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![]() 에피파니 3.4.1 | |
개발자 | 그놈 프로젝트 |
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안정화 버전 | 3.16.3 (2015년 5월 18일, 190일 경과) |
미리보기 버전 | 3.17.90 beta (2015년 8월 19일, 97일 경과) |
프로그래밍 언어 | C++ (GTK+ 기반) |
운영 체제 | 리눅스, BSD, 맥 OS X |
엔진 | 웹키트 엔진(이전에는 게코 엔진) |
플랫폼 | 그놈 |
언어 | 60개 언어 이상 |
종류 | 웹 브라우저 |
라이선스 | GPL |
웹사이트 | https://wiki.gnome.org/action/show/Apps/Web |
웹(Web, 이전 이름: 에피파니(Epiphany, 주현절)은 그놈 컴퓨터 데스크톱상의 웹 브라우저이다. 갈레온의 자손격 되는 브라우저이기도 하다. 이것은 모질라 프로젝트에서 개발한 웹 페이지를 표시하는 데 사용하는 게코 레이아웃 엔진(2.26.3 이전)을 사용하였으나 현재는 웹키트(2.28 이후) 엔진을 사용한다. 많은 게코 기반 브라우저들처럼, 웹은 탭 브라우징, 쿠키 관리, 팝업 차단 그리고 확장 기능 시스템을 제공한다. 웹은 웹 확장 패키지를 이용해 확장할 수 있다. 다만 웹은 툴 킷에 GTK+2를 사용해 GNOME과 잘 통합되고 있어 모질라 XUL 인터페이스를 사용하는 모질라 파이어폭스와 달리 XUL를 사용한 확장 기능은 사용할 수 없으며, 독자적인 확장 기능을 가지고 있다.
대부분의 브라우저가 계층화된 폴더를 바탕으로 한 북마크 시스템을 사용한다면, 웹은 북마크를 분류한다. 예를 들면, 하나의 북마크는 ("위키백과"와 같은) 여러 개의 카테고리 ("위키", "백과사전", 그리고 "웹사이트"와 같이)에 존재할 수 있다. 자주 사용한 북마크와 분류되지 않은 북마크를 보여주는 특별한 카테고리도 있다. 이것은 이것은 SQLite 데이터베이스로 북마크와 역사를 통합할 계획인 Firefox 3.0에서 자리잡을 특징과 비슷하다.
웹이 지원하는 또다른 혁신적인 기능은 (원래는 갈레온에서 지원한 기능이다) "스마트 북마크"이다. 이 기능은 툴바에 있는 주소창 또는 텍스트박스에서 하나의 주제를 따와 가지고 간다.
웹은 GNOME의 휴먼 인터페이스 가이드라인에 충실히 따르며 간단한 사용자 경험을 목표로 갈레온의 창시자이기도 한 Marco Pesenti Gritti에 의해 개발되었으며 그 결과, 웹은 독자적인 테마 설정이 없다. 이것은 GNOME Control Center에서 설정할 수 있는 GNOME 설정에만 따른다.
웹 브라우저 | |
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기능 | |
웹 표준 | |
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* 표시는 지원 중지를 의미 |
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웹 2.0(Web 2.0)은 단순한 웹사이트의 집합체를 웹 1.0으로 보고, 웹 애플리케이션을 제공하는 하나의 완전한 플랫폼으로의 발전을 웹 2.0이라고 지칭한다. 이 용어는 2004년부터 오라일리 미디어(O'Reilly Media)에서 처음 사용하기 시작하였다. 이 개념의 주창자들은 궁극적으로 여러 방향에서 웹 2.0이 데스크톱 컴퓨터의 응용 프로그램을 대체할 것으로 예견하고 있다. 사용자들의 참여, 공유, 개방을 유도산출물을 공유하고, 외부에 개방할 수 있도록 하는 서비스라고 할 수 있다.
처음 웹 2.0 컨퍼런스에서 Tim O'Reilly와 John Battelle는 웹 2.0의 특징을 다음의 핵심 요소들로 정리했다.
