[ 밴드맨을 위한 레코딩 상식, 비상식 ] | |
효과적인 공간감 연출하기(전편) | |
공간연출의 역사는 고대 로마에서 시작되었다 이와 같은 건축음향에 있어서의 하나의 완성 모델은 훗날 중세 유럽의 교회건축의 원형이라고 말할 수 있습니다. 특히 교회는 신이 머무는 장소이니만큼 음의 공간 연출에 만전을 기해야 하기도 합니다. 긴 잔향음을 만들어주는 돌벽을 사용하고, 높은 천정과 이 벽 간의 절묘한 각도에 의해 설교자의 설교나 웅장한 파이프 올갠 소리가 마치 신의 소리처럼 하늘에서 들려오는 효과를 만들어 내는 것입니다. 교회에 가면 왠지 엄숙한 기분이 들게 되는 것도 알고 보면 치밀한 공간연출에 의해 만들어지는 것이었던 것입니다. 예수 그리스도를 섬기는 크리스트교의 교회는 대부분 이러한 음향 설계로 이루어져 있으며 이와 함께, 높은 교회 종탑에서 울려 퍼지는 종소리를 많은 분들이 상상하실 텐데 이 또한 신을 상징하는 것이라고 할 수 있습니다. 즉, 하늘에 있는 신(神)이 하계를 지켜보고 있다는 의미라 하겠지요.
기계적인 설계로 이루어졌던 초기 이펙터 톱의 끝을 튕기면 '고오~~옹' 하면서 소리가 울리게 되는데 이런 성질을 이용한 것이라 하겠습니다. 다만, 이 효과를 만들어내기 위해서는 비교적 큰 철판을 사용해야 하며 울리는 효과의 크기를 조절하는 것은 불가능했기 때문에 크기만 크고 그다지 효용성이 없었습니다. 그래서 철판 대신 용수철을 사용하여 소형으로 만든 것이 바로 스프링 리버브였습니다.
또한, 아날로그 에코로는 엔드리스 테이프를 사용하는 롤랜드 사의 RE-201 같은 테이프 에코가 유명합니다.(사진 02). 이는 카세트 데크와 기본적으로 동일한 구조를 갖고 있어서, 가장 앞부분에 녹음 헤드가 있고 그 뒤로 재생 헤드가 일정한 간격을 두고 여러 개 위치해 있는 형태가 특징입니다. 즉, 테이프에 녹음된 음이 곧바로 재생 헤드를 거치면서 재생되는데, 이 때 헤드간의 간격에 의해 딜레이 효과가 발생하는 것입니다. 테이프 에코는 디지털 딜레이로는 다루기 힘든 장시간의 딜레이를 손쉽게 만들어낼 뿐만 아니라 아날로그 테이프로만 가능한 테이프 컴프레션 효과를 만들어 내주는 장점을 갖고 있어서 오늘날에도 많은 사람들이 애용하고 있습니다. 이처럼 초기 기계적인 장치의 단계를 거쳐 오늘날의 디지털 이펙터에 이르게 된 것입니다. 메아리 효과를 재현해 주는 딜레이 딜레이의 주요 파라미터에는 '딜레이타임' 과 '피드백' 이 있습니다. 딜레이타임은 원음에 대해 반사음이 되돌아올 때 걸리는 시간을 의미합니다. 음(소리)이 대기를 이동하는 속도는 340m/초 입니다. 만일 50m 전방에 벽이 있는 공간이라면 왕복 100m가 되므로 딜레이타임은 100÷340m/초가 되겠지요. 물론, 딜레이타임을 이렇게 계산하여 설정하는 분은 안 계시겠지만, 대략 이런 의미라고 생각하시면 이해가 빠를 것입니다. 한편, 피드백은 딜레이의 횟수를 의미합니다. 이 값을 너무 높이게 되면 울림이 과도해져서 부자연스러운 음이 되기도 하지만, 음악에 따라서는 이런 효과를 일부러 사용하는 경우도 있습니다. 그리고 음이 벽이나 물체에 부딪쳐서 반사될 때에는 그 벽에 음의 일부분이 흡수되기 때문에 음량은 물론 음색이 원음에서 어느 정도 변형되게 된다는 점을 기억해 두시기 바랍니다. 