아래글은 김정진교수의 아동문학의 이해 3강 중에서 따온 글입니다.
2-1. 전래동화의 효능
전래동화 즉 설화문학은 아동문학의 모태라 해고 과언이 아니다. 설화에는 신화 , 민담 , 전설이 포함되어 여러 가지 갈래로 나뉘지만 전래 동화는 오래 전부터 이어 내려오는 동화 즉 아이들을 위한 이야기이다. 신화는 신격화 된 인물에 대해 다루는 이야기 이며, 민담은 인간 사이에서 전해 내려오는 풍자적 이야깃거리 , 전설은 구체적 증거가 있는 이야기이다 . 동화와는 차원이 다르다. 아동을 위한 동화는 신화, 민담, 또는 전설로 구분되는 설화문학이라는 개념을 이해해야한다. 다음은 우리나라 건국설화들이다. 이 설화를 이해하고 어떻게 아이들에게 동화로 변형시켜 소개할지를 연구하기로 하자
은혜갚은 까치라는 전래동화가 있다. 이것은 동물 보은담의 하나로서. 목숨을 구해준 사람의 은혜를 갚고 죽은 새의 이야기이다. 내용은 다음과 같다.
옛날 어느 선비가 길을 떠나던 중 어디에서 신음소리가 나는 것을 듣고 살펴 보았더니 큰 뱀이 까치 둥지 안의 막 덮치려 하는 판이었다. 이에 선비는 활을 쏘아 뱀을 죽여 까치들을 구해주고 가던 길을 재촉했다. 산속에서 날이 어두워 그 날밤 선비는 마을을 찾지 못해, 산 속에서 잘 곳을 찾던 중 여인 혼자 사는 집의 묵게 되었다. 여인은 산중에서는 볼 수 없는 귀인이였고, 극진히 대접을 받고 선비는 잠을 자다 숨이 막히는 고통 때문에 깨어보니 큰 뱀이 온몸의 똬리를 틀고 있었다. 여인은 뱀이었고 낮에 자신이 죽인 뱀은 여인의 남편이었다. 그래서 원수를 갚으려고 하는 것이라고 하자, 선비가 살려 달라고 하자 여인은 "절 뒤에 있는 종이 세 번 울리면 살려 주겠다" 했다. 선비가 '이제 죽었구나'하고 모든 것을 체념하고 있을 때 갑자기 세 번의 종소리가 울렸다. 종소리를 듣고 뱀은 선비를 풀어주고 그냥 가버렸다. 선비가 날이 밝아 소리가 난 곳에 가보았더니 까치 세 마리가 죽어 있었다. 까치들은 은혜를 갚기 위해 머리로 종을 들이 받아 종소리를 울리게 한 뒤에 죽었던 것이다.
이 설화는 일차적으로 동물의 보은을 통한 교훈적 주제를 담고 있다. 미물인 새들도 은혜를 아는데 어찌 인간이 은혜를 모르겠는가하는 교훈이 있는 것이다. 이렇게 전래동화는 시대적 정신과 가치질서를 담고 있기 마련이다.
신데렐라, 백설공주, 잠자는 숲속의 공주, 라푼젤 등 서양동화는 물론이고, 콩쥐, 심청이, 흥부, 견우직녀 등 우리나라 전래동화 속 주인공들은 모두 역경을 너머 화합과 행복을 쟁취하는 교훈을 담고 있다.
이러한 전재동화의 특질과 기능을 요약하면 다음과 .
먼저 동화에서는 왕족이나 귀족적 신분의주인공이 많이 등장한다. 주인공은 대개 공주, 왕등이다. 이것은 문학사적 흐름으로 보아 고대의 언어사용과 문학 향유층의 전유물인 문자사용에서 비롯되었으나 후에 신분제 동요과 신분상승욕망 등으로 시민사회, 평등사회의 실현에 기여하는 역할을 하기도 하였다. 예를 들자면 춘향이와 흥부는 평님에서 양반으로 신분상승을 꿈꾸는 인물들인 것이다.
또한 전래동화에는 불행하거나 서민적 계급의 인물이 출세하는 소재가 많다. 공주나 왕자의 신분에서 저주나 음모에 휩쌓여 불행해진 주인공은 결국 다시금 행복해지는 복귀담이 많은 것이다. 백설공처럼 공주에서 탄광촌 난장이의 하녀가 되었다가 다시 왕비가 된다. 심청이 또한 양반집 규수에서 죽었다가 환생하여 왕비가 된다. 이러한 역경 극복담의 전래동화는 아동들에게 신념과 의지를 심어주는 기능을 하게 된다.
또한 전래동화의 단골 인물로 악독한 계모의 모습이 많이 등장한다. 콩쥐팥쥐의 계모, 신데렐라의 계모등이 대표적이다. 이러한 인물을 접하는 아동들은 간접경험을 통해 스스로의 심리치유를 하는 기능을 알게 된다. 무서운 꾸지람을 들은 아이가 책 속의 계모 행동을 보며 마음의 위안을 얻을 수 있다고 한다.
남성과 여성의 바람직한 애정의 모습을 보여준다. 이때 한쪽은 대부분 동물모습 개구리신랑, 마법에 걸린 돼지, 우렁각시, 선녀와 나뭇꾼, 쥐와 결혼한 막내 등의 작품에서 믿고 사랑하는 배우자와의 행복한 결말은 실생활에서 배워야할 덕목중 하나가 된다.
마지막으로 전래동화에서는 선과 악의 개념을 가르쳐준다. 전래동화에서는 선악의 기준이 뚜렷하다. 아동들에게 분명한 을 심어 줄 수 있는 것이다.