초기에 '웹 2.0'이란 용어는 시맨틱 웹과 동의어로 사용되었다. 웹 2.0이라는 용어가 나오기 훨씬 전에 시맨틱 웹을 제안한 팀 버너스 리가 시맨틱 웹을 "차세대 웹(The next generation web)"이라 칭했기 때문이다. 웹2.0은 현재 진화중이다.
그러나 시맨틱 웹과 '웹 2.0'은 엄연히 다르다. 시맨틱 웹을 이용한 시스템인 FOAF, XFN 같은 사회적 네트워크 시스템과 태그 기반의 자체 분류법(folksonomy)또는 시맨틱 웹과 블로그, 위키의 조합은 자연스럽게 시맨틱 웹 환경의 기반이 됨과 동시에 '웹 2.0'이 지향하는 사용자끼리 상호작용, 사용자 중심의 정보 공유를 추구한다.
웹 2.0에서 시맨틱 웹 온톨로지가 필요한 이유는 팀 오라일리가 제안한 웹 2.0의 개념과 연결하여 설명할 때 좀 더 쉬워진다. 분산 되어 있는 정보나 서비스들을 연결하여 좀 더 복잡한 프로세스 수행이 가능하도록 서로 다른 기관의 정보들을 통합, 공유하는 경우 정보에 대해 서술하는 메타 데이터 형식이 같아야 하므로 이런 정보들을 온톨로지로 기술하는 것이 필요한 것이다.
시맨틱 웹은 웹 2.0을 실현하는 데 필요한 기술 중 하나가 될 수 있겠지만 시맨틱 웹이 웹 2.0인 것은 아니다.
웹의 발전 주기를 분석한 연구에 의하면 웹 1.0, 웹 2.0 그리고 웹 3.0 및 웹 4.0으로 나뉜다. 학자에 따라 의견이 분분하지만 웹 3.0을 시맨틱웹으로 본다. 웹 4.0은 유비쿼터스 웹이라고 한다. 하지만 이러한 구분은 의미가 없다.
웹 2.0의 기술적 기반은 복잡하고 여전히 진화 중이나, 여기에는 서버 소프트웨어와 콘텐츠 신디케이션, 메시징 프로토콜, 표준 기반의 브라우저, 다양한 클라이언트 애플리케이션 등을 포함한다. (비표준 브라우저에 대한 플러그인이나 확장은 보통 지양된다) 이와 같이 차별화되지만 상호 보완적인 접근은 기존의 웹사이트에 기대했던 것을 뛰어넘어, 정보의 저장, 창조, 전파의 능력을 갖춘 웹 2.0을 규정한다.
다음과 같은 기법들이 사용된 웹사이트일 경우 웹 2.0 기술을 사용하여 작성되었다고 할 수 있다.
콘텐츠 신디케이션은 콘텐츠 공급자와 수요자 사이를 연결해주는 사이버 콘텐츠 중개사업을 말한다. 신디케이터는 콘텐츠를 직접 생산하지는 않지만 우수한 콘텐츠를 수집, 가공해 인터넷 사이트 운영업체에 제공한다. 웹 2.0으로 향하는 처음의 가장 중요한 발전 중의 하나가 바로 웹사이트 콘텐츠에 대한 신디케이션이다. 신디케이션은 최종 사용자가 사이트의 자료를 다른 장소, 즉 다른 웹사이트, 브라우저 플러그인, 독립된 데스크톱 응용 등에서 이용할 수 있도록 표준화된 프로토콜을 이용한다. 신디케이션을 위한 프로토콜들은 모두 XML을 기반으로 하는데 RSS, Atom등이 있다. (사회적 네트워크의 목적으로 사용되는) FOAF나 XFN과 같은 특수한 프로토콜들은 사이트의 기능을 확장시켜 주거나, 중앙에서 관리하는 웹사이트 없이도 최종 사용자들의 상호 작용을 가능케 해 준다. 마이크로포맷 사이트에 가면 좀 더 특수한 데이터 포맷들을 볼 수 있다.
