Creating Play Environments
본 장은 모든 연령대의 유아에게 적합한 실외놀이 환경을 창조하는데 초점을 두고 있다. 처음에는 이 장을 “놀이환경디자인”이라는 표제를 붙였다. “디자인”이란 용어는 유아의 놀이환경에 요구되고 이에 맞는 에너지와 상상력이 부족하기 때문에 “디자인”을 폐기하고 “창조”로 대체했다. 유아를 대상으로 하여 “디자인”에 강조 점을 두면 자연환경의 자유롭고 자발적인 놀이의 특성을 침해하는 것이 되며, 또한 디자이너들은 자신들의 작업에 유아를 거의 포함시키지 않는다. 산업화세계동안 디자이너와 엔지니어는 유아의 놀이 기구와 운동장을 점차로 표준화시켰고 이것을 장소에 따라 거의 차이가 없는 획일적인 패키지로 단정하게 조직했다. 결과적으로 유아기 초기에 많은 유아들이 갖는 자연적인 호기심을 감소시켰고, 특히 이들은 뉴욕, 서울, 런던, 홍콩과 같은 거대도시의 콘크리트와 철제로 된 정글에서 살고 있다. 우리는 유아를 매일 교외로 데리고 갈 수는 없지만 그들에게 교외를 가져다 줄 수 는 있다. 우리는 유아가 그들 자신의 놀이 환경을 창조하는 것에 관여할 수 있다.
THEN AND NOW (과거와 현재)
유아의 놀이와 놀이환경의 개척자인 P. Hogan(1995)은 “필라델피아 소년기 : 1930년대에 성장함”이라는 재미있는 책을 서술했는데, 이 책은 TV, 컴퓨터, 비디오게임, 테마공원, 디자이너의 장난감 등에 점유 당하기 이전의 지지적인 이웃과 확대가족에서 성장하는 즐거움을 나타내고 있다(3장을 볼 것). 본 저자중의 두 명은 똑같이 시골에서 자랐는데 지리적인 특성이 다름에도 불구하고 작업과 놀이에서 차이점보다는 공통점이 더 많다. 우리는 도시와 시골의 초기 미국인의 소년기에 관한 놀이와 놀이감을 묘사하는데 이들의 시골경험을 참조했다.
Paul은 가까운 친척과 많은 이웃사촌-어린이와 어른 모두- 거리의 행상인, 상점주인, 아이스크림 파는 사람, 버터와 계란 파는 사람, 머스터드 파는 사람, 스노우볼(빙과의 일종)파는 사람, 오르간 연주자와 원숭이, 칼 가는 사람 및 그가 그들과 경험했던 사적인 관계와 감흥에 관하여 친절하게 말했다. 멀리 떨어진 언덕의 가족농장에서 살고 있는 시골반대편에 살고 있는 사람들도 먼지 나는 흙 길을 따라 찌그러진 낡은 차를 몰거나 혹은 마차를 몰고 우연히 들른 행상인을 즐겼는데 이들은 집에 멈춰서 한 두시간 어른들과 물물교환 얘기를 나누고, 애들을 놀리고 그의 상품(약, 양념류 등)과 신선한 정원의 생산물, 닭, 기타 가치 있는 다른 것 등을 거래하자고 제안했다.
도시의 아동처럼, 시골아동들도 어린 시절부터 일했다. Paul은 7,8세부터 돈을 벌었는데 그는 돈을 너무 맘대로 소비하면 곤궁해지므로 매우 검약해야 한다고 배웠다. 시골아동들은 학교에 가기 전에 농장의 잡일을 도왔고, 초등학교를 졸업하기 전에 들판에서 어른들 옆에서 자주 일했다. 일은 잘 해야 했다. : 노동은 가족 전체의 복지에 만족을 주고 기여해야 했다. Paul은 10세 때 The Satruday Evening Post를 배달해서 팔았다. 그 연령의 시골아동들은 주간신문인 Grit의 복사 본 약간을 말을 타고 몇 마일 이상 흩어져 있는 이웃에게 배달해서 팔았다.
도시의 아동들은 캔으로 다이빙 헬멧을, 낡은 다리미판, 바퀴가 있는 자전거로 서핑보드 같은 아이템을 발명하고 창조했다. Paul이 “skateos-현대의 스쿠터의 변형”라고 부른 것은 낡은 롤러 스케이트와 자투리목재로 만들었다. 구르는 장치의 좌석 덮개 면이 없었다. 시골아동들은 제재소에서 가져온 자투리 나무 조각으로 막대기말을 조각했고 나무 조각, 옷 핀, 낡은 튜브 조각으로 고무총을 만들었고, 뒤뜰에서 벌어지는 로데오를 위해 주말에는 송아지 떼를 몰았다.
사는 곳이 어디든 근처에는 항상 나무 집이 있는 것 같다. Paul은 “세상에서 가장 큰 나무집”이라 불렀다. 그들은 언덕 위의 커다란 호두나무나 뒤뜰의 울창하게 그늘진 나무를 집으로 삼았다. 나무집은 놀러 온 친구들에게 보여주고 , 클럽하우스가 되거나 혹은 도망쳐서 생각하기 위한 아지트로서 사용하는 커다란 자부심을 갖는 곳이었다. 나무집은 연장을 사용해서 깎고 기술을 쌓으며 모든 종류의 속임수놀이를 즐기는 장소이기도 했다. 지금, 나무집은 많은 도시지역에서는 도시구획법으로 금지되었다.
그때도 지금처럼 영웅들은 만화책과 영화에서 만들어졌다. 1900년대 초의 영화는 오늘날의 성과 폭력에 관한 오락물과 비교하면 신성하고 순했다.. 클라크 케이블이 “바람과 함께 사라지다”에서 “솔직히, 내 사랑, 전혀 상관없어(i don't give a damn)"이라고 말했을 때, 많은 부모들은 그러한 언어가 자녀에게 노출되는 것을 허락치 않았다. 시골아동들은 주말 영화를 보기 위해 군청소재지를 향해 걷고, 히치하이크(공짜 얻어 타기)를 하거나, 낡아빠진 버스를 탔다. Paul과 그의 형제들은 10센트를 지불하고 영화를 빌려서 지하실에서 이웃친구들에게 보여주었다. 한편의 영화, 영화가 끝난 후의 팝콘 한 통과 핫도그에 25센트가 지불되었다.
도시의 놀이터는 비어있는 때가 많았는데 왜냐하면 일년 내내 판지로 된 박스로 미끄럼을 타거나 겨울에 썰매타기를 하거나, 채굴하러 언덕과 계곡으로 갔기 때문이다. 편편한 지역은 그 시즌의 대중스포츠로 이용되곤 했다. 아무도 Paul 이웃의 놀이터에 쓰레기를 버리지 않았다. 초기의 도시 놀이터 개발자들은 나무를 심었고, 언덕을 평평하게 고르게 하여 놀이 시구를 설치했으며 그 지역을 아스팔트로 포장하여 그 지역을 공식적인 놀이터로 계획했다. 시골놀이터는 언덕, 개울가. 강, 헛간, 등이 많았다. 아동들은 여름에는 수영과 낚시를 했고 일년 내내 전통 게임을 했다 애완 동물은 놀이할 때 같이 하는 친구였다.
이웃과 학교에서 조직된 게임은 성인과 나이가 더 많은 또래가 가르쳤다. 여기에는 대리석을 사용하는 행운게임과 팽이를 돌리는 게임이 포함되었다. 뛰고 쫓는 게임은 가르쳐지거나 발명되었고, 몇 일이나 몇 주 동안 많은 관심이 지속되었다. 모든 연령대의 아동 집단은 전쟁놀이와 때론 집에서 만든 볼과 글러브 없이 야구를 하는 볼 게임, 나무 줄기와 얇은 캔을 사용하는 “시니”라 불리는 하키 유형의 게임을 하기 위하여 팀을 선택했다.
20세기 초반의 아동기는 일, 놀이, 친구, 지역, 가족과 지역 공동체의 응집성에 관한 행복한 기억으로 가득했다. “고독함”은 친숙한 개념이 아니었다. 빈곤지역에는 현대의 처방약과 의료전문가가 부족했다. 아동기 질병은 대체로 길었고 위험과 싸웠다. 치과의 치료와 병원의 처치는 비교적 원시적이었고 고통스러웠다.
과거와 현재의 아동기 기간의 가장 뚜렷한 차이점은 초기의 노동윤리, 밀접한 가족유대, 가족, 친구, 지역이웃간의 따뜻하고 친숙하고 지지적이며 사적인 상호작용, 멋대로 배회하고 창의적이고 건설적인 놀이에 참여하는 자유, 즉석에서 만드는 것에 대한 필요성, 좋은 작업에 대한 자부심, 단순하고 자연스럽고 자투리재료로 창조하는 즐거움, 기계보다는 사람, 동물과 함께 생활하면서 이루어지는 사회화 등이다. 분명히 우리는 그 시절로 되돌아갈 수는 없지만 성인들은 아동들이 전통적인 거리게임을 하고, 원재료를 가지고 창조하고 자연을 가까이 하는 기회를 되찾도록 도울 수 있다.
HISTORY OF PLAYGROUNDS IN AMERICA(미국에서 놀이터의 역사)
미국의 첫 번째 공식적인 놀이터는 “실외 체육관(outdoor symnasis)"으로 불렸다. 그들은 독일의 놀이터를 모방했는데, 미국에는 1821년 메사츄세츠주 세렘(Salem)에 있는 라틴 학교에 도입되었다(Mero, 1908). 그들은 원래 실외에서 사용하도록 개작한 실내 형태의 체육관 시설 세트였다. 실외체육관은 19세기 말 이전에는 관심의 부족으로 설립되지 않았다. 실외 체육관은 나이든 소년을 위해 개발되었지만, 후에 1886년 베를린을 방문한 미국인 방문객 Dr. Marie Zakerzewska는 어린 유아들이 놀았던 베를린 공원의 모래더미에 관하여 메사추세츠 응급위생협회 의장에게 편지를 썼고 이는 1886년 보스턴에 있는 첫 번째 ”모래정원(Sandgartens)" 설립에 영향을 미쳤다(Sapora & Mitchell, 1948). 이들은 모든 연령대의 어린이에게 급속하게 유행되었고 점차 나이든 어린이의 놀이터로 통합되었다. 20세기 초 미국의 어린 유아를 위한 놀이터의 발전사는 독일에 강한 뿌리를 두고 있다.
F. Froebel은 1837년 독일에 최초의 유치원을 창설했다. 이러한 초기시대임에도 불구하고 그는 놀이의 대가였고 교육과정에서 놀이를 매우 중요하게 고려했다. 실제로 그의 첫 번째 놀이터는 자연 그 자체였다(Froebel, 1887). 그의 유치원 어린이들은 20세기 초반 미국의 유아들이 논만큼 많이 놀았다. : 개울을 팠고, 댐, 다리, 물방앗간을 세웠으며 정원을 만들어서 돌봤고, 작은 곤충과 동물을 관찰했으며, 낡은 벽과 지하실을 탐험했고 애완 동물을 돌봤다. 그들은 레슬링, 전쟁놀이, 볼게임, 체스게임 같은 전통놀이 영역을 개방해서 사용했다. 프뢰벨은 놀이의 교육적 이점뿐 아니라 치료적 특성도 이해했다.
