바둑은 두 사람이 흑백의 바둑돌을 나누어 가지고 바둑판 위에 번갈아 하나씩 두어 가며 승부를 겨루는 보드게임이다.
주로 한국, 일본, 중국, 대만을 비롯한 동아시아 지역에서 많이 즐긴다.
특징
흑돌은 배우는 사람, 백돌은 가르치는 사람의 양상을 띈다. 때문에 선취점은 흑돌이 가져가고,
놓을 수 있는 수도 1점 많다.
때문에 바둑을 둘 때 상대적으로 초보인 사람이 흑돌을 가져가게 된다. 동양적 예의가 담겨 있는 게임인 것이다.
가로세로 19줄, 361개 교차점에 돌로 에워싼 빈 공간을 만드는 것을 목표로 한다.
이 빈 공간을 바둑 용어로 '집'이라고 한다.
바둑의 승리 조건은 단 하나, 상대방보다 더 집을 많이 만드는 것이다.
돌을 많이 따는 게임이 아니다.
맞수끼리 두는 호선(互先)에서는 먼저 두는 흑의 유리함을 상쇄시킬 목적으로 덤 규칙에 의해 흑을 잡은 사람이 상대방보다 7집(한국/일본), 8집(중화권) 이상 더 만들어야 이긴다.
반면에 실력 차이가 나는 사람끼리는 하수가 흑을 잡고 흑돌 몇 점을 미리 깔고 두는 방식인 접바둑을 둘 수 있다. 손으로도 대화를 나눌 수 있다고 하여 '수담(手談)'이라는 별칭이 있다.
룰 자체는 오목보다 살짝 어려울 정도로 간결하다.# 어린 아이라도 배울 의지가 있으면 이삼일 만에 배울 수 있다.
승리 조건도 단순하고 사용하는 기물도 바둑판을 제외하면 흰색과 검은색의 아무런 특징없는 돌들뿐일 정도로
간단함에도 불구하고 인간이 창조해 낸 가장 심오한 보드 게임 가운데 하나라는 데에는 이견이 없다
. 동양의 장기, 샹치, 쇼기에 대응하는 서양 게임은 체스가 있지만, 바둑에 대응하는 서양 게임은 없다.
바둑의 가장 큰 특징은 (놓을 수 없는 위치를 상대가 만들지 않는 한)어느 위치에라도 자신의 돌을 놓을 수 있다는 것.
이에따라 무궁무진한 변수가 생긴다.
바둑은 동양 고유의 보드게임이라고 할 수 있다.
또한 테마게임과 유로게임이 꽉 잡고 있는 보드게임긱 순위에서 200위 안에 들어가는 유일한 고전 추상전략 보드 게임이다.
1990년대까지만 해도 인기 있는 오락거리였으나, 21세기 들어선 바둑 말고도 PC 게임이나 모바일 게임 등 여러가지 오락거리가 많아져서 젊은 층에겐 점점 외면받고 있다.
그러다 보니 기원이나 바둑 학원이 줄어들면서 아예 바둑을 둘 줄 모르는 사람들도 많아졌는데,
이에 바둑계도 SNS 홍보나 스포츠토토 도입 시도 등 여러 자구책을 통해 해결책을 찾고 있다.
바둑에 대해 연구하는 학문인 바둑학이 존재하는데, 세계에서 바둑학을 전공할 수 있는 대학교는 한국의 명지대학교[9]와 세한대학교뿐이다
난이도
바둑은 인류가 낳은, 가장 높은 지적 능력을 요구하는 보드 게임 가운데 하나이다.
따냄 규칙, 착수금지 및 패의 규칙, 계가 공식(집 세는 법)이 룰의 전부라 할 만큼 바둑의 룰 자체는 하루만 배워도 다 알 정도로 간단하지만, 경우의 수가 무한대[12]에 가까워 매우 다양한 전략을 구상할 수 있다 보니 상대와 제대로 겨루기 위한 진입장벽은 높은 편이다.
예를 들어 틱택토는 일종의 '이미 정복된 게임'으로서 모든 수를 사람들이 계산했고 끝냈지만, 바둑은 여전히 정복은 커녕 더 연구할 것이 많은 게임이다.
특히 다른 보드게임에서는 존재하지 않는 '집'의 개념은 논리적이라기보단 감각적인 이해가 필요한 영역이라 체득하기까지는 상당한 시간이 걸린다.
즉 바둑은 입문도 어렵고 숙달하기도 어려운 게임이다.
