 활용유형별 사전 준비사항 점검, 자료 준비
- 평가 : 평가도구 개발, 평가요소 및 방법 결정
컴퓨터의 수업적 활용
1. 컴퓨터 보조 수업(CAI)의 의의
- CAI의 장점 : 상호작용적, 교수-학습과정의 개별화, 흥미로운 학습경험의 제공(애니메이션 등), 비용 효과적(복제가능, 통신망)
- CAI활용의 제한점 : 하드웨어 비용 고, 그래픽이 실제적이지 못함, 코스웨어가 다양하지 못하다(수명이 짧다).
2. CAI 코스웨어의 개발
- 코스웨어 설계 모형 : 1단계: 분석단계(개발내용 선정-목표 및 내용 분석-교수 및 동기 전략)-2단계:개발단계(흐름도작성-스토리보드작성-프로그래밍)-3단계:평가단계(지침서 준비-형성평가-수정 및 완성)
3. 컴퓨터 보조 수업(CAI)의 유형
- 반복연습유형 : 정규학습과정 보충/심화,
․ 구조 및 절차 : 개요(학습내용 안내 제시)-문항설정(연습할 문항 선택 제시)-응답-학습자 응답 판단-적합한 피드백 제공
- 개인교수 유형 : 특정영역 새정보 가르치고, 확인하고 강화-학습자가 독자적으로 학습할 수 있도록 짜여진 프로그램(원리법칙)
․ 구조 및 진행 절차 : 개요-정보제시단계-질문과 응답-응답에 대한 판단-피드백과 수정-정보제시나 종결
- 시뮬레이션 유형 : 컴퓨터 모의 프로그램을 통한 유사경험 제공
․ 시뮬레이션 종류 : 물리적 시뮬레이션(실험실이 아닌 컴퓨터로), 절차적 시뮬레이션(컴퓨터가 문제상황 제시),
상황적 시뮬레이션(여러가지 역할 수행), 과정적 시뮬레이션(다양한 상호작용에 의한 사건의 변화)
․ 과정과 진행절차 : 개요-시나리오 제시-반응요구-피드백과 조절-시나리오 제시나 종결
․ 장점 : 학습동기의 촉진, 높은 학습 전이도, 특수한 상황에 대한 통찰력, 교육의 효율성 증진, 비용과 시간의 절약
- 게임유형 : 시뮬레이션과 비슷하나 승자와 패자가 나타남, 고도의 동기유발적 접근, 원리/과정/사회화과정/태도형성에 활용
․ 구조와 진행절차 : 개요-시나리오 제시-학생반응요구-학생반응(학생반응)-재정비-시나리오 제시나 종결
․ 용도 : 모든 유형의 수업에 가능, 단순/반복적 학습에 유용, 학습에 대한 보상으로 사용 가능
- 발견 학습 유형 : 제시된 문제 시행착오나 체계적인 접근법을 통하여 해결하도록, 가설을 세우고 귀납적으로 가설 검증, 정보검색 전략 사용
- 문제해결 유형 : 문제해결 관련된 기술과 전략들을 실습하는 기회 제공 프로그램, 고차적 사고 기술도 개발
4. 컴퓨터 관리학습
- 컴퓨터 관리수업(CMI) : 수업관련 제반 정보나 자료를 기록, 분석, 종합, 평가하는 것, 각종 데이터의 저장과 관리, 개별학습자를 위한 학습내용 및 자료의 선정, 성적관리프로그램, 시험출제 프로그램,
․ 제한점 : 전문적인 지식, 노력, 시간, 경비가 많이 듬, 정의적 영역, 정신기능적 영역 평가가 어렵다.