놀이는 이 단계의 모든 인간에게 가장 순수하고 최상의 정신적인 활동이며, 동시에 전체로서의 인간의 삶- 인간과 모든 사물의 내면에 숨겨진 자연스런 삶-을 상징한다. 따라서 놀이는 즐거움, 자유, 내용, 내적과 외적인 휴식, 평화를 준다.
그는 도시지역에 사는 아동들이 노는데 이용할 수 있는 풍부한 물리적, 정신적, 윤리적 이익을 박탈당하지 않도록 도와주기 위하여 모든 도시는 자체 놀이터를 갖고 있어야 한다고 제안했다.
초기 미국의 유치원은 그들의 놀이터에 오르는 기구. 그네, 시소, 다양한 장난감을 첨가함으로써 놀이와 자체 활동에 대한 프뢰벨의 요구에 반응했다. 시간이 지남에 따라 그러한 장치들은 프뢰벨이 선호했던 풍부한 많은 자연환경을 밀어냈다. Susan Blow같은 초기 미국 유아발달지도자는 프뢰벨이 제안했던 창의적, 자연적 환경, 은물과 조작을 지지했을 뿐 아니라 어린이가 실내와 실외의 풍부한 환경에서 자유롭고 창의적인 놀이를 하는 것에 초점을 둔 초기 아동기 프로그램을 제안했다. 1900년대 초기의 보육원 운동과 유치원 운동은 공립 학교와 공공 공원에서 하는 것보다 놀이에 훨씬 더 많은 비중을 두었다. 이것은 대체로 프뢰벨과 듀이의 영향에 기인하는데 듀이는 대학의 아동연구센터의 창설자 SCEI(Assocition for Childhood Education Intermational)과 NAEYC(the National Assocition Education Young Children)의 구성자이다. 1920년 초에 선도적인 보육원의 놀이터는 동시대의 모든 공립 학교에 비해 실질적으로 우수했다(Frosa) 불행하게도 공립학교의 일부로 유치원의 편입은 “학구적 활동”을 선호해서 놀이와 놀이터의 역할은 감소하게 되었다.
20세기 초에는 아동의 학교와 공원 운동장을 그네, 미끄럼틀, 기어오르는 시설 같은 표준화된 시설로 갖추는 국가적 패턴을 나타내었고, 종종 아스팔트 위에 설치했다. 기업가는 놀이터의 기구를 구매력 있는 상품으로 보았고 위험한 거리, 공터에서 아동들이 노는 것에 대하여 대도시 공무원들이 더 많은 관심을 기울이도록 지원하였으며 그 결과 공장에서 제조된 기구를 갖추고 신체발달을 압박하는 놀이터가 1889년 매사츄세츠 챨스뱅크와 1900년 보스턴에 세워졌다. 이 시기에 메사츄세츠주는 주민수가 만명 이상인 모든 타운은 공공 놀이터를 설립하도록 하는 법안을 통과시켰다. 놀이터와 레크리에이션 운동의 지도자들은 공립학교 운동장의 비참한 상태를 보았고 1913년에는 변화를 촉구하기 시작했다. Curtis는 학교는 운동장의 규모를 늘리고 놀이시설을 갖추며 기구와 운동장이 좋은 조건을 유지하고 누군가가 운동장에 대한 책임을 질 것을 제안했다.
1900년대 초기 학교와 공원 놀이터는 15피트 이상의 높이와 딱딱한 흙바닥(점차 아스팔트와 콘크리트로 대체되었음)으로 되었고 주로 훈련시설로 특색을 이루었으며 위험한 요소-giant strides, 형편없이 제작된 시설, 사용자들에게 중대한 부상을 입힐 수 있는 도는 기구-로 가득했다. Curtis “형편없이 만들어진 새로운 시소세트에서 한 주에 여섯 개의 팔이 부러진다는 것을 알고 있다.”고 진술하면서 이러한 조건을 개탄했다.
1905년 초까지 공공 공원놀이터의 관리소가 미국의 35개시에 설립되었다. 이 숫자는 1907년에서 90개시에, 1909에는 336개시로 증가했다. 이러한 관심이 급속하게 증가하여 미국놀이터학회(The Playground Assocition of America(PAA))가 설립되었고, 학회저널인 The Playground 가 탄생되었다. 이 저널은 1910년까지 미국의 놀이터의 초기역사에 대한 풍부한 원천이며, 놀이와 놀이터에 관한 개념이 더 폭넓게 발전되도록 지원했다. PAA는 PRAA(the Playground and Recreation Assocition of America)로 다시 명명되었고 저널도 Recreation이란 타이틀로 바뀌었다. 결과적으로 어린이의 놀이로 놀이터에 대한 초기의 초점은 사회적 노동, 시민업무, 레크리에이션 등 폭넓은 개념을 포함하는 방향으로 바뀌었다. 1930년대에 놀이와 놀이터에 대한 초점은 PRAA가 NRA(the National Recreation Assocition)으로 바뀌면서 희석되었다. 이 시기까지 놀이와 놀이터는 학회에서 비교적 소수의 관심을 받았다. 1966년에 NRA는 여러 개의 다른 학회를 합병하여 NRPA(the National Part and Recreation Assocition)을 형성했다. 최근에 NRPA는 놀이와 놀이터에 대한 관심과 활동을 확대했고 다시 이 중대한 주제는 관심과 지지를 받고 있다.
공립학교와 공공 공원놀이터에 대한 발전은 대체로 세 시기로 나뉠 수 있다. (a) 제작된 시설 시대, (b)진기한 신제품 시대, (c) 현대 시대. 최근의 발전 때문에 우리는 현대시대(1970년대 - 1980년대)를 “모듈라 디자인 시대”로 재명시하고, 1980년대 후반과 1990년대의 놀이터에 나타난 광범위한 이벤트에 대해 새 명칭인 -표준화 시대-를 첨가할 것이다.
공장제작 시대는 20세기 초에 제조업자가 급속하게 증가하는 놀이터 시장에 그네, 미끄럼틀, 정글짐, 회전목마, giant strids, 시소, 공중그네장치와 같은 거대한 철제 구조를 가지고 진입하면서 시작되었다. 그러한 기구는 1900년대 한 세기 동안 놀이터시장을 지배했다.
2차 세계 대전 동안 전쟁기구에 철제가 투입되고 놀이기구를 제작하는데 이용할 수 있는 철제가 부족하게 되면서 많은 제조업자, 디자이너, 건축가, 엔지니어, 수공업자 등은 상상력을 자극하는 진기한 놀이기구를 창조했고 놀이터가 미적인 질을 갖추도록 했다. 이 “진기한 신제품시대”는 대략 1950년대에서 1960년대인데, 이 시기에는 색채배합이 기묘하게 된 고정되고 활기 없고 형태가 짜여진 콘크리트형태, 테마 빌리지, 유원지 기구의 복제품, 동물의 특징과 역마차를 본 뜬 테마기구가 강조되었다. Sputik(소련의 인공위성)를 쏜 이후, 로켓과 우주장치가 인기를 얻었고 제조업자들은 계속 그들의 상품을 확장시켰다.
1970년대와 1980년대 동안 소수의 제조업자들은 놀이터 시설을 디자인할 때 전문가의 조언을 모색하기 시작했다. 가장 영향력 있는 결과는 모듈라된 목재 시설 -즉, 도전, 연속성, 연결을 촉진시키기 위하여 데크(갑판)와 놀이장치(놀이 이벤트)가 함께 부착된 설비-에 대한 강조가 증가하는 것이었다. Jay Beckwith-놀이기구 디자인에 계속해서 영향을 미치는 캘리포니아 디자이너-는 이 운동에 가장 혁신적이고 영향력 있는 전문가의 한 사람이다.
1981년 USCPSC(the United States Consumer Product Safety Commissions)의 Handbook for Public Playground Safety ;1권과 2권이 출판된 후 1980년대 후반으로 들면서 1993년 ASTM(the American Society for Testing and Materials)의 Standard Consumer Safety Performance Specificton for Palyground Equipment for Publi Use가 출판되었으며, 우리가 표준화시대로 명시한 새로운 놀이터시대가 부상했다. 안전에 대한 관심은 공공 놀이터 시설에 디자이너의 창의성이 제한된 특정 지침표준화를 설립하도록 했다. 부분적으로는 부상으로 인한 소송의 위협 때문에 놀이터 스폰서들은 놀이터의 다른 특성을 위하여 제작된 시설에 적용하는 안전 지침/표준을 일반화했다. 다른 특성에는 지형, 식물 같은 자연적 특성과 건축재료와 연장 같은 휴대용 재료가 포함된다. 결과적으로 놀이터 시설은 안전하다해도 표준화 등급을 얻기 전에는 절대 놀이터에서 볼 수 없으며, 시설의 표준화는 놀이터의 자연적 특성, 창의성, 융통성 도전을 제한하는데 영향을 미친다. 다행스럽게도 증가하고 있는 공립학교와 공공 공원 전문가는 놀이터를 더 안전하게 만들기 위하여 더욱 더 아동 친화적이고 자연적이며 기본적인 발달 요구와 조화를 이루도록 배우고 있다.
INDOORS VS OUTDOORS(실내 VS 실외)
실내와 실외 놀이환경 모두 아동의 발달에 필수적이다. 현대의 기술을 적용하면 실내 공간에 실외가 지니는 이점 모두를 제공할 수는 있지만 비용이 너무 많이 든다. 중요한 것은 공간, 상보성과 통합 둘 다를 제공하고, 아동의 놀이와 발달에 가장 의미 있는 영향을 미치도록 보장하는 것이다.
선진국의 아동발달센터는 전형적으로 실외환경보다는 실내놀이환경을 창조하는데 더 많은 시간과 자원을 투자한다. 이것은 제한된 공간, 빈약한 자원 혹은 아동발달에 대한 실외환경의 중요한 역할에 대한 몰이해에서 야기된 결과일 수 있다. 실외환경은 분명 실내에서는 쉽게 제공될 수 없는 이점을 가지고 있다. 결과적으로 아동을 위한 최선의 놀이와 학습장소는 두 공간간의 흐름이다. 따뜻한 기후에서 놀이터와 인접한 벽은 넓게 개방되도록 디자인될 수 있고 이렇게 되면 아동의 이동, 활동의 통합, 경제적인 관리가 더 잘 이루어질 수 있다. 부분적으로 혹은 완전히 덮개를 덮은-갑판 혹은 포치로-전환지역은 햇빛이 내리쬐는 날에는 그늘진 공간을, 궂은 날씨에는 은신처를 제공해준다. 또한 덮개로 덮인 공간은 교실의 연장이 되어 모래, 물, 기타 예술활동과 같이 어질러놓은 놀이에 특히 유용하다.