사람은 누구나 어린 시절에 들었던 옛이야기 속에 들어 있던 이미지나 분명한 사건들을 기억한다. 그리고 많은 사람들이 성장하면서 겪는 심각한 내적 갈등의 해결책을 그 어린 시절의 기억에서 찾게 된다.
지금까지의 전래동화 효과를 요약하면 다음과 같다.
첫째, 과거의 문화에 대한 이해의 측면이 있다, 과거에 뿌리를 둔 현재 자신의 정체감 형성하여 스스로의 위치와 미래를 향한 계획을 하게 된다.
둘째 전래동화는 우리나라 문화적 유산이다. 또한 동요의 리듬과 음률을 통해 자연스러운 전통 음악과 정서을 배우게 된다.
셋째, 어린이에게 문학적 체험을 포함한 간접경험 제공하여 미래의 우리문학의 성숙도와문화적 배경을 우리게 한다.
넷째, 정선된 구성과 표현 반복을 바탕으로 한 리듬과 운율은 어린이에게 언어적 즐거움을 준다. 또 언어적 아름다움에 대한 심미적 발달을 돕는다. 그리하여 우리나라 예술 발전에 기여하게 된다. 처음에는 어린이의 구어 발달과 문자언어의 발달을 포함한 지적 발달을 돕지만 아이들이 성인이 되면 예술 창작자와 향유자가 되어 그 예술적 성과가 심화확대되기 때문이다.
다섯째 신체적 활동이나 집단놀이에 이용되기 때문에 어린이의 사회성과 신체적 발달을 돕는다.
2-2. 판타지 문학의 기능
판타지 소설(fantasy novel)는 그 소설의 배경이 현실과는 확연히 분리되는 새로운 가상적인 공간에서 벌어질만한 이야기를 상상하여 만들어낸 소설이다. 환상소설이라고도 하기도 하며, 환타지 또는 팬터지로 종종 오기해 쓰기도 한다. 흔히들 많은 사람들이 판타지 소설하면 중세풍의 기사와 마법이 난무하는 등의 내용을 떠올리지만 사실, 판타지 소설은 작가의 상상력에 의해 만들어지고 재창조 되는 가상의 공간이다.
아동문학이 성인문학과 구분되는 요소 중 하나는 환상성이다. 그렇다면 아동문학과 판타지소설과의 연계성이 이러한 공통에서 찾아질 수 있다 하겠다. 우리나라 문단에서도 1970년대부터 판타지 문학이 하나의 장르로 인정 받았다. 어린이 상상력 속에서 새로운 공간을 마련하여 어려움에 대한 대처 능력과 이해가 생긴다.
환상을 주제로 한 판타지 계열의소설은 많다. (이상한 나라 엘리스)는 어린이 입장에서 쓰여진 첫 작품으로 유명하고 고전으로 알려진 (피터펜)과 드라마와 영화로 그 세계를 넓힌 (스타킹 삐삐)역시 아동문학의 한 갈래이다, 안델센의 많은 작품, 이원수의 숲속나라 등은 문단과 하계에 서 인정되고 있는 환상적인 동화이다. 그리고 오늘날 반지의 제왕, 해리포터, 나니아 연대기 등은 문학뿐만 아니라 영화와 같은 문화산업 전반에서 그 환상성과 아동문학적 요소를 인정받고 있다.
잘 알려진 엘프, 드워프, 오크, 트롤 등과 같은 여러 종족과 마법에 대한 이야기들은 판타지의 시초라고 불리기도 하는 존 로널드 류엘 톨킨이 쓴 반지의 제왕(The Lord of the Rings)에서 유래했다. 따라서 현 시점에서 반지의 제왕은 요즘 나오는 판타지 소설의 원형이라 할 수 있으며 한국 판타지 소설계의 아버지격의 소설이라 할 수 있다. 반지의 제왕은 판타지 소설의 바이블이라 할 수 있을 정도로 큰 영향력을 미쳤으며, 여기 소설에서 나오는 이종족과 지금 현실과는 전혀 다른 판타지에 대한 새로운 개념을 열은 것이기도 하다. 북유럽에 있던 옛 신화 등, 유럽풍의 판타지 관을 형성케 함으로써 한국 판타지 소설게에 중세라는 사고방식을 심어준 바이블이라 할수 있겠다.
한국의 판타지 소설은 모뎀으로 통신하던 시절에서 시작되었다. 1990년대 중반에 '게임매거진'에서 소개한 '던전 앤 드래곤(D&D, Dungeons and Dragons)'이나 그 이전에 사적인 루트를 통해 소개된 여러 TRPG, 그리고 일본에서 번역되어 온 《로도스도전기(마계마인전, 1999)》같은 판타지 소설들, 일본에서 들어온 '슬레이어즈' 애니메이션 또는 '울티마', '위저드리', '파이날 판타지', '드래곤 퀘스트' 같은 컴퓨터 게임에서부터 판타지라는 개념을 익혀온 작가들이 모뎀을 통해 형성된 '동호회' 및 '게시판'에 판타지 소설을 온라인으로 '연재'하기 시작하면서 그 막이 열렸다.
