용어정리
[참조] 1) http://www.adobe.com/designcenter/premiere/articles/dvprimer/dvprimer.pdf (From Adobe Dynamic Media Group) 2) http://blog.naver.com/impossible94/80024409275 3) 김상준의 Premier
비트레이트(BitRate) ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 비트(bit) + 레이트(rate,비율)의 합성어로, 정보의 비율을 뜻하는 것으로 1초에 얼마나 많은 데이터들이 흘러가는가를 나타낸다. 데이터량이 많을수록 즉 숫자가 커질수록 소리는 원음에 가깝지만 용량이 커지게 된다. 비트레이트는 고정(CBR)과 가변(VBR)으로 나눌 수 있다.
CBR(Constant BitRate) 인코딩 고정비트전송율. 이 방식은 고정 비트레이트로써 처음부터 끝까지 고정된 비트레이트를 사용해서 압축을 합니다. 스트리밍 시나리오에서 가장 효율적으로 사용할 수 있는 방식으로 CBR 인코딩을 사용하면 버퍼 크기에 의해 설정된 시간 내에서 비트 전송률을 일정하게 유지할 수 있고 전체 스트림에서 목표 비트 전송률에 가깝게 유지할 수 있습니다. 보통 VCD(Video CD)의 경우가 그런데 이것은 초당 1150 kbit를 사용해서 모든 프레임을 압축 합니다. 이 방식의 장점은 인코딩(Encoding)을 하는데 걸리는 시간이 짧은데 반면 단점은 인코딩된 콘텐트의 품질이 일정하지 않다는 점입니다. 일부 콘텐트는 압축하기가 어려워 CBR 스트림 일부의 품질이 다른 부분보다 떨어질 수 있습니다. 또한 CBR 인코딩은 스트림별로 품질이 일정하지 않다는 단점이 있습니다. 그러므로 움직임이 많은 동영상(스포츠, 액션 영화 등)에는 사용상 부적절함이 있습니다.
VBR (Variable BitRate) 인코딩 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 가변비트전송율. 이 방식은 크게 세가지 방식으로 압축을 행하는데 Average(보통), Max(최대), Min(최소) 으로 나뉩니다. 평상시에는 보통(Average)의 비트만을 사용하다가 움직임이 빠른 곳에서는 최대(Max) 비트를 사용하고 움직임이 없는 곳에서는 가장 낮은 최소(Min)비트만을 사용해서 압축을 하게 됩니다. 그러므로 경우에 따라서 CBR 방식에 비해 더 작은 용량에 더 좋은 화질을 만들어 내므로 더 효율적이라고 볼 수 있습니다. 하지만 VBR방식은 압축할려는 비디오 전체를 한번 읽고 처음부터 다시 압축을 행하기 때문에 CBR 방식에 비해 보통 압축하는데 걸리는 시간이 두배이상 걸리게 됩니다.
AVR(Average BitRate) ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) VBR 방식이 평균(Average), 최대(Max), 최소(Max)를 사용자가 지정해서 압축을 한다면 ABR 방식은 평균이 되는 수치만을 적용해 주면 자동으로 그 변동폭을 조절하여 압축을 하는 방식입니다. 이 방식은 주로 DivX 코덱의 VBR 방식과 유사하며, 그런 이유(비트레이트의 변동폭이 크지 않기 때문에)로 요즘은 DivX 코덱의 VBR 방식을 개선하여 SBC 라는 인코딩 방식을 통해 압축을 하기도 합니다.
인코딩 (1패스, 2패스) ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 품질 기준 VBR 인코딩 모드는 1 패스이고, 비트 전송률 기준 및 최고 비트 전송률 기준 VBR 인코딩 모드는 2 패스입니다.
1 패스 인코딩을 사용하면 콘텐트가 인코더를 한 번 통과한 후 두 번째 통과할 때 압축됩니다. 2 패스 인코딩을 사용하면 첫 번째 패스 중에 콘텐트가 분석되고 첫 번째 패스에서 수집된 데이터를 기준으로 두 번째 패스에서 인코딩됩니다. 2 패스 인코딩을 사용하면 인코더에서 영상 합성을 기준으로 비트 전송률, 프레임 수, 버퍼 크기 및 이미지 품질의 최적 조합을 찾는 데 시간을 투자하므로 콘텐트 품질은 더 좋아집니다. 그러나 2 패스 인코딩을 수행하면 전체 콘텐트가 인코더를 두 번 통과하므로 시간은 더 오래 걸립니다. 다음과 같은 경우에는 2 패스 인코딩을 사용할 수 없습니다. - 스트림이 브로드캐스트인 경우 - 세션에 원본이 여러 개인 경우 - 원본이 반복되도록 설정된 경우 - 스트림에 스크립트 명령이 포함된 경우 - 장치 제어를 사용하지 않는데 원본 콘텐트가 장치에서 만들어지는 경우 - 원본 파일의 확장명이 .bmp인 경우
SBC(Smart Bitrate Control) ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) Virtual Dub의 변형인 Nandub 이나 Gordian Knot을 사용해 좀 더 정교하게 DivX(버전 3.11 Alpha) 인코딩을 하는 방식을 말합니다. 그러므로 CBR 이나 VBR에 대응하는 전혀 새로운 방식의 인코딩 방식이 아닌 DivX 코덱을 사용해서 최대한 용량대 화질을 구현하기 위해 만들어진 인코딩 방법입니다. 요즘 인터넷 등에서 떠도는 DVDRip(DVD에있는 영화를 추출한다는 의미)의 DivX 영화를 보면 일반적인 DivX 영화가 있고 최근에 들어선 SBC DivX 영화라고 되어 있는것들이 있는데 이런 영화들이 바로 이 방식을 사용해서 압축되어진 영화라는 뜻이됩니다. 하지만 SBC 방식의 인코딩법은 보통 한번의 가상 인코딩 과정을 거친 후에 실제 인코딩이 시작되기 때문에 보통 일반적인 DivX 인코딩 보다 약 2배 이상의 시간이 소비되고 프로그램의 사용법 또한 쉽지않기 때문에 전문적인 지식이 없는 일반인들이 쉽게 제작하기에는 다소 어려운 점이 있습니다.
아날로그(Analog) Vs 디지털(Digital) 아날로그는 존재하는 그대로의 셰계이다. 손으로 만져지고, 물질적으로 존재하는 것들은 모두 아나로그 이다. 여기에는 눈으로 볼 수 없는 음의 진동이나 빛의 미묘한 밝기 변화 등도 포함된다. 마치 일정한 길이의 수직선이 무한개의 어져 있는 것 처럼 아날로그는 연속적인 특징을 갖는다.
이에 반해 디지털은 기본적으로 연속적인 아날로그의 물질을 '부호화'하는 데서 시작된다. 아날로그의 세계를 수치화하면 연속적인 선으로 나타낼 수 있는데 디지털의 경우 그 신호는 서로 인접한 계단 모양의 그래프를 가지게 되며, 아날로그 신호를 디지털화하는 것에는 몇 가지 장점이 있다. 시간과 외부 충격에 의해 마모되고 손상되는 아날로그와는 달리 디지털은 신호화(code)하는 것이기 때문에 언제나 원본 그대로 복제하는 것이 가능하다.
영상별 초당 프레임 수
영상종류 | 초당 프레임 수(FPS) | NTSC 비디오 | 29.97 | PAL, SECAM 비디오 | 25 | 영화 | 24 | 웹 또는 CD | 15 | 애니메이션 | 8-15 |
샘플레이트 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 샘플 레이트는 아날로그 음성데이터를 디지털로 변환할 때 1초 동안 나타낼 수 있는 음의 샘플링 비율단위로 수치가 높을수록 원음에 가깝습니다.
사운드 샘플링 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 소리 신호는 아날로그 신호이므로, 컴퓨터에서 소리 신호를 효과적으로 처리하기 위해서는 아날로그 신호를 디지털 신호로 변조하는 일이 필요합니다. 사운드 카드에서 처리하는 사운드는 디지털 데이터로 샘플링 된 것입니다. 여기서 샘플링을 한다는 것은 신호를 짧은 일정시간 간격으로 연속적으로 측정하여 각각의 진폭을 숫자로 표현하는 것을 말합니다. 따라서 주기를 얼마나 크게 하느냐, 즉 얼마나 샘플링을 자주 하는 가에 따라 원래의 아날로그 신호를 얼마나 정확하게 표현할 수 있는지의 여부가 달려 있습니다.
사운드 샘플링의 대표적인 방법인 PCM 방식으로 설명을 하면 이렇습니다. PCM 방식으로 디지털화 하는데 고려할 중요한 사항은 샘플링 비율과 샘플의 크기 표현이다. 샘플링 비율은 시간 폭을 말하는데 헤르쯔(Hz) 단위로 나타내며 일반적으로 샘플링 될 주파수의 2배 이상의 샘플링 비율을 가져야만 음의 표현이 가능합니다. 예를 들어 11.025 KHz 라 하면 1초에 11,025개의 작은 시간 단위로 나누었다는 의미입니다.
