Dev Diary #109 - Floor Plan for the Future | Paradox Interactive Forums (paradoxplaza.com)
@rageair
안녕하세요!
만드는데 오래 걸렸던, 이번 개발일지는 계획과, 우리가 CK3에 준비해두고 있는 것들에 관해서만 다룰 것입니다. 현재의 문제들부터 먼 미래에 관한 사색과 생각들까지 말이죠. 크루세이더 킹즈는 특별한 게임 시리즈로, 오랫동안 제 마음에 가까이 있어왔던 게임입니다 -인물들에 대한 집중하는 원동력, 새로 나타나는 서사들, 그리고 플레이어의 자유가 게임을 정말로 돋보이게 하죠.
제가 프로젝트의 지휘를 맡은 후로 저는 계속해서 원래의 비전을 따라갔습니다. 여러분 중 누군가는 기억할 제일 첫번째 '개발일지: 인물 집중, 플레이어의 자유와 진행, 플레이어의 이야기, 그리고 접근성'의 비전 말입니다. 여러분도 보시다싶이, 이 요점들은 초기의 저의 감상과 꽤 잘 일치하며, 저는 이 요점들에서 너무 멀어질 의도는 없습니다 - 이것은 이 요점들 속에서 우리가 더 잘하거나 다르게 할 수 있다는 것을 의미하며, 예를 들어, 우리가 플레이어 이야기의 결속력이나 진행 감각을 향상시키는데 훨씬 더 투자할 수 있다고 생각합니다. 저는 게임의 모든 것들이 여러분이 이야기를 만드는데 도움을 줘야한다고 굳게 믿습니다. (그것들이 확실히 연결될 필요는 없는 가운데 말이죠)
내부적으로, 우리는 항상 "중세 통치자의 삶을 살기"라는 전제를 가지고 작업해왔는데, 이것은 우리가 이 시기의 삶이 어땠는지 게임이 특별히 진실되기를 원한다는 것을 의미합니다. 우리는 단순한 '죽음, 고통, 전쟁' 이상의 것을 우리가 묘사하는 시대에 가미하고 싶습니다. 가족들이나, 통치권에 대한 도전 같이, 여러분이 다른 곳에서 볼 수 없는 것들을 강조하는 것이 우리에게 중요합니다. 앞으로 나아갈 때 이것은 우선 순위로 남겠지만, 우리가 과장이나 낭만화를 많이 한다는 것을 아는 것이 중요합니다 - 이건 어디까지나 게임이니까요!
이 모든 것은 다음 요점으로 이어집니다; 우리가 지금 무엇을 하고 있는가?
프로젝트로서, 우리는 대략적으로 1년에 4번의 출시를 목표로 합니다, 여기서 패치나 핫픽스 형태의 출시 후 지원은 포함하지 않습니다. 올해, 우리는 '왕실 궁정', '이베리아의 운명', '벗과 적'을 출시했으며, 이전에 언급했듯이 올해가 끝나기 전에 무료 업데이트를 하는 것을 목표로 하고 있습니다. 우리는 피드백에 따라 게임을 유지하는 동시에, 새로운 컨텐츠가 꾸준히 흐르게 하고 싶습니다. 내년에는, 대략 4번의 업데이트를 하는 것이 우리의 야망입니다. (예상치 못한 상황이 발생하지 않는다면 말이죠.)
더 먼 (장기적) 계획으론, 우리는 더 많은 컨텐츠와 업데이트를 내놓을 수 있도록, 우리의 사이클을 줄이고 싶은 야망을 가지고 있습니다. (Paradox Development Studio의 표준에 따라) 프로젝트는 아직 젊으며, 긴 미래를 기다리고 있습니다. 해야할 일이 너무 많고, 탐구해야 할 아이디어도 너무 많습니다. 제가 언급했듯이, 이것은 약속이 아니라 야망입니다 - 모든 것을 갖추는 것은 복잡할 수 있지만, 우리가 이것을 달성하기 위해 할 수 있는 것을 항상 평가하고 있기에 안심하세요.
물론, Stellaris Custodian Initiative(역주: 스텔라리스의 오래된 기존 컨텐츠들이나 버그, AI, 성능 등을 작업하는 별도의 스튜디오) 같은 다른 스튜디오가 추진하고 있는 계획도 눈여겨 보고 있습니다. 우리가 오늘날 비슷한 구조를 채택할 수 있는 방식으로 현재 조직되어 있지는 않지만, 조사할 가지가 있는 방식입니다 - 다시 한 번 말하지만, 이것은 장기적인 계획으로, 크루세이더 킹즈에서 더 잘 작동하는 구조를 찾을 가능성이 높습니다.