우리나라에서소위 정통 판타지라는 문학장르가 나타난 것은 인터넷의 등장과 그 궤를 같이한다. 그리고 그러한 작품들은 초기 컴퓨터통신망을 통해 연재되기 시작했다. 본격적인 연재는 하이텔, 나우누리, 천리안, 유니텔의 통신망이 활성화되면서부터 시작되었다. 이 시기에 소위 정통 판타지문학이라 할만한 작품들이 발표되기 시작했다
대표적인 연재글로, 김근우의 《바람의 마도사(1996)》, 임달영의 《피트에리아(1996)》, 이영도의 《드래곤 라자(1998)》, 김예리의 《용의 신전(1998)》, 이수영의 《귀환병 이야기(1998)》, 홍정훈의 《비상하는 매(1999)》, 전민희의 《세월의 돌(1999)》, 이경영의 《가즈 나이트(1999)》, 이상혁의 《데로드 앤드 데블랑(1999)》, 유민수의 《불멸의 기사(1999)》, 이상균의 《하얀 로냐프 강(1999)》등이 있었다. 그리고 상기한 연재글들의 대부분은 출간되었다. 온라인으로 연재되었던 판타지 소설이 실제로 출간되면서 아마추어였던 작가들이 다수 프로로 입문하는 계기가 되었다. 실제로 이 시기에는 판타지에 깊은 관심을 가지고 있던 팬들이 지지하는 소설이 출간되었기 때문에 책을 출간할 정도면, 이미 프로의 자질을 갖추고 있다고 할 수준이었다.
이 시기에 다양한 시도가 이루어졌는데, 그 중 하나는 다름아닌 '차원 이동'이었다. 주인공이 현실의 차원을 벗어나 다른 차원에 가서 활약하는 내용이 주를 이루는데, 대표적인 예가 안소연의 《엘야시온 스토리(2000)》와 이상규의 《사이케델리아(2000)》였다. 그 이후로 차원 이동을 주제로 다루는 소설이 다량으로 쏟아지게 된다. 그리고 차원 이동과 함께 퓨전 판타지가 등장하게 된다. 퓨전 판타지란 무협 소설과 판타지 소설에 등장하는 개념들을 동시에 쓰는 소설이다. 그 대표적인 예가 전동조의 《묵향(1999)》인데, 여기서 주인공은 무협 세계에서 판타지 세계로 넘어가 활약을 벌인다. 퓨전 판타지 또한 그 이후로 지속적으로 출간되고 있다.
최근 들어서 판타지에 대한 관심이 뜨겁다. 한국 아동문학이 갑자기 부풀어오르게 된 근거를 시민사회 영역의 확대 곧 사회성격의 변화에서 찾는다면, 일반문학과 함께 지난 일세기 동안 나름대로 적응을 해온 현실 모사의 흐름보다는, 사회 성격 자체로부터 제약되었던 판타지의 흐름에 눈길을 돌리는 게 무척 자연스러운 현상이고, 이쪽에 앞으로 성장 가능성이 많은 것도 사실이다.
한국근대아동문학은 판타지보다는 사실동화와 의인동화 또는 우화류가 압도적으로 많은 편이다. 그것은 아동을 대상으로 집필하는 판타지 작가가 많지 않은 것에 기인한다. 실제 초등학생 고학년이나 중고생이 독자의 주류를 이루는데 비하여 아동문학으로서의 판타지를 추구하는 작가는 거의 없는 실정이다.
아동문학의 분류상 확실하지는 않지만 아동문학 시나리오의 장르에 속한다고 밯 수 있는 것이 바로 게임 판타지 시나리오이다. 게임과 문학적 스토리 현실을 겪으며 의미를 찾아내는 이야기를 그린 게 게임 판타지다. 한국에서 사실상 게임 판타지의 시초는 김민영의 《옥스타칼니스의 아이들(1999)》과 김상현의 《탐그루(1999)》였다. 그러나 이 당시만 해도 게임 판타지라는 장르 자체가 생소했기 때문에, 한동안 게임 판타지라는 장르 자체는 출간되지 못했었다. 그리고 인터넷의 발달과 함께 온라인 게임이 발달하면서 게임 판타지도 그 싹이 트기 시작한다. '리니지'를 필두로 한 MMORPG는 많은 사람들을 사로 잡았고, '스타크래프트'같은 전략시뮬레이션 게임은 많이 이들을 열광시켰다. 김현오의 《더 월드(2003)》와 이승희의 《이디스(2003)》는 그런 분위기에 발맞추어 게임 판타지를 새롭게 시작했다. 그 후에 김운영의 《신마대전(2004)》과 현민의 《TGPI(2004)》가 그 흐름을 이끌었다. 그리고 김민영의 옥스타칼니스의 아이들은 《팔란티어(2006)》라는 이름으로 새롭게 출간된 바 있다.
게임 판타지역시 그 시나리오의 동화성이 인정 된다면 광의의 아동문학범주에 들 수있을 것이다. 게임 판타지는 사실 각종 장르의 코드가 들어가는 복합적인 요소를 갖고 있다. 게임, 판타지, 무협, 사랑, 심리극, 추리, SF, 코미디, 사회 드라마 등의 장르가 몇 가지씩 들어가게 된다. 심리극과 판타지, 게임, 사랑과 추리가 잘 조화된 작품으로 김민영의 《팔란티어》를 들 수 있겠다.
아동용 시나리오로 대분류되는 게임시나리오에서 이야기의 배경이 되는 게임의 종류는 일반적으로 게임은 RPG(Roll Playing Game)를 기본으로 한다. 또한 실시간 전략 시뮬레이션 형식은 스타크래프트나 워 크래프트와 유사한 종류의 게임을 소재로 게임을 즐기는 이야기를 다루는 작품이 존재한다. 영지경영형 전략 시뮬레이션 형식은 주로 서구중세를 배경으로 하는 문명 또는 틀러와 비슷한 류의 게임을 소재로 자신의 영지를 키워나가는 이야기를 다루는 작품이 존재한다.