샘플의 크기 표현은 소리의 크기를 몇 비트의 크기로 표현하는가 하는 문제입니다. 8비트는 256 가지로 소리의 크기를 구분할 수 있으며, 16비트는 65,536가지로 소리의 크기를 구분할 수 있습니다. 16비트로 표현하면 더욱 정확한 소리의 표현이 가능하나 저장 공간이 커지는 단점이 있다
아날로그 비디오와 디지털 비디오 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 텔레비젼은 아날로그 장치이다. TV가 디스플레이하는 비디오는 공중파 또는 케이블을 통해 아날로그 신호로 TV에 전송된다. 아날로그 신호는 계속 변하는 파형으로 이루어져 있다. 즉, 신호값은 어느 시간에도 허용된 최대값과 최소값 사이의 범위 안의 어느 값이라도 될 수 있다. 반면, 디지털 신호는 신호의 간격 사이에서 선택된 정확한 값으로만 전송된다(역자주: 전송 신호만 보면 아날로그 신호는 매끈한 곡선형이 되고, 디지털 신호는 막대 그래프형이 된다). 컴퓨터가 사용할 수 있는 디지털 신호의 유형은 바이너리로써, 신호값은 일련의 최대값과 최소값으로 표현한다(즉, 최대값은 1이고, 최소값은 0인 이진수로 표현). 이러한 일련의 0과 1 값이 수신측에서 원래 정보를나타내는 숫자로 해석될 수 있다.(http://www.adobe.com/events/pdfs/dvprimer.pdf에서 그림 1 참조) 디지털 신호에는 여러 가지 이점이 있다. 가장 중요한 이점 중의 하나는 아날로그에 반해 매우 높은 충실도(fidelity)로 전송할 수 있다는 것이다. 아날로그 신호에서는 수신측에서 오리지널 신호와 전송 도중에 끼어들 수 있는 잡음(noise)을 구별할 수 있는 방법이 없다. 전송과 복제가 반복되면, 어쩔 수 없이 더 많은 잡음이 누적되는 파생 손실(generation loss)로 인해 빈약한 충실도를 보이게 된다. 그러나 디지털 비디오에서는 오리지널 정보를 잡음으로부터 구별하기가 훨씬 쉽다. 따라서, 디지털 신호는 우리가 바라는 만큼의 충실도로 손실 없이 전송되고 복제될 수 있다.(http://www.adobe.com/events/pdfs/dvprimer.pdf에서 그림 2 참조) 프레임 속도(Frame rate)와 해상도(Resolution) ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 일련의 그림이 연속적으로 사람의 눈에 보여지면, 그림이 충분히 빠르게 보여지면, 각각 다른 이미지를 보는 대신에 원활하게 움직이는 애니메이션을 지각하게 된다. 이것이 영화와 비디오의 기초이다. 프레임 속도는 초당 보여지는 그림의 개수이다. 원활한 모션을 지각하려면 초당 약10 프레임의 속도가 필요한데 이 속도 이하에서는 뚝뚝 끊기는 움직임으로 나타나게 되며 더 높은 프레임 속도는 더 원활한 재생을 만들어 준다. 극장에서 보는 영화는 필름에 찍어 초당 24 프레임의 속도로 영사된다. 텔레비젼에서 보는 영화는 국가와 지역 비디오 표준에 따라 다소 틀리지만 초당 약 30프레임의 속도로 영사된다.
하지만 영화의 화질은 프레임 속도에만 좌우되는 것은 아니다. 각 프레임에 들어있는 정보량이 또 다른 요소로써, 이것이 이미지의 해상도이다 해상도는 보통 화면에 있는 개별 그림 요소(픽셀, pixel)의 개수로 나타내고, 수평 픽셀 개수 X 수직 픽셀 개수로 표현 한다 (예: 640X480 또는 720X480). 다른 모든 요소들이 같다면, 고해상도는 고화질의 이미지를 만들어 낼 수 있다.
충실도(fidelity) 입력 신호파가 얼마만큼 정확하게 출력으로 재현되는가를 나타내는 조건의 하나. 전화나 방송 등에서는 음성이나 음악을 내보내므로 충실도가 나쁘면 부자연스러운 느낌을 준다. 수신기에서의 충실도에는 전기적 충실도와 음향적 충실도가 있는데, 이들은 증폭기나 음향 기기, 기타에서의 주파수 특성, 일그러진 잡음 등에 따라 정해진다.
인터레이스 비디오(Interlaced Video)와 넌인터레이스 비디오(Non-Interlaced Video) ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 비디오를 표준 TV 세트에 디스플레이 하려면(디지털 TV 또는 컴퓨터 모니터와 비교하여), 비디오 프레임 속도에 대해 한 가지 더 알아야 할 것이 있다. 표준(비디지털) TV는 인터레이스 비디오를 디스플레이한다. 전자빔이 화면 내부면을 좌우로 가로지르며 스캔하면서 형광 코팅을 때리는데 이 때, 형광은 우리가 보는 빛을 내게 되며 빔의 강도는 방출된 빛의 강도를 조절하게 된다. 전자빔이 TV 화면의 각 줄을 가로지르면서 스캔하는 데, 이 빔이 화면의 바닥에 이르렀다가 다시 꼭대기로 오는 데 일정한 시간이 걸린다. TV가 처음 발명되었을 때, 형광의 지속 시간(즉, 빛나는 시간)이 짧아서 결과적으로, 전자빔이 화면의 바닥에 스캔할 때에 꼭대기의 형광은 벌써 어두워진 상태가 되었다. 이런 결점을 막기 위해, 초창기 TV 기술자들이 인터레이스 시스템을 설계한 것이다. 이것은 전자빔이 먼저 한 줄씩 건너 뛰면서 스캔한 후에, 꼭대기로 올라가 중간에 있는 줄들(앞의 스캔에서 건너 뛴 줄들)을 스캔해 내려오는 방식이다. 이러한 교대로 있는 두 세트의 줄을 TV 신호의 "위"(또는 "홀수")와 "아래"(또는 "짝수") 필드라고 합니다. 그러므로, 초당 30 프레임을 디스플레이하는 TV의 경우, 실제로는 초당 60필드를 디스플레이하고 있는 셈이 된다. 프레임/필드 문제가 왜 중요한 것일까? 야구공이 화면을 가로질러 날아가는 장면의 비디오를 보고 있다고 상상해 보면, 1초 중의 처음 1/60초 동안에, TV는 화면에 모든 짝수 줄을 그리고, 그 순간의 공 위치를 보여준다. 공은 계속 움직이기 때문에, 그 다음 1/60초 동안 그려지는 TV 화면의 홀수 줄은 약간 다른 위치의 공을 보여줄 것이다. 컴퓨터를 사용하여 애니메이션 또는 움직이는 텍스트를 만들려는 경우에, 소프트웨어는 원활한 움직임을 만들기 위해 각 프레임의 비디오에 대해 2개 세트의 필드의 이미지를 계산해야 한다. Adobe Premiere와 Adobe After Effects와 같은 소프트웨어는 이런 계산을 잘 처리한다. 프레임/필드 문제는 일반적으로 TV에 디스플레이될 비디오에만 관계되며, 비디오를 컴퓨터에만 디스플레이하려는 경우에, 컴퓨터 모니터는 넌인터레이스 비디오 신호를 사용하기 때문에 이러한 문제는 발생하지 않습니다.
RGB 컬러, YCC 컬러 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) RGB는 컬러의 Red, Green, Blue 이다. 컴퓨터 모니터는 RGB 컬러를 디스플레이 하는데 우리가 보는 각 픽셀은 실제로 매우 가까이 붙은 Red, Green, Blue 형광에서 나오는 3가지 빛을 섞은 것이다. 이러한 형광은 매우 가까이 붙어 있기 때문에, 우리의 눈은 빛의 3가지 기본색들이 혼합된 단일 컬러의 점을 지각하게 된다. 이 3가지 다른 컬러 요소-Red, Green, Blue-는 컴퓨터 이미지의 채널이라고도 부르는데 컴퓨터는 Red, Green, Blue 각각에 대해 8비트의 정보로 컬러를 저장하고 전송한다. 이 24비트의 정보를 사용하여, 백만 가지이상(2의 24제곱)의 다양한 컬러를 각 픽셀에 나타낼 수 있으며 이러한 표현 형식을 24비트 컬러라고 하는 것이다.
TV는 위에서 설명한 Red, Green, Blue 형광을 사용하여 비디오를 디스플레이 하지만, TV 신호는 RGB로 전송되거나 저장되지 않는다. 왜냐하면 TV가 처음 발명되었을 때에는 흑백 TV였기 때문이다. "흑"과 "백"이라는 용어는 실제로 일종의 잘못된 용어이다. 우리가 실제로 보는 것은 흑과 백의 중간인 회색 음영을 보기 때문입니다. 즉, 전송되는 정보 조각은 각 픽셀의 밝기(휘도(luminance)라고 불림)인 것이다. 컬러 TV가 개발중이었을 당시, 이미 수백만 가정에서 보유하고 있던 흑백 티브 세트를 그냥 버릴 수 없었기 때문에, 컬러 방송은 흑백 티브를 통해 내보낼 수 밖에 없었다. 대신, 새로운 기술로 점진적으로 이동하여, RGB의 새로운 컬러 방송을 전송하는 대신에 YCC라는 방식으로 전송되었고, 지금도 이 방식이 사용되고 있다. 여기서 "Y는 흑백 티브에서 사용하는 휘도 신호와 동일한 것이고, "C"는 컬러 요소를 나타낸다. 2개의 컬러 요소는 픽셀의 색조를 결정하고, 휘도 신호는 그 밝기를 결정한다. 따라서 컬러 전송과 흑백 티브와의 호환성 모두 유지될 수 있었다. 대부분의 응용 분야에서 RGB와 YCC의 차이에 대해 신경 쓸 필요가 없을 것이다. Adobe Premiere와Adobe After Effects와 같은 제품은 다른 형식의 비디오를 문제 없이 혼합하고 매치할 수 있다. 그러나, 기본적인 기술을 배우고 컬러 샘플링과 혼합과 같은 복잡한 기술적인 부분에 도전하려면, 그 차이를 아는 것이 유용할 것이다.
아날로그비디오 연결방식 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 요즘 대부분의 음반이 디지털 형식으로 제작, 편집, 배포(CD 또는 웹을 통해)되는 것과 마찬가지로, 언젠가는 거의 모든 비디오가 디지털로 변화할 것이다. 이러한 변화가 일어나고 있긴 하지만, 이것이 아날로그 비디오 분야를 무시해도 된다는 것을 뜻하지는 않는다. 수천만 개의 소비자용 카메라와 테이프 장치를 비롯해 아직도 많은 전문 비디오 장비는 아날로그이다. 따라서, 기본적인 아날로그 비디오에 대해 알아야 한다.
이전에 설명했던 잡음 문제 때문에, 아날로그 비디오에서 장치들 간의 연결 방식은 아주 중요하다. 아날로그 비디오 연결 방식에는 3가지 기본 형식이 있다.
콤포지트(Composite): 가장 간단한 형식의 아날로그 연결 방식은 콤포지트 케이블(Composite Cable)입니다. 이 케이블은 단일 선을 사용하여 비디오 신호를 전송한다. 휘도 신호와 컬러 신호를 함께 합성하여 동시에 전송하는데 이 연결 방식은 두 신호을 합성하기 때문에 가장 질이 낮다.