최근의 이 같은 개발 경향 때문에, 이런 프로토콜들이 공식 표준으로 지정된 것은 아니지만 사실상의 표준처럼 여겨지는 경우가 많다고 할 수 있다.
웹 2.0 프로그램의 일부는 최종 사용자 인터페이스가 아닌, 프로그램 사이에서 사용할 수 있는 기능 서비스를 제공한다. 이 기능 서비스를 이용하기 위한 프로토콜로 크게 SOAP과 REST를 사용하며, 그 밖에 독자적인 방식도 많이 사용한다. XML이 많은 분야에 퍼지면서 웹 2.0에서도 XML이 자주 쓰이며, 웹 2.0의 웹 서비스에서도 XML을 통한 메시지 교환을 하는 추세이다. 하지만 메시지 교환에 꼭 XML을 사용해야 한다는 규정은 없으며, XML이 아닌 방식으로 메시지를 교환하는 프로그램도 있다. 대표적인 것으로 블로그에서 사용하는 트랙백 시스템이 있다.
SOA를 구현하기 위한 기술인 웹 서비스는 과거에는 주로 SOAP 프로토콜에 기반한 서비스를 의미하는 협의의 개념이었으나 웹 2.0 이후로 REST 기반의 서비스가 추가되어 현재는 보다 확대된 개념으로 사용되고 있다. 최근에는 프로그래밍 단계의 웹 서비스뿐만이 아닌 UI를 통째로 사용할 수 있는 스크린 스크래핑 형태로도 웹 서비스를 사용한다.
협의의 웹 서비스에 대해서는 웹 서비스, WSDL과 웹 서비스 기술 명세 목록 항목을 보라.
웹 2.0의 기능성은 현존하는 웹 서버 구조에 기반을 두지만, 웹 2.0은 Back-End 소프트웨어를 훨씬 강조한다. 신디케이션은 동적 콘텐츠 관리 출판 체계와 크게 다를 바가 없으나, 웹 서비스는 일반적으로 훨씬 거친 데이터베이스와 작업 흐름에 대한 지원을 요구하며, 점점 웹 애플리케이션 서버의 전통적인 인트라넷 기능과 유사하게 되어간다. 이제까지 벤더들의 접근 방식은 필요한 기능의 대부분을 단일 서버 플랫폼에 묶는 유니버설 서버 방식이나, API 인터페이스와 다른 도구들을 포함한 향상된 표준 출판 도구를 이용하는 웹 서버 플러그인 방식 또한 해당된다.
웹 2.0에서 발견한 신디케이션과 메시징 능력은 분산된 온라인 커뮤니티 사이에 더 탄탄한 사회적 관계망을 만들 수 있는 가능성을 시사하고 있다. 웹로그 집합을 뜻하는 블로그스피어, 신디케이션 피드의 집합에 대응하는 신디스피어, 위키 집합에 대응하는 위키스피어처럼, 이 같은 커뮤니티들을 집단적으로 지칭하는 용어들이 계속 만들어지고 있지만, 다른 관찰자들은 이 같은 용어 사용이나 가치가 크게 부풀려지는 것에 주의하고 있다.
이와 같은 기술적인 유의점에도 불구하고 웹 2.0은 정치사회 분야에서 다양한 소수의견이 교환되고 문화의 저변이 확대되는데 핵심 역할을 한다. 먼저, 소수의 정치인이나 주요 언론에 의해 주도되던 제한된 정치적 담론에 일반인들이 참여할 수 있게 변화시켰다. 개별 정치인과 다수 국민 간의 쌍방향적 의견 교환이 가능하게 된 것이다. 실제로 1997년 TV 토론회가, 2002년에는 인터넷 커뮤니터 활동의 형태로 정치인들과 의사 소통 경로가 변화되었고, 2007년에는 UCC가 대선의 새로운 홍보수단으로 사용되고 있다. 이미 여러 정치인들이 블로그를 개설하거나 최신의 블로그 툴을 활용하고 있는 것 또한, 웹 2.0이 끼치는 영향을 잘 보여 준다.