※ 전자수행지원체제(EPSS : Electronic Performance Support System)
- 개관 : 인간의 수행을 지원 위해 실제 업무상황에서 필요한 정보와 도구, 방법을 필요한 순간에 제공하는 컴퓨터 보조시스템
- 구성 : 정보 베이스(데이터 베이스), 전문가 조언 시스템(단계별 코우칭), 학습경험(필요시 교육환경 제공)
5. 컴퓨터 개별적응 평가(CAT)-TOEFL의 형태
- 의미 : 피험자의 수준에 적절한 형태의 검사를 개별적으로 실시, 문제은행으로부터 선별-검사 시행(부적절한 응답의 기회 줄임)
- 장점 : 적은 수의 문항 사용, 학생들의 능력 수준에 맞는 검사, 학생에 대한 개별적인 정보의 제공, 피드백 제공 용이, 다양한 형태의 문항 사용, 공정한 평가환경의 제공, 높은 정확성 및 신뢰도, 검사의 시/공간적인 제약 극복
멀티미디어 활용 교육
1. 멀티미디어의 의의
- 최근의 개념 : 문자, 그림, 사진, 영상, 애니메이션, 음향, 음악, 출판 등이 컴퓨터 중심으로 디지털 통합, 상호작용 가능한 복합다중매체
- 멀티미디어의 특성 : 디지털화, 영상화, 종합화, 쌍방향성, 비동시화(정보전달자와 수용자가 동시 참여가 줌), 상호작용적 링크
2. 교육용 멀티미디어의 활용
- 활용의 근거 : 읽은 것 10%, 들은 것 20%, 본 것 30%, 보고 들은 것 50%, 소리내어 읽은 것 70%, 실제로 해본것 90%(멀티미디어 측면 강함)
- 장점 : 상호작용이 가능한 학습, 개인차를 고려한 개별화 학습, 시간과 공간을 초월한 학습(원격교육), 풍부한 학습환경의 제공(네트워크 연결)
3. 멀티미디어와 교수-학습 이론
- 행동주의 이론과 멀티미디어 : 학습속도의 개인차 인정, 학습주제 학습단위로 세분화, 단계적/점진적 진행, 즉각적인 피드백제공, 학습결과에 대한 의미있는 정보 제공, 적절한 강화와 격려, 반복학습을 통한 연습
- 인지주의 이론과 멀티미디어 : 내적 정보처리과정 자극, 인지발달 수준에 따른 개별 수업의 제공, 학습자가 스스로 만들어내는 질문과 이에 대한 답의 제공, 하이퍼 미디어 기능 제공, 기억장치에 효과적으로 넣어 줄 수 있는 산출체계의 제공, 선행조직자의 활용, 시뮬레이션을 통한 발견학습 모형의 구현
-구성주의 이론과 멀티미디어 : 실제상황 시뮬레이션을 통한 상황 학습 구현, 통신을 통한 교실안 밖의 연결, 하이퍼미디어를 통한 개별적인 정보항해, 통합교과적이고 문제해결력, 창의력이 강조되는 수업 제공, 다른 견해 수용, 소집단 상호작용 활발
4. 멀티미디어 프로그램
- 하이퍼텍스트 : 비선형적으로 조직된 자료 또는 자료 형태, 건너 뛸수 있는
- 하이퍼미디어 : 언제든지 원하는 곳으로 건너뛰어 볼 수 있는 매체나 그 시스템, WWW, 다양한 형태의 정보 제공, 학습자의 독자적 결정이 중시, 개인의 특성과 요구에 맞게 학습순서와 속도 조절
- CD-ROM : 많은 양의 정보 수록, 지워지거나 조작의 염려 적다. 프로그램 저장에 가장 알맞은 매체
5. 멀티미디어 개발의 체제적 접근
- 계획단계 : 요구분석, 목적 확인, 개발비용 및 기간 산정, 개발팀 구성
- 설계단계 : 교수분석 및 학습자 분석, 성취목표 진술, 흐름도 및 스토리보드 작성
- 개발단계 : 멀티미디어 요소 제작, 프로그램 제작, 보조자료 제작,
- 평가단계 : 전문가 검토, 일대일 및 소집단 평가, 현장활용 검증, 보급용 매체개발 및 총괄평가
10 |
1. 인터넷의 의의
- 인터넷의 의미 : 전 세계적인 컴퓨터 통신망, 교육 분야 인터넷(에듀넷, 넷데이-미국)
- 인터넷의 활용 형태 : 전자우편, 파일 전송(FTP), 원격접속(Telnet), 유즈넷(Usenet-같은 주제를 가진 컴퓨터 사용자의 메시지 교환), 전자대화(Chatting), 월드와이드맵(WWW), 토론 그룹(메일 리스트 자동 관리 기능), 고퍼(정보 색인 후 정보 찾기)
파일검색(아키-찾는 파일 어떤FTP 보관소에 있는지 알려주는 검색-파일과 관계있는 단어와 디렉토리 검색), 가상환경(머드스-실시간 문자교환 가능, 무스-객체지향 언어 사용, 뮤즈스-대화방인 IRC와 역할놀이 제공, 가상현실 구축)
