(주요한 내용은 D&D를 참고하였으나 일부 소드월드의 내용을 참고하였음.)
ㄱ.HP와 MP ㄴ.능력치 ㄷ.직업, 종족 ㄹ.가치관 ㅁ.기술, 마법
ㄱ. HP와 MP
HP-TRPG에서는 전투적인 체력의 의미로 쓰인다. 일상에서는 체력적인 사고에너지로
설정될 수 있을 것 같다. 하지만 드라마에서 일상적 활동에 의한 체력적인 사고에너지의
소모는 중요하게 다루지도 않고 그럴 필요도 없는 것처럼 보인다.
MP-TRPG의 소드월드의 개념으로 마력,기술을 쓰기 위한 포인트로 쓰인다. HP와 마찬가지
정신적인 사고에너지로 설정될 수 있을 것 같고, HP보다는 활용도가 높겠지만,
적용유무는 좀 더 생각해 보아야할 문제이다.
ㄴ. 능력치
각각 힘, 민첩성, 건강, 지혜, 지능, 매력으로 구성되어 있고, 캐릭터가 물리,정신적으로
강하거나 약한 정도를 나타낸다. 전투에 중점을 두었기 때문에 드라마에 적용한다는
것은 한계가 보이며, 활용도가 낮아 비효율적이다.
ㄷ. 직업, 종족
직업은 전사, 마법사, 도적, 성직자로 종족은 인간, 엘프, 드워프, 하프링으로 구성된다.
TRPG에서는 전투방법에 의해 직업을 분류하였고, 종족분류는 실제 드라마 적용하기 힘들다.
드라마상에서는 주요한 직업들이 있지만, 훨신 다양한 직업을 가진다. 종족분류는
드라마상에서는 같은 계열의 환타지가 소재로 되지 않는 이상 쓰이지 않는다. 직업적인
설정은 캐릭터가 직업상의 어떠한 목표를 가진다거나 주변으로부터 상대적인 견해차를
제공하는 원인으로 쓰일 수 있겠으나 그러한 설정은 단순하지 않다.
ㄹ. 가치관
사회적-반사회적, 선-악의 정도에 따라 9개의 가치관을 가진다. 가치관은 실제 유저의
가치관이 아닌 캐릭터만의 가치관으로 플레이 할 수 있도록 객관적인 도움을 준다.
가치관의 설정은 드라마_캐릭터 설정에 유용한 부분이 많다고 판단된다.
ㅁ. 기술과 마법
역시 전투를 중심으로 설정되어 있으며, 드라마 설정시 캐릭터 설정 이외의 수치를
설정하는 데 쓰일 수 있겠으나 보조적인 측면이 강하다.
그밖에 Level, 내성(죽음,마법,인내,의지), AC, 아이템 등의 설정이 있으나
활용도는 낮다고 보여진다.
이와같은 설정으로 시나리오를 설정하고 진행시키는 데에는 한계가 있으며,
실질적인 시나리오 설정을 위해서는 대부분 개선 및 변형이 불가피하다.
하지만 개선된 설정은 드라마캐릭터의 행동동기나 정도를 수치화 할 수 있으므로
유용점이 많다고 생각된다.
첫댓글1-1, 1-2, 1-3 흥미있게 읽었습니다. 재밌군요. 인간의 다양한 현상들을 수치로 결정해 놓는다는 것은 먼저 무리라는 생각은 듭니다. 하지만, Funky Rain 님처럼 드라마와 영상을 좀 더 다양한 방법으로 분석 연구하여 만들어진 방법을 시나리오와 연출에 적용한다면, 드라마캐릭터의 행동동기나 정도를 쉽게 파악할 수 있다는 점에서는 유용할 수 있다고 봅니다. ^^ 작법이론에 만들어진 모든 것은 모든 인간이 꼭 그렇게 살아져서 만들어진 것은 아니라고 생각하기에 드라마를 쓰거나 연출하는 데에 유용될 수 있는 동기가 충분하다면 수치화할 수 있는 것도 유용하지 않나 생각해봅니다. 그러나, 사람이 항상 수치로 정해져서
컴표터의 게임처럼 HP와 MP, 능력치, 가지관 등이 항상 똑같이 움직여지진 않을 거란 생각입니다. 인물이 움직이는 드라마는 인간을 섬세하게 그리는 작업이기도 합니다. 인간의 두뇌와 능력 등으로 이루어지는 게임은 세상에서 가장 재밌는 게임일 수도 있습니다. 고로, 수치로 정형화된 게임하고는 비교도 될 수 없는 일이지 않을까요. 드라마는 일정한 형식이 있지만, 넓게 보아 무궁무진하게 다양해지는 변수(반전 등)가 씬 마다 씨퀀스마다 발생할 수 있습니다. 수치로 말할 수 없는 복잡다양한 변수가 인간에게 있기 때문일 것입니다. 그래서 캐릭터시트의 세부사항에서 수치화를 만들어낸 방법은 유용할 것으로 생각은 들지만,
부담스럽지 않을까 고민했었는데 읽어주셔서 감사합니다.^^ 사실 이글이 완성된 것은 몇일 전입니다만, 보류를 한 것은 '수치화'는 드라마의 모든 변수에 대응할 수 없다라는 것과 보조적인 측면 이상의 유용성은 없다는 생각에서 입니다. 또한 설정에서 감정을 발생시킨다와 어떠한 종류의 감동을 추구한다라는 것은 수치화와는 별개의 문제인것도 포함됩니다. 현제의 정리는 수치화는 정적인 정보에 해당되며, 정적설정에 도움을 준다라는 생각입니다. 여기서 정적인 설정이 시나리에 얼마나 유용한가에 대해서도 조금 비관적입니다. 현제로썬 시퀀스의 도입동기라던가 각각의 씬의 목표정도에서 유용한 점이 있다는 생각입니다.