이는, 각 국민에게도 정치에 관심을 갖게 하였다. 제도권의 기사나 방송에서 보인 것과 같은 딱딱함이 아니라, 짤막하지만 핵심 사항만을 포함한 UCC 동영상은 다양한 정치 관련 이야기들을 쉽고 재미있게 접하게 하였다.
웹 2.0에서는 가치의 파악과 소비가 생산자나 (운영자와 같은) 특정 소수에 의해 인위적으로 조정되지 않는다. 많은 조직들이 RSS/Atom/RDF 같은 신디케이션 포맷을 이용해 가치를 홍보할 것이다. 웹 서비스의 종단점 출판 방식은 신디케이션을 통한 가치 소비 과정을 단순화할 것이다.
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월드 와이드 웹은 근래 여러 영역에서 복잡하고 다양한 애플리케이션을 전달하는 수단으로 이용되었다. 웹 애플리케이션은 복잡한 동작을 표현하고 사용성, 성능, 보안 같은 요구 사항을 충족시켰다.
하지만 이 중 대다수는 필요에 따라 개발해왔으며 사용성, 유지 보수, 품질 및 신뢰성에서 문제점이 야기되었다 [1-4]. 웹 개발이 점점 다양한 훈련을 통해 실질적인 경험이 축적됨에 따라 특별한 고려가 필요한 독창적인 분야로 바뀌고 있다. 이러한 새로운 분야를 웹 공학이라고 부르며 웹 기반 시스템 및 애플리케이션을 좀 더 높은 품질로 개발하기 위해 시스템적이고 정량화된 접근이 진행되고 있다. [1,2] 그러나,
특히, 웹 공학은 웹 개발의 기초를 이루는 도구와 기법 및 방법론에 초점을 맞추고 있으며 이를 지원하는 디자인, 개발, 및 평가를 포함한다. 웹 애플리케이션 개발은 전통적인 소프트웨어 개발, 정보 시스템 또는 컴퓨터 애플리케이션과는 전혀 다른 특징을 가지고 있다.
웹 공학은 시스템 분석 및 디자인, 소프트웨어 공학, 하이퍼텍스트 공학, 요구사항 분석, 인지 과학, 사용자 인터페이스, 정보 공학 및 정보 추출, 테스트, 모델링 및 프로젝트 관리, 그래픽 디자인 및 표현 같은 여러 전문 분야에 걸쳐 있다.
하지만, 소프트웨어 공학과 웹 공학이 개발 프로세스를 다룬다고 하여 같거나 세부 주제는 아니다. 다만, 웹 공학은 소프트웨어 공학의 실제적 이용을 담당하고 있고 웹 애플리케이션에 대한 새로운 접근, 방법론, 도구, 기법, 가이드라인이 필요하다.
이미 초기 웹 단계에서 학문으로 웹 공학에 대한 제안이 시작되었다 1998년 호주 브리스베인에서 열린 World Wide Web Conference에서는 첫 번째 웹공학 워크숍이 열렸다. 호주 웨스턴 시드니 대학의 San Murugesan, Yogesh Deshpande, Steve Hansen, Athula Ginige 등은 1999년 ICSE workshop on Web Engineering 학문으로서 웹 공학을 맨 먼저 제안하였다.[1]. 그 이후 몇 편의 논문이 나왔으나 몇 가지 논쟁이 있었다.
그러나, 소프트웨어 공학같은 전통적 학문에 있는 관점에서 웹 공학을 새로운 분야로 인정하는 데 논쟁이 벌어지고 있다. 주요 이슈는 웹 공학이 다른 분야와 비교해서 어떻게 다른가 하는 것이다.
웹 공학은 주요 주제는 아래 분야를 포함하고 있으나, 제한적이지 않고 다양하다.