2. 인터넷의 교육적 활용
- 의사소통 : 전자우편, 실시간 대화, 전문가와 대화
- 상황학습 : 마야 탐험 프로젝트
- 협력학습 : 동료, 전문가, 교사, 지역사회 인사와 상호작용 공동의 장, 횡적 관계 형성
- 통합교과 학습 : 하이퍼 텍스트연결-통합교과적 학습 가능
- 문제해결 : 필요정보 수집/분석
- 정보의 획득 : 정보의 보고
- 화상회의를 통한 원격학습 :
- 컴퓨터 기반의 원격제어 학습 : 실제 기기와 연결하여 수업도 가능, 미국의 마이크로 옵져버토리(인터넷 제공 고성능 망원경)
- 프로젝트 학습 : 수업을 프로젝트 중심으로 이루어지도록
- 개별화 학습 : 다른 장소에서도 자신에게 맞는 학습 전략 사용
3. 인터넷 활용의 장/단점
- 장점 : 많은 양의 정보 활용, 자기주도적 학습 촉진, 창의성과 종합적인 사고의 배양, 정보 검색과 구성, 협동학습의 가능, 전문가의 도움
- 한계 : 많은 시간, 잘못된 정보의 수용, 학습자 통제의 어려움
4. 웹기반
- 웹과 웹기반교육(WBI)의 의미 : 하이퍼텍스트 기반으로 연관된 정보 검색, 인출 시스템(웹), 인터넷에서 제공하는 웹의 기능과 내용을 교육적인 목적으로 활용함으로써 교수-학습의 효과를 높이고자 하는 것(웹기반교육-인터넷을 통한 교육)
- 웹기반 교육의 특징 : 학습의 자기주도성과 개별성, 교육내용과 자원의 다양화, 시공간적인 제약의 극복, 상위수준의 교육목표 설정, 협력 학습 능력의 증진
- 웹기반 교육의 유형과 교사의 역할 : 웹기반교육의 유형(협동학습, 문제해결학습, 토론식 학습, 사례연구학습, 교수-학습의 보조 도구 등의 형태), 교사의 역할
11 |
1. 원격교육의 개념과 특징 : 통신교육, 방송교육, 가정학습, 개방학교 등과 같이 언제 어디서나 누구에게나 교육의 기회를 제공하는 쌍방향적 의사소통을 지향하는 교수학습체제
- 특성 : 학습자와 교사 사이에 물리적 거리가 존재, 매체를 필수적으로 이용, 다양한 전문가들의 참여에 의한 계획/개발, 쌍방향 커뮤니케이션의 제공, 집단학습의 장을 제공, 자율적인 학습상황 조정
2. 원격화상 시스템
- 의미 : 영상화면을 통해 설명과 질문, 실시간 쌍방향 의사소통
- 장점 : 인적 자원에 대한 접근의 용이, 정보의 적시분배, 편리함과 비용의 효과성
- 단점 : 많은 비용, 비디오 화질의 문제, 시간과 장소의 한계(아직은 같은 장소에 모여야 한다.)
3. 가상교육
- 다수 대 다수 커뮤니케이션 : 컴퓨터 매개에 의한 정보교환과 집단 상호작용 가능, 협력학습 촉진
- 공간을 초월한 커뮤니케이션 : 어디서나 전문가나 동료와의 협력학습을 가능하게 하여 지역적 한계를 극복
- 시간을 초월한 커뮤니케이션 : 24시간 학습 개설, 개별적 접근
- 컴퓨터 매개 학습 : 아이디어 생성 기능, 아이디어 연결 기능, 아이디어 구조화 기능 등을 통해 수업과정 지원
※ 블렌디드 러닝
- 개관 : 온라인과 오프라인 교육 혼합
- 방법 : 집합 교육을 중심으로 온라인 교육 보완, 자율학습 방식에 온라인 협동학습 접목
- 장점 : 학습 효과 극대화, 학습기회 확대, 교육시간 및 비용의 최적화
12 |
1. 교육용 멀티미디어 제작의 설계
- 교수분석 : 구체적인 성취행동 그림으로 표현하는 단계
- 학습자 분석 : 출발점 행동의 분석과 학습자 특성 분석
- 성취목표의 진술 및 검사 개발 : 종결시점의 학습된 능력으로 진술
- 교수전략 및 상호작용 전략 설계 : 호기심 유발(애니메이션), 성취목표 자연스럽게 제시, 선행학습은 교육용 게임으로, 학습내용 제시는 만화영화 주인공 등장시켜, 가능한 한 한 화면에, 필요하면 돌출창 사용,
- 흐릎도 및 스토리보드 작성 : 일목요연하게 제시, 매 화면당 정해진 양식에 한 장씩 기록
2. 컴퓨터 화면의 설계
- 기본 화면의 설계 : 단순성, 일관성, 상징성(학습내용 요약 제시), 공간성
- 텍스트 설계 : 명확성, 판독력의 고려, 글씨크기(최소 12포인트 이상, 자간은 더블스페이스 이상), 페이지분할, 서체의 사용 : 서체는 한 화면에 세가지 이상 사용하지 않는다.