이는 매우 중요한 요소로서, 단순히 음의 반사를 재현하는 것만으로는 정확한 딜레이나 리버브 효과가 만들어낼 수 없는 이유이기도 합니다. Cubase SX나 Logic 등의 음악 소프트웨어를 사용하시는 분이라면 하나의 파형을 갖고 직접 시험해 보면 이를 쉽게 알 수 있을 것입니다. 파형을 통해 딜레이 효과를 만들어내고자 할 때에는 음을 반복시킬 뿐만 아니라 필터 등을 통해 음량이나 음색을 함께 변형해 주도록 하십시오. 이렇게 함으로써 더욱 딜레이에 가까운 느낌을 얻을 수 있게 되며, 여기에 약간의 이렇게 파형을 통해 작업을 하게 되면 감소되는 딜레이 성분을 크게 해주는 등 강약의 조절을 자유롭게 함으로서, 일반 딜레이 머신에서는 얻을 수 없는 독특한 효과를 만들어 낼 수 있게 됩니다. 또한, 딜레이 사운드를 팬으로 좌우 이동시키는 다양한 효과를 손쉽게 만들어낼 수도 있습니다. 이는 매우 유용한 효과이므로 꼭 한번 활용해보시기 바랍니다. 공간의 크기나 벽의 재질까지 시뮬레이션하는 리버브
이 초기반사음이 도달하기까지의 시간에 따라 공간의 크기가 달라지게 됩니다. 그리고 잔향음이 소멸하기까지 걸리는 시간을 리버브 타임이라고 합니다. 일반적으로는 '룸', '홀' 등과 같이 프로그램 되어져 있어서 원하는 잔향의 종류를 선택하기만 하면 됩니다. 이에 반해, 같은 '홀' 이더라도 500명 규모의 홀인지 5000명 규모의 홀인지와 같이 공간의 크기를 시뮬레이션해주는 파라미터가 '사이즈' 입니다. 공간감을 효과적으로 만들어주는 코러스 이 코러스 효과는 별도의 코러스 이펙터를 사용하지 않고도 믹싱 테크닉만으로도 만들어낼 수 있습니다. 예를 들어, 하나의 보컬 트랙에 숏딜레이를 건 채 원음을 약간 우측으로, 그리고 숏딜레이 성분을 약간 좌측으로 패닝 조절해 줍니다. 통상 이런 수법을 '더블' 이라고도 부르는데 이렇게 하면 위에서 설명한 바와 같이 딜레이 성분은 원음에 비하여 시간의 어긋남도 있고 약간 음색도 변화되어 있기 때문에 이를 믹싱함으로써 자연스러운 코러스 효과를 만들어낼 수 있습니다.
여기에 피치쉬프트를 사용하여 원음을 상하로 약간씩 조절해주면 1명의 코러스를 여러 명의 코러스처럼 들리게 하는 효과를 얻을 수 있습니다. 물론, 코러스 이펙터를 쓰면 매우 간단하겠지만, 이러한 더블 테크닉을 통해 보다 자연스러운 코러스 사운드를 얻을 수 있게 됩니다. 특히, 보컬과 같은 아날로그 사운드를 비롯하여 일렉트릭 기타 사운드에도 이 더블 테크닉을 사용하면 더욱 더 풍부한 사운드가 됩니다. 이처럼, 본래의 코러스 효과는 공간의 넓이를 시뮬레이션 하는 기능은 갖고 있지 않지만 사용 방법에 따라 공간을 연출하는 이펙터로 사용되기도 합니다. 믹싱 테크닉에 의한 공간 연출 이런 이펙터를 사용하여 공간을 연출하게 됩니다만, 단순히 그저 리버브나 코러스를 걸기만 하는 것으로서 스테레오 공간감이 만들어지는 것은 아닙니다. 공간을 연출하기 위해서는 먼저 공간 그 자체를 만들어야 하며, 그러기 위해서는 패닝을 통해 정위감을 만들거나 컴프레서/EQ 등으로 음을 보정하는 등 최초의 공간을 만드는 과정이 필요한 것입니다. 다음 호에는 믹스다운시 실제 이펙터 사용방법은 물론 가장 기본이 되는 각 파트 정위감 생성 방법을 기본으로 하여 일견 공간연출과는 관련이 없을 것처럼 보이는 EQ 활용법에 이르기까지, 공간연출의 실전편을 소개하도록 하겠습니다.
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