최근에는 일본의 라이트 노벨이 지난 몇 년간 한국에 들어오기 시작하면서 그 붐이 일어나기 시작했다. 노벨의 첫번째 소설은 가토우 쇼우지의 《풀 메탈 패닉(2002)》이었다. 그 이후 노벨의 여러 소설과 자사의 타 브랜드 이슈 노벨즈를 통해 여러 작품을 소개하였다. 그런데 이 성공을 바탕으로 출판사들 또한 각자의 브랜드를 형성하고 작품을 출판하게 된다. 이런 흐름 속에서, 카야타 스나코의 《델피니아 전기(2002-2004)》, 아키타 요시노부의 《마술사 오펜(2002-2006)》, 칸자카 하지메의 《슬레이어즈(2004-2005)》같은 판타지 장르들도 들어오기 시작했고 큰 인기를 끌었다. 결국 게임과 소설 그리고 아동용 소설이 게임을 중심으로 재생산되기에 이르렀다.
그리고, 최근에는 한국 사람이 쓴 라이트노벨 형식을 출판하는 브랜드도 생겨나기 시작했다. 디앤씨미디어(D&C미디어)의 시드 노벨이 그 첫번째 브랜드였다. 그 첫 번째 작품은 바로 임달영의 《유령왕(2007)》이었다. 그와 함께, 반재원의 《초인동맹에 어서오세요(2007)》, 오트슨의 《미얄의 추천(2007)》 등이 동시에 출간되었다. 기존의 판타지 작가들이 대거 참여한 게 눈길을 끈다. 임달영은 《피트에리아(1996)》, 《레기오스(1995)》 등으로 이름을 알렸고, 반재원은 《오라전대 피스메이커(2003-2005)》을 발표하였다.
그런데 문제는 아동들이 게임을 즐기는 목적이 현실의 주인공이 게임을 통해 게임의 재미, 다시말해 게임의 설정 및 배경, 캐릭터의 성장과정을 통해 예술적이고 인생의 필요한 순기능적인 요소를 배우고 즐기면 그것은 아동문학으로서 충분하다 하겠다. 그러나 아동문학의 최고 인기 있는 분야인 게임이 실질적으로 아동의 정신적 육체적 성장을 저해하거나 잘못된 세계관을 갖게하는 요인이 된다면 그 폐해는 심각하다 하겠다.
2-3. 그림책의 기능
유아를 대상으로 하는 아동문학의 대표굑이 바로 그림책이다. 그림책은 교훈성과 예술성이 조화를 이룬 작품이다.
바람직한 그림책의 기준이 모호하고 연령대별로 혹은 그림의 글자와 분량별로 기준이 다르지만 통상적인 그림책이 지향하는 바는 다음과 같다.
첫째. 생명의 움직임을 볼 수 있는 그림이다.
둘째. 그림이 이야기를 풍부하게 가지고 있는 것이 좋다.
셋째. 대상에 대한 탁월한 세부묘사가 필요하다.
넷째. 어린이의 입장에서 그린 그림책이 바람직하다.
이러한 기준에서 어린이 그림책을 통한 아동문학의 단초를 시작하는 것이 효과적인 아동문학교육의 자세라 할 것이다. 그림동화책에서 문학작품 자체의 특성은 문학형식, 장르, 그림의 유형, 내용과 주제, 문학의 질과 외형적 특성을 들 수 있다. 그리고 환경적 요인은 그 책을 읽어주는 성인, 친구, 책 읽어주는 상황을 들 수 있다. 그리고 그림동화 읽기의 가장 주용한 부분인 아동의 특성은 연령, 성, 인성, 심리적 요구, 사회 경제적 지위, 책과 독서에 대한 기호 및 성향, 인지 발달 수준 등을 들 수 있다. 이 세 요인은 서로 밀접히 연관되어 있다. 아동그림도서은 먼저 연령별로 진행한다.
삐아제의 인지발달이론에 따르면, 0-2세의 영아는 감각 운동기, 2-7세의 유아는 전조작기, 7-12세의 아동은 구체적 조작기, 12세 이후는 형식적 조작기로 본다. 감각운동기의 영아의 인지발달적 특성으로는 보고, 만지고, 빨고, 냄새 맡는 등의 감각 기관과 신체 활동을 통해서 배운다는 것을 들 수 있다. 전조작기에는 언어와 상상놀이와 같은 상징체계가 급속히 발달하며, 물활론적 사고와 자기중심적인 사고의 특징을 보인다. 또한 상상의 이야기를 실제로 여긴다. 이 시기는 또한 타율적 도덕성의 경향을 보이며, 행동의 동기보다 결과에 초점을 두어 도덕 판단을 한다.