실외놀이의 독특한 이점은 매우 넓다. 커다란 설비를 이용할 수 있고 운동의 범위가 훨씬 크기 때문에 놀이터는 운동근육의 발달을 향상시키며, 실내교실의 제한된 공간에서는 쉽지 않은 방법으로 사회적 기술, 운동기술을 촉진시킨다. 어지르거나 시끄러운 활동일 경우 놀이터는 실내 환경에 비해 월등히 나은데 왜냐하면 놀이터는 크게 말하고 능동적으로 움직임으로써 더 안전하게 표현할 수 있게 해 주기 때문이다. 담는 것, 운송하는 것, 물, 모래, 다른 유동물질을 사용하는 것에 관한 논리적 문제는 감소된다. 감각적 자극-소리, 냄새, 질감-에 대한 폭 넓은 기회를 이용할 수 있다. 나아가. 친숙하고 비폭력적인 전투놀이와 실내에서는 할 수 없는 영웅이나 전쟁놀이도 실외에서는 도모할 수 있다. 놀이터의 큰 소리와 높은 활동 수준은 실내에서는 적당해야 하는 통제된 움직임과 “작은 목소리”를 보충해 준다.
놀이터는 또래 문화를 발달시키는데 교실보다 더 많은 영향을 미치는 것으로 보인다. 이것은 공간이 훨씬 더 만족스럽고 환경이 더 융통적인 것에서 비롯된 결과이다. 놀이터의 비교적 비 구속적인 측면은 또래와의 상호작용에 더 많은 선택의 자유를 부여하는데, 또래와의 상호작용은 교사가 지지적일 경우 긍정적인 사회적 행동을 학습하도록 해 준다. 결과적으로 놀이의 리더는 실외환경에서 할 수 있는 자유와 융통성은 사회적 행동범위를 더욱 넓혀줄 것이라는 것을 예측할 수 있을 것이며, 그들은 통합된 실내/실외의 학습 환경을 개발할 때 이 욕구를 고려할 것이다.
텍사스대학에서는 취학 전 유아를 대상으로 잘 갖춰진 실내와 실외 놀이환경에서 관찰연구를 폭넓게 수행했는데 그 결과, 소년과 소녀 모드에게 실외환경이 실내환경보다 상징놀이에 더 큰 영향을 미치는 것으로 결론지었다. 이 결과는 이 특정 실외환경에서의 교사의 관여, 공간의 풍부함, 덜 현실적이고 덜 구조화된 자연 재료를 비교적 더 많이 이용할 수 있다는 것에서 야기된 결과이다. 많은 연구는 놀이터에서 이루어지는 놀이의 성질은 재료의 이용 가능성에 의해 영향을 받는다고 밝혔다. 결과적으로 놀이의 리더는 놀이환경의 물질적 요소를 바꿈으로써 놀이의 성질과 방향에 영향을 미칠 수 있다.
놀이터는 실내에서 쉽게 융통될 수 있는 것보다 훨씬 다양한 자연재료를 제공할 수 있고 제공한다-잔디. 흙, 돌, 벽돌, 플라스틱, 금속, 나무껍질, 나뭇잎, 모래, 물 등을 포함하는 많은 재질, 더 큰 다양한 식물, 정원, 자연영역, 생물 - 놀이터의 잘 계획된 보관영역은 교실에서는 효과적으로 사용될 수 없는 기기를 폭 넓게 이용할 수 있게 해 준다. - 세 발 자전거, 무기, 외바퀴손수레, 연장, 건축재료, 조직된 게임기구- 실내와 실외는 창의성, 학습, 발달을 지원하는 모든 요소인 융통성 도전, 다양성, 신기함에 대한 기회를 확장시켜 준다.
아동은 실내에서 노는 것과 실외에서 노는 것이 다르다. 놀이터에서 사용하는 언어는 실내에서 사용하는 언어보다 더 복잡하다. 소년들은 실내보다 실외에서 극 놀이를 더 많이 한다. 소녀들은 실외에서 더 자기주장을 하며 논다. 소년과 소녀 모두 실외에서 거친 운동놀이를 한다. 능동적인 실외놀이는 신체균형과 일반적인 건강을 증진시킨다. 많은 사람들은 호흡기 감염을 감소시키고, 병원균의 전염을 예방하며, 건강한 면역체계를 유지하는 것이 실외 활동과 신선한 공기 덕분이라고 결정한다. 햇빛에 어느 정도 노출되는 것은 아동에게 좋은 것으로 보이지만 햇빛, 열, 추위에 과도하게 노출되지 않도록 조심해야 한다.
PLAYGROUNDS AND CHILD DEVELOPMENT (놀이터와 아이 발달)
아마도 가장 운동장을 계획(기획)하는 성인의 일반적인 과오는 자연적인 놀이와 아동개발을 염두 하지 않는 것이다. 고안에 숙련된 아동개발 전문가가 거의 없어 아동개발에 능숙한 디자이너가 거의 없는 상태이다. 야심 있는 디자이너라면 개발단계를 거쳐 놀이의 성격을 잘 아는 욕심 많은 아동 연구자-관찰자가 되어야 합니다. 아이들의 인식. 언어. 사회 그리고 운동신경에 적합한 자료를 통한 연대적 시기로 아동의 놀이 필요에 대한 정확한 정보가 밝혀지지 않는다.
중요시되어야 할 운동장 문화가 있으므로 언제나 아동이 운동장에 연령별로 분리되지 않아야 한다. 아이들은 상호 습득되어 보다 나이들은 아이들로부터 나이 어린아이들에게 전달되는 운동장의 문화를 전통적인 게임(경기)을 보존하고 사회 일반 가치 등을 증진하고 교섭과 협동을 가르치는데 기여한다. 보다 어린아이들은 보다 성숙한 아이들과 다르게 논다. 하지만 다양한 연령간 협동 놀이와 상호 인간관계에 대한 많은 가능성은 여전히 존재한다. 우리가 지금 투쟁하고자 하는 가장 파괴적인 결정 중 하나는 어리석게도 아이들의 휴식을 폐지하여 아이들의 시간과 창조적 놀이를 약탈하는 교육위원회와 집행자의 결정이다. 학생들을 위한 더 많은 시간에 목표를 두어 늘어나는 이런 경향은 아이들에게 놀이시간을 빼앗고 결과적으로 많은 인식. 사회, 언어, 운동신경, 그리고 전통 휴식놀이의 치료 장점을 약탈하게 된다.
전통적 휴식은 줄여지거나 별도로 처리되거나 기획되어 체육이나 스포츠로 대체되어서는 안된다. 기본적으로 자유로운 놀이인 전통 휴식 놀이는 여러 가지 면에서 기획된 경기나 스포츠와는 다르다. 첫째로 아이들이 택하는 어떤 방식으로든 최대한 놀 수 있도록 하는 것이 자유롭다. 두 번째 광범위한 자료(제작되고 자연적인 것)에 의해 지지를 받는다. 셋째로 아이들이 자연적 취향과 요구조건에 따라 탐구하고 쉴 수 있도록 한다. 결과적으로 다른 연령의 무리들은 함께 놀 기회를 많이 가져 시간 존중의 휴식과 자유로운 놀이가 보존되어야 한다.
Infant and Toddler Play Environments (유아 및 아장아장 걷는 아이의 놀이 환경)
늘어나는 많은 성인들은 유아와 아장아장 걷는 아이도 실외 놀이 공간이 필요가 있음을 발견하고 있다. 이 공간은 아주 어린아이들을 다치게 할 수 있는 우연의 접촉사고를 예방해야 할 보다 나이들은 아이들의 놀이 공간과는 구분된다. 하지만 숙련된 놀이 지도자는 공동의 놀이 시간을 위해 나이들은 아이들이 어디에서 놀고 성인의 지도아래 보다 어린아이들이 놀이할 때 도와주어야 하는 가를 계획한다. 아장 걷는 아이들은 부모들과 함께 하는 “까꿍”게임으로 처음 시작된 활동인 역할 놀이에 관여하기 시작합니다. 하지만 그들의 주요 놀이 관련 활동은 탐구 조작 운동 놀이다( Berk, 1994 ; Vygotsky 1996). 이런 연령의 무리를 위한 놀이 공간을 창안하거나 기획하는 방법은 그 연령 무리의 특징인 모든 자연놀이 활동에 관여할 자료와 기회를 포함시키는 것이다.(Frost 1992 : 그림 11-1을 보시오). 유아놀이는 보기에는 비교적 단순하지만 개발 결과에는 유력하다. 그들의 감각운동성 놀이가 적합한 명칭이다.
왜냐하면 그들이 보이기에 끝없는 운동의 형태로 경험하고 느끼고 듣기 때문이다. 그들의 운동장은 놀이기구가 안전과 감각 자극용으로 선택되므로 비교적 작지만 청결하다 그들은 아장 걷는 아이 시절로 성장함에 따라 직접적인 주위환경에서 모든 일을 시험하면서 욕심 많은 탐험자가 된다. 그들의 운동장에는 그들이 쥐는 완구, 장애물, 밀고 당기는 장난감. 직물 그리고 소리 등 다양한 배치가 포함된다. 어른들의 도움으로 그들은 소형 그네, 미끄럼틀 그리고 바퀴 달린 작은 운반 기구를 사용하기 시작한다.
Preschool Play Environme (취학 전 놀이 환경)
아이들은 취학 전 연령(2-5세나이)으로 성장함으로서 본격적으로 역할 놀이에 관여하고 바퀴 달린 운반기구와 대형 운동장 기구를 독립적으로 사용하는 것을 습득한다. 그들은 또한 전 운동신경이나 운동 놀이 그리고 구성 놀이에 폭넓게 관여한다. 그들의 운동장에는 아장 걷는 아이에게 필요한 것보다 더 광범위한 놀이 배치가 제공된다. 역할 놀이에 필요한 용구와 장비에는 장난감 집. 바퀴 달린 운동기구, 운반기구 트랙. 모래. 물 그리고 광범위한 느슨한 부품이나 휴대용 용구가 포함된다. 구성 놀이에 관하여 아장 걷는 아이들은 공구, 잡동사니. 장애물, 모래 그리고 물을 필요로 한다. 이 아이들은 약 4-5세때 시작하면서 계획된 게임에 신중한 관심을 개발함으로서 운동장은 확장되어 공놀이와 잡기 게임을 위한 평평한 잔디 지역과 계획 게임을 위한 그물과 기타 장비가 있는 작은 포장 지역이 포함해야 한다.
아동보호 센터와 학교에서 전형적으로 보시는 많은 운동장은 운동놀이. 역할놀이. 그리고 구성놀이 수용을 위해 편성되어 있다. 휴대용 용구(느슨한 부품), 모래 그리고 물놀이 기구, 전신 운동신경 놀이(미끄럼 타기, 그네, 등산놀이, 몸 균형 맞추기 등)용 대형 기구, 역할놀이 용구 및 지역(차. 배, 모래, 바퀴 달린 운반기구, 장난감 집 등), 건축용 자재(모래. 물. 공구. 집짓기 나무토막 그리고 판자 등)에 대한 정리함이 있어야 한다.
취학 전 아동의 놀이는 자연지역, 정원 그리고 애완 동물을 운동장에 포함시키면 더욱 더 향상된다. 아이들의 사회 행동은 아이들의 놀이 환경의 질과 풍요성과 밀접하게 비례된다. 아이들은 메마른 땅, 보잘 것 없는 운동장 그리고 부양할 어른의 미비로 인해 환경과 상호간에게 악용을 범할 수 있다.
