안녕하세요. 새날입니다.
이번 주는 ‘메타버스의 세상은 어떤 모습일까?’를 주제로 메타버스의 세상과 그 세상에서의 우리 삶의 모습이 어떠할 지에 대해 알아보려고 합니다. 들어가지 전에 먼저 메타버스의 용어부터 살펴보겠습니다. 메타버스는 가상과 초월을 의미하는 메타와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어로, ‘가상현실보다 한 단계 더 나아가 사회 및 경제적 활동까지 이뤄지는 온라인 공간’을 말합니다. 메타버스를 체감적으로 느껴 보려면 2017년에 개봉된 영화 〈레디 플레이 원〉이나 2021년 개봉된 〈스파이더맨 노웨이홈〉, 매트릭스 시리즈 등을 보면 도움이 될 것 같습니다.
메타버스는 그야말로 기존 웹, 모바일을 넘어 오프라인 시장까지 포함해 거대한 변화를 몰고 올 개념입니다. 그래서 전문가들은 지금까지와는 차원이 다른 세상이 펼쳐질 것이라고 말합니다. 그 이유는 크게 두 가지입니다. 첫째, 기존 PC나 스마트폰이 보여주지 못한 입체감과 전혀 다른 경험을 제공한다는 것과 둘째, 오프라인 현실과 통합된 디지털의 경험을 제시하고 있다는 것입니다. 이를 구분하여 제1의 세상을 오프라인, 제2의 세상이 온라인이라면, 제3의 신세계는 메타버스로 온·오프라인이 융합된 세상이 됩니다.
사실 기존 PC나 스마트폰으로 보던 온라인 세상은 잠깐 디스플레이 화면에서 고개를 돌리면 오프라인 세상으로 빠져나올 수 있습니다. 반면 메타버스는 고개를 돌려도 늘 따라다녀 몰입감이 기존 PC나 스마트폰과 비교조차 할 수 없을 정도입니다. 특히 메타버스는 오프라인의 현장감과 온라인의 시공간을 넘어선 자유로움을 제공하는 온·오프라인의 장점만을 취합한 새로운 세상입니다.
메타버스에서는 오프라인처럼 공간을 느끼면서 이동하고 다양한 액션을 취할 수 있습니다. 현실처럼 활동이 가능하지만, 온라인의 강점인 시공간의 제한에서 자유롭기 때문에 순식간에 전 세계인을 만나고 다양한 공간을 유영할 수 있습니다. 검지 손가락으로 인터넷을 사용하는 경험과는 비교도 안될 만큼 온 몸을 인터넷에 풍덩 내던진 느낌으로 제3의 세계를 만나게 됩니다.
따라서 메타버스는 온라인과 오프라인을 밀결합한 새로운 공간이 될 것입니다. 그리고 메타버스를 말할때 많은 부분 VR, AR을 언급합니다. VR은 완전한 가상 공간이지만 내가 머물고 있는 현실 공간이나 우리 지구의 특정 장소와도 연계된 경험을 제공하고, AR은 현실에 디지털을 덧칠해서 현실의 경험을 증폭시켜 줄 것입니다. 즉 VR은 현실을 흡수하고, AR은 현실에 디지털을 입혀 정반대의 경험을 제공하면서 각각 새로운 영역을 개척해 갈 것입니다.
사실 수년 전부터 메타버스와 관련된 서비스와 사업들이 다양하게 시도되어 왔지만 2000년대의 스마트폰처럼 여전히 시기상조였습니다. 모바일 시장도 아이폰이나 갤럭시S와 같은 기기가 선보이면서 개화된 것처럼 전문가들은 메타버스 역시 그런 대표 기기가 거대한 변화를 만들어낼 것이라고 합니다. 이미 2020년 말부터 그런 기기들이 출시되면서 메타버스 패러다임이 개막될 조짐을 보이고 있습니다. 이 과정에 메타버스 시장을 장악하려는 기업들의 움직임도 빨라지고 경쟁도 치열해지고 있습니다.
향후 기대되는 분야는 메타버스 내에서 좀 더 편리한 사용성을 만들어 주는 AI 어시스턴트Assistant입니다. 메뉴를 선택해 가며 앱을 실행하고 필요로 하는 정보를 검색하거나 입력하기 위해 손가락을 허공에 허우적거리며 타이핑하는 것보다 AI를 불러서 음성으로 명령을 내리는 것이 훨씬 편리합니다. 게다가 이미 디지털 공간 속에서 AI를 부를 수 있어 오프라인에서 디지털 AI를 이용하는 것보다 훨씬 완성된 경험을 할 수 있습니다.