내년에, 우리는 흥미로운 컨텐츠들을 묶은 확장팩 패스인, '로얄 에디션'과 비슷한 것을 다시 하고 싶습니다. 로얄 에디션의 단점 중 하나는 주요 항목이었던, 대형 확장팩이 사이클의 후반에 나왔다는 것입니다. 다음 확장팩 패스에서, 우리는 사이클을 대형 확장팩과 함께 시작하려고 하며, 아니면 시작부터 주제가 무엇인지 분명히 하고 싶습니다. 이렇게 하면 확장팩 패스에서 여러분이 실제로 무엇을 얻을 수 있는지 훨씬 더 명확하게 알려줄 것입니다. 우리는 다음 확장팩 패스의 형태와 공식을 고민 중에 있으며, 확장팩 1개, 플레이버팩 2개의 공식은 확정된 것이 아닙니다.
여기에 더해, 우리는 가끔씩 실험을 하는 것을 목표로 합니다. 올해의 그 실험은 '벗과 적' 이벤트팩으로, 팀의 생각에서 나온 더 작은 형태의 컨텐츠 형식이었습니다. 우리는 미래에 몇 가지 다른 실험들을 검토하고 있으며, 안타깝게도 지금은 공유할 수 없습니다. 우리가 공유할 수 있는 것은 우리가 더 많은 커뮤니티의 참여를 검토하고 있다는 것입니다.
그래서 지금 우리는 무엇을 하고 있는가? 다음 확장팩의 주제는?
이전에 언급했듯이, 확장팩의 주제를 밝히기에는 너무 이릅니다. 그러나, 다음 확장팩은 게임의 롤플레이 측면으로 기울고 있습니다. 너무 많은 것을 밝히지 않고 말하자면 우리는 지도와 인물 간의 연결을 강화하는데 많은 부분을 집중하고 있습니다. 다음 확장팩 주제는 크루세이더 킹즈에서 이전에 나왔던 확장팩을 반복하는 것이 아닙니다 - 더 명확히 말하자면, 우리는 이번에 무역, 제국/비잔티움 기능, 유목민, 혹은 유사한 것들을 작업 중이지 않습니다.
그렇긴 하지만, 저는 여러분 중 많은 사람들이 더 시스템에 투자하는 확장팩에 굶주려 있다는 것을 알고 있으며, 이해합니다! 물론, 다음 확장팩이 롤플레이에 크게 기울어 있다고 시스템적 변화나 기능들이 없다는 것은 아닙니다. 다른 모든 대전략 게임들과 같이, 크루세이더 킹즈가 진정으로 크루세이더 킹즈로 남기 위해서는 시스템 컨텐츠가 필요합니다. 확장팩의 일부 그리고 확장팩과 함께 출시되는 무료 업데이트로, 많은 시스템들이 추가될 것입니다. 플레이버팩의 경우, 우리는 공식의 일부대로 시스템 컨텐츠를 보유하는 것을 목표로 할 것입니다 - '이베리아의 운명'은 고유 요소(이벤트, 의복, 일러스트, 등)와 중심적인 시스템 요소(투쟁)의 조합이 전체적으로 경험을 향상시키는데 도움이 된다는 것을 증명했습니다.
현재, 우리는 우리가 이전에 가졌던 어떤 것과도 다른 디자이너 팀을 가지고 있습니다 - 대형 팀일 뿐만 아니라, 매우 전문적이고 유능합니다. 이것은, 부분적으로, 우리가 롤플레이 측면에 집중하는 확장팩을 선택한 이유이기도 하며, '벗과 적' 이벤트팩 실험을 할 수 있는 역량을 갖게 된 이유이기도 합니다.
제 포부는 다음 확장팩 이후에 시스템에 크게 중점을 두는 확장팩으로 초점을 바꾸는 것이며, 이를 위해 팀을 준비시키고 있습니다. 저는 균형이 있어야만 한다고 생각하며, 두 번 연속으로 롤플레이-초점의 확장팩을 얻을 것이기에, 그때쯤 시스템적 측면으로 전환할 때가 될 것입니다. 우리는 프로그래머 팀을 크게 확장했으며, 그렇기에 새롭고 흥미로운 시스템적 컨텐츠를 원하는 분들의 미래는 밝을 것입니다.