Schhol-Age Play Environme (취학 연령 놀이 환경)
취학 연령 아동(5-12세)의 놀이는 점진적으로 위장 놀이로부터 유기적인 경기 그리고 수평 사다리 그리고 ring trek와 같은 머리 위 기구를 포함하여 실습 장비에 역점을 두고 이전하게 된다(축구, 돌 차기 놀이, 추적 경기, 저돌적인 놀이). 농구와 같은 유기적인 경기는 포장된 지면을 필요로 한다. 반면에 야구와 같은 경기는 평평한 잔디 지역을 필요로 한다. 취학 전 아동의 위장놀이로부터 취학 연령 아동의 유기적 경기를 하는 빈도의 증가에 초점을 둔 이전은 인식. 사회 그리고 초등학년을 통한 언어 개발을 위해 놀이 용구와 장비를 제공하는데 지속적인 관심을 두고 점진적으로 이행해야 한다 운동장을 위한 전체 공간 요구조건은 보다 나이들은 아이들이 적응함에 따라 증가한다.
취학 연령 아동들이 주문, 구조 그리고 산업에 늘어나는 요구는 축구, 스케이트보드 그리고 아이스 롤러 스케이트와 같은 여러 가지 유형의 경기는 물론이고 공구, 기술 그리고 정원작업과 같은 일 놀이 활동을 통해 운동장에서 적응될 수 있다. 건축놀이와 일 놀이 활동은 주로 이런 놀이에 필요한 전반적인 휴대용 용구를 소장할 수 있는 저장소가 있는가의 여부와 이런 활동을 장려할 수 있는 놀이 지도자가 있는가의 여부에 좌우된다. 요약컨대 운동장은 거기서 놀 아이들의 개발 놀이 필요에 부응되어야 한다(그림 11-1)
아이들은 사춘기에 임박함으로서 동료에 의해 점점 영향을 받는다. 그들은 신체적으로 변하는 논리적 사고가 개발되고 이성에 대해 점점 관심을 갖게 된다. 위장놀이를 위한 공간과 장비는 사회화, Hanging out그리고 경기기술 연습을 위한 공간과 장비로 대체된다.
사춘기 청소년은 감정과 생각 변화를 구분하고 적극적인 사회 상호작용에 가담하고 적극적이고 건설적인 역할에 그 아이들이 관계되도록 하는 유기적인 활동으로 들어가는데 도움을 줄 수 있는 강한 부양 어른을 필요로 한다 물론 심지어는 시대적으로 더 어린아이들인 현대 사춘기 청년들은 점점 비디오게임, 영화 그리고 전화 그리고 사회화와 정보 수집을 위한 친구들과 남들과의 컴퓨터 상호작용에 시선을 보낸다. 이런 활동은 성인들에 의해 감시되어야 하며 전통 창조 놀이로 대체하도록 허용되지 말아야 한다.
CREATING PLAT ENVIRONMENTS (놀이 환경 창조하기)
운동장을 준비하는 전통적 방법은 어떤 공간을 사용하든 연달아 고정 장비를 설치하는 것이다. 이런 놀이 장소는 정신적으로 건강하거나 경제적으로 민감하지 않는 개발이다. 현대 운동장은 종종 공간이 제약되어 수많은 아이들의 수를 수용할 계획을 세워 놀이 범위를 준비해야 한다. 첫 단계는 총괄 계획(마스터플랜)을 개발하는 것이다. 바람직한 운동장의 궁극적이고 이상적인 설명(그럼 11-2 참조). 이 계획은 울타리, 인접, 건물, 도보, 고정장비, 저장소, 분수, 수원, 주거지, 초목, 정원, 자연 특징 그리고 그밖에 공간을 점유하는 구조물의 초기 위치를 보여주는 지역의 스케치나 조명도 이다.
마스터플랜은 대표적인 그룹의 공동 노력이어야 한다 : 부모, 선생이나 관리인, 관청 공무원, 가능 공헌자 그리고 건축전문가. 아동 개발 전문가 그리고 운동장 전문가.
아동은 운동장 계획과 실제 진행 창안에서 실제적 역할을 해야 한다. 훌륭한 운동장은 절대 완성하지 않고 사용자의 변화하는 관심과 능력을 수용하기 위해 지속적으로 변화되어야 한다. 마스터플랜은 취해진 조치가 고 품질 제품에 기여하고 있음을 보장하는데 기여한다. 하지만 이 계획안의 존재로 완수 시 더 이상의 개선이 필요 없다는 의미는 아니다. 최상의 교실과 같이 최상의 운동장은 지속적으로 발전하고 도전, 새로운 사건 그리고 아이들의 필요를 개발하는 다양성을 제공하기 위해 일별, 주별, 수정되어야 한다. 이 운동장은 모든 단계에서 창의적인 아이들의 공헌을 반영해야 한다.
초기 운동장 계획에서 고려해야 할 근본 요인이 있어야 한다(별첨 “운동장 등급 시스템)여기에는 운동장의 내용-공간, 놀이 자재 그리고 장비, 자연 특징, 저장소, 공익사업의 위치, 울타리(담)아이들의 수와 연령 그리고 장애인의 유형이 포함된다.
두 번째 생각할 것은 운동장의 안전이다. 이 말은 국가 안전지침과 법의 준수를 의미한다. 세 번째 주요 요인은 운동장의 기능, 교육, 지원, 격려, 놀이의 완전 형태. 아이들간의 상호 작용, 아이들과 성격간 아이들과 자재간의 상호작용.
Space (공간)
놀이공간의 연구에 따르면 밀도(인구)가 아동놀이와 사회 행동에 영향을 미치지만 이 연구의 결과는 공간이외의 요인이 변화하는 밀도 환경에서의 아이들의 놀이 행동에 영향을 준다고 시사하면서 각양각색이다(Frost & Jacobs, 1998). 놀이 연구의 대부분은 실내관점에서 수행된다. 혼잡한 신체적 환경에 있는 아이들은 주위에 서서 방관하는 수동적인 행동과 임의의 비정상적 행동에 관여한다(Preiser 1972 :Shapiro, 1975). 아이들은 저밀도 운동장에서 보다는 고밀도 운동장에서 더 아이들과 더 마찰하게 된다. 변화하는 밀도의 정도를 갖고 있는 미국과 네덜란드의 5개 유치원의 이 문화 연구에 따르면 고밀도 학교의 네덜란드 아이들이 저밀도 학교의 아이들보다 적극적인 사회 상호작용에서 2배 더 시간을 보낸 것으로 결론 내려 졌다. 문화적인 요인은 혼잡의 영향에서의 역할인 것 같다. Campbell과 Dil(1985)씨는 아이들 한 명당 46 평방피트에서 29평방 피트로 줄어드는 공간에서는 현저한 혼잡 영향이 없음을 발견했다. 하지만 주목할 만한 예외가 있었다. 어떤 아이는 아이들 개개인에 미치는 영향은 혼잡 영향을 평가할 때 고려되어야 한다고 시사하면서 혼잡 상황에 의해 심각하게 부정적인 영향을 받았다. 밀도나 혼잡의 문제를 더욱 복잡하게 하기위해 Loo와 Kennelly씨(1972)는 보다 큰 방에서 보다는 보다 작은 방에 있는 1-5세 아이들 가운데서 두드러진 수동성(적극성이 적고, 사회접촉, 더 많은 활동중단)이 있음을 관찰했다.
Peck과 Goliman(1978)씨는 아이들의 놀이 행동에 사회밀도 증가가 미치는 긍정적 영향을 발견하였다. 더 큰 사회 밀도는 상상적인 놀이와 놀이 주제의 공유 증가와 관련이 있었다.
밀도와 적극성간에 현저한 관계는 없었다. 많은 동료들에게의 노출 때문에 놀이 주제가 공유한다. 분명히 말해서 공간이외의 변수는 실내와 실외 환경에서의 혼잡영향이나 밀도가 아이들 놀이 행동에 미치는 영향에 관계된다. 집합적으로 말해 연구에 따르면 공간. 아이들의 수, 아이들 그리고 사회 그리고 문화 요인의 개별 차이 등 요인의 범위는 놀이 행동에 영향을 미치고 있다. 놀이환경을 계획하는 데 있어서의 어른들의 독창력과 아이들과의 상호작용에서의 기술에 의하여 유한 공간에서의 적극적인 놀이기회가 허용될 수 있다.
어른들과 아이들을 위해 견뎌낼 상황을 초월한 합리적인 밀도 수준의 시발점이 분명히 있다. 유치원/초등학교 운동장을 위한 이상적인 공간은 주어진 시간에 아이들 한 명단 100평방 피트 이상이고 전체면적은 약 10,000평방 피트(100×100피트)이다.
운동장의 좋은 디자인이라면 유기적 경기에 대한 유한 개방 공간. 많은 도시지역에서 사용되지 않을 수도 있는 특징을 포함하여 약 100명의 어린이의 동시 놀이를 고려하는 것이다. 이 공간의 양도 그림 11-2에서 설명된 다양한 특징을 포함을 제고한다.
이 공간을 현저하게 줄이는 것은 자재와 장비의 수용력과 규모가 줄어져야 함을 의미한다. 바퀴 달린 운반기구 트랙과 유기적인 경기 지역은 삭감되고 소형화되어야 한다. 저장소는 아주 주의 깊게 고안되어야 한다. 정원과 자연지역과 같은 특별한 특징은 규모 적으로 삭감되어야 하고 보다 비중 있는 감독이 수행되어야 한다. 아울러 놀이 계획은 과도혼잡을 막기 위해 제 작업되어야 한다.
USE OF Space (공간의 활용)
일단 제한된 놀이터의 위치가 결정되어지면 반드시 그 공간의 활동이 계획되어져야 한다. 첫 번째 단계는 어디에 지하 또는 지상이용시설(오수 정화조, 하수도, 전화선, 기타 등등)을 설치해야 하는지 결정할 장소계획을 안전하게 하는 것이다. 특히 상부구조공사 또는 대형 고정설비를 지탱하기 위해 구멍을 파는 것을 고려할 때 이것들을 손상시키거나 마찰시키는 것을 피하도록 주의가 기울여져야 한다. 두 번째 단계는 그 장소의 사용방식을 결정하는 것이다. 얼마나 많은 아이들과 어떤 나이의 그룹들이 포함될까? 어떻게 아이들이 계획되거나 (학교 또는 어린이 보호센터, 공원들)기대될까?
(p438)그림설명: 특별하고 멋진 놀이터는 많은 자연적이고 값싼 재료들을 사용해서 제한된 공간에 만들어질 수 있다.
세 번째 단계는 크고 영구적이며 고정된 장비의 배열 준비양식을 일반적인 형태로 설계하는 것이다. 지리적인 지역 또는 국가에 적절한 안전기준이 고려되어야 한다. 많은 국가들이 놀이터 안전기준을 채택해 왔다. 그리고 다른 나라들은 그런 기준들을 발달시키고 있다. 가장 적극적인 지역들은 북아메리카(미국과 캐나다), 북유럽(스칸디나비아. 독일. 네덜란드, 영국)그리고 남동태평양지대(오스트레일리아. 뉴질랜드)이다. 싱가포르, 홍콩과 말레이시가가 약간의 활동을 하고 있다. 국제적인 놀이터 안전기준의 발달에 관한 토론이 개최되고 있다. 이 안전기준들을 제조장비(그네 상부 구조물, 미끄럼틀, 모터장비)에 영향을 미치고 놀이터에서 활용될 창조적이고 자연적인 설비의 광역적인 배치에 관해 영향을 미칠 것이다.