AI 어시스턴트가 아바타로 디지털 실체를 가지고 우리에게 접근해 도움을 줄 수 있고, 호출한 AI 어시스턴트의 목적에 따라 다양한 아바타로 변신해 우리 앞에 나타날 수 있습니다. 검색을 위한 AI, 상품 구매를 도와주는 퍼스널 쇼퍼로서의 AI, 게임 사용법이나 격파 방법을 알려주는 슈퍼 게이머 AI 등 다양한 모습으로 메타버스에 나타날 수 있습니다. 무한한 메타버스 공간에서 길을 잃지 않게 안내해 주고, 친구처럼 말벗이 되어 위로도 해주는 그런 AI 어시스턴트를 메타버스에서 기대해 볼 수 있습니다. 게다가 AI는 즉시 디지털 공간 속 메타버스에서 커다란 디스플레이를 띄워서 화면으로 정보를 보여줄 수 있고, 웹 브라우저를 띄워 검색 결과를 보여주고, 웹 서핑을 대신해 주면서 브리핑을 해주는 것도 가능합니다. 이렇게 메타버스는 AI 어시스턴트에 날개를 달아줄 것입니다.
다음으로는 기업의 입장에서 무엇을 준비해야 할 지에 대해 유통업, 출판사, 교육회사 등을 대상으로 간단히 짚어 보겠습니다.
유통업에서는 메타버스를 두 가지 방법으로 활용할 수 있습니다. 소극적인 접근법은 백화점·마트 셀렉션이라는 이름으로 의류나 가구·가전제품 매장을 메타버스에 입점시키는 방법입니다. 적극적인 방법은 제페토나 디센트럴랜드에 쇼핑몰이나 백화점을 짓는 등 상징성 있는 공간을 만들고, 그 안에서 제품을 연계해 판매하는 방법입니다. 2021년 5월 BGF리테일은 CU 편의점을 제페토 내에 입점시키기로 제휴를 맺었습니다. 이제 이런 식의 제휴는 얼마든지 쉽고 빠르게 진행될 것입니다. 일본의 이세탄백화점은 메타버스를 가장 빠르게 적용한 곳 중 하나입니다. 이 백화점은 REV WORLDS와 제휴해 매장을 통째로 메타버스화 했습니다. 사용자들은 이곳을 자유롭게 돌아다니며 상품들을 확인할 수 있고 실제 스타일리스트들로부터 상담을 받을 수도 있습니다. 성공했느냐의 여부는 시간이 좀 더 지나야 확인할 수 있을 것 같습니다.
출판사 역시 기회로 활용할 수 있습니다. NFT 거래소에 도서 관련 NFT를 등록하거나 메타버스 내에서의 저자 사인회, 낭독회를 고민해 볼 수 있습니다. 오픈씨Opensea와 같은 NFT 거래소에는 이미 브람 스토커의 《드라큘라》, 에드가 엘런 포의 《레이븐》 같은 책들의 첫 번째 에디션이 올라와 있습니다. 물론 이걸 산다고 해서 종이책을 보내주는 게 아니라 소유권을 받게 되는 것에 불과하지만 출판사별로 확보하고 있는 유명 저자들의 저작권을 잘만 활용한다면 저자 사인본 등 팬을 위한 특별한 한정판을 NFT로 만들어 판매하는 것도 가능합니다. 그리고 메타버스에서 강연회나 낭독회도 열 수 있습니다. 시간과 장소의 한계가 있기 때문에 국내 저자가 해외로 나가는 것도 해외 저자를 국내로 부르는 것도 어려웠습니다. 하지만 메타버스를 활용하게 되면 해외에 있는 팬들도 게더타운·제페토 등에서 강연회를 함께할 수 있게 됩니다. 메타버스를 통해 수많은 독자들을 만날 수 있는 기회의 장을 만들 수 있습니다.