S-Video: 그 다음으로 높은 질의 아날로그 연결 방식은 S-Video이다. 이 케이블은 휘도 신호를 한 선에, 조합한 2개의 컬러 신호를 다른 한 선에 분리하여 전송하고, 다른 두 개의 선은 단일 케이블로 감싸여 있다.
컴포넌트(Component): 가장 최상의 연결 방식은 컴포넌트 비디오 시스템으로, YCC 신호 각각에 케이블이 따로 주어져 있다.
보통 녹화 형식의 질이 높을수록, 연결 형식의 질이 높다. . 다음 차트는 기본 아날로그 비디오 형식과 그것의 전형적인 연결 방식을 간단하게 설명하고 있다.
아날로그 비디오 및 그 연결 방식
테이프 형식 | 비디오 형식 | 질 | 응용분야 | VHS | Composite | 양호 | 가정용 비디오 | S-VHS, Hi-8... | S-Video | 우수 | 산업용 비디오 | BetaSP | Component | 최상 | 산업용 비디오, 방송 |
방송표준(Broadcasts Standard) 전세계에서 사용되는 TV 표준에는 3가지가 있는 데, NTSC, PAL, SECAM이 그것이다. 우리는 이러한 여러 가지 표준에 대해 신경쓸 필요가 별로 없다. 자신의 나라 안에서 구입하는 카메라, 티브, 비디오 주변 장비 등은 그 나라의 표준에 따르다. 그러나 국제적인 유통을 목적으로 컨텐츠를 제작하거나, 외국 컨텐츠를 자신의 작품과 결합하려는 경우에, 이러한 표준에 대해 관심을 가져야 한다. 이러한 여러 가지의 표준 간에 변환을 할 수 있지만, 프레임 속도와 해상도의 차이 때문에 화질이 문제가 될 수 있다. 기술적이고 정치적인 여러 이유들 때문에 많은 비디오 표준(= TV 표준)이 있다. 아래 표에서 오늘날 전세계에서 사용되는 주요한 비디오 표준에 대한 기본적인 정보를 제공한다.
비디오 표준 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif)
방송형식 | 국가 | 수평줄 개수 | 프레임속도(fps) | NTSC | USA, 카나다, 일본, 한국, 멕시코 | 525줄 | 29.97 | PAL | 호주, 중국, 유럽 대부분, 남미 | 625줄 | 25 | SECAM | 프랑스, 중동, 아프리카 다수 국가 | 625줄 | 25 |
여기서 SECAM 형식은 방송용으로만 사용됩니다. SECAM 표준을 채택하는 국가에서, PAL 형식 카메라와 데크도 사용합니다. 비디오 표준은 비디오테이프 형식과는 다른 것임에 유의하십시오. 예를 들어, VHS 형식 비디오 테이프에 NTSC 또는 PAL 비디오 중의 어느 것이라도 녹화할 수 있습니다.
컴퓨터에 비디오 입력 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 컴퓨터는 디지털(바이너리) 정보만 이해할 수 있기 때문에, 컴퓨터로 작업하려는 모든 비디오 데이터는 디지털 형식이어야 하거나, 디지털 형식으로 변환해야 합니다.
아날로그: 보통의 아날로그 비디오 캠코더는 실제 세상에서 보고 듣는 것을 아날로그 형식으로 녹화합니다. 따라서, 아날로그 비디오 캠코더 또는 다른 아날로그 소스 자료(예: 비디오 테이프)를 가지고 작업하는 경우에, 아날로그 비디오를 디지털화할 수 있는 비디오 캡처 장비가 필요합니다. 이 장비가 컴퓨터 내부에 꽂는 비디오 캡처 카드(또는 보드)라고 하는 것입니다. 아날로그 비디오 캡처 카드의 종류는 매우 다양합니다. 이들 간의 차이에는 디지털화된 비디오의 화질 차이뿐만 아니라 디지털화 될 수 있는 비디오 신호 형식(즉, 콤포지트 또는 콤포넌트 따위)의 차이도 포함합니다. 이러한 디지털화 과정은 Adobe Premiere와 같은 소프트웨어로 실행됩니다. 일단 비디오를 디지털화하면, 컴퓨터에서 Adobe Premiere와 Adobe After Effects 또는 다른 소프트웨어를 사용하여 처리할 수 있습니다. 편집을 마친 후 비디오 출력을 배포할 수도 있습니다. 이러한 출력 형식은 웹용으로는 디지털 형식이 될 수 있고, VHS 또는 Beta-SP와 같은 아날로그 형식으로도 다시 출력할 수 있습니다.
디지털: 최근 디지털 비디오 캠코더가 광범위하게 사용되고 있고, 그 가격도 많이 떨어졌습니다. 디지털 캠코더는 녹화한 내용을 카메라 안에서 즉시 디지털 형식으로 변환합니다. 따라서, 컴퓨터는 카메라에서 직접 입력하는 디지털 정보를 처리할 수 있습니다. 가장 많이 사용하는 디지털 비디오 캠코더는 "DV"라는 형식을 사용합니다. 비디오 데이터가 이미 디지털화된 상태이기 때문에, DV 형식의 비디오 데이터를 캠코더에서 컴퓨터로 옮기는 과정은 아날로그 비디오 보다 훨씬 쉽습니다. 그러므로, 캠코더를 컴퓨터와 연결하는 방법만 알면 됩니다. 가장 공통적인 연결 형태는 IEEE 1394 인터페이스라는 것입니다. 이 장치에 대해서는 나중에 더 자세히 다룰 것입니다.
비디오 압축(Video Compression) ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 아날로그 캡처 카드를 사용하든지 디지털 캠코더를 사용하든지 간에 상관없이, 비디오 데이터를 디지털화할 때 대부분의 경우 비디오 데이터를 압축해야 합니다. 압축하지 않은 비디오가 가진 엄청난 크기의 데이터 때문에 압축은 필요합니다.
압축하지 않은 비디오 한 프레임을 저장하는데 약 1 MB의 저장 공간이 필요합니다. 이것은 수평 해상도(720 픽셀)에다 수직 해상도(486픽셀)을 곱하고, 거기다 RGB 컬러 정보를 가진 각 픽셀에 필요한 3바이트를 곱하면 계산이 나옵니다(즉, 720 X 486 X 3 바이트 = 1,049,760 바이트). 표준 비디오의 프레임 속도인 초당 29.97 프레임의 속도에서, 1초 분량의 압축하지 않은 비디오는 약 30 MB의 저장 공간을 필요로 합니다. 따라서, 압축하지 않은 비디오를 보고 작업하려면, 그 많은 데이터를 컴퓨터 프로세서에 충분히 빠르게 전송할 수 있는 매우 빠른 고가의 디스크가 필요합니다.
압축의 목적은 데이터 전송 속도(data rate)를 낮추면서도 이미지의 화질은 높게 유지하는 것입니다. 압축 정도는 사용하는 비디오의 종류에 따라 다릅니다. DV 형식은 5:1의 비율로 압축합니다(즉, 비디오는 원래 크기의 1/5로 압축됩니다). 웹에서 볼 수 있는 비디오는 50:1 이상으로 압축됩니다.
*데이터 전송 속도(data rate) 1초간에 전송되는 정보량을 나타내는 용어로, 그 단위는bps(bits per second)로 나타내어 집니다.
압축형식(Types of Compression) ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 비디오 압축에는 여러 가지 다른 방법들이 있습니다. 가장 단순한 방식은 각 비디오 프레임의 크기를 줄이는 것입니다. 320 X 240 이미지는 640 X 480 이미지에 있는 픽셀 개수의 1/4만 가집니다. 다른 한 가지 방식은 비디오의 프레임 속도를 낮추는 것입니다. 초당 15 프레임의 속도를 가진 비디오는 초당 30 프레임의 속도 보다 절반의 데이터를 가지고 있습니다. 그러나, 이러한 단순한 압축 방법은 비디오를 티브 모니터의 전체 해상도와 프레임 속도로 디스플레이하려는 경우에 쓸모가 없습니다. 압축 문제를 접근하는데 다른 방식의 해결책이 필요합니다.
사람의 눈은 컬러의 변화 보다는 이미지의 휘도(luminance) 변화에 훨씬 민감합니다. 거의 모든 비디오 압축 방식은 인간 지각의 이러한 특성을 이용합니다. 이러한 방식들은 그림에서 컬러 정보의 많은 부분을 버림으로써 작동합니다. 이러한 방식에서 그 압축 정도가 너무 심하지 않으면, 보통 알아채기 힘듭니다. 사실, 방송에서 사용하는 최고질의 "비압축" 비디오의 경우에서도, 원래 컬러 정보의 일부는 버립니다.
각 프레임을 별도로 압축하는 방식은 "인트라프레임(intra-frame)" 압축이라고 합니다. 일부 비디오 압축 시스템에서는 "인터프레임(inter-frame)" 압축이라는 것을 이용합니다. 인터프레임 압축은 어떤 주어진 비디오 프레임은 그 근처의 프레임과 아주 비슷하다는 사실을 이용합니다. 따라서, 전체 프레임을 저장하지 않고, 그 프레임과 그 이전 프레임 간의 차이만 저장합니다.
비디오의 압축과 압축 풀기(decompression)는 코덱(codec)이라는 것에 의해 처리됩니다. 코덱은 하드웨드에 포함되어 있을 수도 있고(예를 들어, DV 캠코더 또는 아날로그 캡처 카드 안에 포함), 소프트웨어로 있을 수도 있습니다. 어떤 코덱은 일정한 압축률과 일정한 데이터 전송 속도를 가집니다. 다른 코덱은 각 프레임을 그 내용에 따라 다르게 압축하므로 시간에 따라 변하는 데이터 전송 속도를 냅니다. 일부 코덱에서는 데이터 전송 속도를 조절하는 화질 설정을 선택할 수 있습니다. 이러한 조정 가능한 설정은 편집시 유용합니다. 예를 들어, 먼저 작품을 대충 편집하기 위해 화질을 낮게 설정하여 다량의 비디오를 캡처한 다음에, 같은 데이터를 높은 화질에서 보기 위해 다시 캡처하는 경우에 유용합니다. 이것을 통해 전체 비디오 데이터를 높은 화질로 유지하는데 필요한 대용량 드라이브가 없어도 다량의 비디오를 편집할 수 있습니다. 다음 차트에서 몇 가지 비디오 코덱 포멧과 그것의 전형적인 응용 분야를 보여 줍니다.