1. San Murugesan, Yogesh Deshpande, Steve Hansen and Athula Ginige, "Web Engineering: A New Discipline for Development of Web_based Systems," Proceedings of the First International Conference of Software Engineering (ICSE) Workshop on Web Engineering, Los Angeles, USA, 1999. Also published in Web Engineering: Managing Diversity and Complexity of Web Application Development, San Murugesan and Yogesh Deshpande (Eds), LNCS 2016, Springer Verlag, Berlin Heidelberg, 2001.
2. Athula Ginige and San Murugesan, "Web Engineering: An Introduction," IEEE Multimedia, Vol. 8, No. 1, January 2001, pp 14-18.
3. Roger S Pressman, "Can Internet Applications be Engineered?" IEEE Software, Vol. 15, No. 5, Sep/Oct 1998, pp 104-110.
4. Roger S Pressman, "What a Tangled Web we Weave," IEEE Software, Jan/Feb 2001, Vol. 18, No.1, pp 18-21.
5. Yogesh Deshpande, and Steve Hansen, "Web Engineering: Creating Discipline among Disciplines," IEEE Multimedia, Vol. 8, No. 1, January 2001, pp 81-86.
6. Robert L. Glass, "Who's Right in the Web Development Debate?" Cutter IT Journal, July 2001, Vol. 14, No.7, pp 6-10.
7. Gerti Kappel, Birgit Proll, Seiegfried, and Werner Retschitzegger, "An Introduction to Web Engineering," in Web Engineering, Gerti Kappel, et al (eds.) John Wiley and Sons, Heidelberg, Germany, 2003. 8. S. Ceri, P. Fraternali, A. Bongio, M. Brambilla, S. Comai, M. Matera. "Designing Data-Intensive Web Applications". Morgan Kaufmann Publisher, Dec 2002, ISBN 1-55860-843-5
학회 및 관련 단체
서적
컨퍼런스
책 내용
학회지
특별 기고
수업
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웹 디자인(영어: web design)은 웹 브라우저가 해석하고 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI)로 보여 주기에 알맞은 마크업 언어 형식으로 인터넷을 통해 전자 매체 콘텐츠 전달의 개념을 정하고 계획하고 모델로 만들어 실행하는 과정이다.
웹 디자인의 목적은 웹 사이트를 만드는 것이다. 이러한 웹 사이트에는 전자 파일이 한데 모여 있고, 웹 서버/서버에 상주하여 최종 사용자에게 요청한 웹 페이지 형식으로 콘텐츠와 상호작용 기능/인터페이스를 제공한다. 텍스트, 비트맵 그림 (GIF, JPEG, PNG), 폼과 같은 요소들은 HTML/XHTML/XML 태그를 사용하는 페이지 위에 놓을 수 있다. 벡터 그래픽스, 애니메이션, 비디오, 소리와 같은 복잡한 미디어를 보여줄 때에는 플래시, 퀵타임, 자바 런타임 환경과 같은 별도의 플러그인을 요구한다. 플러그인은 HTML/XHTML 태그를 사용함으로써 웹 페이지에 추가할 수 있다.
W3C 표준과 호환되는 브라우저는 웹 페이지 요소와 객체의 위치를 정하고 이용하기 위해 CSS와 XHTML/XML의 결합을 촉진시켰다. 마지막 표준은 되도록 플러그인을 이용하지 않고 브라우저의 기능이 다양한 매체와 접근성 옵션을 클라이언트에 전달하게끔 하고 있다.
웹 페이지는 보통 정적 페이지와 동적 페이지로 나눌 수 있다.
두 가지 접근 모두 보통 복잡한 응용 프로그램에 쓰인다.
커뮤니케이션 디자인과 정보통신기술 분야가 전형화됨에 따라, 웹 페이지에 특화된 웹 디자인과, 모든 웹 기반 서비스의 완전한 논리를 위한 웹 개발을 구분하는 경향이 생겨났다.