추천해 주신 '쾌걸춘향'에 대입해 보면 명확해 지리라 생각해 봅니다. 한계성이 있다라는 말씀에 동감하기때문에 직접 느껴본다면 좀 더 뼈저린 체험이 될 듯 하네요^^ 그리고 개인적인 시놉이 한편있다고 밝힌적있습니다만 확실히 해두고 쓰고자 하는 맘입니다. 나중에라도 <차라리 분석만 하시는편이...>라고 하실까봐 두렵네요.^^
첫댓글 1-1, 1-2, 1-3 흥미있게 읽었습니다. 재밌군요. 인간의 다양한 현상들을 수치로 결정해 놓는다는 것은 먼저 무리라는 생각은 듭니다. 하지만, Funky Rain 님처럼 드라마와 영상을 좀 더 다양한 방법으로 분석 연구하여 만들어진 방법을 시나리오와 연출에 적용한다면, 드라마캐릭터의 행동동기나 정도를 쉽게 파악할 수 있다는 점에서는 유용할 수 있다고 봅니다. ^^ 작법이론에 만들어진 모든 것은 모든 인간이 꼭 그렇게 살아져서 만들어진 것은 아니라고 생각하기에 드라마를 쓰거나 연출하는 데에 유용될 수 있는 동기가 충분하다면 수치화할 수 있는 것도 유용하지 않나 생각해봅니다. 그러나, 사람이 항상 수치로 정해져서
컴표터의 게임처럼 HP와 MP, 능력치, 가지관 등이 항상 똑같이 움직여지진 않을 거란 생각입니다. 인물이 움직이는 드라마는 인간을 섬세하게 그리는 작업이기도 합니다. 인간의 두뇌와 능력 등으로 이루어지는 게임은 세상에서 가장 재밌는 게임일 수도 있습니다. 고로, 수치로 정형화된 게임하고는 비교도 될 수 없는 일이지 않을까요. 드라마는 일정한 형식이 있지만, 넓게 보아 무궁무진하게 다양해지는 변수(반전 등)가 씬 마다 씨퀀스마다 발생할 수 있습니다. 수치로 말할 수 없는 복잡다양한 변수가 인간에게 있기 때문일 것입니다. 그래서 캐릭터시트의 세부사항에서 수치화를 만들어낸 방법은 유용할 것으로 생각은 들지만,
드라마를 쓰거나 연출하는 데에는 작법이론처럼 보조적인 역활로써 사용될 수 있지 않을까 생각해봅니다. ^^Funky Rain 님, 구상은 했으니 일단 적용해 보심이 어떨런지요? ^^ 어떤 부분에서는 좋은 방법이 되어 현실적으로 잘 쓰여지는 방법이 될 수도 있지 않을까요.
부담스럽지 않을까 고민했었는데 읽어주셔서 감사합니다.^^ 사실 이글이 완성된 것은 몇일 전입니다만, 보류를 한 것은 '수치화'는 드라마의 모든 변수에 대응할 수 없다라는 것과 보조적인 측면 이상의 유용성은 없다는 생각에서 입니다. 또한 설정에서 감정을 발생시킨다와 어떠한 종류의 감동을 추구한다라는 것은 수치화와는 별개의 문제인것도 포함됩니다. 현제의 정리는 수치화는 정적인 정보에 해당되며, 정적설정에 도움을 준다라는 생각입니다. 여기서 정적인 설정이 시나리에 얼마나 유용한가에 대해서도 조금 비관적입니다. 현제로썬 시퀀스의 도입동기라던가 각각의 씬의 목표정도에서 유용한 점이 있다는 생각입니다.
추천해 주신 '쾌걸춘향'에 대입해 보면 명확해 지리라 생각해 봅니다. 한계성이 있다라는 말씀에 동감하기때문에 직접 느껴본다면 좀 더 뼈저린 체험이 될 듯 하네요^^ 그리고 개인적인 시놉이 한편있다고 밝힌적있습니다만 확실히 해두고 쓰고자 하는 맘입니다. 나중에라도 <차라리 분석만 하시는편이...>라고 하실까봐 두렵네요.^^
차라리 분석만 하시는 편이.. 라니요. 당치 않는 말씀이십니다. 지금까지 분석글들 중에 단어 하나하나를 보면 분석에만 그칠 분이 분명 아니라는 생각이 드옵니다. ^^ 조심스런 겸손으로 알겠습니다. ^^ 분석도 시놉도 궁금해지고 기대도 된답니다. ^^