몇 가지 비디오 코덱 포멧과 그것의 전형적인 응용 분야
Format | 해상도 | 압축형식 | 데이터 전송속도 | 응용분야 | MJPEG | 720*486 | 인트라프레임 | 0.5-25 MB/s | 일반 | MPEG-1 | 352X240 | 인트라프레임 | 0.01-0.06 MB/s | CD-ROM, Web | MPEG-2 | 720X480 | 인트라 및 인터프레임 | 0.01-2 MB/s | DVD, 위성 TV | DV | 720X480 | 인트라프레임 | 3.5 MB/s | 소비자용, 산업 및 방송 | D1 | 720X486 | 없음 | 25 MB/s | 방송 |
주의: 비디오 형식, 비디오 표준, 비디오 코덱 포멧을 혼동하지 말 것.
DV ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 비디오 분야에서 가장 극적인 변화 중의 하나는 DV 캠코더의 등장입니다. DV란 무엇이고, 왜 그렇게 중요한 것일까요? 보통 "DV"란 용어는 여러 가지 다른 경우에 쓰입니다.
DV 테이프: 먼저, DV란표기는 DV 캠코더와 DV 테이프 데크에서 사용되는 테이프 카트리지의 특정한 형식을 가르킵니다. DV 테이프는 보통 오디오 카세트의 크기와 비슷합니다. 우리들 대부분은 실제로 기본 DV 테이프 보다 작은 미니 DV 테이프에 더 익숙합니다(오디오 카세트 크기의 절반 크기).
DV 압축: DV는또한 DV 시스템이 사용하는 압축 형식을 가르키는데 쓰입니다. DV 포멧으로 압축된 비디오는 실제로 하드 드라이브 또는 CD-ROM 등과 같은 모든 디지털 저장 장치에 저장할 수 있습니다. 가장 일반적인 형태의 DV 압축은 비디오를25 Mega bit/sec의 일정한 데이터 전송 속도(data rate)로 보냅니다. 이러한 압축 포멧을 "DV25"라고 합니다.
DV 캠코더(카메라): 마지막으로, DV는 DV 포멧을 채용하는 캠코더에 쓰입니다. 보통 표준 DV 캠코더라고 할 때, 미니 DV 테이프를 사용하고, DV25 표준 포멧으로 비디오를 압축하고, 데스크탑 컴퓨터에 연결하는 포트를 가진 비디오 캠코더를 가르킵니다. 요즘, 이러한 DV 캠코더는 일반 소비자와 전문가 모두 사용하고 있습니다.
DV의 장점 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) DV에는 여러 가지 많은 장점이 있습니다. 그 중에서 VHS 테이프 또는 Hi-8 카메라 등과 같은 아날로그 장치와 비교했을 때 특히 유리합니다.
뛰어난 이미지와 사운드: DV 캠코더는 다른 소비자용 비디오 장비 보다 훨씬 고질의 비디오를 캡처할 수 있습니다. DV 비디오는 500줄의 수직 해상도(VHS는 250줄)를 제공하여, 훨씬 또렷하고 매혹적인 이미지를 만들어 냅니다. 비디오 해상도만 더 나을 뿐 아니라, DV 이미지의 컬러 정확도(color accuracy)도 뛰어납니다. 또한 DV 사운드도 훨씬 고음질을 가집니다. DV는 아날로그 오디오가 아니라 16비트의 해상도에서48MHz로 녹화된 CD 음질의 사운드를 제공합니다.
무 파생 손실(no generation loss): 컴퓨터 연결이 디지털이기 때문에 DV를 전송할 때 파생 손실이 없습니다. DV 테이프를 복사한 것을 복사하고 또 복사해도 여전히 오리지널과 똑 같습니다.
비디오 캡처 카드 불필요: 디지털화 과정은 카메라에서 이뤄지기 때문에, 컴퓨터 안에 아날로그 대 디지털 변환에 사용하는 비디오 캡처 카드가 필요 없게 됩니다.
향상된 기술: DV 비디오 테이프의 질은 아날로그 장비 보다 훨씬 뛰어납니다. 거기다, DV 비디오 테이프는 크기가 작고 운반이 간편하기 때문에, DV 카메라는 더 소형이 될 수 있고 아날로그 보다 더 긴 배터리 수명을 가질 수 있습니다.
IEEE 1394 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 디지털 정보는 DV 캠코더와 컴퓨터 간에 직접 전송할 수 있습니다. 이렇게 직접 전송을 가능하게 하는 포트와 케이블은 IEEE 1394 표준을 사용합니다. 이 표준은 원래 애플 컴퓨터에 의해 개발하였고, FireWire(애플 컴퓨터)와 i.LINK(Sony 사)란 상품명으로도 알려져 있습니다. 이 고속 직렬 인터페이스는 현재 초당 4억 비트(400 Mega bps)까지 전송할 수 있습니다(더 빠른 것이 곧 나올 예정). 컴퓨터에 이 인터페이스가 내장되어 있지 않은 경우, 그리 비싸지 않은 이 카드를 구입하여 알맞은 포트를 제공해야 할 것입니다.
하나의 IEEE 1394 케이블은 비디오, 오디오, 타임 코드, 장치 제어(컴퓨터에서 카메라를 제어)를 포함하는 모든 정보를 전송합니다. IEEE 1394는 비디오 전송뿐만 아니라, 하드 드라이브 또는 네트워크 등과 같은 다른 연결에도 사용될 수 있는 일반적인 목적의 디지털 인터페이스입니다.
DV25 압축 포멧 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 이전에 설명했듯이, DV25 코덱은 비디오 데이터를25 Mega bps로 전송합니다. DV25는 5:1의 일정한 비율로 압축됩니다. 여기에는 또한 오디오와 제어 정보도 포함하여 전송하므로, 전체 데이터 전송 속도(data rate)는 약 3.5 MB/sec가 됩니다. 따라서, 한 시간 짜리 DV 압축 필름은 약 13 GB의 저장 공간을 필요로 합니다. 60분 짜리 DV 카세트가 실제로 13 GB의 오프라인 저장 용량을 가지는 것은 이 때문입니다.
DV25 압축 포멧은 4:1:1 이라는 축소 컬러 샘플링 방식(a reduced color sampling method)을 사용하는데, 이 방식에 대해서는 다음 절에서 설명합니다. 오디오의 경우는 압축되지 않고, 여기에는 스테레오 오디오 쌍(stereo audio pairs)이 두 개 있습니다. 오디오는 32 KHz의 샘플링 속도에서 12 비트로 디지털화하거나, 44 KHz의 샘플링 속도에서 16 비트로 디지털화합니다. 보통 고음질(44 KHz, 16 비트)을 선택합니다.
4:1:1 컬러 샘플링
RGB 이미지를 처리할 때, 3가지 컬러 요소를 저장하는데 정확하게 동일한 갯수의 비트를 사용합니다. 그러나, YCC 비디오를 처리할 때는 전에 언급했던 사람 지각의 특이성을 이용합니다. 즉, 사람 눈은 이미지의 컬러(chrominance, 크로미넌스) 보다 휘도(luminance)의 변화에 훨씬 민감합니다. 따라서, 전문적인 비디오는 각 YCC 요소에 대해 동일한 양의 정보를 저장하기 보다 휘도 정보의 절반에 해당하는 컬러 정보만 저장합니다. 이것을 4:2:2 컬러라고 부르고, 휘도 신호 값의 각 4 샘플에 대해 컬러 신호는 2 샘플만 저장하게 됩니다.(http://www.adobe.com/events/pdfs/dvprimer.pdf에서 그림 4 참조)
이 방식으로 디지털 영역에서 저장 공간뿐만 아니라 아날로그 전송 중에도 사용하는 대역폭(bandwidth)을 아낄 수 있습니다. YCC는 4:1:1 컬러까지 더 줄일 수 있습니다. DV 카메라는 저장 공간을 줄이기 위해 4:1:1 컬러로 비디오를 저장합니다. 이것은 대부분의 경우에 문제가 되지 않지만, 파란색을 배경으로 인물 숏(a person shot)을 합성하여 새로운 씬(scene)으로 만드는 것과 같은 합성 작업에서 문제를 일으킬 수 있습니다. 축소된 컬러 정보는 합성 이미지 주위에 가시적인 아티펙트(visual artifacts)를 만들어 낼 수 있습니다.(역자 해설: 그림 4가 안보이는 관계로 말로 설명하자면, 4:2:2 컬러는 신호가YCC Y YCC Y YCC Y YCC... 식으로 한 신호씩 건너뛰며 컬러 신호 요소 2 바이트가 생략되어 전송 및 저장되고, 4:1:1 컬러는 신호가YCC Y Y Y YCC Y Y Y YCC Y Y Y... 식으로 컬러 신호 요소가 훨씬 더 생략되어 전송 및 저장됩니다.)
DV Format 종류 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) Digital8: 소비자를 겨냥한 DV25의 변형이 Digital8입니다. Digital8 캠코더는 디지털 비디오를 사용하고 싶지만 이미 Hi-8 영화에 많은 투자를 한 고객을 위해 만든 것입니다. Digital8 카메라는 DV 카메라와 똑 같이 DV25 비디오를 촬영하지만, Hi-8 테이프에 녹화합니다. Digital8 카메라는 디지털 방식으로 녹화할 수 있지만, 또한 Hi-8 비디오 테이프에 재생할 수 있습니다.
DVCAM 및 DVPRO: 기본 DV 포멧은 소비자 시장용으로 설계되었습니다. Sony는 DVCAM이라는 전문가용 변종을 만들었는데, 이것은 DV와 돌일한 압축 방식과 테이프를 사용하지만 각 테이프에 더 적은 량의 비디오를 녹화합니다. 녹화는 비디오 테이프에서 극성을 가진 미세 부분을 자기화하여 이뤄집니다. 이 미세 영역들이 서로 가까울수록, 서로 간섭(interference)을 일으킬 가능성이 있습니다. 녹화되는 데이터가 디지털이라도 미디어 자체는 아날로그이므로 잡음(noise)이 생길 수 있음에 유의하십시오. 테이프에 더 적은 량의 데이터를 넣음으로써, 녹화는 더 수명이 더 길어지고 장치 간에 더 원할하게 전송할 수 있습니다. DVCAM와 DVPRO 시스템은 전문가를 위해 설계되었고, 그 각각은 특정한 고객 유형에 다른 이점을 제공합니다.
