안녕하세요. 블랙홀입니다.
최근에 보드게임 디자이너들의 인터뷰를 모아놓은 좋은 자료가 있길래
한번 이곳에 제가 부족한 영어실력으로나마 번역해서
KBDA 게시판에 읽을거리를 하나 추가해보고 싶다는 생각이 들었습니다.
( 여담이지만 제가 네이버에서 활동하고 있는 카페에도 동시에 연재할 생각입니다. )
원문 인터뷰는 모두 http://opinionatedgamers.com/ 의 인터뷰 카탈로그에 있고요.
일종의 시리즈인데, 1편부터 당차게 시작해보겠습니다.
어느 정도는 의역할텐데, 해석상의 문제가 있을까봐 영어와 한글을 동시에 기재하겠습니다.
오류가 있거나 제가 잘못 해석한 부분은 날카롭게 지적해주세요!
1편. 레오 콜로비니
< 인터뷰 진행자 : Liga >
[Liga]
Here I am with an interview about your designing style.
저는 당신의 게임 디자인 스타일에 대해 인터뷰해보고자 합니다.
I would like to talk with you about it after looking through your endless list of published games.
저는 당신이 출판한 엄청난 양의 게임을 접한 후, 당신과 게임 디자인에 대해 이야기를 나누어보고 싶습니다.
From Drachenfels, designed with the great Alex Randolph in 1986, to the games listed for publishing in 2011, BoardGameGeek (BGG) lists more than 50 games, including expansions, over 25 years of designing games.
1986년에 알렉스 란돌프 씨와 함께 디자인하신「Drachenfel」로 시작해서 2011년에 이르기까지 25년간의 게임 디자인을 통해, 보드게임긱에 확장버전 포함 50개가 넘는 게임을 등재하셨습니다.
I think you are in the right position to tell us something about the games market.
당신은 게임 시장에 대해 우리한테 가르침을 주시기에 적격한 분이라고 생각됩니다.
In the gamers community you developed your reputation with Carolus Magnus, Cartagena and Clans.
게이머들의 커뮤니티에서, 당신은「Carolus Magnus」,「Cartagena」,「Clans」로 당신의 명성을 쌓았습니다.
But is there a game you are particularly proud of? Why?
혹시 그 외에 당신이 더욱 특별하게 생각하시는 게임이 있으십니까?
만약 있으시다면 그 이유는 무엇인가요?
[Leo]
I think there are some games that should have deserved more success, like for example Alexandros, Submarine, The Dutch Golden Age.
제 생각에, 더 크게 성공했어야 할 게임들이 몇 가지 더 있습니다.
예를 들면「Alexandros」,「Submarine」,「The Dutch Golden Age」같은 것이 있죠.
I think they are at least at the same level of the three titles you mentioned and of other successful games of mine, like Inkognito and Atlantis.
제가 생각해볼 땐 이 세 작품은 당신이 언급하신 세 작품과, 그리고 저의 또 다른 성공작「Inkognito」와「Atlantis」와도 동급이라고 생각합니다.
[Liga]
Can you tell us something more about one or more of these games and why you think they are underestimated?
이 게임들 중 한 가지 이상에서 더 말씀해 주시고픈 것과, 그들이 왜 저평가되었는지에 대한 당신의 생각을 묻고 싶습니다.
[Leo]
Alexandros and Submarine work with very original mechanisms.
「Alexandros」,「Submarine」는 굉장히 독창적인 메커니즘으로 게임이 진행됩니다.
In Alexandros, the players influence the movement of Alexander and with the movement they cut off portions of the board.
「Alexandros」에서, 플레이어들은 알렉산더의 움직임에 영향을 미치고, 그 움직임에 따라 보드(맵)에서의 일정 비율을 점유하게 됩니다.
It’s really new and there are no previous games in which this system is applied.
그것은 정말로 새로운 메커니즘이었고 이런 시스템이 적용된 게임은 그 전에 존재하지 않았습니다.
Submarine has a very original structure of the turn.
「Submarine」은 턴에서 매우 독창적인 구조를 지니고 있습니다.
A similar one was used last year in Egizia.
그것과 유사한 구조가 작년에「Egizia」에서 사용되었습니다.
You can choose to accomplish all your possible actions, or you can choose to jump directly to the ones you like more, but in this case, you’ll have to wait until your opponents accomplish their actions first.
당신은 실행할 수 있는 모든 액션을 이룰 것인지, 아니면 당신이 좋아하는 방향으로 바로 점프해 이동하는 대신에 상대방이 모든 액션을 이루기 전까지 기다릴 것인지를 선택해야 합니다.