숙달이 어려운 이유라 하면 바둑은 정답을 찾아가는 게임이 아닌 안목을 키워나가는 게임이기 때문이라 할 수 있다.
심지어 프로 기사라 할지라도 완벽하게 모든 상황에 대한 최선의 답을 찾아낼 수 없으며
숙련된 감각을 통해 최선에 가까운 수를 두어나가는 것이다.
이렇다 보니 룰만 익혔다고 바로 대국을 하는 것은 불가능하며 사활, 정석, 포석, 행마, 끝내기 등의 다방면에서 기초를 조금씩이라도 익혀야 비로소 유의미한 대국을 시작해볼 수 있다.
바둑이 오랜 시간 동안 연구되어 오면서 초반에 어떻게 돌을 깔아야 되는지에 대한 가이드라인이 존재하는데 정석, 포석 등이 그것이다.
하지만 어디까지나 '가이드라인'일 뿐이며, 절대적 최선의 수가 아님을 알아야 하고, 초보자에게 가르칠 때는 변화도가 적은 방식을 가르치기 때문에 실력을 쌓고 난 후 더 좋은 수를 배울 수도 있다는 것도 염두에 두어야 한다. 경우의 수가 사실상 무한대에 달하는 바둑에서 절대적 최선의 수는 존재하지 않는다.
그리고 대국이 진행되면 필연적으로 여기저기서 전투가 일어나게 되는데 이 과정에서 내 돌을 어떻게 보호할 것인지, 혹은 상대 돌을 어떻게 공격할 것인지에 대해서도 상당히 연구되었는데, 행마와 맥이 그것이다.
돌이 서로 얽혀 삶과 죽음의 경계에서 내 돌을 살리거나 상대 돌을 죽이는 것에 관한 연구도 이루어졌는데, 바로 사활이다.
이렇게 기본적인 정석·포석법, 기초 행마, 기초 사활을 알아볼 수 있을 정도가 되면 어느 정도 초심자 딱지는 뗐다고 할 수 있는데, 문제는 여기까지 올라가기도 상당히 오랜 시간이 필요하다.
정석과 포석법만 해도 수십가지가 넘으며, 사활 문제로 가게 되면 수천가지 경우는 가볍게 넘는다.
물론 이런 경우를 전부 외우는 건 불가능하고, 바둑을 두다 보면 주변 형세를 파악해서 유리한 수를 짚는 안목이 어느 정도 생기게 된다.
이렇게 바둑은 한 수 한 수를 깊이 생각하면서 두어야 되는 게임이기 때문에 한 판 두는 데 걸리는 시간이 굉장히 긴 편이다.
현대 프로 바둑 기준으로, 대국 시간이 가장 짧은 TV 방송용 속기전의 경우도 한 판에 1시간은 족히 걸리고,
대국 시간이 가장 긴 일본의 (대)기성전과 명인전 도전기는 제한 시간을 각각 8시간씩 주기 때문에 이틀에 걸쳐서 바둑을 둔다.
이 때문에 일본 프로 기전에서는 봉수라는 룰도 만들어서 사용하는 중.
한국이나 중국 기전, 심지어 응씨배에서도 점심시간 직전에 봉수를 한다.
현대 바둑에서 기록된 최장 시간 대국은 1938년 일본의 바둑 명인 혼인보 슈사이가 기타니 미노루(木谷實)[15]를 상대로 둔 은퇴 대국으로, 각각 40시간의 제한 시간을 부여받았으며 그 중 슈사이는 19시간 57분, 기타니는 34시간 19분을 사용했다고 한다.
문제는 이 대국이 일반 대국처럼 한 판을 한 자리에서 쭉 둔 게 아니라 찔끔찔끔 두면서 이어가는 바람에 대국이 끝날 때까지 무려 158일이나 걸렸다는 점이다. 이 과정에서 봉수도 15번이나 행해졌다.
자유도와 복잡성
바둑은 체스나 장기와 달리 게임 시작 시 돌(말)이 전혀 없고 돌을 어느 곳이든 스스로 자유롭게 두며 싸우는 턴제 땅따먹기 게임이다.
비유하면 체스나 장기의 말들을 매 수마다 스스로 만들어가며 싸우는 게임이고,
상대 또한 마찬가지다. 체스나 장기는 게임 시작부터 배치된 말들의 개성이 명확하고 구조가 대칭돼 있어 적과 자신의 1:1 대립 구도가 명확하며, 말의 움직임이 한정돼 있어 그에 따라 최선의 효율을 끌어내기 위한 전략을 구상한다.