미래에, 앞으로 몇 년 동안 우리는 무엇을 하고 있을 것인가?
현재, 제가 미래에 탐구하고 싶은 많은 분야들이 있습니다! 제가 여기에 쓰거나 나열하는 것들은 시간 순서대로 적힌 것도 아니며, 명시적인 약속도 아닙니다. 좋은 아이디어들이 언제 어디서나 나올 수 있으며, 우리는 우리의 계획에 유연성을 유지하고 싶습니다.
대형 확장팩, 플레이버팩, 이벤트팩이라는 현재의 형태를 통해 저는 우리가 원하는 모든 형태의 컨텐츠를 다룰 수 있다고 믿으며, 이 형태를 유지하려고 합니다. (여기저기 형태를 수정할 수는 있습니다!)
플레이버팩 주제
플레이버팩부터 시작하죠. 지역별 초점은 훌륭하며 우리가 특정 지역의 역사를 깊게 다룰 수 있도록 해줍니다 - 그러나 특정 지역을 열심히 공부하는 것 만큼 재미있기 때문에, 지역 초점이 아닌 플레이버팩의 변종도 검토할 수 있습니다. 고유 요소들을 짜넣을 수 있는 중심 시스템만 있다면 무엇이든 가능합니다. 그렇긴 하지만, 다음 플레이팩은 본질적으로 지역 초점을 유지할 가능성이 높습니다.
장기적 목표는 지도 전반에 걸친 다양한 게임 플레이를 활성화하고 만드는 것입니다. 지금까지 플레이어팩들이 유럽을 다뤘기 때문에, 유럽 외의 지역들을 탐구하고 싶습니다. 우리는 전 세계에서 얼마나 매력적인 역사와 흥미로운 게임플레이를 발견할 수 있는지 보여주고 싶습니다. 놀랄 만큼 깊은 역사를 지닌 곳의 예시로 몇 개를 언급하자면, 티베트, 페르시아, 캅카스, 북아프리카 등이 있습니다.
물론, 적절한 시기에 우리는 유럽 내에서 플레이어들에게 매우 인기있는 지역들도 탐구하고 싶은데, 일부 예시로는 영국, 프랑스, 서/동 슬라브 지역이 있습니다. 특히 팀의 누군가가 주제에 관해 특별히 열정적이라면, 약간씩 변동될 가능성이 높습니다. 또한 마지막으로 한 지역이 있죠. 많은 분들이 비잔티움 플레이버팩을 요청하고 있지만, 플레이버팩의 범위로는 여러분들이 엄청나게 배고파하는 동로마의 컨텐츠를 충족시키지 못할 것이라는 사실을 알고 있습니다... 우리가 결국 비잔티움을 다루게 된다면, 대형 확장팩의 일부가 될 가능성이 큽니다!
지역 초점이 아닌 경우, 여러 아이디어들이 떠돌고 있습니다; 부족제 같은 정부를 추가로 탐구하거나, 전염병(만약 우리가 만든다면 기초 시스템은 무료 일 것입니다)과 같은 고유 시스템 구축 등 말입니다. 이 형태의 장점은 대형 확장팩의 큰 주제에 맞지 않지만 게임에 추가되면 훌륭하다고 생각하는 시스템들을 만들 수 있다는 것입니다.
다시 한 번 말하지만, 제가 여기서 말하는 것들 중 하나를 우리가 지금 작업하고 있다고 받아들이지 마세요!
확장팩에 대한 야망
확장팩을 위해 우리가 무엇을 할 수 있는지에 관한 몇 년 정도의 아이디어가 이미 있습니다. 커뮤니티에 흔하게 볼 수 있는 주제들 중 일부를 중심으로, 미래에 제가 다루고 싶은 분야들을 조금 살펴보죠. 이 주제들 하나하나가 확장팩의 단일 주제가 되는 것이 아니라, 일부는 합쳐지고, 일부는 분할 될 수 있다는 사실을 유의하세요. 제가 생각하기에 다른 주제들보다 더 중요한 주제들이 있지만, 우리가 어떤 순서로 볼 지는 정말로 말할 수 없습니다.