위에서 말한 유아발달특성과 그림책을 연결하여 이야기해보면 첫째, 마법, 환상의 세계가 존재하는 유일한 시절이다. 그러므로 그림책에서는 그 영역이 현실세계와 함께 자연스럽게 존재한다. 둘째, 물활론적 사고는 그림책에서 동물도 말을 하고, 인형도 말을 할 수 있다. 셋째, 인과응보식의 도덕 판단은 권선징악이 분명한 주제를 갖게 된다. 넷째, 자기중심주의와 인과관계에 대한 무시는 유아가 주요 등장인물과 자신을 동일시하게 하고 여기서 캐릭터의 중요성이 나온다. 또한 주제와 구성이 유아와 닮은 이야기에 흥미를 느끼고 즐거움을 갖게 된다. 유아는 세계를 언어, 놀이, 그림을 통해 상징적으로 나타내는 걸 배운다. 그 아이의 생각은 여전히 자기중심적이며, 직접적인 지각과 직접 경험에 기반을 둔다. 그 아이는 아직 보존이라는 걸 배우지 못한다. 보존 개념을 획득한 아이는 형태에서 얼마나 변화가 되었던 상관없이 그 마음속에 일정한 생각이나 이미지를 가질 수 있다. 이것이 왜 어린 아이들이 누적적인 이야기를 즐기는가를 설명해준다. 좀더 나이든 아이들은 연달아 일어나는 사건을 기억한다. 여기에서 그림책 구성에 관한 이야기가 나오는 것이다.
연령에 맞는 그림책을 고르기 위해서는 글의 양 보다는 책의 구성과 캐릭터(주인공), 발달단계를 고려한 주제를 보아야 한다.
먼저 책의 구성을 살펴보자. 구성이란 이야기 속에서 일어나는 일과 사건들이 전개되는 순서를 말한다. 어린이가 그림책을 넘긴다는 것과 어른이 소설책을 넘기는 것은 차원이 다르다. 어른의 책은 앞장의 종이가 모자라 그 다음 장에 글자를 이어가는 것이다. 그러나 어린이가 그림책을 넘겼다는 것은 앞 장에 써 있는 이야기를 그 다음 이야기로 이어가는 행위이다. 나이에 맞는 그림책이려면 먼저 그 구성이 연령에 따라 달라진다. 보통 소설은 발단-전개-위기-절정-결말 이라는 구성의 뼈대를 가지고 있는데 그렇다면 그림책은 어떤 구성을 가지고 있는가 살펴보자. 그리고 앞에서 이야기한 것처럼 아이들은 자아중심성에 기초하여 주인공을 자신으로 생각한다. 그림에 그려진 주인공의 모습의 몇 세 아이 모습을 바탕으로 했는가 살펴보는 것도 연령에 맞는 그림책을 고르는데 도움이 된다. 또 영유아는 그 나이에 따른 흥미와 발달과제를 갖고 있다. 이러한 발달과제와 흥미가 그림책의 주제가 될 수 있다. 이러한 것을 바탕으로 각 연령별로 그림책 선정이 매우 중요하다.
2-3-1. 0세에서 2세
보통 10개월 내외의 아이들은 그림책에 흥미를 보인다. 물론 어른이 적극적으로 권할 경우이다. 초기 영아에게 그림책은 일종의 놀이감이다. 그러나 그 책에 어떤 그림을 발견하고, 어른이 그것의 이름을 불러줄 때 아이는 가지고 놀던 놀이감과 다른 것을 발견한다.
아기가 처음 대하는 그림책은 보통 사물그림책이다. 사물그림책은 과일, 동물, 탈 것 등이 그려진 그림책이다. 될 수 있는 대로 실물에 가깝고 그림 그 자체가 뛰어나게 아름다운 그림책이어야 한다.
구성은 한 장의 그림책 그 자체로 이야기가 완성되어 있다. 사물그림책은 그림 한 장과 사물의 이름이 써 있는 것이 보통이다(보리 아기 그림책의 경우 조금 다른 형식이기는 하다). 이런 구성은 영아 연령의 아이에게 적당한 구성이다. 언어발달 정도가 한 단어 시기이며, 이야기를 들을 만한 힘이 없는 시기이다. 이 시기 그림책은 순서에 따라 책을 넘길 필요가 없다. 그림책을 보면서 어른과 아이가 마음을 주고받으면 가장 좋은 그림책 보기가 될 것이다.
2-3-2. 2세 무렵
이 시기가 되면 아이는 앉아서 그림책의 마지막 장까지 볼 수 있게 된다. 이제 어른이 생각하는 책을 보는 셈이다. 사물그림책과 함께 생활그림책이 적절하다. 이 연령의 아이는 일상 생활습관 익히기가 필요한 시기이다. 대소변가리기, 옷 입고 벗기, 숟가락질 등의 훈련이 이루어진다, 그리고 아이는 주위의 사물에 대한 관심이 많아진다. 그리고 어휘 획득이 급속하게 이루어지면서 짧은 노래를 즐긴다. 자연히 이와 관련한 그림책이 아이들의 흥미를 끈다. 이시기 그림책의 구성을 살펴보면, 이전 아기가 한 장의 그림으로 이야기와 끝날 때와는 달리 한 두 박자씩 떨어지는 구성의 형식을 갖추게 된다. 이 시기에 그림책은 아이에게 발달에 맞는 적절한 태도를 익히게 하고, 사물의 이름과 개념을 알아나가는 것 외에 다른 의의가 있다. 그것은 그림책과 생활이 교류된다는 것이다.