제작자 대표들은 그들이 파는 제조장비의 공간배열을 설계하는 무료 배치 서비스를 제공한다. 제작자 대표들은 자연적인 특징을 통합하는 프로젝트에 환경전문가들과 협력할 것이다 불행히도 많은 사람들이 그들의 계획에 아이들은 포함시키지 않는다. 그들은 보통 장비에 컴퓨터 그림과 설계 명세서를 제공하고 그 장소를 설계하여 여러 요인들의 범위에 대하여 도움은 준다 : 여러 연령그룹에 대한 장비를 선택하고 제조장비(플라스틱, 금속, 나무)에 사용된 물질들 사이에 차이점을 설명하고, 여러 장비 구성요소들의 놀이가치를 묘사하고, 안전한 표면을 선택하고 오래된 장비를 재평가하며 설치자들을 선택한다. 제조 장비는 아주 창조적이고 상상력이 풍부한 놀이터의 부분면적이고, 놀이터의 자연적이고 창조적인 요소들과 제조물을 통합하는데 도움이 되도록 다른 요소들에 의지해야만 한다는 것을 잘 기억해야만 한다.
네 번째 단계는 물품들과 장비를 안전하게 하고, 창고, 자연공간. 조직된 게임공간. 울타리 같은 영구적인 형태들을 설치하거나 발달시키는 것이다. 많은 지역사회들, 어린이 보호센터들, 그리고 학교들은 전문가들과 계획하고 그들의 놀이터 장비를 설치한다. 프로젝트를 만든 그런 협회에 포함된 단계들은 Altmyer and Zeiger(1997)에서 상세하게 설명된다. 미국 놀이터 설치협회는 그 단체를 조직하기 위한 그런 계획을 돕고 그들 자신의 놀이터를 세운다. 설계자들의 장기간 조사와 경험은 제조품과 장비를 고르는데 유용하다.
Selecting Play Equipment (놀이시설 선택)
텍사스 대학에서는 자유놀이 시간동안 어린이들의 놀이기구 선택에 대하여 20여년 이상동안 여러 가지 연구를 했다. 이 연구들은 많은 다른 유형의 놀이기구를 가지고 많은 놀이터에서 3학년에서 걸음마기 아이들까지에서 실행되었다.
어떠한 놀이터도 같지 않기 때문에 한 놀이환경과 다른 환경을 일반화하는데 주의해야 한다. 그러나 많은 시간과 여러 연구에서 놀이 기구 선택에 유용한 일반화가 결정되고 장비, 특히 제조된 장비를 선택할 때 심사숙고함이 나타난다.
독자는 많은 놀이기구 제조자들 사이에서 주의 깊게 선택해야만 한다. 보통 카달로그에서 발견된 놀이기구 특징을 연구해라. 그리고 놀이기구의 품질이 쉽게 외간상으로 평가되지 않기 때문에 주의 깊게 비교해라. 기구의 놀이가치 내구성, 고객 서비스. 안전에 대한 주의는 여러 제조자들 사이에서 크게 다르다. 아이들의 자유로운 놀이선택. 특히 다양한 기구 선택권의 배경에 있어서 아이들의 자유로운 놀이 선택은 놀이 기구의 놀이 가치에 대해서 의미 있는 직관을 제공하고 결과적으로 구입할 때 현명한 선택을 하게 된다.
일반적으로 여기에 보고된 연구들은 놀이와 기구선택에 있어서 성별의 차이는 유아기부터 3학년(연구범위)까지 나타남을 보여준다. 놀이의 특정한 형식들(상징적이고 조직화된 게임)은 일반적으로 믿어지는 것보다 더 일찍 나타나고 그 결과로 국가안전 가이드라인(CPSC)과 국가 안전기준(ASTM)에 의해 추천되는 것보다 더 복잡하고 일반적으로 제공된 것보다 더 복잡하고 전보적인 설비가 필요하다는 지적이 또한 있다. 국가 안전기준은 많은 제조자들이 2살에서 5살 나이가 이용하는 고가의 기구들 미끄럼틀장대 또는 기어오르는 것들을 마지못해 거래하는 곳에서 놀이기구를 결여하고 있다. 결과적으로 많은 어린이들은 지루하게 되고 원하지 않는 방식에서 놀이기구를 사용하거나 기구가 없는 놀이형태에 의존한다. 학급에서 사용된 학습과정 재료들이 아이들 사이의 인식차이 범위에 맞춰 개별화되는 것처럼 놀이터 기구는 어린아이들의 빠른 성장에 맞춰 (나이에 의해 제한되지 않게)개별화되어야 하고 신체적인 도적 욕구를 변화시켰다.
연구들에 사용된 전형적인 방법은 일화가 많은 자료수집, 어린이와 선생님 면담. 시간표집관찰, 무선전송 시스템 사용을 채택하는 양적이고 질적인 방법을 포함했다.
기구선택은 그 연구들에 포함된 여러 변수들 중에 단지 하나일 뿐이었다. 선택들은 공간을 보존하기 위해 여기에 밀집된다. 예를 들어오르는 기구들은 타이어 오름기구, 막대 오르기 기구, 아치오름 기구, 전통적인 원숭이 막대기를 언급할 수 있다. 상부장치는 턱걸이 막대기. 수평사다리. 바퀴수레. 그리고 통로 타기를 말한다. 독자는 활용가능하기만 하다면 대부분 선택된 거와 같이 열거될 수 있는 놀이터에 없는 기구를 기억해야만 한다. 전체 수에 있어서 퍼센티지는 반올림한다.
▶ TODDLER EQUIPMENT CHOICES <걸음마기 아이의 기구선택>
‘원턱스’의 토플러(24~35개월)연구는 고정장비와 비 고정 부분(이동 가능한 물체)모두에 초점을 맞췄다. 선호도에 따라 가장 자주 선택되고 인기 있는 고정기구는 차, 성 울타리, 미끄럼틀, 그네, 오르는 기구, 놀이집, 수평바. 그리고 다채로운 막대기들, 털커덕 소리나는 다리이고, 가장 적게 선택된 기구들은 소풍탁자. 핸들, 통, 의자이다.
가장 인기 있는 비 고정부분은 모래(고정기구 선택을 포함하여 모든 놀이선택에 22%), 세발자전거(8%)다채로운 그릇들, 요리그릇, 깔대기 그리고 국자였다. 가장 인기가 없었던 것은 줄 꾸러미. 타이어통, 감자 짓이기는 도구, 채였다. 고정기구선택은 전체의 25%이었고 비고정부분의 선택은 전체의 75%이었다.
Keessee(1990)의 걸음마기(18~36개월)연구는 매우 메마른 땅에서 아이들의 놀이와 기구선택의 분석으로 시작했고 그것을 발전적으로 적절하게 만들기 위해 놀이터를 다듬은 후에 한 연구가 뒤에 나와있다. 다시 설계된 놀이터에 있는 가장 인기 있는 고정기구는 올라가게 되어있는 놀이 육면체와 상징적인 놀이요소 이었다.(전체 선택의 14%)그 다음으로 좋아한 것은 흙더미, 발판 있는 그네, 미끄럼틀 놀이발판, 소리판, 그리고 핸들이었다.
가장 자주 선택된 비고정 부분들은 타는 기구들 (모든 선택들 중에 21%)모래박스와 모래 인형들(9%) 옷 입히는 재료들, 빗자루, 그리고 정원관리 도구들이었다. 가장 적게 전체선택의 29%를 차지했고 비고정 부분은 71%이었다.
요약하면 비고정 부분은 고정기구보다 걸음마기 놀이터에서 훨씬 더 인기가 있다. 그러나 상징적인 놀이에서 관련되는 상부구조 형태의 장소들과 운동 또는 운동놀이 같은 것은 모래, 모래놀이 재료들, 놀이집 옷 입히는 재료들, 바퀴 달린 타는 것과 트랙처럼 매우 인기 있고 가치 있는 놀이요소들이다. 물놀이는 또한 걸음마기 아이들에게 매우 인기 있지만 여기에 보고 된 연구에서는 제공되지 않았다. 이것은 수정되어야만 하는 일반적인 결점이다.
▶ PRESCHOOL EQUIPMENT CHOICES <미취학 아동들 놀이기구 선택>
한 대학 어린이 보호센터의 4세에서 5세 연구는 실내와 옥외 놀이환경에 있어서의 놀이선택을 조사했다. 어린이들은 놀이터의 모든 놀이 공간에서 상징적인 놀이에 참여했다. 그러나 기구를 사용하는 빈도는 영역에 따라 다양했다. 어린이들이 자주 선택한 놀이 영역은 모래 놀이 영역(모든 선택의 22%), 다음으로 열린 공간(19%), 모형차(16%), 상부구조물 영역(12%), 그네(8%), 숲(8%), 물놀이와 바퀴 달린 탈 것 놀이는 그 연구에서 사용하지 않았다. 소년들 대부분은 자주 상징적인 높이에서 열린 공간과 차를 선택했다. 소녀들은 대부분 모래놀이 영역과 차를 자주 선택했다.
4세에서 5세 어린이들의 놀이 연구는 잘 갖추어지고 비싸고 예술적인 장비를 특정으로 하는 미취학 아동 놀이터(놀이터 A)대 지원자에 의해 그 장소에 세워진 값싼 기구를 특징으로 하는 잘 갖춰진 놀이터(놀이터B)에 대한 기구 선택을 비교했다. 놀이터 A는 23종의 기구를 포함하고 놀이터 B는 28종을 포함했다. 선호도에 따라 놀이터 A에서 가장 많이 선택한 것은 주로 거칠고 넘어지고 쫓는 게임에 사용된 열린 공간 16%, 모래영역 14%, 그네 11%, 상부구조 9%, 세발 자전거 놀이 8%, 그리고 정원 4%이었다. 가장 인기가 없었던 것은 Tic-tac-toe와 같은 6개의 교육적인 패널 2%, 고정된 동물모형 3%, 고정된 지구고 0%이었다. 물놀이는 주간 계획 활동에서 매우 인기가 있었다.
지원자들에 의해 장소에 만들어진 기구를 특징으로 하는 놀이터B는 상부구조가 없었다. 미술탁자와 미술활동은 최고의 선택을 차지했다.(전체놀이의 15%)그것은 부분적으로 한 선생님의 관심과 그 학급에서 인접한 많은 미술도구를 이용할 수 있었기 때문이다. 다음으로 는 열린공간(15%), 다섯 가지 형태의 그네(14%), 수평사다리와 오르는 기구(11%), 놀이판(6%), 미끄럼틀(5%), 트램펄린(4%), 로프(4%), 놀이집(3%), 모래박수(3%),이었다, 놀이 집들은 바퀴 달린 탈 것 통로와 모래영역과 연결되어 가장 잘 사용된다. 이 놀이터는 바퀴 달린 탈 것 기구가 없고 모래박스로부터 떨어진 많은 놀이를 끌어온 광범위한 보통의 미술영역이다.