무역과 상인 공화정은 제가 많이 듣는 주제죠 - 그리고 제가 늦지 않게 정말로 다루고 싶은 주제입니다. 그러나, CK2에서 공화정을 구현한 것은 믿을 수 없을 정도로 부진하다는 것을 알았습니다. 수천 개의 흥미로운 시작 지점을 가진 게임에서, 몇 개의 시작 지점만 추가했을 뿐이며, 무역과 관련해 실제로 할 수 있는 것이 많지도 않았습니다. CK3에서 저의 비전은 다릅니다 - 중세의 통치자들은 그 자체로 무역을 하지 않았으며, 귀족 통치자들은 서로와 정기적으로 물물교환하지 않았습니다. 그래서 이것은 제가 원하는 방식이 아니며, 무역과 무역을 행했던 사람들을 중심으로 많은 상호작용들을 만들 수 있습니다. CK3를 위한 무역 시스템은 인물 중심이 될 것이며, CK2의 시스템처럼 제한받지는 않는 새로운 플레이 스타일을 만들 수 있는 기회가 분명히 있습니다.
제국 기능, 특히 비잔티움 제국과 관련된 것이, 또 다른 일반적인 주제죠. 제국들을 플레이하는 것은 일반적으로 크게 흥미롭지 않으며, 특히 왕이 하는 것과 같은 기능을 가지고 있습니다. 황제들 뿐만 아니라, 제국 소속의 인물을 위한 기회를 만들 수 있다고 저는 믿습니다. 비잔티움, 압바스, 혹은 심지어 신성로마제국 같은 많은 경우에서, 제국에 속해 있는 것이 황제로서 통치하는 것만큼 흥미로워야 합니다. 여기에 여러 가지 방법들이 있지만, 이상적으로 가자면, 저는 여기에 많은 차이점들을 넣고 싶습니다 - 서로 다른 두 제국이 완전히 같았던 적은 없었으니 말이죠.
법은 CK2에서 잘 쳐줘도 부진했던 또 다른 시스템입니다. 어느정도의 사용자 맞춤과 기능적 영향을 허용했지만, 그 구현은 정적이고 상당히 평범했습니다. 구상으로는 법이 통치자로 플레이하거나 봉역의 일부일 때 큰 역할을 차지했었고, 우리는 봉신 계약(제가 언젠가 수정하고 싶은 것 중 하나입니다.)을 가지고 있어 조금 더 여지가 있습니다. CK3의 경우, 법 시스템이 정적인 구조로 국한되지 않고 인물에 의해 깊이 주도될 것입니다. 역동성과 진화는 이 비전의 두 가지 키워드입니다.
종교는 CK3가 이전 게임을 반복하는 것보다 크게 발전 했지만, 우리가 할 수 있는 것이 항상 더 많습니다. 종교에 관한 엄청 많은 아이디어들이 떠돌고 있으며, 역사적으로 이 시점에 모든 사람들의 삶에서 종교가 일반적인 부분이었기 때문에, 놀라운 일도 아닙니다. 아이디어가 너무 많기 때문에 제가 무엇을 하고 싶은지 확실히 하기 어렵지만, CK3는 교황, 기사단장, 혹은 단순히 영향력 있는 통치자 등, 신앙의 영역 속에서 관련된 모든 사람들 사이에서 일어난 드라마를 시뮬레이션하는데 특별히 적합합니다. 십자군에 관해서도, 십자군 전, 도중, 후까지 큰 잠재력을 가지고 있습니다. 또한 현재 신앙이 무시하기에 너무 쉽기 때문에, 저는 신앙이 통치자들의 일상 생활에서 더 큰 역할을 하길 원합니다.
유목민은 전체의 한 부분일 뿐입니다; 바로 대초원의 일부이죠. 이 지역은 독특하며, 우리는 제대로 구현한 적이 없습니다. CK2에서는 모든 대초원의 통치자들이 칭키즈 칸 되기 였으며, 전쟁 외에는 거의 집중하지 않았습니다. 실제로, 대초원은 바다와 같았습니다 - 그리고 유목민들만이 그곳을 통달했죠. 저는 대초원을 고유 기능을 가진 지역으로 돋보이게 하고 싶으며, 대초원과 그 사람들의 역동성에 집중해, 유목민의 삶의 많은 부분이 이동에 관한 것이기를 원합니다.