(수다쟁이 엄마가 말 잘하는 아이를 만든다)
2-3-3. 3세 이후의 그림책
이 시기의 아이는 매우 활동적이며 모험적인 놀이를 즐긴다. 또한 또래와 함께 하는 놀이가 점차 많아진다. 인지발달 면에서 자아개념이 발달하고, 여럿이 하는 사회극놀이를 즐기기 시작하고 성 개념을 습득하기 시작한다. 아직 시간에 대한 개념이 거의 없다. 그리고 말하는 동물들과 마법이 등장하는 가상놀이의 세계를 매우 현실적으로 여긴다. 언어발달 면에서 보면 어휘의 수가 빠르게 증가하고, 말하기를 즐기며, 주변의 글자에 관심을 갖는다. 사회성발달 면에서 보면 아동은 자신의 세계의 중심이며, 세상에 대해 궁금해 한다. 가족과 가까운 주위의 사람들과의 관계에서 따뜻함과 안정감을 찾는다. 도덕성발달 면에서 보면, 타율적 도덕성을 갖는다. 벌이 무서워서 행동한다. 옳고 그름을 절대적인 것으로 본다. 행동의 동기를 고려하지 않고 결과에 초점을 두어 도덕 판단을 한다. 이 시기 그림동화는 그 하위 장르로 본다면 옛이야기, 환상동화, 사실동화, 동시, 동요로 나눌 수 있다.
이 시기의 유아는 이야기를 즐긴다. 한 권의 책을 수십 번 읽기도 하고, 어른에게 이야기를 해 달라고 조르기도 한다.
등장인물은 주로 어린이가 등장하지만 동물, 인형 또는 물건일 수도 있다. 이 시기의 그림책에는 여러 등장인물들이 등장하기 마련인데 이 등장인물은 이야기의 필요에 의해 등장하여야 한다. 그림책에서의 등장인물은 다른 문학에서처럼 치밀하게 성격과 심리가 글로써 묘사될 필요는 없다. 유아의 모습과 어린이의 감성과 정서가 잘 반영되어 어린이가 쉽게 동일시되고 공감할 수 있는 인물이어야 한다.
구성의 측면에서 유아의 그림책은 단순하게 시작하여 이야기가 막힘없이 전개되다가 절정에 이르러 빨리 만족스러운 결말에 도달해야 해야만 아이의 눈을 끈다. 줄거리를 전개하는 형식에는 단선적 형식, 누적적 형식, 연쇄적 형식이 있다. 연쇄적 형식은 사건들이 반복은 되지만 사건들 사이에 인과관계가 없어서 중간의 어느 사건이 빠져도 줄거리 진행에 영향을 주지 않는 경우이다. 이러한 구성 형식 구분은 어린 유아의 경우와 큰 유아에 맞는 구성형식 간의 차이를 알려주지만, 유아 문학에 있어 되풀이 되는 말을 많이 쓰는 것과 반복구성은 특징이라 할 수 있다. 가장 많이 읽히는 생활그림책, 즉 생활동화는 현실에서 부딪치는 여러 문제를 그림책의 주인공을 통해 해결하는 모습을 보고 배울 수 있고, 현실에서 느끼는 심리적인 어려움을 공감하고 치유받기 때문에 아동들은 생활그림책을 즐긴다.
한편 환타지 그림책은 실제로 일어날 수 없는 일에 관계되거나, 존재하지 않는 사람이나 생물에 관한 일로 꾸며진 이야기인데, 엉뚱한 이야기라기보다는 사실성에 바탕을 둔 환상 그림책이어야 한다. 환상적인 이야기이나, 그럴 법하다라는 생각이 들어야 한다. 유아 문학의 특성상 환상과 현실이 공존하는 그림책이 많다. 그래서 생활그림책과 환상그림책을 분리하기 쉽지 않을 뿐더러 아이들에게 무의미할 수 있다.
옛이야기 그림책은 전해온 이야기를 그림책화 한 것이다. 유아교육학자들은 아동문학의 장르 중 유아의 인지 발달적 특성에 가장 잘 부합한 것은 옛이야기라고 말한다. 유아의 전래동화에 대한 선호도가 6-8세에 가장 최고조에 달한다고 하며, 전래동화의 주제, 구성, 주인공의 성격이 아동의 사고방식에 적합한 특성을 가지므로 아동은 전래동화에 쉽게 몰입하게 된다고 하였다. 즉 전래동화에는 권선징악이라는 주제가 뚜렷하게 부각되며, 명확한 시작과 만족스런 결말이 있으며, 마법과 환상적인 요소를 가지고 있으며, 주인공은 선한 인물로 묘사된다. 이러한 전래동화의 특성은 유아로 하여금 등장인물에 쉽게 동일시 할 수 있게 하며 내면의 문제를 해결하는데 도움을 준다.
옛이야기는 그림책만큼 반복구성이 뚜렷하다. 이러한 반복은 두 사람이 대립되는 이야기형식, 세 사람이 나타나는 구성, 한 인물이 여러 고난을 이겨내고 행복한 결론을 맺는 이야기의 형식으로 나타난다. 이런 전래동화그림책은 콩쥐팥쥐, 흥부와놀부, 구렁덩덩 신선비등의 전통적인 명작들이 많이 차용되었다.)
옛이야기가 상당량 그림책으로 출판되고 있는데, 현재 그림책 작가가 많지 않은 상황에서 이야기가 있는 것으로 그림책을 만드는 것이다. 그림 동화부문에서도 많은 창작동화가 제되어야 할 것이다.
지금까지 아동문학의 기능을 정리하면 다음과 같다.
첫째 아동문학의 아동을 순수하게 상상력을 키우느느 순수성이 있어야한다.
둘째, 아동문학의 교훈성과 예술성이 있아야한다. 아동문학은 어린이가 이해할 수 있는 내용과 형식을 가져야 하며 재미는 필수 요소이다. 교육성과 예술성이 적절히 조화를 이루어야 하기 때문이다.
셋째. 아동문학의 사회성 가능도 중요하다/ 그것은 일명 예방주사 기능으로 문학의 역할 중 하나가 아동에게 사회를 보여주는 일이다. 생각하고 준비하면서 긍정적으로 극복하는 힘을 길러주는 일이 필요하다.