마지막으로 교육은 메타버스 2.0 단계쯤에서 활성화될 수 있고 그 때는 3가지 장점을 기대해 볼 수 있습니다. 첫째, 이동과 공간의 제한이 해결됩니다. 초중고는 물론 성인 교육에 있어서도 학교 및 강의장을 찾아가는데 소요되는 시간을 줄일 수 있습니다. 여기에 현실세계에서는 경험하지 못했던 다양한 경험과 실험을 메타버스 내에서 할 수 있습니다. 예를 들어 위험한 실험실이나 해부학 실습을 할 수 있는 공간을 메타버스 안에 만들 수 있습니다.
둘째, 글로벌 교육이 가능합니다. 한참 무크M.O.O.C에 대한 기대감이 팽배했던 때가 있었습니다. 세계 유명한 교수들의 강의를 우리나라에서 들을 수 있다는 혁신적인 서비스에 너도나도 무크 사업을 진행하거나 교육을 받았지만, 한 공간에 모이지 않고 각자 수강하는 방식은 한계가 있었습니다. 이런 단점은 각자 자신의 아바타로 하나의 교실에서 수업을 받는 모습을 생각해보면 극복할 수 있을 것이라 봅니다. 또한 자동 통역 기술로 메타버스 내에서 언어의 장벽이 해결될 수 있다면 우리는 지금까지와는 차원이 다른 경험과 교육을 받을 수 있게 됩니다.
셋째, 차별 없는 교육의 실현입니다. 현실세계에서는 외모, 성격, 가정환경 등으로 인해 차별이 일어날 수 있습니다. 그러나 가상현실 속 교실에서 만난 아이들은 각자의 아바타로 접속하기에 외모에 구애를 받지 않습니다. 현실에서는 학교폭력도 있어 문제가 많지만, 메타버스에서는 만약 괴롭히는 아이들이 있다면 그냥 ‘차단’해 버리면 됩니다.
현재 시도해 볼 수 있는 것은 게더타운이 될 수 있습니다. 게더타운에서 강의를 할 수 있는 교실을 만든 후 각자 자리에 앉으면 그때부터는 줌Zoom처럼 각자의 얼굴도 볼 수 있고, 화면을 공유하는 것도 가능합니다. 교실 옆에는 쉴 수 있는 공간도 만들 수 있기 때문에 50분 수업을 한 후 10분 쉬고 다시 모여도 됩니다. 게더타운은 계속해서 업데이트되는 단계에 있는 서비스이기에 지금부터 익숙해지는 것도 좋겠습니다.
그러나 메타버스의 많은 장점에도 불구하고 몇 가지 문제가 있습니다. 먼저 디지털 중독에 관한 것입니다. 메타버스는 스마트폰 중독 보다 더 무섭습니다. 여기에는 두 가지가 있습니다. 첫째는 고개를 돌려도 움직여도 늘 디지털 세상 속이라는 점입니다. 스마트폰은 화면을 보지 않으면 그만입니다. 하지만 메타버스는 늘 따라다닙니다. 마치 몸에 착 달라붙은 거머리처럼, 속옷을 입은 것처럼 웬만해서는 떨어뜨리기 어려운 것이 중독의 무서움입니다.
둘째는 메타버스 서비스의 특성이 공간에 있는 아바타로 다양한 경험을 하도록 해주기 때문에 게임, SNS, 쇼핑 등의 서비스가 구분되지 않고, 모두 공간 내에서 벌어지는 메타버스 활동으로 통합된 서비스가 제공된다는 점입니다. 이는 메타버스에 있게 되면 그냥 생활하는 것과 같은 기분이 든다는 것입니다. 그 공간에서 일하고, 친구를 사귀고, 함께 놀러 가고, 힐링하고, 음악을 듣고, 영화를 보고, 콘서트장에 가고, 심지어 경제 활동까지 한다면 어떨까요? 그냥 제2의 삶의 터전인 것입니다. 그런데 그것이 주된 활동의 영역이 된다면, 메타버스가 내 삶을 방해하는 것이 됩니다. 또 주객이 전도되어 현실이 메타버스의 삶을 방해할 수 있습니다.
그런 면에서 차원이 다른 중독을 가져다줄 수 있는 것이 메타버스입니다. 중독을 적절히 컨트롤하고 균형감을 가져야 하는 것은 개인의 인식에서 시작해야 하지만 이미 중독된 사람들을 위한 사회적 대처 방안과 처방에 대해서는 앞으로 준비와 연구가 필요합니다.