후반 게임은 제가 확장하는데 흥미를 가진 다른 분야로, 현재 게임이 전체 시간대의 플레이가 다 똑같기 때문입니다. 물론, 몇 가지 차이점은 있는데, 주로 더 쉽게 통치하고 전쟁에서 더 많은 것을 주장할 수 있는지에 관한 것입니다. 그러나 차이는 더 근본적일 수 있습니다. 이 주제는 우리가 할 수 있는 것이 수백만 가지인 주제 중 하나이지만, 제가 가지고 있는 야망은 게임이 현재의 평균적인 게임 기간(약 200년)보다 더 오랫동안 흥미롭게 남아 있어야 한다는 것입니다. 시대와 시대가 게임에 미치는 효과를 살펴보는 것이 하나의 장소이며, 영지와 경제 그리고 게임의 다른 기본 구성 요소들도 살펴보는 것입니다.
제가 결국에 구세계를 나머지 부분을 포함하도록, 지도를 확장하기를 원하는 것은 분명하다고 생각합니다. 한번에 하든 나눠서 하든 우리가 어떤 접근법을 취하든 간에, 해당 지역이 서쪽 절반과 플레이가 다르게 느껴져야 하는 것이 필수적입니다. 이 지역에 많은 고유 아트들이 필요한 것은 분명하며, 저는 정부나 신앙 등과 같은 기능적 관점들도 다르게 작동하기를 원합니다. 이것은 야심찬 목표이지만, 결국 제가 이루고 싶은 것입니다.
전반적인 영역
물론, 제가 전반적으로 재방문하고, 재작업하고, 재조정하고 확장하고 싶은 게임의 영역들도 있습니다 - 확장팩이나 플레이버팩이 전부는 아닙니다, 게임을 좋은 상태로 유지하려면 기존 시스템과 핵심 루프를 가끔씩 다시 살펴봐야 합니다. 물론, 이것은 무료 업데이트로 이뤄질 것이며, 단독 업데이트나 큰 출시의 일부로 이뤄질 것입니다. 여기 제가 합리적인 시간표 안에 다루고 싶은 다른 것들보다 더 중요한 몇 가지 사항들입니다. 완전한 목록은 아닙니다.
동맹은 현재 너무 이원적으로, 어떻게 작동하는지 이해하기 정말 쉽지만, 여러분이 관심이 없는 전쟁에서 싸워야 할 때 원치 않는 많은 바쁜 작업들을 초래합니다. (거절한다면 엄청난 위신 감소를 받죠.) - 동시에, 당신의 전쟁을 돕기 위해 모든 것을 포기할 준비가 되어 있는 많은 동맹들을 얻는 것이 너무 쉽습니다. 저는 필요한 동맹을 찾고 얻는 것을 성가시게 만들지 않으면서, 더 많은 협상을 해야하는 조약-기반 시스템을 원합니다. 예를 들어, 공격 동맹을 맺기를 바랐는데 알고보니 불가능한 결혼에 속아서는 안됩니다. 정확히 어떻게/무엇을 할지는 아직 진행 중이지만, 제 목록에서 높은 위치에 있습니다.
씨족제는 충분히 독창적으로 느껴지지 않으며, 극적인 흥망성쇠의 경향을 시뮬레이션하는 몇 가지 기능을 가지고 있지만, 봉건제와의 차이를 보여주기 위해 할 수 있는 것이 많습니다. 저는 무엇이 씨족제 국가들을 역사적으로 다르게 만들었는지 탐구하고 싶으며 그것을 이용해 좀 더 풍미있는 다양한 기능들을 만들고 싶습니다. 또한 저는 씨족이 이 정부에서 더 중요해지게 만들고 싶습니다.
전쟁은 CK3의 주요 초점이 아니며 앞으로도 아닐 것이긴 하지만, 지휘관의 이점과 가끔씩 나온는 위대한 기사들을 제외하고는 인물 중심적이지 않습니다. 그리고 전쟁 시기에 컨텐츠를 (주로 이벤트 형태로) 전달하는데 실질적 문제가 있습니다. 플레이어가 유닛을 조작하는 동안 화면 중앙에 나타나는 이벤트에 방해를 받는 경우가 더 많기 때문입니다. 저는 결국에 전쟁을 방해하지 않는 방식으로 컨텐츠를 전달하고, 그 시스템을 사용해 인물과 영웅적인 행동들을 강조하는데 쓰기를 원합니다. (아쟁쿠르 전투 같이 말이죠.) 저는 또한 보급과 같은 전쟁의 주요 골칫거리들도 재작업하고 싶습니다.