DV50 및 DV100: DV25 표준 외에, DV50와 DV100라는 표준이 또한 나타나고 있습니다. DV25는 25 Mbps의 데이터 전송 속도(data rate)를 가지기 때문에, DV50는 50 Mbps의 데이터 전송 속도를 가지고, DV100는 100 Mbps의 데이터 전송 속도를 가집니다. DV50 표준은 4:2:2 컬러 샘플링과 3:3:1의 낮은 압축을 사용합니다. 이 표준의 비디오 질은 매우 높고, 매우 전문적인 방송 목적에 적합합니다. DV100 포멧은 HDTV(고화질 티브) 녹화에 사용될 예정입니다.
DV 품질 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) DV 포멧의 이미지 화질은 사람의 눈과 기계로 테스트되었습니다. 이 테스트 결과, DV 화질은 지난 수십 년간 전문 비디오 제작의 대들보 역할을 하던 Beta-SP의 화질과 동등한 것이었습니다. 그러나 DV는 완벽하지 않습니다.
비디오는 압축하기 때문에, 압축 아티펙트(compression artifacts)라고 하는 시각적인 저하 현상이 있을 수 있습니다. 이러한 아티펙트는 컬러 압축때문에 발생하고, 검은 색 배경에 흰 색 텍스트와 같은 급격히 컬러가 변하는 경계 주위에서 눈에 잘 뜨입니다. DV 압축에서 4:1:1 축소 컬러 샘플링은 또한 전문적 합성 작업을 할 때 문제를 일으킬 수 있습니다.
게다가, 압축은 그림에 잡음(noise)을 넣습니다. DV의 압축을 풀고 다시 압축하는 것을 반복하면, 그 질은 떨어지기 시작합니다. 이것은 DV를 손실 없이 전송하거나 복사하는 것과 다른 문제입니다. 기술은 빠르게 발전하고 있고, 현재에도 데스크탑에서 압축 안된 비디오를 편집하고 합성할 수 있는 비디오 보드가 있습니다. 그러나, 대부분의 편집 작업에서 압축/압축 풀기는 많이 하지 않으므로, DV 압축 때문에 발생하는 저하 현상은 그리 눈에 띄지 않습니다.
DV는 완벽하지는 않지만, 보통 소비자와 많은 전문가들이 사용할 수 있는 가장 가격 대 성능비가 뛰어난 최고질의 비디오 포멧인 것은 분명합니다. 전체 비디오 산업계는 저가의 고질 DV 솔루션으로 이동하고 있습니다.
MPEG-2 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) MPEG는산업 표준을 정하는 영화 및 비디오 전문가 기구인Motion Picture Expert Group의 약자입니다. 여기서 "-2"는 "압축 표준 버전 2"를 말합니다. 이 표준은 시장에서 광범위하게 받아들여 지고 있습니다. 이것은 DVD 디스크에 녹화하는 포멧이고, 가정용 위성 안테나가 수신하는 포멧이며, 미국의 모든 티브 방송이 궁극적으로 전환하려는 포멧입니다. MPEG-2 포멧의 주요한 기능은 약1 MB/sec의 데이터 전송 속도로 최상의 화질을 제공할 수 있습니다. 이 속도는 DV 비디오에 필요한 데이터 전송 속도의 1/4에 가깝습니다. 그럼에도 MPEG-2가 모든 것의 해결책이 아닌 이유는 무엇일까요?
MPEG-2는 최상의 배급 포멧이지만, 비디오의 직접 녹화와 편집에는 별로 유용하지 못 합니다. MPEG-2 압축 방식은 인트라프레임과 인터프레임 압축 모두 수행합니다. MPEG-2가 채택하는 인터프레임 압축 형식은 이미지의 다른 부분의 모션을 계산한 후 실제 픽셀 보다는 그 모션을 녹화합니다. 이 압축 포멧은 복잡하고 시간이 걸리는 방식입니다. 대부분의 MPEG-2 방식은 비디오의 압축을 풀 때 보다 비디오를 압축할 때 시간이 더 걸립니다. 그외에 MPEG-2 코덱은 계산을 하려면 한번에 많은 프레임의 비디오를 처리해야 합니다. 따라서, 비디오 편집 관점에서 MPEG-2 작업은 어려울 수 있습니다. 예를 들어, 비디오 프레임 128을 편집하려면, 편집 시스템은 디스크에서 프레임 128만 읽지 않고 프레임 124, 125, 126, 127도 읽어야 실제 프레임 128를 계산할 수 있습니다.
MPEG-2에는 I 프레임, P 프레임, B 프레임이라는 3가지 다른 프레임 타입이 있습니다. I 프레임은 인트라프레임을 나타내고, 비디오의 DV 프레임과 똑 같이 작동합니다. P 프레임은 "예상(predicted)" 프레임입니다. 이 프레임은 이전 프레임에서 계산됩니다. B 프레임은 "양방향(bi-directional)" 프레임입니다. B 프레임은 이전 프레임뿐만 아니라 그 뒤 프레임도 사용하여 계산된다는 것을 의미합니다. I 프레임을 나타내려면 더 많은 데이터가 필요하므로 가장 크기가 큰 프레임이지만, P 프레임은 I 프레임 크기의 1/10 이하가 될 수 있습니다. B 프레임은 가장 작은 것입니다. P 프레임과 B 프레임은 I 프레임으로부터 계산되기 때문에, 단 하나의 I 프레임을 가지고 그 나머지는 모두 P 프레임, B 프레임일 수는 없습니다. I 프레임은 중간 중간에 퍼져 있어야 하고, 그렇지 않으면 누적된 에러가 너무 커져서 이미지의 질이 떨어집니다. 보통 MPEG-2 시퀀스는 다음과 같이 됩니다.
I-P-P-P-P-B-B-B-B-P-B-B-B-P-I-P-P-P-P-B-B-B-B-P-I-P-P-P-P-B-B
MPEG-2는 매우 융통성 있는 포멧으로, 오직 I 프레임만 사용하여 비디오를 캡처하고 편집하는 것도 가능합니다. 일단 편집이 끝나면, 배포본의 크기를 줄이기 위해 비디오를 재압축할 수 있습니다. MPEG-2의 유행은 주로 가정용이지만 MPEG-2 카메라를 만들게 했습니다. DV 카메라는 대부분의 프로수머(prosumer)와 전문 응용 분야에 일반적으로 더 나은 질의 비디오를 제공할 것입니다.
시스템 구성전 고려사항 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 디지털 비디오에 대한 가장 공통적인 질문 중의 하나는 "내 비디오 편집 시스템을 어떻게 구성할 것인가?"라는 것입니다. 이 질문에 대한 대답은 "나의 목적은 무엇인가?"라고 스스로 물음으로써 시작할 수 있습니다. 이 질문을 통해 한정된 예산 안에서 가정용 비디오를 편집할 것인지 또는 전문가로서 직업적으로 할 것인지에 따라, 고려해야 하는 하드웨어와 소프트웨어의 종류를 정할 수 있습니다. 또한, 구성하려는 시스템이 지금뿐만 아니라 차후에 필요할 지 모르는 것에도 맞출 수도 있습니다. 이를 위해 다음과 같이 스스로에게 하는 몇 가지 질문을 던질 수 있습니다.
"내 컴퓨터에서 어떤 종류의 비디오를 다룰 것인가?": 단지 DV 푸티지(footage)만 가지고 작업할 것인가? 아니면 콤포넌트 또는 콤포지트 비디오에서 캡처한 푸티지를 편집할 것인가? 예를 들어, 많은 산업 및 방송 종사자들은DV 이외에 Beta-SP 데스크에 사용하는 콤포넌트 형식의 비디오를 캡처하고 녹화해야 합니다. 이러한 사람들에게DV 전용 시스템만 갖추는 것은 별로 쓸모 없는 것입니다.
"완성된 비디오를 배포하는 방법은?": DV, VHS, DVD, 웹 중에서 어느 매체를 통해 배포하려고 하나요? 이 질문에 대답함으로써 비디오 카드를 선택할 수 있습니다. 예를 들어, 기록 가능한 DVD에 산업용 비디오를 제작하려면, DVD에 사용된 MPEG-2 포멧으로 비디오를 압축할 수 있는 비디오 카드를 원할 것입니다.
"제작 시간 문제가 중요한 요소인가?": 트랜지션 또는 비디오 타이틀과 같은 효과를 넣으려는 경우, 보통 컴퓨터로 렌더링하여 최종 형태로 만들어야 합니다. 이 작업은 제작의 복잡성에 따라 몇 분에서 몇 시간까지 걸릴 수 있습니다. 가정용 비디오를 제작하는 경우에, 이 작업은 문제가 되지 않습니다. 그러나, 고객이 당신의 어깨 춤 너머로 들여다고 있는 경우에, 이러한 효과를 즉시 낼 수 있는 시스템을 구입할 가치가 있을 것입니다. "비디오 작업량은 얼마나 되는가?": 한시간 분량의 DV 비디오에 13 GB의 저장 공간이 든다는 것을 기억합시다. 1 시간 분량의 다큐멘터리를 제작하는 경우에, 촬영한 푸티지는 최소한 수 시간 분량의 저장 공간을 필요로 합니다. 최종적으로 완성할 분량의 4-5 배의 푸티지를 가지고 작업할 것입니다. 전문적인 편집을 하는 경우에, 최종 테이프의 20배에서 심하면 50배까지의 푸티지를 가지고 작업할 수도 있습니다. 물론, 이 필요한 전체 저장 공간을 항상 가지고 있어야하는 것은 아니지만, 저장 장치를 구성할 때 이 문제에 대해 고려해야 합니다.
비디오 캡처 카드 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 요즘 시장에서 여러 가지 종류의 비디오 캡처 카드(또는 "보드")가 나와 있습니다. 사실, 요즘 많은 컴퓨터 시스템에는 IEEE 1394 인터페이스를 표준으로 장착하고 있습니다. 캡처 카드의 선택은 위에 제기한 질문에 따라 다릅니다. 많은 경우에, 한번 카드를 결정하면, 컴퓨터도 자동적으로 정해지게 됩니다. 이것은 많은 타입의 카드가 한 타입의 컴퓨터 플랫폼에서만 사용 가능하기 때문입니다. 비디오 카드를 정의하는 데는 다음과 같은 6가지의 기본 특징이 있습니다.