( 역자 주 - 「Egizia」는 나일 강을 배경으로 한 게임인데, 현재 자신의 위치에서 돌을 옮겨 건물을 짓거나 교역을 할지, 배를 타고 강을 오가면서 자원을 얻을 것인지를 선택할 수 있는 게임인 것으로 추정됩니다. 혹시 이 게임에 대해 자세히 아신다면 댓글로 게임 룰에 대한 설명을 알려주시길 바랍니다. )
The Dutch Golden Age was not so original, but it has a mechanism full of interesting elements and I expected a better response.
「The Dutch Golden Age」는 그렇게까지 독창적인 것은 아니지만, 흥미로운 메커니즘 요소로 가득 차 있어서 더욱 좋은 반응을 예측했던 작품입니다.
[Liga]
So from this list: Carolus Magnus, Cartagena, Clans, Alexandros, Submarine, The Dutch Golden Age, Inkognito and Atlantis, select one or two titles and tell us how the idea was started and how was the design process.
여태까지 언급했던 작품들, 「Carolus Magnus」,「Cartagena」,「Clans」,「Alexandros」,「Submarine」,「The Dutch Golden Age」,「Inkognito」,「Atlantis」중에서 한두 개의 게임을 골라서, 그것의 아이디어가 어떻게 시작되었고, 디자인의 과정은 어땠는지에 대해 알려주세요.
We would like to know how Leo Colovini creates a game: where do the ideas come from and how long is the process, how you play-test games and so on.
우리는 어떻게 레오 콜로비니 씨가 게임을 만드셨는지 궁금합니다. 어디에서 아이디어가 나왔는지, 그 과정은 얼마나 길었는지, 테스트플레이는 어떻게 하셨는지, 그리고 기타 사항에 대해서 말이죠.
[Leo]
Carolus Magnus was born in a brewery in Nurnberg 1999.
「Carolus Magnus」는 1999년 뉘른베르크의 한 양조장에서 탄생했습니다.
Dario De Toffoli and I were eating, and we had a lot of beer coasters.
다리오 드 토폴리( 역자 주 - 이탈리아의 보드게임 디자이너 ) 씨와 저는 술자리를 가졌고, 많은 양의 맥주받침대를 얻었습니다.
Before leaving home, I had an idea of the double level of control: the warriors on the board and the ones on my court.
집으로 돌아가기 전에, 저는 이중 레벨 컨트롤 시스템에 대한 아이디어가 떠올랐습니다. 전사들을 보드 위에도, 제 영역 위에도 배치하는 방식이죠.
But it was missing an element of irreversibility.
하지만 그것은 비가역성의 요소를 누락하는 것이었습니다.
Since that very moment we were thinking about a board, so we tried to move the coasters on the table and after a while we imagined the concept to merge the adjacent provinces.
바로 그 순간부터 우리 둘은 보드에 대해 생각하고 있었고, 그래서 우리는 테이블 위에 있던 맥주받침대를 움직이기 시작했습니다.
그리고 이내, 우리는 인접한 영역끼리 병합하는 방법을 떠올려냈습니다.
Clans was born in a crowded bus.
「Clans」는 사람이 붐비는 버스에서 탄생했습니다.
I was reflecting about the creation of the universe.
저는 우주의 탄생에 대해 생각하고 있었죠.
Cosmic powder was assembled in stars and planets by the force of gravity.
우주의 분자들은 중력의 힘에 의하여 별과 행성으로 뭉쳤습니다.
I’m always fascinated by irreversible elements.
저는 늘 ‘비가역적인 요소’에 흥미를 느꼈습니다.
So I imagined a game in which the pieces are initially spread on the board, and then they get together in certain places.
그래서 저는, 처음에는 보드 위에 조각들이 흩뿌려져 있고, 특정 장소에서 그것들끼리 서로 뭉치는 게임을 떠올렸습니다.
When I start developing the game, I immediately thought of the process of civilization that started when men got together forming the first villages.
제가 게임 개발을 시작했을 때에, 저는 이내 사람들이 서로 모여서 마을을 이루는 문명 발전의 과정을 생각해냈습니다.
[Liga]
You have designed a lot of games together with other designers.
당신은 다른 (게임)디자이너들과 함께 많은 게임을 디자인했습니다.
Do you like team-working on a design?
What does it mean for you?
Is there someone you particularly like as co-worker?
당신은 게임 디자인을 할 때 팀워크를 좋아하십니까?
팀워크는 당신에게 어떤 의미를 가져다줍니까?
당신이 특별히 같이 작업하기 좋아하는 사람이 있습니까?
[Leo]
I love team working.
Obviously, the partner who is still in my heart is Alex Randolph.
저는 팀워크를 사랑합니다.
특히, 제가 늘 마음에 두고 있는 파트너는 알렉스 란돌프 씨입니다.
[Liga]
Often in team working designers have different roles: someone prefers to develop the mechanic, someone prefers to work on the theme, someone has a nice idea and someone else is really excellent in balancing the game and making it flow easy.