변동치 쌓기는 몇몇 곳에서 문제가 되고 있으며, 특히 무장병 변동치(주로 건물로부터 얻는) 그리고 건물 비용 감소 변동치가 그렇습니다. 일부 문제는 숫자를 조정하여 해결할 수 있지만 (예시로, 과거에 위신을 얻는 곳을 줄였죠), 다른 것들은 근본 문제의 재설계/재방문을 필요로 합니다. 예를 들어, 저는 플레이어가 힘들이지 않고 AI 군대를 쉽게 파괴할 수 있기 때문에, 무장병 변동치를 열심히 오랫동안 살펴보고 싶습니다. 저는 무장병 보너스 출처를 재조정할 뿐만 아니라 재미있는 경영을 위해 잠재적으로 새로운 선택지들을 만들고 싶습니다.
AI는 놀랍도록 다양한 방면을 가진 불가사의한 동물입니다. 그 중 하나는 전쟁 AI로, 십자군이 개선이 필요한 분야로서 두드러집니다 - 다른 한편으로, 역사적으로 십자군은 놀랍도록 무질서했지만, 한편으로 우리는 플레이어가 절망적인 시도라고 느끼지 않기를 원합니다. 우리가 무엇을 하기로 결정하든 간에, 균형을 잡아야 할 것입니다 - 만약 AI가 완벽히 최적화되게 플레이한다면, 십자군이 모든 것을 밀어버릴 것이고, 저는 그것을 원하지 않습니다. 물론 결혼 AI와 같이 개선하고 싶은 다른 AI 방면들도 있지만, 적어도 지난 몇 번의 업데이트에서 경제 AI에서 몇 가지 좋은 진전을 이뤘기 때문에, 경제 AI는 우선 순위가 아닙니다. 결국 우리는 성격이 AI의 모든 측면을 통해 빛나기를 바라며, 그에 대한 몇 가지 계획이 있고, 단계별로 이뤄질 것입니다.
커뮤니티와 역사
앞서 언급했듯이, 우리가 멀지 않은 미래에 하고 있는 몇 가지 일들에 참여할 수 있도록 여러분을 커뮤니티에 초대하고 싶습니다 - 제가 보기에 (아직 미정이지만) 내년 1분기 내에 있을 것입니다. 너무 많이 스포일러하지 않고 우리가 만들 컨텐츠와 관련이 있을 것입니다...
게임과 직접 관련이 있지는 않지만, (적어도 제게 물어본다면) 우리가 주도하고 있는 놀랍도록 멋진 계획은 역사 미디어와 더 많은 협업을 하는 것입니다 - 이번 일지의 앞쪽에서 언급한 것과 관련이 있으며, 중세 생활이 실제로 어땠는지 보여주고 싶습니다! 이것은 여러분이 게임과 가까운 주제에 관한 팟캐스트나, 비디오 등을 훨씬 더 많이 볼 수 있다는 것을 의미합니다. 누가 알겠습니까, 역사학자나 교수들을 손님으로 초청해 향후 컨텐츠에 관해 상담할 수도 있습니다.
콘솔로 플레이 하시는 분들의 경우, 이번주 후반에 관련 게시물이 있을 예정이며, 몇 가지 질문들에 답해 드릴 것입니다.
오늘은 여기까지입니다! 저는 여러분이 여기서 본 것들에 관해 논의하기 위해 여러분들을 초청합니다 - 주제에 관한 여러분의 생각, 여러분이 보고싶은 아이디어, 어떻게 이루어질 수에 있는지에 대한 제안 등을 공유하세요!
첫댓글 생각은 많지만 인력과 의지가 부족하구나
개발일지 번역 감사합니다.
내용이 엄청 많네요.... 여기적은 것들만 다할라쳐도 4년은 더걸릴거 같아서 슬프네요
흐음... 꿈은 큰데 진행속도가 더뎌서 기대가 안되네요 아직
공화정 컨텐츠에 언제든지 봉건정으로 변환하는 기능 디시전으로 만들어주었으면... 하다못해 내전이라도 하는방식으로
1년에 DLC 4개만 내줘 제발!
오오.. 상인! 유목민!!
얼른 내줘..!