월드 와이드 웹의 창시자 팀 버너스리가 1991년 8월에 웹사이트를 출판하였다.[1] 버너스리는 인터넷 통신(오랫동안 전자 우편, 유즈넷을 전달하였음)과 하이퍼텍스트를 처음 결합하기 시작하였다. (하이퍼텍스트도 오랫동안 쓰였으나, 상호작용 CD-ROM 디자인과 같은 단일 컴퓨터에 저장된 정보 탐색만을 허용하였다.) 웹사이트들은 HTML이라는 이름의 마크업 언어로 쓰여지며 초기 버전의 HTML은 웹사이트 기본 구조(헤딩, 문단)와 하이퍼텍스트를 사용한 연결 기능 정도로 매우 기본적인 기능을 갖추고 있었다. 기존의 통신과 달라진 점으로, 사용자는 쉽게 하이퍼링크를 따라가며 이 페이지 저 페이지를 탐색할 수 있게 되었다.
웹과 웹 디자인이 발전함에 따라 마크업 언어는 더 복잡하고 유동적으로 변화되기 시작하였으며, 이로써 그림, 표와 같은 객체들을 페이지에 추가할 수 있는 기능이 제공되었다. 원래 표를 사용한 정보를 보여 주는 데에 사용되도록 고안된 표와 같은 기능은 나중에 보이지 않는 레이아웃 장치로 변화되어 쓰이게 되었다. CSS가 출현함에 따라, 표 기반의 레이아웃은 시대에 뒤처진 것으로 평가받는다. 서버 스크립팅과 같은 데이터베이스 통합 기술과 CSS와 같은 디자인 표준은 나중에 웹의 제작 방향을 변화시키고 강화시켰다.
웹 사이트는 특정한 주제에 대한 정보를 담고 있다. 웹사이트를 설계하는 것은 웹페이지를 정리하고 만드는 것으로 정의되어 있다. 웹페이지는 웹 사이트 개발 목적의 정보로 이루어져 있다. 웹사이트는 각 책의 페이지를 담고 있는 책과 비유할 수 있다.
이 과정에서 수많은 관점(디자인 문제)이 있으며 인터넷의 급격한 발전 때문에 새로운 관점이 나올 수 있다. 비상업 웹사이트의 경우, 목표는 "얼마큼 드러나고 응답할 것인지"에 따라 다양하다. 상업 웹사이트의 경우, 기본 디자인 관점은 다음과 같다:
웹 사이트는 보통 텍스트와 그림으로 이루어져 있다. 첫 페이지는 홈 페이지나 Index로 알려져 있는 페이지이다. 일부 웹사이트는 스플래시 페이지로 불리는 것을 사용하기도 한다. 스플래시 페이지는 환영 메시지, 언어/지역 선택, 거부자 등이 포함되어 있을 수 있다. 웹사이트 안의 각 웹 페이지는 HTML 파일이며 저마다 URL을 가지고 있다. 웹 페이지가 만들어진 뒤에, 보통 하이퍼링크로 이루어진 탐색 메뉴를 사용하여 연결되어 있다. 탐색 속도가 빠르면 집중하기 쉬워지며 온라인으로 방문한 손님들을 끌어 모을 수 있게 되므로 스플래시 페이지는 (특히 상업 웹사이트와 관련된 경우) 점차 쓰이지 않게 되었다.
웹 사이트를 완성하면, 사람들이 인터넷에서 볼 수 있도록 서버에 출판하여 업로드해야 한다. FTP 클라이언트를 사용하여 이러한 일을 할 수 있다. 출판을 끝내면, 웹 마스터는 다양한 기술을 사용하여 트래픽, 방문 횟수를 늘릴 수 있다. 구글이나 야후와 같은 검색 엔진에 웹 사이트를 등록할 수 있다.
웹 페이지와 사이트는 접근을 위해 특정한 접근성 원칙들을 따라야 한다. 이러한 원칙들은 다음의 영역으로 나뉜다:
그러나 W3C는 레이아웃을 위한 표가 이치에 맞고 대안으로서 사용할 수 있을 경우는 레이아웃을 위한 표를 사용할 수 있게 하고 있다.
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