1. 지원하는 아날로그 비디오 입력/출력 타입 2. 지원하는 디지털 비디오 입력/출력 타입 3. 지원하는 아날로그 압축 타입 4. 지원하는 특수 프로세싱 타입 5. 포함하는 소프트웨어 타입 6. 지원하는 오디오 타입
IEEE 1394 카드 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 사용 가능한 가장 간단한 종류의 카드는 IEEE 1394 인터페이스 카드입니다. 이 카드는 IEEE 1394 인터페이스가 없는 컴퓨터에 IEEE 1394 인터페이스를 추가하는데 쓰입니다. 이 카드는 어떠한 아날로그 비디오 I/O, 압축 또는 특수 프로세싱도 지원하지 않습니다. 사실, 이 카드는 비디오를 "캡처"하지는 않고, 단지 디지털 비디오를 컴퓨터로 "전송"할 뿐입니다. IEEE 1394 인터페이스는 하드 드라이브, 스캐너, 네트워킹 등과 같은 많은 연결에 사용될 수 있습니다. IEEE 1394 카드에 의해 전송되는 디지털 비디오는 압축된 것이지만, 카드 자체는 어떠한 압축 또는 압축 풀기도 수행하지 않습니다. 카메라와 컴퓨터가 압축과 압축 풀기 작업을 수행합니다. IEEE 1394 카드를 구입한 경우에 프리미어와 같은 비선형 편집 소프트웨어를 지원하는 적당한 드라이버가 있는지 확인해야 합니다.
아날로그 캡처 카드 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) IEEE 1394 카드와는 달리, 아날로그 캡처 카드는 실제로 아날로그 비디오와 디지털 비디오 간에 변환 작업을 수행합니다. 아날로그 비디오 소스에는 VHS 테이프, Hi-8 카메라, Beta-SP 등을 비롯한 여러 종류가 있습니다. 이러한 카드들의 가격은 지원 아날로그 인터페이스 형식에 따라 다양합니다. 예를 들어, VHS 데크의 콤포지트 비디오 형식에 쓰이는 카드가 가장 쌉니다. 반면, Beta-SP 데크의 콤포넌트 비디오 형식에 쓰이는 카드는 가장 비쌉니다. 비용 차이는 변환을 수행하는데 필요한 요소의 복잡성과 코스트 때문입니다.
지원된 아날로그 입력 타입 외에, 또한 사용되는 압축 포멧에 대해 알아야 합니다. 지난 여러 해 동안, MJPEG 압축 포멧은 일반 소비자와 전문 비디오에 대한 표준이었습니다. 최근, DV와MPEG-2와 같은 최신 포멧이 인기를 끌고 있습니다. 일부 최신 카드를 사용하면 쉽게 한 포멧에서 다른 포멧으로 변환할 수 있습니다. 예를 들어, DV로 편집하고 배포를 위해 MPEG-2로 압축 포멧을 변환하는 것이 가능합니다.
실시간 카드 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 프리미어와 같은 데스크탑 프로그램과 고가의 편집 시스템의 가장 중요한 차이(가격 이외에)는 성능입니다. 트랜지션과 같은 특수 효과를 넣으려는 경우, 데스크탑 시스템에서는 그 효과를 계산하는데 기다려야 하지만, 반면 고급 시스템에는 같은 효과를 즉시 생성할 수 있는 특수 하드웨어가 포함됩니다. 종종 데스트탑 시스템에서 효과의 계산(렌더링)은 수 분에서 몇 시간까지 걸릴 수 있기 때문에 굼뱅이처럼 느린 제작이 될 수 있습니다. 이러한 고급 시스템과 데스크탑 간의 생산성 장벽(productivity barrrier)은 다양한 최신 비디오 카드의 등장으로 허물어지고 있습니다. 이러한 카드들은 프리미어와 같이 쓸 수 있고 비디오 효과에 필요한 엄청난 계산을 처리하는 전문적인 프로세서가 가지고 있습니다. 이러한 "실시간" 카드(보드)의 가격은 약 $1,000 근처에서 시작하고, 훨씬 저렴한 비용으로 고급 시스템과 비슷한 성능을 제공합니다. 이러한 실시간 보드는 프리미어 사용자에게 현저한 생산성 향상을 제공합니다.
비디오 효과는 왜 그렇게 프로세서에 의존할까요? 그 이유는 데이터 전송 속도(data rate)가 높기 때문입니다. 각 비디오 프레임에는 약 1 MB의 데이터가 들어 있습니다. 이렇게 큰 크기의 프레임이 초당 30 프레임이 들어 옵니다. 트랜지션과 같은 효과는 새로운 비디오 장면을 만들기 위해 2개의 비디오 스트림을 수학적으로 혼합한 결과입니다. 이것은 가장 간단한 효과에서도 새로운 장면을 만들어 내려면 초당 6천만 번의 계산이 필요하는 것을 의미합니다.
어떤 종류의 효과를 실시간으로 만들어 낼 수 있을까요? 이것은 사용 중인 보드에 따라 다릅니다. 프리미어의 강점 중의 하나는 그것의 광범위한 범위의 효과입니다. 여기에는 트랜지션, 비디오 필터(예: 카메라 블러 추가 또는 컬러 이미지를 흑백으로 전환), 키잉(예: 파란 색 배경의 인물 샷을 다른 씬에 넣는 것), 트랜스패런시, 스케일링, 타이틀 추가, 모션 등이 포함됩니다. 대부분의 실시간 카드는 트랜지션과 타이틀과 같은 가장 일반적인 효과를 처리할 수 있습니다. 어떤 보드는 훨씬 넓은 범위의 효과를 처리할 수 있는데, 심지어 실시간 3D 기능까지 포함합니다. 실시간 비디오 간의 다른 차이에는 압축 포멧(MJPEG, DV, MpEG-2, 비압축 등)과 입출력 옵션(콤포지트, 콤포넌트, 1394,SDI 등)이 있습니다.
![img1.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Fimg1.gif)
컬러 샘플링에 대해 얘기할 때, YCC 컬러에서 컬러 요소를 생략할 때, 같은 프레임 내의 다른 픽셀 간에서 생략한다고 잘 못 얘기했는데, 다시 보니, 같은 픽셀의 칼러 정보를 프레임에 따라 생략하는 것입니다. 즉 컬러 샘플링을 통한 압축은 사람의 시각이 컬러가 시간에 따라 변하는데 둔하다는 특성을 이용하는 것이므로, 같은 픽셀에서 시간에 따라 프레임이 변하면서 바뀌는 컬러 정보를 생략하는 것이 컬러 샘플링이 되겠습니다.
코덱(Codec) ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 코덱은 'Compressor/DECompressor, COder/DECoder'의 약어로서 , 영상이나 음성 등의 신호를 전송에 적합한 디지털 방식으로 변환하고, 수신측에서 디지털 신호를 아날로그 신호로 변환하는 기기나 기술을 말한다. 이 장치는 소프트웨어적으로 구현할 수도 있고 하드웨어적으로 구현할 수도 있는데, CPU의 연산기능을 사용하여 소프트웨어적으로 구현한 경우에 이를 소프트웨어 코덱이라고 하고, 별도의 하드웨어를 사용하여 하드웨어적으로 구현한 경우에는 하드웨어코덱이라고 한다. 일반적으로 컴퓨터에서 사용하는 코덱은 대부부눈 소프트웨어 코덱이며, 하드웨어 코덱을 사용하기 위해서는 별도의 하드웨어가 필요하다. - 영상이나 소리와 같은 아날로그 신호를 디지털 신호로 바꾸어 압축하는 것을 인코딩이라 하고, 압축된 디지털 신호를 영상이나 소리로 바꾸어 재생하는 것을 디코딩이라고 하며, 인코더와 디코더는 인코딩, 디코딩을 하는 프로그램을 말한다. 인코더를 사용하여 압축을 한 경우 그 파일을 재생하려면 같은종류의 디코더를 사용하여 압축을 풀어야 하는데 해당 코덱이 없으면 압축을 못 풀기 때문에 재생을 할 수가 없다.
- 코덱을 자동차 연료에 비유해 보면, 가솔린 승용차는 휘발유를 넣어야하고 지프차는 경유를 넣어야 시동이 걸리며, LPG차량은 LPG를 충전해야 달릴 수 있다. 가솔린 자동차에 경유나 LPG를 넣으면 자동차는 더 이상 달릴 수 없게 된다. 코덱도 마차가지이다. 휘발유로 만든 영사은 휘발유를 넣어야 시동이 걸리고, 경유로 익스포트한 영상은 경유를 넣어주어야만 돌아가기 시작한다. 정리하면, 도영상 파일을 재생하거나 불러오기 할 때 에러메세지가 나타나면서 재생 및 미리보기가 불가능한 현상이 나타나면 1차적으로 해당 동영의 코덱이 설치되어 있지 않기 때문이다. [참고문헌 : 김상준의 Premiere Pro]
하드웨어 코덱 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) CPU가 아닌 별도의 비디오 프로세서가 장착된 하드웨어(편집보드)에서 프로세싱을 전담하므로 속도가 빠르고, 압축 비율을 하드웨어가 허용하는 범위 내에서 조절이 가능하므로 고품질 화질을 자유롭게 만들 수 있는 장점이 있다. 주로 외부 출력 개념의 업무용 풀 모션 풀 스크린으로 작업할 때 많이 사용한다. [참조 : 김상준의 Premiere Pro]
소프트웨어 코덱 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 하드웨어에 의존하지 않고 소프트웨어적인 방식만으로 압축과 재생을 전담하는 코덱을 말한다. 소프트웨어만 설치해 주면 가동되므로 조작이 편리하지만 소프트웨어적인 방식으로 진행되기 때문에 압축 빙율 설정에 한계가 있고, 압축 속도 또한 하드웨어 코덱에 비해 느리다. 소프트웨어 코덱 기술의 발전으로 기존의 하드웨어 코덱들이 소프트웨어 코덱으로 대체도이어 가고 있지만 아직도 고품질의 몇몇 소프트웨어 코덱들은 공개용이 아닌 상업용으로 판매되고 있다.