하지만 바둑은 아예 아무 것도 없이 돌을 놓아가며 전략을 구사해야 한다.
매 승부마다 보드 게임을 새롭게 만들어야 하는 것이다.
바둑 돌 한 개를 갑자기 상대 쪽 한복판에 놓아도 바둑에서는 룰 위반이 아니며 오히려 흥미로운 수로 꼽히기도 한다.
번갈아가며 바둑판에 바둑돌을 얹어서 자신의 영역을 만들고 상대의 바둑돌을 포위하면 잡는다는 매우 간단한 룰을 갖고 있지만, 정해진 방법이 없는 만큼 활동이 자유롭다는 것이 게임의 승부를 가르며 어려움을 내포한다.
따라서 귀, 눈, 덤, 뜀, 맥, 변, 빅, 집, 축, 패, 계가, 고목, 공배, 굳힘, 궁도, 단수, 미생, 빈축, 사석, 사활, 삼삼, 삼패, 쌍립, 소목, 속기, 악수, 오오, 옥집, 완생, 외목, 우형, 잇기, 장생, 장문, 착수, 천원, 판빅, 팻감, 포석, 행마, 호구, 화점, 환격, 화국, 가일수, 귀곡사, 귀 8궁, 끝내기, 날일자, 눈목자, 마늘모, 만년패, 버림돌, 빈삼각, 불계승[16], 빵따냄, 수상전, 수읽기, 순환패, 양단수, 양자충, 옥집삶, 접바둑, 초읽기, 촉촉수, 치받음, 패싸움, 호리병, 회돌이, 후절수, 꽃놀이패, 대궁소궁, 만패불청, 매화육궁, 오궁도화, 유가무가, 육사팔활, 좌우 동형, 착수 금지, 천지대패 등 무궁무진한 용어가 파생될 만큼 심오한 보드게임이다.
2016년 1월 20일에 19x19 바둑판에서 가능한 배치의 수가 완전히 계산되었다.
총 208,168,199,381,979,984,699,478,633,344,862,770,286,522,453,884,530,548,425,639,456,820,927,419,612,738,015,378,525,648,451,698,519,643,907,259,916,015,628,128,546,089,888,314,427,129,715,319,317,557,736,620,397,247,064,840,935 가지로, 대략 10의 171제곱의 수이다.
이걸 계산하는데 15TB 용량, 8~16코어, 192GB의 램을 가진 서버가 몇 달 정도 걸린다고 한다.
반상 위의 우주라는 바둑의 이명(異名)이 제대로 들어맞는 부분.
가능한 경우의 수는 구골을 뛰어넘는다고 하며[18], 똑같은 방법으로 계산한다.
그러나 패와 따낸 자리에 다시 둘 수 있는 룰을 적용하거나 착수 포기 등의 방법으로 바둑판을 전부 메우고 다시 따낸다면 또 다시 둘 곳이 360개 생기므로 무한이라고 보아야 한다.
이러한 자유도와 복잡성 때문에 바둑은 재미를 알기까지 무척 오래 걸린다.
진입 장벽이 상당한 데다가 다른 놀이 문화가 발달한 현재, 바둑 인구는 점점 줄어만 간다.
할 만한 놀이가 정말 귀했던 1970~80년대에 바둑이 인기 있었던 이유이기도 하다.
두뇌 게임
이전에도 그런 의견이 어느 정도 있긴 했었지만, 알파고의 등장 이후 바둑은 응용수학의 한 갈래라는 점이 확실히 증명된 상태다. 최선의 수순을 찾는 것은 본질적으로 경로 찾기 문제와 동일하고, 형세 판단이란 곧 승률 계산, 확률 계산이다. 이외에도 바둑의 여러 부분들을 종합하여 고려한다면, 바둑 자체가 이산수학을 게임화한 것이다.
바둑은 현대에 양산되는 많은 보드 게임과 달리 철저한 실력 게임이다.
땅따먹기'라는 지극히 단순한 목표로 승패를 가르며, 그러다 보니 전략전술과 수단이 자유롭고(돌을 두는 방식이 자유롭고) 이기기 위한 방법을 찾는 길이 한둘이 아니다.
따라서 고도의 정신적인 인내력과 판단력을 요구하며, 수읽기와 끝내기의 과정을 찾아낼 수 있는 안목을 기르고 어려운 두뇌회전의 과정을 참고 견뎌내야만 실력이 늘어난다.