그리고 개인정보 보호에 있어서도 간과되어서는 안됩니다. 메타버스는 무한정으로 가상의 카메라를 설치해 제3세계 속에서 벌어지는 일들을 실시간으로 모니터링할 수 있습니다. 심지어 그 카메라를 보이지 않게 숨길 수도 있습니다. AI 아바타를 이용해 특정인에게 접근해서 길게 대화하면서 정보를 빼내는 것도 가능합니다. 메타버스에서는 게임, 대화, SNS를 넘어 경제 활동까지 하고 송금과 거래, 금융 서비스를 이용할 수 있기에 수집되는 데이터의 양과 질도 방대합니다.
특히, 메타버스 기기는 웨어러블 디바이스로 신체에 착용하는 방식으로 작동됩니다. 그 과정에서 우리 신체의 바이오 리듬이나 움직임 등에 대한 정보마저 수집할 수 있습니다. 머리에 끼는 헤드셋이 진화하면 여러 센서들을 통해 안구의 움직임과 고갯짓, 표정까지 포착하면 완벽한 감시 기기가 될 수 있습니다. 게다가 VR, AR 기기에는 카메라와 라디아 센서가 달려 있어 내가 있는 공간의 크기와 주변 사물들에 대한 정보까지도 포착이 가능합니다. 이들 기기에 사물을 인식하고 인증하는 기능이 제공되면 내 공간에 어떤 브랜드의 제품이 있는지까지도 수집될 수 있을 것입니다.
메타버스에서 수집되는 데이터는 우리의 미래를 알게 해줄 것입니다. 욕망과 생각 그리고 현재의 상태를 넘어 앞으로의 미래에 대한 꿈과 의지, 실행 가능성에 대해 알 수 있을 것입니다. 기업들은 이를 활용해 비즈니스를 해갈 것입니다. 우리의 데이터가 제한된 목적으로 한시적으로 활용되면 좋겠지만 만일 이 데이터를 악용한다면, 우리의 삶에 자유 의지가 아닌 플랫폼 지배자들의 의지가 더 많이 개입되고 통제될 수 있음을 경계해야 합니다.
쉬운 예로 유튜브와 아마존의 추천에 익숙해지면 우리가 보고, 사는 것들은 알고리즘이 추천하는 것에 길들여집니다. 내 생각과 사고로 선택하는 것이 아닌 AI가 주는 것만을 취하게 되는 것입니다. 그렇게 미디어와 쇼핑을 하게 되면 우리의 사고도 그런 알고리즘에 맞춰지게 됩니다. 미국 중심의 뉴스 브리핑과 보수주의적 시각의 입장을 대변하는 영상만을 보게 되면, 당연히 내 정치적 입장도 그런 방향으로 흘러가게 됩니다. 아마존이 추천한 상품들만 구매하다 보면 다양한 대안 소비에 대한 고민 없이 오직 그 회사의 상품들 외엔 거들떠 보지 않게 되는 것입니다. 먹거리와 옷, 화장품 그리고 의약품 등으로 확대되면 알고리즘이 나를 키우고 옷을 입히는 것이나 다름없습니다.
이러한 빅브라더 이슈는 메타버스로 수집된 데이터를 이용해 권력자가 절대 권력을 휘두르고 대중을 지배하게 됩니다. 그만큼 메타버스는 우리의 생각과 사고를 길들이고 조정할 수 있을 정도로 몰입도가 높아 악용될 우려가 큽니다. 그리고 메타버스에서 만나는 아바타와 그들과의 대화, 더 나아가 함께 하는 놀이와 문화 속에서 함께 보고 듣다 보면, 자연스레 집단주의가 형성될 여지가 아주 높습니다. 그렇게 동질감을 가지는 커뮤니티의 아바타들과 메타버스에서 콘텐츠와 미디어를 소비하다 보면, 지나치게 한 쪽으로의 편향된 동류적 사고를 하기 쉽습니다.
