(6) 퀘이크1과 퀘이크2 - 멀티플레이의 강자
FPS 로 자신들의 노선을 완전히 굳힌 id software는 둠이 한참 인기를 얻고 있을 때 부터 비밀리에 제작하던 게임이 있었다.
제작중에 '퀘이크'라는 별명을 가지고 있던 이 게임은 다른 제목으로 붙여질 예정이었으나 마땅히 쓸 제목이 없어서 퀘이크라는 이름으로 1996년 6월에 발매되었다.
'퀘이크(quake)'라는 말을 영어 사전에서 찾아 보면, "흔들리다, 전율, 지진" 이라고 나온다.
실제 게임 안에서 '퀘이크'란 말은 다른 차원에서 온 괴물들을 이르는 말이지만, 제작자들은 아무래도 그 이상의 의미를 부여하여 제목을 붙인 듯하다.
'전율을 느낄 만큼 흔들어 댈 수 있정도로 이 작품은 당시 혁신적인 모습을 보여 주었다.
FPS 게임에서 엔진 테크놀로지란 매우 중요한 요소로 자리잡게 되었다.
완벽한 3D 환경을 구현해 낸 이 엔진은 타 제작사의 3D 엔진보다 훨씬 진보적인것이었다.
게임의 사실적인 광원효과는 마치 새로운 세상을 보는 듯 했고 텍스쳐는 더욱 진보했으며 사운드는 너무나도 공포스러웠다. 게다가 인터넷을 통한 멀티 플레이의 지원은 많은 게이머들을 열광케 했고 퀘이커(Quaker)라는 광신도들을 배출해 내었다.
그동안 3D 게임의 가장 큰 아쉬움으로 남아있던 케릭터들의 단순한 SPRITE처리를 QUAKE는 과감히 모든 캐릭터와 아이템까지 폴리곤으로 완벽히 처리해 냈다.
그결과 완벽한 캐릭터의 사실감을 표현하는데 성공하였고 완벽히 악마적인 캐릭터들이 이 게임에선 속속 등장하고 있다.
그래픽 처리조차 기존의 320x200의 작은 해상도로 플레이 해야만 했던것을 플레이어의 시스템에 가장 적합한 해상도로 게임을 즐기게하여 그동안 3D게임 매니아들에게 언제나 불만이 되었던 해상도와 속도의 문제를 말끔히 해결했다.(그러나 퀘이크1이 발매될 당시의 PC유저들중에 800x600이상의 고해상도로 즐긴 사람은 별로 없었다고 한다)
그리고, 또다른 커다란 특징은 바로 완벽한 시점의 표현(위로 올려다보거나 아래로 내려다 보았을 때의 화면변화)을 완벽히 해내고 있다.
그 이유는 폴리곤처리가 된 캐릭터덕분이라고 할수 있겠다.
퀘이크에서 사용한 BSP트리(Binary Space Partitioning Tree), PVS(Potential Visiblity Set), Light Map 기술은 현재 모든 FPS게임의 기초가 되는 개념이다.
그러나 기술적으로는 한차원 진보를 하였지만 게임 소재의 차원에서는 둠과의 차이가 거의 없었으며 그로인해서 당시에 비슷하게 출시 됐던 듀크 뉴켐 3D라는 게임과 많은 논쟁이 있었다.
하지만 멀티플레이 향상패치인 퀘이크월드가 나오고 나서 중독성 있는 멀티플레이로 인해 수 많은 사람들이 퀘이크의 데스매치 플레이에 빠져드는 파장을 일으켰으며 이들을 퀘이커(퀘이크를 플레이 하는 사람)라고 부를 정도로 둠에 이어 또 한번의 큰 파장을 일으켰으며 퀘이커들이 모여서 만든 랜 파티인 퀘이크월드라는 축제가 생겼다.
게임의 부분적인 변형(Modification줄여서 MOD)으로 인한 게임의 무한한 확장성으로 인해 전 세계적으로 퀘이크 붐을 일으켰으며 공식적인 확장팩 외에도 여러 비공식적으로 만들어져 판매 된 확장팩들과 인터넷에 떠돌아다니는 맵팩, 미션팩등으로 엄청난 인기를 구가하였다.
그 외에도 id의 프로그래머이자 핵심 디자이너인 John Romero가 여러 공식, 비공식 대회에서 게이머로서도 모습을 나타내서 일반 대중들에게까지도 유명 인사가 되었다.