넷째. 아동문학의 교육적 기능이다. 문학을 통한 배경지식 쌓기 – 모든 이해는 글에 제시되어 있는 새로운 정보를 이미 알고 있는 정보에 결합하는 것으로 구성된다. 이러한 아동문학의 교육적 기능은 아이로하여금 책을 가까이 하고 정확하게 읽고, 쓰고 말하기를 배양, 증진시키고 창의력, 상상력을 이끌어 내고 고양시키면 자신의 처지와 몸과 마음에 대해서 생각할 수 있는 기회 제공해준다. 나아가 이웃과 사회에 대해서 눈 뜨는 지혜로움을 준다.
3.아동문학의 세계
아동문학의 세계는 상상력이 동원된 아름다운 문학분야이다. 호랑이가 담배를 피우고 까치가 노래를 부르며 몇 백년씩 잠자는 숲속의 공주가 있고 과자와 캔디로 이루어진 신기한 집도 있다. 아동문학의 세계는 말하자면 불연속적 세계인 것이다. 하지만 아동 문학은 비교적 하나의 고정된 규범적 예술 양식이라고 할 수 있다. 아동 문학은 아동을 위한 창작물과 성인문학으로 간주되는 고전과 현대문학들이 아동문학의 범주로 편입된 작품들로 이루어져있다. 명확히 말해서 성인 문학도 아동 문학에서 보자면 비문화이다. 어른 책이 아동 문학의 영역으로 들어올 때, 이것은 성인적인 문화가 아동 문화의 경계를 넘어들어 온 것으로 볼 수 있다. 고전설화 특히 건국신화들은 성인문화가 아동 문학의 중심부로 진입한 대표적인 경우가 된다.
아동 문학의 기본 패턴은 성장담과 회귀적여행담이라 할 수 있다. 성장담의 플롯은 불우한 출생과 고통의 성장, 역경의 극복 그리고 행복한 결말 . 여행담플롯은 집, 집 떠남, 모험 , 집으로 돌아옴 이라는 궤적을 따른다. 이 패턴은 보통 모험 장르에만 국한되는 것이 아니다. 신화의 패턴이 분리, 시련, 극복, 귀환 이라는 점과 대단히 유사하다. 어린이들이 보는 그림책에서부터 성인 취향의 심리소설에 이르기까지 이 패턴은 꾸준히, 다른 수준 다른 모습으로 나타난다. 자라나는 과정에 대한 일화담과 모헙이 가득한 여행의 목적은 성숙에 있다. 그것이 귀향으로 연결되는 데에는 안전성이라는 문제에 대한 고려가 있기 때문이다.
등장 인물들은 위험과 시련 속에서 모험의 세계를 일주하고 안전한 집으로 되돌아온다. 그들의 귀향은 언제나 이야기를 안전하고 행복한 결말로 이끈다. 이러한 플롯은 아동 문학 초기부터 서사 구조를 지배해 온 핵심적인 요소였다. 초기 문학에서 발견되는 보다 큰 범주에서의 지배적 행위소였다고 할 것이다.
예술은 인간의 집단적 경험을 살아있는 이미지로 형식화시키는 일면을 지닌다. 특히 미술분야에서 회화들은 한 폭의 그림에 그러한 내용들을 함축한다. 포스터 같은 대중 예술이 그러한 측면을 가장 첨예하게 드러낸다. 포스터 미학의 중심 사상은 텍스트와 일러스트양쪽을 모두 단순하게, 간결하게, 알아보고 기억하기 쉽도록 만들어야 한다는 것이다. 전형적인 선전 포스터들은 선명한 색상과 단순하고 구체적인 윤곽을 사용했다. 그리고 기억하기 쉬운 리듬을 가진 짧은 문안이 함께 적힌다. 어린이를 위한 그림책에 사용되는 원칙도 그와 같다. 일러스트가 텍스트의 메시지와 충돌하는 경우가 빈번한 것이 현대적 특성이다. 과거의 그림책은 그림과 텍스트 메시지의 완벽한 호응에 목표점을 두고 있었다. 그러나 현대의 일러스트는 더 진보된 그래픽 기술을 쓰고 있다. 즉, 간결한 텍스트 메시지와 충돌하는 풍부한 세부 묘사를 사용하는 것이다. 시각적 코드와 언어적 코드의 기능이 근본적으로 다르다는 것이 존중되기 시작한 것이다.
아동문학은 목적이 있는 문학이다. 문학작품을 읽은 아동은 문학적 교훈을 얻게 된다. 아동문학을 편의상 몇 가지 패턴으로 나누면 다음과 같다.
먼저. 재미와 감동을 주는 이야기가 그것이다. 양치기 소년, 여우와 두루미, 미운 아기 오리 등이 있다.
둘째. 지혜와 지신감을 길러주는 이야기에는 아기 돼지 삼형제, 개미와 베짱이, 늑대와 일곱 마리 아기 염소, 토끼와 거북이가 있다.
셋째. 사랑과 희망을 배우는 이야기에는 미녀와 야수, 행복한 왕자, 신데렐라 등을 꼽을 수 있다
넷째. 꿈과 희망을 키워주는 이야기로는 잠자는 숲 속의 공주, 인어공주, 백설공주와 일곱 난쟁이, 사자와 생쥐등을 말할 수 있다.
그리고 다섯째로. 모험과 용기를 주는 이야기로는 헨젤과 그레텔, 잭과 콩나무, 피리 부는 사나이 등이 있다.
