(1) 조명의 주요 특성들
광선에 대해 연구하자면 관선의 질, 방향성, 강도의 효율, 범위, 색채 등에 대해서 개별적으로 검토하는 방법이 가장 편리하다는 것을 알게 될 것이다.
광선의 질(Light quality)
광선의 질은주로 광원의 상격에 따라 좌우된다. 뚜렷하게 그림자를 나타내는 강한 광선과 그림자가 나타내지 않는 부드러운 광선 사이에는 수없이 많은 종류의 광선이 있다.
강한 광선(Hard light)
선명하고 힘찬 강한 광선은 윤곽이 뚜렷하고 짙은 그림자를 나타내고 피사체 표면의 윤곽과 질감을 드러나게 한다. 이런 광선은 방향성이 강하기 때문에 한 특정한 부분에 집중된다. 한 장면을 조명할때에 맑은 날씨의 태양 광선이거나 실내의 인공광선이거나 이런 강한 광선은 비슷한 특성을 지니고 있다. (그림 3.1참고)
맑은 날의 태양광선은 먼거리에 있는 점광원이기 때문에 가장 뚜렷하게 보이는 그림자를 나타내지만 광원이 작기만 한다면 광량은 약하더라도 뚜렷한 그림자를 나타나게 할 수 있다. 광원이 집중되어 있으면 있을수록 또 거리가 멀먄 멀수록 나오는 광선은 강하다. 그 반면에 광원이 가깝고 피사체보다 더 클경우에는 분산효과가 커짐에 따라 그림자의 윤곽은 부드러워진다. 강한 광선은 그 성격상 비치고자 하는 한 부분 이외의 인접된 부분에 광선이 새는 일은 거의 없다. 강한 광선으로 조명된 피사체가 거칠고 흉하게 보이느냐 아니면 당당하고 선명하게 보이느냐는 그 조명기법이 적절하게 쓰여졌느냐 아니냐에 달려있는 거이다.
부드러운 광선(Soft light)
강한 광선의 정반대인 부드러운 광선이 있다.(그림 3-1의 2참고) 부드러운 광선이란 엷은 구름이 낀 하늘에서 오는 분산된 그림자를 안 만드는 광선이니 형광등 튜부에서 나오는 광선, 천정에서 반사되어 오는 광선 또는 강한 광원에서 나오되 산광시키는 매체(필터)를 통한 광선들이다. 넓은 광원에서 나오는 광선은 질감을 억제시키며, 그늘부분을 더 어둡게 하거나 날카로운 하이라이트를 나타내지 않고 그늘부분의 상세한 부분(디테일)이 잘보이게 해준다. 또한 표면이 불규칙적인 이유로 생겨나는 조형(모델링)상이나 음영상의 계조(대비)를 많이 부드럽게 해준다. 그리고 ‘소프트라이트’는 한부분에 집중하기 힘들며 조명하고자 하는 부분에 인접한 부분에까지도 광선이 새 나갈 수 밖에 없다.
이런 종류의 평면광선은 피사체의 모든 부분을 잘보이게 해주기 때문에 가장 이상적인 조명광선이라 하겠다. 그런 2차원적인(평면)화면의 경우에는 그 한계점이 있는데 이런 부드러운 광선이 우리 바로 뒤에서 비치거나 파사체를 넓은 범위로 비추게 되면 그늘의 부분이나 그림자는 보이지 않는다. 부드러운 광선이 각도를 지어 비추어지면 그림자가 생기기기는 하지만 그림자의 윤곽부분이 ‘하프 톤’이 도며 매우 엷게 생긴다.( 뚜렷한 입체감이 안 생긴다) 그러므로 그 결과는 경우에 따라서는 미묘한 입체효과가 나타나거나 지나치게 혼미하고 흐릿한 화면이 된다.
광선의 방향(Light direction)
피사체에 떨어지는 광선의 방향은 피사체 자체가 향하고 있는 방향이 아니라 카메라의 시점과 관련지어진다.(그림 3.2) 피사체가 수평으로 놓은 시계판 한복판에 있다면 카메라의 시점은 6시 방향이 된다.
그림 3.2
그림 3.3
정면 조명 (Frontal lighting)
6방향에서 조명을 받으면 피사체의 그림자는 그 물체의 바로 뒤에 생기며 보이지 않는다. 물론 6시 방향이 아닌 다른 방향에서만 보면 그 그림자가 보인다. 정면에서 비추는 광선의 방향선과 카메라 렌즈의 중심측이 근접될수록 그 시점에서 본 피사체는 굴곡이 없는 평면적인 것으로 보이며 촉감도 나타나지 않는다.
표면의 조형성(모델링)이나 촉감은 정면광선에 의해 완전히 없어지고 만다. 촉감이란 원래 표면의 작은 불류칙한 굴곡 때문에 나타나는 작은 그림자들의 문양으로 나타나기 때문이다.
정면조명은 불필요한 그림자를 없애주며, 원치않는 입체감을 없애준다. 따라서 정면광선은 얼굴을 더욱 젊게 보이도록 만들거나 주름살과 굴곡을 없애주고 얼굴을 편편하고 부드럽게 보이게 해준다. 이렇게 하기 위해서는 주광선은 되도록 카메라 렌즈와 가까운곳에 놓아야 한다. 가릅적이면 그림자가 생기지 않게 소프트라이트를 쓰는 것이 바람직하다.