- 그래픽 설계 : 그래픽의 이점( 동기부여, 내용 강조, 핵심내용 요약, 내용 조직적 구성), 설계시 유의사항(단순 깔끔, 그림과 관련 텍스트 함께, 텍스트보다 그래픽 많이 사용 권장)
3. 웹페이지의 제작
- 웹페이지의 설계 전략 : 색상의 활용, 대비효과 창출, 적절한 공간 제공, 단정하고 안정된 웹페이지 구성
- 제작시 유의사항 : 사용자 대상 분석, 업데이트 고려, 페이지당 최대 30Kbyte로 용량 제한, 그래픽 파일 정보 알려줌, 페이지 길게 작성하지 않음, 대소문자 구별하여 파일 이름 정함, 한 화면에 너무 많은 링크 연결 하지 않는다.
4. 아이콘 설계
- 화면에 사용되는 조그만 영상 심볼
- 사용 목적 : 효율적 작업 수행, 시각적/공간적 개념 표현, 공간 절약, 정보탐색 가속화, 즉각적 정보 확인 가능, 기억 잘되게, 문자정보 읽어야할 필요를 줄임
- 유의사항 : 이미지와 개념전달이 쉬운 것 사용, 단 하나의 개념과 연결, 딴 아이콘과 구별, 기억하기 쉽게, 일관성 있게 사용, 배경과 전경의 대조로 찾기 쉽게
- 아이콘에 대한 그릇된 인식 : 100% 문자 대신이다. 아이콘은 문자보다 좋지 않다. 아이콘은 프로그램을 보다 쉽게 사용하게 한다. 100% 명확한 의미를 전달해야 한다., 가장 좋은 아이콘은 사실적인 그림이다.
5. 버튼이론
- Schank 교수가 개발
- 총 15개로 구성된 버튼이 각 화면에 제시, 필요에 따라 버튼 선택
- 학습자의 감정 및 의사표현 기능, 교사의 학습통제 기능, 학습내용에 대한 질문 기능 등 세 그룹으로 구성
⁂ 최신 교육공학 용어 정리
1. 통합 학습 시스템(Integrated Learning system)
- 특징 : 여러 종류의 수업용 소프트웨어들이 네트워크로 연결된 컴퓨터를 통해 학습할 수 있도록 고안
- 장점 : 학습자의 진도에 따라 학습 가능, 수업에 관련된 요소의 총체적 포함, 효과성 검증,
- 문제점 : 코스웨어의 질이 천차만별, 조잡하고 평범한 반복 연습식의 교재가 제공될 수 있다.
2. 전문가 시스템(expert system)
- 각분야의 전문가가 가지고 있는 지식이나 판단방법을 프로그램화(자문형 컴퓨터 시스템-의료집단 전문가 시스템)
3. 마이크로월드(micro world)
- 능동적 참여를 통한 실제적 학습환경
- 목적없이 재미있는 놀이를 하면서 하나씩 새로운 것을 발견,
- LOGO : 거북이를 운전하는 명령어 작성하여 컴퓨터 프로그래밍의 세계 탐구 발견
4. e-learning과 u-learning
- 인터넷 혹은 웹을 활용하는 학습 의미(이러닝)
- 기존의 pc 뿐 아니라 휴대폰, tv, 게임기, 휴대용 단말기, 네비게이션 등의 다양한 매체를 네트워크로 연결하여 언제 어디서나 학습이 가능하도록 하는 것을 의미
|