명작동화는 사랑, 가족애, 용기, 모험, 지혜, 꿈, 성장 등 인간의 보편적인 가치를 다루고 있는 작품들로 아이들은 이야기를 통해 이런 가치들을 체험하고 상상력을 키우게 된다. 나라마다 문화는 달라도 이야기 속 주인공들의 기쁨과 슬픔, 고통과 성취감은 전 세계 아이들이 공통으로 느낄 수 있는 코드이기 때문이다. 대개 명작동화는 창작동화나 전래동화를 충분히 접해보고, 선악의 가치관을 형성해가는 6~7세경에 접하는 것이 좋다. 명작동화는 다른 동화와는 달리 한 종류의 책을 읽는 데서 그치는 것이 아니라 아이의 수준에 맞게 단계별 책들을 읽는 것이 좋다.
이러한 동화 작품의 감상에 있어서 우리는 동화 읽기를 통해 먼저 아동문학의 세계를 이해해야 한다. 우리는 동화를 왜 해석하는가? 그것이 현재의 우리의 삶에 어떤 방향으로든 영향을 미치고 있다고 생각하기 때문이다. 우리는 동화가 외적인 세계에서 일어나고 있는 일들을 묘사하면서도 실은 아이들 마음속에서 일어나고 있는 사랑·질투·모험 같은 것을 재미있게 그려내고 있는 것이라고 믿는다.
동화는 마치 꿈이 그러한 것처럼 원형적 이야기로 구성되어 있다. 동화의 시작은 제시부이다. 시간과 장소를 제시한다. 동화에서의 시간과 장소는 언제나 명백하다. 동화는 옛날 옛적에라는 말로 시작한다. 이 옛날 옛적에라는 말은 이를테면 집단무의식이 아직 없었던 때라는, 초시간적이고 초공간적인 의미를 지닌다.
동화의 해석은 언제나 상대적인 것이며 절대적일 수 없다. 심리학적 해석은 우리가 동화를 이야기하는 하나의 방법이다. 성인들은 문학작품에서 원래의 형상과 그 의미를 이해하려고 한다. 그것은 이야기 속에서 무언가 결과를 보고 어하기 때문이다. 서사 속에서 어려운 역경과 고난에서 벗어나 분명한 평화와 밝은 미래를 갈망하기 때문일 것이다. 그것은 신화적인 구조와 주제에서 오랜 세월 문학 에 내려온 통념이기도 하다. 오늘날 아동문학은 순수한 심리적 언어로 신화나 동화가 무엇을 나타내는가의 문제에 집중되고 있다. 그 어떤 결과물을 도출시키는 인위적인 방법은 오히려 아동문학은 세속화시키는 일이 될 것이다.
일반적으로 동화는 어린이를 위한 전용물인 듯 인식되고 있다. 대체로 동화의 독자가 어린이인데다가 책이 얇고 문장이 단순하고 이야기가 복잡하지 않기 때문에 생긴 인식일 것이다. 실제로 어린이가 이해하기를 바라면서 동화를 쓰는 작가들은 어른 투의 언어 습관과 이해 방식을 버리고 어린이에게 맞추려고 부단히 애를 쓴다. 불쑥불쑥 튀어나오려는 은유적 표현, 감상적 태도, 학문적 위세, 어른스러운 목소리 등을 억제하고 가장 쉬우면서도 분명하게 자신만의 생각과 이미지를 전달하고자 노력하는 것이다.
때때로 우리 사회에서는 동화 작가나 동화 자체를 대수롭지 않는 것, 문학적으로 모자란 상태로 폄하기도 한다. 얼마 전까지만 해도 어떤 소설가로부터 "소설은 언제 쓸 거야? 소설을 써야 진짜 문학을 한다고 할 수 있지" 하는 말을 나도 들었다. 그 분이 동화를 멸시해서 하신 말씀이 아닌 줄 알지만, 동화에 대한 우리 시회의 보편적인 인식이 어떠한가를 알리는 표현이 아닐 수 없다. 이처럼 많은 사람들이 동화를 모르거나 동화에 대해 편견을 가지고 있다. 좋은 동화를 만나지 못한 탓이다.
좋은 동화는 남녀노소 모두를 독자로 수용할 수 있다. 좋은 동화에는 어린이와 어른 모두에게 깨달음과 즐거움을 주는 겹의 장치가 있다는 뜻이다. 즉 간결한 이야기 구조와 문장으로 어린이의 이해를 도와 즐거움을 선사하고, 미학적 서정으로 어른의 감성을 자극하는 것이 좋은 동화의 본보기라 할 수 있는 것이다. 어린이와 어른의 공감을 가능하게 하는 요소가 바로 동심이다. 흔히 동심을 단순히 생각하곤 하는데, 동서양을 막론하고 동심은 인간이 본디 가졌던 심성이나 끝내 도달해야 할 사유의식으로 이해되고 있다. 동심은 어른이 되었다고 해도 없어지지 않는, 가슴 가장 깊숙한 곳에 은닉된 순수한 정서라고 해도 좋을 것이다. 사람은 누구나 어린이의 시간을 거쳐 어른이 되고, 어른 내부에는 반드시 어린이가 잠재되어 있기 때문이다.
또한 소설과 마찬가지로 동화가 관심을 갖는 것은 언제나 사회와 삶, 그리고 사람이다. 그것을 어린애의 눈을 통해 들여다보거나 어린애 같은 어른을 통해서, 초현실적 인물로써, 혹은 우의적, 우화적 방법으로 그려낼 따름이다.