https://n.news.naver.com/mnews/article/243/0000042651
전문 용어 정리:
-> 버추얼 휴먼 (가상인간): 3D 그래픽을 이용해 인간의 형태로 디자인한 프로그램
-> 메타아이돌: 멤버가 가상인간으로 구성된 아이돌
-> 불쾌한 골짜기: 로봇이 인간을 어설프게 닮으면 불쾌함이 증가한다는 일본 로봇 공학자 모리 마사히로의 주장
내용 요약:
과거 1998년도에 등장한 국내 최초 사이버 가수 아담은 3D그래픽을 활용해 만들어져 실제 가수로 활동하며 팬클럽이 생길 정도로 대중들의 마음을 얻었다. 이 시도 이후 30여년이 흐른 지금, ’가상 아이돌‘이라는 통칭 아래 다양한 콘셉트의 가상인간 그룹들이 생겨났다.
과거와 달리 지금은 가상인간을 만들기 위해 기본적으로 고도의 기술을 전제로 한다. 3D 기술이 크게 발전하여 과거보다 빠른 속도로 움직임을구현할 수 있게 되었으며, 일일이 정보를 입력하지 않아도 인공지능 기반 학습능력을 따라 질문에 답하고 적절한 표정을 지을 수 있다. 이러한 기술로 ‘불쾌한 골짜기’를 넘었다면, 스토리를 통해 팬덤의 몰입감을 끌어올리며 시너지 효과를 낼 수 있다.
가상인간 그룹의 대표적인 예시로는 ’에스파‘가 꼽힌다. 에스파는 실제 멤버 네명과 각 멤버의 아바타 멤버가 결합된 신개념 그룹이다. AI 아바타라는 새로운 요소를 통해 신박한 세계관과 스토리를 통해 큰 화제를 얻어 국내를 비롯해 전 세계로부터 주목받고 있다. 또 올해 에스파 세계관 속캐릭터인 ‘나이비스’를 버추얼 아이돌로 개발해 데뷔할 계획임을 밝혔다. 에스파 이외에도 가상인간과 사람이 함께 구성된 그룹 슈퍼카인드, 또 멤버 전원이 가상인간인 메타아이돌 메이브 등 여러 그룹이 가상인간을 활용해 아이돌 시장에 선보여지고 있다.
버추얼 아이돌은 음주 관련 사건 사고·연예인 갑질·사회의 물의를 일으킬 일이 없다는 장점이 있지만, 반대로 실제 아이돌 그룹과 경쟁하기 위해선팬덤이 부족하고 기존 그룹들과 뚜렷한 차별점을 찾기가 어렵다는 한계점이 존재한다.
자신의 생각 정리:
가상인간 아이돌이라는 개념이 새로 떠오르기 시작할 때, 에스파가 그 선두에 있었다. 멤버 4명의 아바타인 AI 캐릭터들은 그룹의 세계관 속 하나의 캐릭터로 해당 그룹의 마케팅을 위한 특별한 요소중 하나로 생각할 수 있어 큰 거부감 없이, 오히려 신박하게 여겨지며 대중들에게 인기를 얻고 있다. 하지만 최근 공개된 그룹 ‘메이브’는 멤버 전원이 가상인간이며, 실제 멤버들 4명이 무대에 서는 에스파와 달리 가상인간 멤버들이 무대에서 공연한다. 프로그래밍 기술이 과거보다 발전된것은 사실이나, 인간의 움직임과 표정, 옷의 사소한 질감까지 표현하기는 아직 부족하기에 시청자들은 ‘불쾌한 골짜기’에 빠질 수 밖에 없다. 각종 플랫폼을 참고했을 때, 실제 반응은 부정적인 반응이 대다수였다.
하지만 메이브는 데뷔곡 공개 2주만에 뮤직비디오 조회수 1000만을 넘기며 큰 화제를 일으켰다. 높은 조회수를 얻을 수 있던 이유는 대체 무엇일까?
그 이유는 바로 ’버추얼 아이돌‘이라는 주제 자체가 사람들에게 새롭게 다가오기 때문이다. 시청자가 버추얼 아이돌에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지간에 결국 사람들의 호기심을 자극하기 때문에 시청하도록 이끈다. 또 유튜브 ‘숏츠’, 인스타그램 ‘릴스’, ‘틱톡’ 등과 같은 10~30초 사이의 짧은 영상 플랫폼의 흥행 덕에 소비자는 가볍고 손쉽게 접하며 알고리즘 추천을 통해 상당히 광범위한 홍보 효과를 누릴 수 있기 때문이다.
하지만 과연 이러한 화제성이 증명되었음에도 불구하고 버추얼 아이돌의 성공 가능성에 대한 의문은 끊이지 않는다. 불쾌한 골짜기를 극복하도록 버추얼휴먼을 끊임없이 개발하는 이유는 바로 그것이 가진 장점들 때문이다. 버추얼휴먼은 광고 모델로서 브랜드의 이미지를 상징하는 외모를 가질 수 있으며, 시간적 제한 없이 거의 영구적으로 사용될 수 있다. 또 각종 논란으로부터 거리가 멀며 이미 그 효과는 증명되었다. 한국 가상인간 광고모델 ’로지' 일본 이케아 광고모델 ‘이마’ 태국의 ‘아일린’ 미국의 ‘릴 미켈라’ 등 이미 여러 가상인간이 광고모델과 엔터테이너로 자리잡고 있다. 다른 기업들은 이 새로운 길을 따라가기 위해 ‘버추얼 아이돌’이라는, 수익과 화제성이 보장된 루트를 이용했을 것이다. 또 그룹의 흥행은 회사의 기술력을 내보일 수 있는 수단이기도 하다.
버추얼휴먼의 개발이 끊이지 않는 지금, 엔터테인먼트 시장은 물론 광고 시장의 긴장 또한 필요하다. 광고 시장은 가상인간 개발 기술에 집중해 광고 모델 선정의 새로운 방법을 연구해야 할 필요가 있다. 광고 모델의 논란은 광고한 기업에게까지 피해를 준다. 이러한 피해 위기의 불확실성으로부터 벗어난 버추얼모델은 차츰 기업들의 인기를 살 것이다. 광고 시장 종사자들은 버추얼휴먼 제작 기술력을 가진 스튜디오의 가치를 알아봐야 하고, 기업의 이미지를 상징할 수 있는 모델을 제작할 수 있는 눈을 키워야 한다.