4세 어린이의 연구는 먼저 언급된 놀이터A로 박(Park)에 의해서 설계된 놀이터에서 Ihn(1998)에 의해 행해졌다. 소년들의 최고의 선택은 비고정 부분(31%), 열린공간(15%), 그네(12%), 모래(10%), 바퀴 달린 탈것(18%), 놀이집(6%), Teeter - totter(6%)였다. 가장 적게 사용된 것은 교육적인 그림, 고정동물 모형 지구 공이었다.
Park과 Ihn의 연구에서 정원놀이는 단지 4%를 차지했다. 왜냐하면 정원놀이는 시간적이고 계획된 기초에서 관심 있는 선생님에 의해서 지도되었기 때문이다. 다시 말하면 정원 놀이는 아이들에 의해 자발적으로 선택된 자유놀이로 간주되지 않고 도구와 좋은 실물 재배 절차를 사용하여 기술을 보장하여 계획되고 지도된 것이다. 이와 비슷하게 만약 어른들이 계획, 공간과 자료제공, 아이들의 계획을 짜주고 도와주는데 지도적인 역할을 할 때 정원 놀이와 미술활동은 아이들에게 풍부하고 발전적으로 유익한 활동이다.
고정된 기구와 이동 가능한 기구(비고정 기구) 둘 다는 어린이들 놀이에 중요하다. 각 유형의 기구는 어린이들이 다른 형태의 놀이에 참여하는 것을 자극한다. 각각을 더 넓고 더 풍부한 놀이를 제공하며 다른 기구를 보충한다. Chiang의 3세, 5세, 7세 어린이 연구에서 나이와 성별 둘 다는 기구를 선택하는데 중요한 변수로서 인식되었다. 예를 들어 조직화된 게임과 상징적이고 건설적인 놀이에 점차적으로 방법을 주는 상징적인 놀이가 더 정성 들여 만들어 질 때 그런 놀이를 지원하는 재료와 공간이 요구된다.
많은 놀이터들은 그것들을 짓는데 비고정부분이나 저장시설을 두지 않는다. Riddell(1992)은 두 놀이터에서 유치원 아이들의 놀이 행동과 기구선택을 연구했다. 놀이터A는 광범위한 고정기구와 비고정부분들을 포함 했고 다른 하나인 놀이터B는 초등학교 어린이들을 위해 고안되고 몇 십년이 지난 고정기구들을 특징으로 한다. 비고정부분은 그것들을 저장할 장소가 없었기 때문에 포함시키지 않았다.
놀이터A의 구성은 놀이집, 상부구조, 그네, 비고정부분, 열린 공간, 타이어차, 모래영역(모래는 고갈되었다.)플라스틱 열차터널이었다. 바퀴 달린 탈것들로는 제공되지 않았다. 놀이터B는 상부구조, 열린 공간. 그넨, 미끄럼틀. 수평막대, 아치로된 오름기구, S자 모양 오름기구, 시소, 철봉으로 되어 있다. 놀이터A에서의 놀이는 상징적이고 건설적이며 운동하는 그리고 열린공간놀이(조직화된 게임, 쫓기 게임, 뒤범벅놀이)의 범위를 포함했다. 놀이터B에서의 놀이는 거의 전면적인 운동(오름기구, 상부기구, 그네, 미끄럼틀)과 열린공간 놀이였다.
분명히 미취학 나이동안에 어린이들 놀이는 그들을 위해 제공된 재료와 기구에 의해 큰 영향을 받는다. 집약적으로 그 연구들은 성인은 그들이 제공하는 선택에 의해 바라는 놀이 형식을 지킬 수 있다는 것을 보여준다. 발전적인 관점에서 보면 놀이터는 직접적인 놀이 작업 활동을 위한 자유놀이와 정원 미술영역, 자연영역, 그리고 동물영역에 비고정적인것과 고정재료를 잘 배열하여 만들어져야만 한다.
미끄럼틀, 터널, 덜커덕 소리나는 다리, 오름기구, 미끄럼틀막대, 수평막대기와 운동놀이를 위한 상부구조와 상징적인 놀이를 위한 공간 같은 놀이 이벤트의 혼합을 특징으로 하는 상부구조들은 세 살이나 그 위의 연령의 아이들에게 활용되어야 한다. 그네와 시소는 근육 발달과 균형감각을 자극하고 재미있다. 교육적인 그림들은 자원낭비가 되어 상부구조, 외관에 붙여졌다. 어린이들은 학급형태의 교육적인 활동에 참가하기 위해서가 아니라 놀기 위해서 놀이터기구를 사용한다. 그 환경은 아이들이 도전에 새로움을 확신하며 발달하도록 변해야 한다 제한된 놀이 이벤트 - 예를 들어 여러개의 미끄럼틀과 오름기구는 없거나 상부기구는 있는 상부구조물을 특징으로 하는 상부구조물들은 어린아이들의 근육발달을 위해 현명한 선택이 분명 아니다. 바퀴달린 탈것과 트랙을 포함하고 놀이터에 편리한 저장고를 가진 비고정부분들의 혼합은 어린이들의 상징성(Symbplic)과 근육놀이를 풍부하게 하고 조직화된 게임을 지원하도록 요구된다.
▶ SCHOOL-AGE EQUIPMENT <취학 연령 아이들의 기구 선택>
대부분의 1학년 아이들은 모든 주요한 놀이형태에 참가하고 매우 광범위하게 기구가 갖춰진 놀이터를 필요로 한다. 그들이 선택하는 대부분의 놀이기구와 영역은 열린공간, 상부구조, 비고정 부분, 그네, 미끄럼틀, 오름기구, 상부기구, 놀이집, 모래와 물(제공되었을 때) 그리고 극놀이를 위해 차나 보트를 포함한다. 저장고는 계속해서 필수적이다. 바퀴달린. 탈 것, 트랙, 놀이집, 같은 지원 재료, 가스펌프 도로 표지판, 수레를 위한 모래파는 도구, 대화를 위한 이야기튜브는 계속해서 매우 인기있고 높은 놀이가치를 가진다.
아이들이 초등학교 중학년이 될 때 그들의 놀이기구는 바뀔 필요가 있다. 단순한 흙더미는 특히 스타워즈게임을 하고 뒤범벅놀이를 하며 산의 왕게임을 하는 2학년 소년들에게 인기가 있다. 소녀들과 소년들은 건설적인 비고정 부분과 가장 연극을 이용한다. 수평사다리, 바퀴수레들, 트랙타기 같은 연결된 상부기구는 2~3학년 아이들에게 매우 인기가 있다. 3학년때 아이들은 열린 들판과 마당에서 조직화된 게임에 참가하고 비고정 부분을 만들며 모래, 흙과 물로 놀며 상부구조와 오름 기구를 사용하고 사회화를 위한(특히 소녀들)특별한 장소를 추구한다. 이 특별한 장소들은 상부구조, 휠체어 판, 또는 나무 아래 울타리가 쳐진 영역일 것이다. 흥미롭게도 그들은 허용이 될 때 여전히 세발자전거를 이용하고(비록 세발자전거가 그들의 사이즈에 아주 작아도)조깅을 위한 세발자전거 통로를 이용하기도 한다.
제조된 기구를 갖춘 전통적인 놀이터를 만드는데 필수적인 단계를 고려한다면 우리는 단순히 좋은 것에서 매우 특별한 것으로 놀이 환경을 바꾸는 자연적이고 환상적인 품질을 고려하게 된다.
CREATING SPECIAL PLAY PLACES: NATURE AND MAGICAL QUALITIES
(특별한 놀이공간을 창조하기 : 자연과 환상적인 특성)
전형적인 놀이터는 너무 다듬어져있다. 아이들은 야생적인 장소를 필요로 한다. 최근의 놀이형식은 진흙 구멍 만들기, 불 위의 요리하기, 집짓기, 논쟁 해결하기 자신의 특별한 놀이공간 만들기를 저하시킨다. 가장 좋은 자연놀이 장소는 게임센터와 테마공원의 현란함이 부족할 수 있다. 그러나 그것들은 기술을 잘 아는 젊은이들의 주목을 끈다. 한 어른에 의해서 설계된 어떤 기구도 아이 자신의 창조성을 대체 할 수 없다.
불행하게도 전통적인 그네, 미끄럼틀, 원숭이 막대기 개념과 즐겁게 돌기, 열린 공간 주위에 모두 줄서기 이상의 어린이 놀이터에 대해서 생각과 행동을 펼쳐온 나라는 거의 없다. 스칸디나비아 나라들과 서유럽의 모험놀이터의 최고는 환상적인 놀이영역의 기준에 부합하는 큰 스케일의 조직화된 놀이터에 가장 근접해 있다. 단지 약간의 모험놀이터만이 미국에 존재한다, 그러나 최근에 발달한 많은 놀이터는 약간의 모험요소를 포함하고 있고 어린이들을 위한 정원은 인기를 얻고 있다.
어떻게 우리가 전통적인 놀이터를 아이들의 호기심을 유지하고 향상시키는 자연적이고 환상적이며 특별한 장소로 바꿀까? 우리는 먼저 구조적인, 높은 기술력을 가진, 제조된, 설계된, 표준화된, 발달에 적합한, 나이에 맞는 놀이터 개념에서 자연적이고 창의적이며 황홀한, 기쁨으로 설레는, 고유한, 신비적인, 풍부한 놀이터 개념으로 확장한다.
어린아이들 그리고 함께 활동하는 민감하고 기술적인 어른들은 계속적인 과정에서 자연요소와 환상적 특성을 제공할 수 있다. 그 요구들은 광범위하다.- 모래, 물, 저장고, 이동 가능한 재료, 도구, 정원, 자연지역, 언덕, 시냇물, 오솔길, 동물 서식지, 건축재료, 그룹이나 혼자 하는 놀이를 위한 장소, 교실과 놀이터 사이의 이동공간(현관)
Children's Gardens (아이들의 정원)
아이들의 정원은 다양한 환경으로 나타난다.: 유아보호센터 정원, 학교정원, 지역사회정원, 어린이 박물관, 식물 정원, 그리고 물론 가정정원
▶THE MICHIGAN STATE UNIVERSITY 4-H CHILDREN'S GARDENS
(미시간 주립대(MSU)4-H어린이 정원)
MSU어린이 정원은 7에이커 원예 정원의 부분이다. 그들의 신념은 식물과 그것들이 매일하는 역할에 대한 이해촉진과 어린이들의 상상력과 호기심을 충분히 하고 어린이들을 기쁘게 하고 그들의 삶을 풍요롭게 하는 장소를 제공하는 것이다. 어린이들은 계속해서 변하는 피자정원, 공룡정원, 크레용 정원, 잭과 자이언트의 정원, 천과 색의 정원, 이야기책 정원, 과학발견 정원, 비밀정원, 피터래빗 정원, 곡물 그릇 정원을 포함한다.
MSU 정원의 창설자와 관리자는 특별한 정원을 설계하는 정보(허용하에 채택되는)를 제공한다.
1. 누가 정원 문에 오는지 관찰해라. 그리고 정원을 다시 맞춰라.