퀘이크 2편은 1997년 12월에 발매되었다.
제작도중 id의 핵심 멤버인 John Romero가 퇴사하는 일이 있었지만 게임의 제작은 무리 없이 진행되었다.
현재도 그렇지만 id Software에서 존카멕의 입지는 너무대 대단한 것이어서, 카멕의 눈밖에 나면 회사를 떠나야 하는 분위기라고 한다.
id Software의 두 기둥중 하나였던 존 로메로도 그렇게 회사를 떠나게 되는데, 이후 존로메로는 독자적으로 Quake II 엔진을 라이센스하여 다이나카나(Daikatana)를 제작하여 발표했으나 흥행에 참패하게 된다. (존 로메로는 그후 Pocket PC나 Mobile 기기에서 돌아가는 게임을 만들고 있다고 한다.)
다이나카나 패키지를 들고 기뻐하는 존 로메로(다이나카나 는 쫄딱망했다)
퀘이크1이 오컬트적인 세계에서 몬스터들과 싸우는것이었다면, 퀘이크2는 은하계 저편에서 나타난 냉혹하며 호전적인 사이보그군대와의 전쟁을 그리고 있다.
사실상, 게임속에 등장하는 일부 아이템을 제외하면 1편과의 연관성이 거의 없다고 해도 과언이 아니다. (퀘이크시리즈는 사실상 시리즈물로 보기가 힘들다!)
수많은 FPS매니아들이 최고의 FPS 열손가락에 꼽기를 주저하지 않는 퀘이크2는 퀘이크 시리즈중에서 최고로 꼽히는 작품이다.
사이보그군대와 하이테크풍의 주변환경의 미학적인 측면도 대단하지만, 싱글플레이와 멀티플레이의 재미가 어느것도 부족함이 없다.
퀘이크2의 레벨 진행방식은 이전의 FPS들과 다른 구성을 보여준다.
유니트(Unit)라는 작은 레벨들로 이루어진 새로운 개념을 도입했는데 그 이전의 3D액션에서 보여주었던 직선적이며 한 번 지나가면 돌아가지 않는 레벨진행을 탈피했다.
하나의 유니트는 1개 이상의 레벨로 묶여 있으며 동일한 유니트 속에서는 레벨들 사이를 자유롭게 이동할 수 있다.
퀘이크 2는 퀘이크의 3D엔진을 발전시켜서 본격적인 3D 가속카드의 활용과 색채가 들어간 광원효과등으로 또 한번의 기술의 진보를 이루었으며 게임 플레이로도 단순히 살상만 하는식의 레벨이 아닌 미션 위주의 방식으로 구성된 레벨을 제공했다.
기술적으로도 컬러를 가진 광원의 도입은 물론, OpenGL가속을 지원하는 FPS이기도 하다.
OpenGL은 RAVEN에서 제작한 Hexen2에 먼저 실험적으로 도입된바 있는데 존카멕은 이때부터 OpenGL을 자신들의 FPS에 적극 도입하게 된다.
퀘이크2는 멀티플레이에서도 퀘이크 1의 인기를 이어갔으며 MOD열풍과 각종 확장팩, 미션팩등의 열풍도 퀘이크 1편의 인기를 넘어선 인기를 얻었다.
또한 퀘이커들의 축제인 퀘이크월드를 id사에서 공식적으로 추진하고 지원해서 이때부터 매년 공식적으로 열어주었다.그리고 여기에 사용된 뛰어난 3D엔진 기술을 다른 제작사에서 구입하여서 각각 자사의 게임 제작에 사용하는등 다른 게임의 제작에 기술적으로 도움이 되기도 하였다.
퀘이크의 3D 엔진 기술을 사용한 게임들은 대표적으로 하프라이프가 있으며 그 외에도 여러 게임들에 사용 되었다.
첫댓글 마라사이님.. 초대하구 대화 신청하고 귀찮게 군거 죄송해요~
아뇨...뭘~
^^
너무 길다....
퀘이크의 3d엔진을 하프라이프가 썼었군요 .. 몰랐습니다 .
그래도 다이카타나 꽤잼게는아니고했긴했었는대 ㅋㅋ 쪽딱망할만하죠........... 게임성도엉망이고 ..... 그것보다도 몹들이너무 개허술하고.....쓰레기수준급
좋은 게시물이네요. 스크랩 해갈게요~^^