영상압축 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 동영상은 정지된 각 비트맵 이미지들의 모임이다. 동영상이 시간적 변화가 있는 정지된 여러 이미지들을 필요에 따라 10, 15, 30 프레임을 1초에 모아 보여주는 것은 사실이지만 이런식으로 동영상을 만든다면 용량이 어마어마하게 된다. 예를 들어 320 * 240 해상도의 1프레임 JPG 파일의 크기가 50KB라면, 15fps (초당 15프레임)의 20초 짜리 동영상을 만든다면 용량이 15MB가 된다. 만약 동영상ㅇ르 압축없이 캡쳐, 저장, 재생하려면 엄청난 하드디스크와 메모리가 필요하고, 속도가 빠른 CPU가 필요하다. 또 시스템 전체에 엄청난 부하를 가하기 때문에 실제로 사용하기에는 부적합하다. 이처럼 큰 파일은 디스크 용량도 문제이지만 인터넷에서의 전송속도 또한 큰 문제가 될 것이다. 이러한 두 가지 문제를 동시에 해결하는 방법으로 디스크를 절약하고 전송시간을 줄이기 위해 쓰이는 방법이 바로 파일 압축이며, 각 정보의 특성에 따라 압축하는 일이 멀티미디어의 핵심기술이라 할 수 있다.
DVD-Rip, Divx ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) DVD-Rip은 720*480의 해상도를 가진 DVD의 복사방지를 풀어서 PC에서 재생이 가능한 AVI 파일로 만드는 것을 말한다. 이 AVI 파일을 MPEG을 사용해서 압축을 하면 DivX가 되는 것이다. 이렇게 만들어진 AVI 파일은 한 장의 DVD 파일을 고화질로 CD한 장에 들어갈 정도로 압축을 할 수 있다.
마이크로소프트사의 MPEG4 상용화 계획 발표와 함께 이를 반대하는 해커들에 의해 탄생한 DivX(Digital Internet Video eXpress) 코덱은MPEG4코덱보다 오히려 더 유명해진 코덱이다. 기존 MPEG4의 형식을 변형하고 이디오 트랙은 MP3을 채택하여 급속학 ㅔ퍼진 코덱이며확장자는 AVI를 사용한다. 최근에는 AC3 오디오 포맷을 포함하여 돌비 서라운드까지 구현하는 수준으로 발전하였다. MPEG4와 동등한 화질로 압축되어 복제된 DivX 영화들은 DVD 수준에는 못 미치지만 CD 1-2장의 용량에 영화 1편을 담을 수 있어서 음성적인 애호가들을 양산시키고 있기도 하며, 최근에는 하드웨어 DivX 전용 플레이어가 출시되기도 했다. 편집전용 코덱으로는 적합하지 않다.
동영상 포맷 ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 많은 비디오 포맷 중 대표적인 것은 AVI, WMV, MPG입니다. AVI 파일은 윈도우의 기본 비디오 파일 포맷입니다. 윈도우가 처음 만들어지던 때부터 기본으로 지원하는 포맷으로써 가장 많은 종류의 응용프로그램이 이 포맷을 지원합니다. WMV는 마이크로소프트사가 개발한 스트리밍 오디오/비디오 포맷입니다. 다양한 비트레이트의 지원이 가능하고 인터넷 시대에 맞게 스트리밍이 가능한 구조로 되어 있어서 다운로드를 하면서 동영상의 재생이 가능합니다. MPG는 표준화 기구에 의해 정립된 표준동영상 구조입니다. Divx도 이 MPG 포맷의 변형 구조로서 영화나 DVD의 활용과함께 많이 사용되고 있는 동영상 포맷입니다.
MPG ![top03.gif](https://img1.daumcdn.net/relay/cafe/original/?fname=http%3A%2F%2Fmedlib.yu.ac.kr%2Fmov%2Fmt%2Ftop03.gif) 정식 명칭은 동화상전문가그룹이다. 1988년 설립되었다. 정지된 화상을 압축하는 방법을 고안한 JPEG과는 달리, 시간에 따라 연속적으로 변화하는 동영상 압축과 코드 표현을 통해 정보의 전송이 이루어질 수 있는 방법을 연구하고 있다. 영상압축기술에 대한 표준을 정립하면 반도체 업체에서 이들 표준을 지원하는 영상 압축 칩을 개발한다. 최근 멀티미디어용 비디오압축기술이 필요해 개발이 활발히 진행되고 있다. 종류로는 MPEG1, MPEG2, MPEG3, MPEG4가있다. ① MPEG1:1991년 ISO(국제표준화기구) 11172로 규격화한 영상압축기술이다. CD-ROM과 같은 디지털 저장매체에 VHS테이프수준의 동영상과 음향을 최대 1.5Mbps로 압축·저장할 수 있다. 이 규격으로 상품화된 것이 비디오 CD와 CD-I/FMV이다. ② MPEG2:1994년 ISO 13818로 규격화한 영상압축기술이다. 디지털 TV, 대화형 TV, DVD 등은 높은 화질과 음질을 필요로 하는 분야로 높은 전송속도 처리가 필요한데, 영상 및 음향을 압축하기 위해 MPEG1을 개선한 것이다. 현재 DVD 등의 컴퓨터 멀티미디어 서비스, 직접위성방송·유선방송·고화질 TV 등의 방송서비스, 영화나 광고편집 등에서 널리 쓰인다. ③ MPEG3:MPEG2를 완성한 후 후속작업으로 고화질 TV 품질에 해당하는 고선명도의 화질을 얻기 위해 개발한 기술이다.그러나 이후에 MPEG2에 흡수·통합되어 규격으로는 존재하지 않는다. ④ MPEG4:멀티미디어 통신을 전제로 만들고 있는 영상압축기술로 1998년 완성되었다. 낮은 전송률로 동화상을 보내고자개발된 데이터 압축과 복원기술에 대한 새로운 표준을 말한다. 매초 64Kbps, 19.2Kbps의 저속 전송으로 동화상을 구현할수 있다. 인터넷 유선망과 이동통신망 등 무선망에서 멀티미디어 통신·화상회의 시스템·컴퓨터·방송·영화·교육·오락·원격감시 등의 분야에 널리 쓰인다. 출처[http://100.naver.com/100.nhn?docid=716472]
VCD 동영상과 음악을 동시에 재생할 수 있는 CD입니다. MPEG1 규격을 따라서 VCD는 만들어지며, 352*240의 해상도와 24bit 의 색표현, 그리고 44.1Khz의 스테레오를 지원합니다.
DV 코덱 DV는 캡쳐 작업으로 통칭되는 디지타이징과 편집 및 출력에 이르는 편집솔루션을 하나의 알고리즘으로 해결했던 윈리를 벗어나, 촬영 단계에서부터 5:1 고정 압축의 디지털 포맷으로 보존한다. 이러한 DV 포맷을 사용하는 캠코더를 디지털 캠코더라고 하고, DV 코덱은 캡처 괒어을 변환 및 전송 개념으로 사용하여 PC에 연결된 DV 데크와 디지털캠코더 등으로부터 영상편집 프로그램에 직접 소스를 전송한다. 이것은 재생되는 프레임을 연속된 파일로 저장하는 방식은 동일하지만 촬영 소스의 고정 압축된 영상을 그대로 옮겨오는 형태를 취하고 있기 때문이다.
DV 코덱의 유형 | 색상 샘플링 비율 | DV, mini DV, DVCAM | 4:1:1(NTSC), 4:2:0(PAL) | DVCPro 25 (25MBps/sec) | 4:1:1(NTSC, PAL) | DVCPro 50 (50MBps/sec) | 4:2:2 | DV | 720X480 | D1 | 720X486 |
DV 포맷은 미디어 면에서 소형 6mm DV 테이프를 사용한다고 하여 miniDV라고도 하며, 업무용으로 진전된 DVCAM 방식도 존재한다. DV 코덱은 디지털 기술의 축적과 소형화를 추구하는 경제적인 장점을 규합해 전 세계 50여개 기업들이 참여하여 탄생시킨 규약인 만큼 휴대성이 간편하고 가격 및 화질의 우수성 등으로 인해 급속히 대중화 되었다. DV 코덱은 업무형으로 진전시킨 DVCAM 방식을 비롯하여 방송용으로는 DVCPro25와 DVCPro50 이 DV의 상위코덱으로 분류된다.
DVCAM(25Mbps/sec) DV와 같은 5:1 압축 방식을 사용하면서도 소니에서 업무용으로 특성화 시킨 코덱이다. 업무용으로 출발했으나 DV와의 호환성을 고려하여 색상 샘플링 비율은 4:1:1을 사용하고 8 bit 디지털 콤포넌트 레코딩을 하므로 DV와 큰 차이점은 없지만 미디어 면에서 업무용 환경을 고려해 트랙 피치를 확대하여 내구성과 신뢰성을 확보하였다.
DVCPro25 (25Mbps/sec) DV와 같은 5:1 압축으로 동시에 출발하여 파나소닉과 필립스에서 DV 포맷을 방송용으로 전문화시킨 코덱이다. DV와 압축방식 및 미디어의 크기(6.35mm) 면에서는 유사하지만 주행속도와 트랙피치가 달라 고화질ㄹ로 방송분야에 일찍 정착되었으며 4:1:1 색상 샘플링 비율로 영상을 구성한다.
DVCPro50 (50Mbps/sec) DV, DVCAM, DVCPro 25의 5:1 압축에 비해 3.3:1로 비교적 압축비가 낮고 비트레이트가 높아 양질의 화질을 나타내는 DVCPro 50은 4:2:2의 색상 샘플링 비율과 오디오를 4채널 (16bit 48kHz)까지 확장 지원하여 하위 코덱인 DVCPro 25를 개선한 것이다. 일반적으로 DV코덱은 압축대비 고품질의 화질을 제공하지만 낮은 해상도에서의 크로마키 구현에는 단점도 발견되고 있다. 이에 반해 DVCPro 50은 DV코덱 출현 이전단계에서 최상의 품질로 인정받던 Beta Cam SP(아날로그 방송용)에 우위를 가진 화질로써 전문방송용으로 사용되고 있다.