메타버스의 무서움은 온라인에 그치지 않습니다. 메타버스는 온라인과 오프라인을 연결시켜 주는 브리지 역할로 온라인 세상과 오프라인 현실 양쪽에 지대한 영향을 줍니다. 특히 메타버스 기술이 고도화되면 메타버스에서 조작한, 작동한, 행동한 내역이 오프라인 현실계에 고스란히 반영되면서 서로 완벽하게 연결될 것입니다. 즉, 메타버스에 등록한 전자기기의 제어, 조명이나 인덕션 등의 조작, 가상 오피스로의 출근과 클라우드 컴퓨터의 이용, 오프라인 브랜드와 기업과의 커뮤니케이션, 전화 통화 등 오프라인에 실제 영향을 줄 수 있는 행동들을 메타버스에서 수행할 수 있습니다. 그만큼 메타버스 플랫폼의 영향력과 파워는 큽니다. 메타버스가 개인 정보와 데이터 그리고 몰입감 더 나아가 오프라인과 연동되는 특징을 이용해 우리의 사고와 행동을 통제하고 조작한다면, 그로 인한 여파는 상상할 수 없을 만큼 큰 사회 문제를 야기할 것입니다. 메타버스는 PC, 스마트폰, 인터넷 등의 기술이 가져온 변화와 영향보다 더 큰 파급력을 가지고 있음을 인식하고 깨어 있는 자세로 이를 이용해야 할 것입니다.
우리는 메타버스를 우리의 삶에 도움이 되는 방향으로 잘 이용해야 합니다. 누군가는 메타버스를 새로운 사업 플랫폼으로, 누군가는 새로운 놀이터로, 누군가는 현실에서 멀리 벗어나기 위한 수단으로 사용합니다. 통제 불가한 고민, 불행이 자신을 짓누른다면 메타버스에서 잠시 기분을 전환하며 잊어도 좋습니다. 그러나 메타버스가 현실을 완전히 잊기 위한 수단이 되어서는 안 됩니다. 메타버스 속 삶이 아무리 빛날지라도, 현실이 있기에 메타버스가 존재합니다. 우리가 직면한 문제, 우리가 책임져야 할 무언가를 피하기 위한 수단으로 메타버스에 머문다면, 메타버스는 현실의 삶을 망치게 됩니다.
호접지몽胡蝶之夢은 장자의 제물론에 등장하는 고사성어입니다. 장주는 꿈에서 나비가 됩니다. 나비가 되어 훨훨 날아다니면서 자신이 장주임을 잊습니다. 그런데 꿈에서 깨어난 장주는 나비가 되어서 세상을 날아다녔던 기억을 간직하고 있습니다. 나는 원래 나비인데, 장주라는 사람이 된 꿈을 꾸고 있지는 않은지 혼란스러워 합니다. 장주는 나비가 되기도 하고, 나비가 장주가 되기도 합니다. 꿈속의 나비는 장주의 무의식 속을 날라 다녔고, 현실의 장주는 나비의 기억을 간직하고 살아갑니다. 둘은 전혀 무관한 존재 같지만 하나로 연결되어 있습니다. 장주는 현실의 존재이니 의미가 있고, 나비는 꿈속의 존재이니 무의미한 것이 아닙니다. 현실의 나는 메타버스의 나와 연결되어 있습니다. 현실의 내가 메타버스의 나에게, 메타버스의 내가 현실의 나에게 영향을 주며 살아가는 하나의 존재입니다. 메타버스의 사용자라면, 자신이 그 세계에 머무는 이유는 무엇인지, 그 세계가 자신의 삶을 어떻게 확장하고 있는지 돌아보며 깨어있는 자세로 이용해야할 필요가 있겠습니다.
이상으로 이번 주까지 진행한 6월의 ‘책문책답’을 마치고,
다음 주에는 1달1책의 새로운 책, 이성록 지음의 『잉여인간이 몰려온다 노동혁명』으로 찾아뵙겠습니다.
〈 출처 〉
O 『3번째 세상 메타버스의 비즈니스 기회』, 김지현 지음, 성안당, 2021.09.23 출간, 264쪽, 3번째 세상 메타버스의 비즈니스 기회 - 교보문고
O 『메타버스, 이미 시작된 미래』, 이임복 지음, 천그루숲 출판, 2021.06.20 출간, 280 쪽, 메타버스, 이미 시작된 미래 - 교보문고
O 『메타버스』, 김상균 지음, 플랜비디자인 출판, 2020.12.18 출간, 376 쪽, 메타버스 - 교보문고
O 『나의 첫 메타버스 수업』, 이재원 지음, 메이트북스, 2021.11.01 출간, 348쪽, 나의 첫 메타버스 수업 - 교보문고
O 『메타버스의 시대』, 이시한 지음, 다산북스 출판, 2021.08.18 출간, 344쪽, 메타버스의 시대 - 교보문고