2. 무지개 색으로 아이들을 감탄하게 하라.-식물뿐만 아니라 구조.
3. 아이들의 스케일로 테마지역을 유지해라. 더 큰 것이 더 좋은 것은 아니다.
4. 섬세하게 하라. 산책길에 인상과 모양을 담아 두어라. 울타리에 볼 수 있는 구멍을 만들어라.
5. 아이들이 상호 활동적인 장치물에 끌리도록 해라.
6. 라틴 이름을 없애라. 대신 식물에 평범한 이름을 사용해라.
7. 즐겁고 환상적인 작은 녹색 세계를 만들어라. - 식물미로, 정자나무, 집
8. 아이들이 그들의 위(소화)를 알게 해라. 그들이 먹는 음식에 대해서 배우도록 도와줘라.
9. 정원을 모든 능력을 다해서 접근하기 쉽게 만들어라.
10. 안전을 위해 정원에 울타리를 쳐라.
11. 정원을 젊은 사람이든, 마음이 젊은 사람이든 나이에 관계없이 만들어라.
12. 무엇이 효과가 없는지 듣고 보아라, 그리고 변화시켜라.
▶THE BERKELEY, CALIFIRNIA, ELEMENTARY SCHOOL PROJECT
(버클리, 캘리포니아 초등학교 프로젝트)
10년이상 Moore와 Wong(1997)은 황량한 초등학교 풍경을 정원, 연못, 개인적인 공간, 우리 없는 동물원, 개미도시, 목초지, 통나무, 실 꾸러미와 타이어, 과일나무, 기상대, 더러운 극장, 흐르는 물, 실내-옥외와 연결, 저장소, 집합장소, 놀이 구조물, 묻는 땅, 헛간 앞마당, 퇴비 더미, 물고기 잡는 구멍이 풍부한 수백 종의 식물과 동물이 밀집한 환경체계가 기초가 된 학교로 고치기 위해 선생님, 학부모들, 어린이들과 일했다. 전체과정은 학교교과 과정에 집약되었고 놀이와 본능적인 호기심을 통해 아이들이 배움에 동기부여 받도록 하고 모든 과목을 가르치기 위한 매체로써 사용된 자연교육 환경의 발달에 초점을 맞췄다.
이웃 주민들의 항의에도 불구하고 환경 뜰은 풀과 농구코트로 재배치되었으나 가치 있는 수업이 이루어졌다. : 어린이들은 평화롭게 자연과 상호 공존할 수 있다. : 자연은 엄청난 힘으로 그 자체를 교정한다.: 자연은 경제적이고 사회적이고 과학적이며 문화적인 자원이다. 게다가 자연과정은 평화로운 공존과 지루함과 반사회적 행동의 소멸을 촉진한다. 그 공간은 진정으로 아이들의 공간이었다. 그들은 그 마당(정원)의 계획, 디자인, 건설, 관리에 참여했다.
그 마당(정원)의 자연적인 다양성은 세 부분으로 나뉘어진 매개물로 작용한다. 비형식적인 놀이로 건강한 아이발달을 자극하기, 둘 이상의 학문분야에 연결된 환경교육으로 형식적인 교과과정 발달을 지원하기, 비형식적인 교내와 교외의 교육과 여가의 프로그램의 다양성을 조화시키기.
▶AMERICAN HORTICULTURAL SOCIETY (미국 원예적인 공동체)
원예가, 도시계획자, 과학교육자 그리고 정원이 어린이들에게 얼마나 큰 가치가 있는지를 아는 다른 이들은 지속적으로 연구하고, 아이들에게 정원에서의 활동을 장려하고 있다. 8년차 교사들을 통해 유치원을 돕기 위한 natinal childrens gardening symposium을 장려하는 the American Horticultural Society 와 the W. Atiee Burpee Company 는 아이들을 위한 정원 프로그램을 시작하거나 개선한다. 550명이 넘는 교육자들, 원예가들, 그리고 워크숍에 참석한 다른 60여명의 사람들은 정원사들의 다음 세대를 확실히 도울 수 있도록 “call to arms" 라고 디자인하였다. 어린이들과 도시계획 디자이너들에 의해 디자인된 12개의 어린이들의 정원들은 부모들, 선생님들과 어린 리더들에 대한 모델로서 Virginia 의 Alexandria 에 있는 Potomac강을 내려다 볼 수 있도록 지어졌다.
▶HEALING GARDENS (치료하는 정원)
치료를 위한 정원은 소아과 병동에서 밖으로 나가는 길에서 금방 찾을 수 있다.(Coates E.Siepl-Coates,1998; Olds & Daniel, 1997) 미술적인 창의(조각, 분수, 색, 도예), 음악, 햇살, 꽃의 향기, 물장난, 물고기, 새, 그리고 다른 작은 동물들에 대한 궁금함과 놀이 장소는 아마도 몸이 아프고 상처 입은 아이들에 대한 치료효과가 있을 것이며, 그들의 가족들에게 위안을 준다. 입원한 아이들과 그들의 가족들은 자연적인 그늘, 놀이광경, 정원, 허브와 식물들로 뒤덮이고 사용자에게 편리한 길과 연결된 모든 것들이 즐거움과 자기 확신, 그리고 정신적인 효과와 무슨 관련이 있는지 궁금해한다. 예를 들면, Taxas에 있는 Austin소아과 병원 San Die해 소아과 병원, Duke 대학 소아 병원, Virginia 대학 소아의료센터, 그리고 서부 Seattle natural health clinic 등이 있다.
▶FAVORITE PLACES (좋아하는 장소들)
Francis(1995년에)는 어린 시절의 정원에 대해 사람들이 가지는 다른 점을 밝혀보기 위해 California와 Norway 의 정원사들과 인터뷰를 했다. 그는 정원에 대한 어린 시절의 기억들을 사용하여 아이들 정원에 대한 디자인, 계획, 관리 문제를 위한 공통적인 질을 밝혀냈다. 적어도 자주 언급되는 생각나는 요소들의 순서는 식물과 나무, 덤불, 꽃과 같은 자연적 요소와 통나무집, 헛간, 창고, 방화수와 같은 구조물, 꽃 지지대, 오솔길, 모래상자, 나무그네, 그리고 운동 공간과 같은 특별한 정원의 공간, 대부분의 큰 나무와 자연적인 은신처들과 같은 쉼터와 개인적인 공간들이다. 좋아하는 장소들을 묘사함에 있어서 가장 많이 언급되는 보호되고 쉼터가 되고 숨겨진 장소는 대부분 나무 아래거나 덤불 숲이다. 다른 연구자들(Bartlett 1990; Hart, 1979; Hester, 1985)은 거칠고 자연적인 장소를 인공적인 장소보다 더 잘 기억하고 찾는다는 Francis의 결론을 확증했다.
아이들의 정원은 좋은 흙, 물, 나무(조금 큰), 채소가 자라는 장소, 과일나무, 곤충과 조류의 서식지, 애완동물, 놀이 집, 비밀장소, 땅을 팔 수 있는 장소, 퇴비가 있는 장소, 자생식물들이 사는 장소, 공구와 발전기가 있는 창고 등을 포함하는 어떤 필수적인 요소들을 포함하게 될 것이다.
Making Play Environment Magical (놀이환경을 멋지게 만들기)
우리는 어린 시절의 기억을 강화시키는 순간과 시골에서 이슬 맺힌 아침의 특별한 기억들, 숲 속에 특별한 숨을 장소, 바닷가의 모래성에 마음이 사로잡힌 순간들, 할머니의 부엌에서 나는 특별한 할머니의 향기와 편안함, 만들어진 창조물과 자연물로부터의 성취감을 갖도록 하는 아이들을 도우려고 노력한다, 무엇이 어떤 놀이에서 포함도리 수 있는 “magical qualities"인가?
▶BIG AND LITTLE (크고 작음)
이야기책 속의 소인국은 어린아이들의 동화적인 상상력을 효과적으로 사로잡는다. 모든 연령대의 아이들은 아주 작은 것, 소형의 귀여운 것들에 기뻐한다. 이런 것들은 어린아이들에게 그들 내부의 모순점이나 욕구 등을 표현해 내는 힘을 제공한다. 그들이 자라남에 따라, 그들의 작은 것에 대한 이끌림은 모형 건물, 인형, 모형 금속성, 장난감 기차, 공원의 작은 기차들, 그리고 원래 작은 것들(벌레들, 작은 동물들, 눈송이, 누에고치, 조약돌)에까지 확장된다.
거대하고 영웅적이고 웅장한 크기는 아이들과 어른들에게서 동일하게 감소되고 새로운 웅장함의 감각을 창조한다. 아이들은 공룡과 실제 기차, 18개의 바퀴들과 비행기의 매력에 사로잡힌다. 공간이 허락하는 곳에서, 모형 또는 골동품은 작은 놀이터에서 놀이터의 호기심을 강하게 자극하고 높은 플랫폼들은 먼 산의 경치들을 볼 수 있고, 크고 높은 건물들의 세계를 열고, 하늘과 구름의 변화 그리고 거리와 스케일의 넓이와 감각을 얻을 가능성을 볼 수 있다.
▶Story Time(이야기 시간)
아이들의 문학의 동화나라는 작은 요정들과 사람처럼 말하고 살아가는 작은 동물들이 살아간다. 아이들은 이러한 이야기들을 듣는 것을 너무나 좋아하고., 그 놀이를 믿도록 만드는 환상 속에서 살아간다. 이야기들을 위한 현실의 환경설정과 재현된 시간을 초월한 동화들은 나무와 꽃이 핀 관목들로 둘러싸인 안락한 울타리로 서 동일시 될 것이다.
▶SENSUALITY(감성)
유아들과 영아들은 필수적으로 지각하게 되며, 그렇게 하도록 노력하고, 그들의 감각을 시각, 청각, 촉감 등을 사용하여 민감하게 한다. 질감, 동물들과 자동차들의 소리, 꽃피는 식물의 향기와 색깔, 물장난과 모래장난 등으로 아이들의 주의를 끌며 그들의 기억 속에 남는다. 사람들은 상황과 아름다움의 느낌에 대한 그들의 필요를 결코 벗어나지 않는다. 놀이 장소는 아름다울 뿐만 아니라 기능적이기도 하다.(Old, 1989)
▶CONNECTION WITH THE PAST (과거와의 연관)
Texas의 Austin에 있는 100세된 참나무는 파괴자들에 의해 위험하게 되었을 때, 세계적인 주목을 받았다. 나무를 살리기 위한 돈과 충고의 편지들이 많은 곳으로부터 쏟아졌다. 몇 달 동안 방송은 그 이야기로 뒤덮였다. 비슷한 이야기들이 전 세계에 걸쳐 옛날 이야기, 역사적 허구, 전설적 요소로 취급된다.
오랜 시간과 역사는 마법과 같은 묘한 분위기를 부여한다. 자연적인 숲들은 소나무 숲 보다 더 강력한 힘이 있다: 잎이 무성한 오래된 참나무들은 어린 묘목들보다 더 묘한 매력이 있다; 오래된 석탄으로 가는 기관차들은 현대적인 전기엔진들 보다 더 매력적으로 가슴 설레게 한다.