Motion-JPEG JPEG(Joint PHhotographic Expert Group)은 정지 이미지으 압축을 위해 널리 사용되는 규격이었다. Motion-JPEG(M-JPEG)은 JPEG 표준 규격에 합리적인 방법으로 비디오를 추가시킨 형태로서 디디털 영상분야에서 DV출현 이전에 가장 많은 각광을 받던 코덱으로 유명하다. 초창기에는 하드웨어 코덱으로 발표되었고 전 세계 아날로그용 캡처카드들이 대부분 채택하고 있는 코덱이며, 뛰어난 압축대비 화질과 효율을 자랑한다. Motion-JPEG은 하드웨어 Decompression을 요구하고 풀 모션 비디오를 편집 가능한 포맷으로 출력을 위해 사용되었으나, 10개의 Factor를 넘어 비디오를 압축할 수 없고 CD-ROM 이나 인터넷 상에 배포되는 웹용 비디오를 압축하기 위한 용도에는 부적합한 단점이 있다. 따라서 대중화된 배포용 영상물 제작에는 쓰이지 않으며, 준 업무용 영상제작에 사용되는 출력 중심의 코덱이다.
MPEG 4 MPEG4 (Moving Picture Experts Gruop)은 비디오와 오디오의 압축을 우한 국제 표준 규약으로 출발하였다. 비교적 오랜 기간을 VCD 형태로 많이 사용되던 초창기의 MPEG1이 있고, DVD와 디지털 방송규약으로 출발한 MPEG2에 비해 전 세계적으로 초고속 인터넷 열품에 휩싸이면서 대역푹이 확대되자 가장 새로운 MPEG표준으로 각광을 받기 시작하여 가장 활발하게 사용되고 빠르게 성장한 코덱이 바로 MPEG4이다. 이는 최근 4-5년 동안 초고속 인터넷의 급속한 발전과 연관이 있다.
하지만 잦은 버전업으로 인해 하위버전과 원활하게 호환되지 않는 단점이 대두되었고, 또한 Microsoft 사의 독점을 위한 재생방지 시도로 인하여 변종인 DivX 코덱이 출현하여 전 세계적으로 불법 복제 영화가 크게 성행하는 부작용을 낳기도 하였다.
XviD 해커들에 의해 업데이트를 지속하던 DivX도 상용화를 선언함에 따라 이에 대항한 도 다른 세력들이 XviD를 만들어 소스를 공개하고 무료로 배포하고 있는 코덱이다. DivX에 대항한다는 차원으로 이름을 역으로 조합해 인상적이지만 역시 MPEG4로부터 파생된 코덱이며 편집 전용 코덱으로는 적합하지 않다.
MPEG1 MPEG1은 90년대 초반의 1, 2 배속 CD-ROM 전송 속도 환경에서 안정적인 오디오와 비디오 품질을 제공하였다. 초기에는 AVI 등의 편집용 포맷과 알고리즘이 달라 재생 및 보존 용도의 인코딩 코덱으로 하드웨어가 뒷받침된 인코더와 디코더를 필요로 하였다. 이후 PC의 고성능화에 따라 소프트웨어적인 방식에 편입되었다. AVI 향식은 다양한 코덱의 난립으로 개방된 반면 MPEG1은 통일된 규격에 안정적이라는 점이 특징이다. 최근 오프라인에서는 MPEG2가 온라인에서는 MPEG 4가 활성화되면서 점차 세월의 두안길로 접어들고 있다.
Ligos Indeo 5.1 인텔의 인디오는 AVI 포맷으로 비디오 파일을 압축하기 위한 가장 일반적인 유형으로 출발하였다. 인디오라는 용어는 Intel Video Technology 의 약어로 탄생하였는데 5.03과 2.06을 거쳐 5.1 버전이 발표되었다. 특징은 비디오 접근 보호 기능과 키프레임 유용성에 있어 편집하는 동안 비정기적인 키프레임을 위치시킬 수 있으며, 투명도를 부여하는 인코딩을 지원한다. 따라서 다른 비디오나 비트맵 백그라운드로 오버레이 될 수 있는 투명한 Video Sprite 생성을 가능하게 해 준다. 또 Viewport Size 옵션으로 작은 영역을 지정하여 소스 비디오로부터 Viewport 이미지만을 디코딩하도록 설정할 수 있다.
Sorenson Video 소렌손 비디오 코덱은 MAC OS에서 출발한 코덱이며 QuickTime 3릴리즈 이래, 퀵타임의 주요 비ㅈ디오 코덱으로 정착되었다. 최근에는 Sorenson Squeeze Compression Suite 로 발매되며 매킨토시는 물로 ㄴ 윈도우즈 기반의 다양한 포맷 인코딩을 지우너하는 패키지 형태로 접할 수 있다. 같은 MAC OS용 기반에처 출발한 최초의 소프트웨어 코덱인 Cinepak과 방식이 유사하지만 200 Kbps 아래의 대역폭에서 높은 품질은 구현하기 위해 개발된 코덱으로 Cinepak과 비교할 때 작은 파일 용량과 전송속도 면에서 높은 이미지 품질을 제작할 수 있다고 알려져 있다. 반면 Cinepak 보다 인코딩 속도는 떨어지는 것으로 나타나 편집 작업보다는 최종 Export 에 많이 사용되고 있는 코덱이다. 성능이 좋은 컴퓨터 환경에서는 뛰어나지만 저성능의 컴퓨터에서는 느리게 재생되는 경향이 있다.
Phtoto JPEG (YUV 4:2:0) 이미지 압축을 위한 Joint Photographic Experts Group (JPEG ISO 버전 9R9)알고리즘을 구현한다. 대칭적 압축 방식을 사용하므로 압축과 압축해제 시간이 동일하고, 손실압축이지만 고품질 옵션으로 압축된 이미지는 원본과 거의 구별이 힘들 정도로 뛰어나게 생성된다. 하지만 압축히 매우 느리게 진행되고 손실율이 많은 편이므로 2차적인 편집작업 용도로는 추천할 만한 코덱이 아니다. 반면 압축율 대비 품질은 월등하여 시스템간에 파일을 이동하거나 완선된 프로젝트를 저장하기 위한 용도로 사용되고 있다. 따라서 고품질의 비디오 파일 편집과 저장 용도에 특화되어 있는데 전문 방송용 클립아트를 위해 많이 쓰이고 있다.
Cinepak Codec by Radius 유명한 코덱으로 15fps(frame per second) 가 한계이던 시절에 거의 모든 CD 타이틀에 사용되었던 코덱이다. 초창기 MAC 용으로 1990년에 출발하여 윈도우즈에서도 꾸준히 애용되었다. Radius 사의 Cinepak은 매킨토시 기반의 멀티미디어 환경에서 퀵타임을 위한 표준 압축 타입이었다. 오직 소프트웨어 방식만으로 15 프레임 압축 구현 기술을 최초로 시도하였으며 CD-ROM과 웹 배포용 비디오 파일 제작을 위해 위해 고안된24비트 압축방식이다. 노은 압출율과 빠른 재생속도가 특징이며 데이터 비율을 자유롭게 조절할 수 있다. 15FPS 압축에 있어서 탁월한 성능을 발휳며 키프레임은 기본값인 7 프레임으로 서정해도 모든 영상이 무난한 화질로 압축된느 것이 장점이다. 대체로 10:1로 압축할 때 최적화되는 경향이 있다.
Ligos Indeo Video R3.2 CD-ROM 재생 용도의 24비트 비디오를 압축하기 위해서 많이 사용하는 코덱이다. 과거 CD-ROM 배포용 영상 제작에 많이 사용했던 코덱이다. Cinepak과 쌍두마차를 이루면서 곡선형으로 압축된 필셀의 부드러움을 선호하는 사용자들에게 각광을 받았던 코덱이다.
Ligos Indeo Video RAW R1.2 인텔 계열의 비디오 캡처카드에서 비압축으로 비디오를 캡처하기 위해 사용되어쓴ㄴ데 압축이 적용되지 않기 때문에 뛰어난 이미지 품질을 제공한다.
Microsoft RLE(Run-Length Encoding) 윈도우즈 내장코덱중의 하나로써 만화 스타일으 애니메이션과 같이 댁모의 Flat Color를 포함하는 프레임들을 압축하기 위해 적합한 코덱이다. 이 코덱은 분산적인 8Bit RLE 기술을 사용하기 땜누에 100%로 옵션을 설정하면 이미지가 손실되지 않는다.
Microsoft Video 1 아날로그 비디오를 압축하기 위하여 많이 사용하는 코덱으로 공간압축방식을 이용하며 손실압축에 해당된다. 8비트와 16 비트 픽셀의 깊이를 지원한다.
WMV (Windows Media Video) Codec 마이크로소프트의 윈도우 미디어 기술을 위한 주요 코덱으로 인터넷 상에서 가장 많은 사용 빈도를 보이고 있다. MPEG4로부터 파생되어 현재는 스트리밍 비디오 데이터 중에서 가장 높은 품질의 코덱으로 손꼽히고 있다. 주어진 비트레이트 상에서 MPEG4보다 높은 품질을 제공한다. 하지만 높은 비트레이트 상의 재생을 위해서는 높은 시스템 사양과 대역폭을 요구한다. 인코더와 플레이어로 나뉘어 있다.
TSCC(TechSmith Screen Capture Codec) 데스크탑 화면 캡처 툴인 Camtasia 시리즈를 설치하면 자동으로 포함되는 스크린 캡처 전용 코덱이다. 압축대비 손실율이 적어 화면 캡처 및 교육용 영상 제작에 사용되고 있다. TSCC로 제작한 영상의 재생을 위새서는 디코딩용 TSCC코덱을 별도로 설치해 주어야 한다.
SVCD (수퍼 비디오 CD) 기존의 MPEG-1과 VCD 포맷에 비해 2배의 높은 해상도와 가변 비트레이트를 지원하기 시작한 규약이다. 여러 일본 전자회사와 중국표준협회에서 최초로 만들기 시작해썯ㄴ 포맷으로서 중국에서 많이 사용되다가 최근에 일반화되어 LSX-MPEG, TMPGence, Nero Burning 등 인코딩 및 CDR 응용프로그램에서 지원하기 시작하면서 대중화 되었다. 원칙적으로는 해상도를 줄인 MPEG-2 포맷을 기초로 하므로 MPEG-1기반의 VCD포맷보다 양호한 품질의 오디오와 비디오를 제공한다. 일반 CD에 40-70분까지 비교적 고품질로 저장할 수 있고, 가변비트레이트를 지원한다.
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