팀워크를 하면 종종 디자이너들은 다른 역할을 맡습니다. 누군가는 메커니즘을 개발하는 것을 선호하고, 누군가는 테마를 개발하기를 좋아하고, 또 누군가는 괜찮은 아이디어를 내놓고 다른 누군가는 밸런싱에 능해서 게임을 쉽게 풀어내곤 하죠.
Which is the preferred role of Leo Colovini in the team?
레오 콜로비니 씨는 팀워크에서 어떤 역할을 선호하십니까?
[Leo]
I never shared the roles in my past experiences.
저는 그동안 역할을 나눈 적이 없습니다.
[Liga]
What does that really mean?
그것이 의미하는 바가 무엇인가요?
Which part of the game design are you more confident with?
당신은 게임 디자인의 어떤 부분에서 더 자신감이 있으십니까?
[Leo]
That means me and my co-workers always take care of all the aspect of the design without any particular role.
그 말뜻은, 저와 제 동료들은 그 어떤 역할도 나누지 않고 디자인의 모든 양상을 함께 살펴본다는 것입니다.
I like all the aspects, but obviously I’m particularly confident with the mechanisms, especially the simplest and most elegant.
저는 모든 역할을 좋아하지만, 특히 저는 더욱 단순하고 정밀한 메커니즘에 대해 자신이 있습니다.
[Liga]
Do you think is there something common in your designs?
I think designing games is an art: what is Leo Colovini’s sign?
당신이 생각하시기에 당신의 게임디자인에 공통점이 있다고 보십니까?
저는 게임 디자인이 예술이라고 생각합니다. 그런 의미에서 당신만의 사인은 무엇입니까?
[Leo]
I learnt at a school, the one of Alex Randolph, and I’m proud to be the keeper of his professional legacy.
저는 알렉스 란돌프 씨의 학교에서 배웠고, 저는 그의 전문적 지식을 이어나가고 있는 사람으로서 자부심을 느낍니다.
( 역자 주 - 알렉스 란돌프 (1922 ~ 2004) 레오 콜로비니 (1964 ~ ). 두 분은 스승과 제자 관계입니다. 그래서 콜로비니 씨는 란돌프 씨를 최고의 파트너라고 말하는 것이고요. )
[Liga]
So, if you have to summarize your style (Alex’s style) in few sentences, what can you say?
그렇다면, 당신의 디자인 스타일(혹은 알렉스 씨의 스타일)을 몇 단어로 요약한다면, 당신은 무엇이라고 말씀하실 건가요?
[Leo]
The most depth possible with the least rules possible.
최소한의 룰로 게임의 깊이를 최대로 이끌어내는 것입니다.
[Liga]
So, Leo Colovini style is “the most possible depth with the least rules“.
레오 콜로비니 씨의 스타일이 그러하시군요.
You talked of rules and depth, with no mention about theme and setting.
당신은 테마나 배경에 대한 언급 없이 룰과 깊이를 이야기하셨습니다.
How important are theme and setting in your designs?
당신의 게임 디자인에서 테마와 배경은 얼마나 중요합니까?
[Leo]
I think that themes and settings are very important because they bring you into the dimension of a dream, and I think they should be as suitable as possible with the mechanism, but the core of the game is still the mechanisms and the rules.
제 생각에 테마와 배경은 굉장히 중요합니다.
그 이유는 그들은 당신을 꿈의 세계로 인도하기 때문이고,
제가 생각할 땐 그들 또한 가능한 한 메커니즘만큼이나 적합해야 한다고 봅니다.
하지만, 게임의 핵심은 여전히 메커니즘과 룰입니다.
Alex said “a game IS its rules“.
알렉스 씨도 말씀하셨죠. : 게임‘은’ 룰이다.
[Liga]
All the artists used to have a Master.
모든 예술가는 스승이 있기 마련입니다.
Who is your Master?
The person who taught you the most about games and designing games?
당신의 스승은 누구입니까?
당신에게 게임과 게임 디자인에 대해 제일 많이 알려주신 분은 누구입니까?
[Leo]
Alex Randolph.
알렉스 란돌프 씨죠.
[Liga]
You are Italian but used most to publish games for German companies: why?
당신은 이탈리아 사람이지만 대부분의 게임을 독일 회사를 통해 출판했습니다.
그 이유가 혹시 있습니까?
In the past, you also ran Venice-Connection, a small publisher from Italy.
과거에, 당신은 이탈리아의 조그만 출판사 Venice-Connection을 운영하신 적이 있으셨죠.
Was this experience good for you?
How did this interact with your designing style?
그것은 당신한테 좋은 경험이었습니까?
그것은 당신의 게임 디자인 스타일에 어떤 상호작용을 했나요?
[Leo]
I published most of my games with foreign publishers because they are stronger in the main markets.