그러한 일반적인 심리는 창의적인 놀이터 이전으로부터 가치 있는 것을 만들어 낼 것이다. 그래서, 역사적인 가치를 가지는 모든 것들(예를 들어, 오래된 덩굴나무로 뒤덮인 돌담, 벽돌이나 돌길, 오래된 건물들, 희귀한 식물들, 언덕, 샘물 등)은 손상되었거나 파괴되었다. 어쨌든 계획적인 제거들은 결코 그렇게 이상적이지 않으며, 이야기 소재도 아니며 이미지를 생각나게 하지도 않으며, 실물의 지속적인 효과도 없다.
▶THE UNIQUE AND EXOTIC (특별하고 이국적인 것)
새로움, 부조화, 예측불허, 잘못된 위치 등은 아이들의 호기심을 자극한다. 예를 들면, 놀이터 목록에는 표시되지 않은, 그리고 특별한 장소를 제외하고는 볼 수 없는 어떤 것들을 가리킨다. 바깥에서 사용하도록 튼튼하게 만들어져, 조작하기에 온몸을 사용하도록 만들어진 커다란 악기, 크기가 늘어나는 고무로 만든 공룡, 감기는 덩굴에 둘러싸인 담과 같은 모든 것들은 자부심과 경외감 그리고 주위집중력의 특별한 상태에 이르게 한다.
모든 사물들은 확실한 목적이 필요치는 않다. 만일 그것들이 외국물건이거나 이상하거나 희귀한 것이라면, 그 존재의 특별한 가치를 부여한다. 그것들은 평상시 특성을 뛰어넘어 그 이상의 기능을 갖는다. ‘동질성에서의 차이’(Huxly ,1954) 꽃밭과 오래된 분수는 아마도 콘크리트의 가치는 없을 것이다. 그러나, 그들은 아름다움과 정교한 묘사와 사물의 더 크거나 높은 건축양식에 대한 경외감 등을 가져다준다.
▶LOOSE PARTS (PORTABLE MATERIALS) AND SIMPLE TOOLS (느슨한 부분과 간단한 도구)
선진국의 아이들은 도구를 사용하는 능력을 잃어버리고 있다.(Ikeda, 1979) 엄한 부모들이 그것들의 사용을 금지하고 플라스틱 모형이 그 자리를 대신하도록 하기 때문이다. 이전 세대가 즐거워했던 긁는 것으로부터 고함치고 탐험하고 창조하기 위한 자유는 이제 수많은 아이들에게서 사라졌다. 아이들이 그들 자신을 위해 만들었던 장소들은 그들을 위해 제작된 것들보다 훨씬 더 가치가 있다. 놀이터와 정원에서의 아이들은 도구와 지을 수 있는 재료의 폭넓은 선택과 언제 도와야할지 언제 빠져야 할지 알고 있는 놀이의 리더가 필요하다. 도구들과 매여있지 않은 부분들은 아이들 스스로가 디자이너가 되도록 한다. 가장 좋은 놀이터와 정원은 아이들에 의해 변화되고 결코 그 일이 그치지 않는다.
▶SPECIAL OR SACRED PLACES(특별하거나 신성한 장소)
특별하게 되는 장소이기 때문에, 그것은 어떤 분위기, 그것에 휩싸인 느낌, 평온한 느낌, 자연미의 분위기가 필요하다. 아이들과 함께 지어진, 식물들로 둘러싸인, 그리고 물고기를 위한 연못, 새둥지, 또는 바람소리로 만들어진 극장은 분위기를 잡는 주요한 초점이 된다. 꽃핀 포도덩굴로 뒤덮여 생기는 머리 위의 구멍사이로 새어나오는 태양이 만들어내는 밝고, 어두운 특성들은 아름다움과 묘한 분위기를 만들어 낸다.
영국과 서인도 제도의 Carriacou 섬의 어린이들의 특별한 장소에 대한 그의 연구에서 Sobel(1993)은 그들의 특별한 장소들을 아이들로부터 배웠다. 예를 들어, 아지트, 기지, 집, 나무 집, 나무 요새, 동굴, 놀이 집, 그리고 덤불 집들이다. 이 모든 것들은 아이들에게 있어서 특별하거나 중요하다. 그는 공유하는 장소들이 남아와 여아들에게 공통으로 유년기(8-11세)에 중요했다는 것과 개인적인 장소들은 10-11세 정도의 아이들에게 더 중요하게 된다는 것을 발견했다. 5-7세와 12-15세 아이들은 그들이 만들거나 사용하지 않은 장소들을 요구한다. 더 나이든 아이들은 이런 것들을 “유치한 것”이라고 치부한다.
이러한 장소들은 기초가 되는 것으로부터 이루어진 것들로부터의 범위 또는 기초가 되거나 요구되는 것들을 위한 재료를 모아둔 곳이다. Sobel은 사생활과 자기만족에 대한 필요가 특별한 장소에 대한 아이들의 매력의 기초라는 것과 그들을 창조하는 것이 물리적으로 그리고 정신의학적으로 그들 자신을 청소년 사춘기에 준비시키는 한가지 방법이라고 추측한다.
특별한 장소는 뒤돌아 볼 수 있고, 어떤 사람의 장소로부터 세계를 조망할 수 있으며, 환경을 변화시키기 위한 장소이며, 자신과 개인적인 질서를 발전시키도록 만드는 장소이며, 감각적인 장소이다.(Hart, 1979) Sobel(1993)은 아지트가 특별한 장소라고 덧붙였는데, 종종 비밀스러운 장소인 아지트는 신성하고 방어적이다, 그리고 침입자는 반기지 않는다.
작고, 경영할 수 있는 장소는 안전하고, 조용하며, 위안을 주는 곳이어야 한다. 그런 곳들은 인형파티를 열거나 클럽하우스로 사용하는 우리의 소유이다. “인상깊은 경험을 위한 장소는 장소와 관련된다”(Sobel, 1993, p.159) 더 큰 공동체에서 어떤 이의 장소를 취하는 것은 어린 시절의 자연적인 장소와 어린이와의 관련에 의존한다. “장소의 감각은 사람과 그들이 살아가는 환경사이에 존재하는 느낌을 묘사한다.”(Moor & Wong, 1997, p.65)
어른들의 책임은 확실하다. 일관성 없는 시간과 발달하는 그들의 상상력과 상상력을 양성하는 놀이에 대한 약간의 지지만을 가지고 아이들이 특별하거나 무서운 장소들로 가는 기회를 주고 접근을 하도록 한다,(Slnger & Singer, 1990) 거기에서 그들은 그들 자신의 본성과 개인성, 특별한 장소를 찾을 수 있고, 창조할 수 있으며, 그리고 장소의 감각을 발전시키는 것과 자연과 연결할 수 있다.
▶DOING NOTHING (아무 것도 하지 않기)
자신의 어린 시절의 놀이에 대한 회상을 하는 Smith(1957, p.92)는 “우리는 아무 것도 하지 않으면서 시간을 보냈다. 그런 일을 우리는 'running around(빈둥거린다)‘ 고 표현한다, 그것은 어떤 놀이도 아니었으며, 어떤 규칙도 없었다. 그것은 시작도 끝도 없었다.”고 말한다.
Christopher Robin 이 Pooh에게 “내가 가장 잘 하는 것은 아무 것도 하지 않는 거야” 라고 이야기했을 때 (Milne, 1920) 그는 회상하고 상상하고, 어지럽히고, 놀거나 놀지 않거나, 일하거나 일하지 않는 세상을 살아가고 있다. 오늘날 선진국의 어린이들은 계획적이고, 공부하고 실습하는 세상을 산다. 그런 세상에는 환상을 갖는다거나, 회상하거나, 휴식을 하거나, 자유놀이를 즐긴다거나, 아무 것도 하지 않는 것은 더 이상 아무 가치도 없다. 어른들은 아무 것도 모르면서 TV가 사생활과 회상 그리고 독서를 보상한다고 추측한다. 그러나, 사실은 TV는 시간을 구성하고, 현실을 왜곡하며, 아이들의 독서, 놀이, 생각하는 시간을 빼앗는다. 아이들은 아이들처럼 매력적인 장소와 시간을 어지럽히는 시간이 필요하다. 좋아하는 낚시 또는 수영을 하는 웅덩이나 물고기 연못, 나무 그늘, 소풍장소, 포도덩굴이 뒤덮인 장소, 따뜻하게 하거나 음식을 하기 위한 모닥불, 책을 읽기 위한 그늘진 한쪽 구석 등의 이 모두는 아이들이 하던 일을 멈추고 생각하도록 하며, 천천히 그리고 마법처럼 경험하도록 초대하고 있다.
SUMMARY
우리가 어디서 상상력이 풍부한 놀이환경의 모델을 찾을 수 있을까? 물론, 시골은 자연 그대로가 훌륭한 바깥놀이 환경이다. 여기에 아이들은 구체적이고 대표적인 놀이재료인 질의 무한한 범위들 예를 들어, 진귀함, 부조화, 예측불허, 미스터리, 풍부함, 색깔, 직물, 구급차, 크기, 심상, 창조, 모양, 위험, 동작 등을 경험한다. 그러나, 작은 정원들은 제한된 자원과 한정된 공간으로 시골의 음식과 미적인 아름다움을 제공한다. 아이들에게 이런 작은 정원은 늘어나는 자연의 지식을 지지하고 창의적인 활동의 무한한 범위를 통합시키기 위한 이러한 기본적인 필요 외에도 잠재적인 이득을 얻을 수 있다.
제한적인 공간에서의 창의적인 놀이장소는 단순히 비용이나 공간의 문제뿐만 아니라 상상력과 독창성의 문제이기도 하다. 건전한 놀이 또는 긍정적 효과를 주는 놀이가 있는 반면에, 불건전한 놀이 또는 부정적인 효과를 주는 놀이가 있다.(예를 들어 약자를 괴롭히거나, 잔인하거나, 가학성이거나, 지나친 폭력성) 이런 것들은 좋은 놀이 환경 그리고 나쁜 놀이 환경들이다.
좋은 놀이 환경들은 여기와 현재, 평범한, 전형적인 것들을 초월하는 마법과 같은 질이 있다. 그들은 물처럼 흐르는 질을 갖고 있다. 이 질들은 다른 장소와 다른 시간으로 아이를 데려간다. 그들은 현실과 상상의 질 모두에게 경외감과 호기심을 허용한다. 나쁜 놀이환경들은 탄력성과 매력이 결핍된 어른들에 의해 조절되어 뻣뻣하고 변하지 않는다. 거의 모든 꿈은 잡아들일 수 없고, 거의 모든 본능은 표현해 낼 수 없다. 이와 같은 놀이 장소로 인해 제한되는 아이들은 자연에 대한 궁금함, 심상의 즐거움, 창조의 기쁨들을 잃어버린다.
어쨌든, 아이들에게 놀이 환경을 만들어 주는 사람들은 작은 마을, 도시 또는 거대 도시를 선택한다. 차이는 어떻게 우리가 아이들의 놀이를 평가하는가, 우리가 무엇을 하기 원하는가, 그리고 우리가 얼마나 많은 에너지를 사용할 것인가에 달려있다.