당연히 바둑을 배우는 과정에서 고수들에게 양민학살을 당하기도 쉽다.
여기서 못 견디면 실력은 절대로 안 늘어나고 흥미를 붙이기도 어렵다.
그래서 처음 배울 때부터 제대로 배워야 하기에 판돈이 걸리지 않은 판은 상수가 봐주는 경우가 많다.
초보자들끼리는 장난스럽게 둘 수 있지만, 프로 기사들 간의 대국은 그야말로 치열한 수의 전쟁이다.
19x19 판 아래서 자신의 수와 상대의 수를 한 수 한 수 예측하며 온갖 변수를 고려한 뒤 최대의 효과를 이뤄내야 하는데 심지어 게임이 변칙적이라 매 번 새롭게 계산해야 한다. 쉬울 리가 없다.
과거 일본에서는 피를 토하다가 패자가 병사한 사례도 있었을 정도다.
상대방이 아주 가끔 양보해주는 경우가 있는데 이러면 상대가 더 기분이 나쁘다.
이건 무조건 자신이 승리한 걸 알고 조금의 손해는 볼지언정 극도로 안전하게 두느라 그런 것이기 때문이다.
이런 수를 통칭 "계산서 나왔다"고 말한다
. 이창호가 전성기 시절 초반부터 다른 기사들을 압도할 때, 중국 바둑계에서 "하늘은 어째서 마샤오춘을 낳고 또 이창호를 낳았는가."라는 곡소리를 할 정도였다.
알파고와 맞붙을 당시 이세돌은 태어난 이래 인생에서 가장 극심한 정신적인 고통에 시달렸다고 한다.
물론 이건 이세돌이 워낙 자신을 비관하는 비관파[23]이기 때문이고, 대표적인 낙관파인 박영훈 九단은 아무리 결과가 안 좋고 고통스러워도 "그냥 넘기면 되지" 정도로 훌훌 턴다.
박영훈은 지나치게 긍정적이라서 문제지만. 이세돌은 "안 받아도 될 스트레스까지 받는다"고, 박영훈은 "받아야 할 스트레스도 안 받는다"고 보면 된다.
중독성
중국 진나라의 왕질이라는 나무꾼이 나무하러 산에 갔다가 두 동자가 바둑 두는 것을 구경하게 되었다. 정신 없이 지켜보다가 그 중 한 동자가 건네준 귤 비슷한 열매를 받아 먹으니 배가 전혀 고프지 않아 그 덕에 계속 구경할 수 있었는데 알고 보니 그 두 동자는 신선이었다. 대국이 끝나고 한 동자가 자신의 도끼 자루가 썩었다고 알려 주자 그제서야 정신을 차린 나무꾼이 자루 없는 도끼를 들고 마을로 내려가니 원래 살고 있던 사람들은 한 명도 보이지 않고, 자기 집에 가보니 자기 증손자가 자신이 나무하러 간 날을 제삿날로 삼고 있었다
다양한 오락거리가 개발되어 바둑 인기가 예전만 못하다고는 하지만, 바둑은 여전히 많은 인구가 즐기는 보드 게임이다.
바둑에 제대로 맛을 들이면 일상생활은 물 건너 간다.
자기가 두는 게 아니라 바둑TV를 통해 바둑 기사들이 두는 것만 봐도 재밌게 보인다고 한다.
여기서 더욱 심해지면 그냥 동네 바둑에 끼어서 훈수도 두고, 아예 자기가 그 동네 바둑에 참여하다가 말기엔 밤에 자려고 누우면 천장에 알아서 격자가 그려지고 흑돌과 백돌이 놓이는 지경이 된다.
다른 여가가 생각이 안 날 정도.
한 번 제대로 배우기 시작하면 폐인을 여럿 양성할 수 있는 유서깊은 막장제조 게임이다.
재미를 알면 진짜 무섭다. 하는 것 뿐만 아니라 보는 것도 재미있다.
상기한 대로 행동(바둑 용어로는 '행마')이 자유롭기 때문에 다음 번엔 누가 무슨 수를 둘 지, 그리고 어떤 수를 두면 다음엔 이걸 어떻게 풀어나갈지 생각하며 보는 재미가 쏠쏠하다.
바둑에 한번 맛을 들여보면 남들은 재미 없어하는 바둑 대국 방송을 하루종일 누워서 보고 있는 나이 지긋한 아저씨들을 어느 순간 이해하게 될 것이다.