저는 대부분의 작품을 외국 출판업자들을 통해 출판했는데, 그 이유는 그들이 주류 시장에 더 강했기 때문입니다.
The Italian market is unfortunately one of the smallest.
이탈리아 시장은 불운하게도 굉장히 조그마합니다.
We ran Venice Connection when there were no publishers for games in Italy.
우리는 이탈리아에 게임 출판업자가 하나도 없을 시절에 Venice-Connection을 운영했습니다.
EG published only Risiko and Monopoly, and Clementoni just published educational games.
EG사는 「Risiko」와「Monopoly」만 출판했고, Clementoni사는 단지 교육용 게임만 출판했을 뿐입니다.
Our mission was to introduce good German games in Italy with the only goal of not losing money.
우리의 임무는 좋은 독일 게임들을 이탈리아에 소개하는 것이었고, 유일한 목표는 적자만 면하자는 것이었습니다.
We were successful and I’m very proud of that experience.
우리는 성공적으로 그 임무를 이어나갔고 저는 그 경험을 매우 자랑스럽게 여깁니다.
By the way, we also invented and produced the board game catalogue for Selegiochi which was a great instrument for the growth of board games in the Citta del Sole shops.
그나저나, 우리는 Selegiochi사를 위해 보드게임 카탈로그(목록)를 개발하고 출판했습니다. 그리고 그것은 Citta del Sole 점포 내의 보드게임의 성장에 좋은 도구가 되었습니다.
( 역자 주 - Selegiochi사와 Citta del Sole사는 이탈리아의 장난감 관련 업계입니다. )
Some years ago, we were among the founders of Giochi Uniti, with the purpose of creating a distribution branch for small companies like ours.
몇 년 전에, 우리는 Giochi Uniti 를 설립했습니다. ( 설립자들 중 한명입니다. ) 그리고 이는 우리와 같은 조그만 회사의 유통 경로 지점을 생성하기 위함이었습니다.
Then, we preferred to sell the company to Giochi Uniti itself because the market, in the meantime, had completely changed – we no longer had the problem which induced us to start.
그런 후에, 우리는 우리의 회사 ( Venice-Connection ) 를 Giochi Uniti 에 팔기로 했는데, 그 이유는 당시 상황이 완전히 바뀌었기 때문입니다. 우리는 더 이상 우리를 이 일을 시작하게 만든 문제점에 처한 상황이 아니었기 때문이죠.
Now there is no more a problem of lack of offers (probably we have now more games than players).
이제 우리는 제안(공급)이 부족한 문제와는 거리가 멉니다. ( 아마 우리는 플레이어의 수 보다 게임의 수가 더 많을 겁니다. )
Hundreds of new games are now produced or translated, so our historical role was depleted, and we are now more focused on other projects.
수 백 가지의 새로운 게임들이 생산되며 번역되고 있고, 우리의 예전 역할은 더 이상 필요 없어졌습니다. 그래서 우리는 현재 다른 프로젝트들에 더 초점을 맞추고 있죠.
[Liga]
To conclude this interview, I’ll ask you some questions that I’ll ask of all the designers: is there a game designed by others you really would like to have designed yourself?
이 인터뷰를 결론짓기 위해, 저는 앞으로 모든 디자이너들한테 물어볼 몇 가지 질문을 해보겠습니다. 혹시 당신이 디자인하고 싶었던 다른 디자이너의 작품이 있습니까?
( 역자 주 - 정확히는 ‘아, 내가 만들었어야 하는데’ 라기 보다는, 다른 디자이너의 작품 중 마음에 드는 작품이 무엇이냐를 묻는 것 같습니다. )
[Leo]
There a lot of games that I would have designed myself.
For example Acquire, Twixt, Settlers of Catan, Carcassonne, Dominion….
제가 디자인했으면 하는 게임들은 정말 많습니다.
예를 들면 「Acquire」,「Twixt」,「Settlers of Catan」,「Carcassonne」,「Dominion」….
but the list could be very long.
하지만 목록이 굉장히 길어질 겁니다. ( 너무 많네요. )
[Liga]
If you have to describe Leo Colovini with just only 3 Leo Colovini games, which games would you use?
레오 콜로비니 씨를 스스로 설명할 세 개의 작품을 고르라면, 무엇을 고르시겠습니까?
[Leo]
Only 3 games….it’s very difficult.
딱 세 개. 그것 참 어렵네요.
Let’s choose one from the past (Cartagena), one from the present (Atlantis) and one from the future (Draco – Schmidt Spiele).
그러면 과거에서 하나 (「Cartagena」), 현재에서 하나 (「Atlantis」), 미래에서 하나 (「Mount Drago」) 를 고르겠습니다.
[Liga]
Thank you Leo and good play!
레오 씨 감사합니다!
첫댓글 굿,,,!!
많은 활동바랍니다..