대부분의 경우 평면적인 효과를 내기 위해서는 주광선(키라이트)를 카메라 옆에서 비치면 된다. 그러나 위와 같은 방법으로도 그림자가 생길때에는(너무 면들이 가까이 놓여있다든지 세부가 복잡하게 우툴두툴해서 윤곽이 뚜렷하지 못하고 여러개의 그림자가 생길 경우) 특수한 장치를 사용해서 카메라 렌즈의 축과 같은 위치에서 조명할 수 도 있다.
일반적으로 광선을 직접 받는 표면이 가장 밝다 . 표면의 반사율이 매우 높을 경우에는 정면광선은 카메라 렌즈를 향해 반사해 들어올 것이다. 그러나 매우 거칠은 표면에 비치는 정면 조명은 비교적 그런 경우가 적지만 광원의 거리와 크기에 따라서는 구멍이 뚫린 듯이 강한 반사를 일으키는 부분 ‘핫스포트’가 생길수도 있다.
표면이 매우 불규칙적인 경우에는 핫 스포트는 잘 나타나지 않거나 아주 없어질 수도 있다. 정면광선이 카메라 렌즈의 축에서 움직임에 따라 피사페의 모습은 점차적으로 변모한다. 광원에서 먼거리에 있는 면에 닿는 광선이 약해진다. 물론 피사체의 모양과 관계과 있다. 라이트가 각을 이루고 있을 때에는 윤곽에서 생긴 그림자가 표면의 세부를 불명료하게 만들며 피사체의 그림자가 점점 더 커져서 인접한 면들을 덮어버린다. 그리고, 라이트가 측면으로 옮겨감에 따라 그 라이트의 강도도 차차 감소된다.
광선이 경사지어 평면에 비추어지면 카메라 앵글에서 보는 광도는 떨어진다. 표면이 구형으로 완곡되어 있을 때는 각각의 부분이 빛을 받는 각도가 조금씩 달라지게 되므로, 음영의 계조가 생겨서 파사체의 윤곽이 들어난다. 강한 광선은 이러한 음영의 계조를 급격하게 변화시키는 반면에, 부드러운 광선은 매우 점진적으로 변화시킨다.
우리는 표면의 기복이 지닌 특징이 광선의 특성과 방향에 의해서 조정되어질수 있다는 것을 보아왔다. 그러나 어떤 특성이 완전히 나타나게 되는 것은 우선 그 피사체가 지니고 있는 윤곽이 얼마나 강한가에 달려있다는 것은 지극히 당연하다.
피사체의 조형성이 강하면 조명 방식의 변화에 따른 효과는 두드러지기 마련이다. 편편하고 광택이 없는 평면은 아무리 조명방법을 폭넓게 변화시켜도 그 모양새에 있어서의 변화는 거의 일어나지 않는다.
조명이 그토록 다양한 영향을 주는 요소들을 고려해 볼 때 입사광선의 질을 부드럽게 또는 강하게 조정하던가, 주광선의 위치를 바꿈으로서 피사체의 모양새가 상당히 바뀔 수 있다는 것은 결코 놀라운 일이 아니다. 왜냐하면 조명을 하는 과정에 있어서 여러개의 표면 평면들의 밝기가 그 모양과 치수와 각도에 따라서 변하면서 제각기 강약을 나타내며 변하기 때문이다.
측면조명(Side or edge light)
라이트를 움직여 피사체의 3시나 9시 방향에 놓아두면, 6시 방향에서 우리가 보고 있는 표면은 빛을 받는 각도가 거의 없다고 할 수 있다. 거기에다 물체의 표면이 완전히 편편하다면 거기 이론상으로는 그 물체는 전혀 광선을 받고 있지 않는 것이 되며, 그 광선을 직각으로 받는 튀어나온 부분만 매우 밝게 조명될 것이다.
그러나 거의 모든 표면은 완전히 편편하지 않다. 측면의 광선을 받을 수 있는 부분들이 있을 때에는 앞을 향한 평면의 이러한 부분 혹은 전체가 광선을 엷게 받게 된다.
지극히 적은 적은 기복들이나 돌출부분은 길고 과장된 그림자를 형성한다. 강한 광선을 비추면 물체의 전체적인 윤곽이 가장 잘 드러난다는 것은 두말할 것도 없고 측면에서 조명할 때에는 부드러운 광선이라도 전체적인 윤곽을 강조할 수 있다. 우린는 이 측명조명의 효과를 자연속에서 찾아볼수 있는데 그것은 지는 해가 비스듬히 땅을 비칠 때 표면의 생김새가 잘 드러나는 것이다.
굴곡이 가장 적은 결(질감)도 측면조명에 의해서 강하게 표현될 수 있다. 예를 들어 석조물, 옷감결, 두드런진 무늬, 나무결, 가죽, 또는 얇게 부각된 물체 등의 aheidto도 측면조명에 의하여 잘 표현된다.
질감을 잘 표현하는 이 광선이 피사체를 비추는 방향은 우리가 특수한 효과를 나타내려 할 때 이외에는 그리 중요하지 않다. 광선은 상부나 하부 또는 수직면의 옆, 그리고 수평인 경우에는 수평면에서 피사체를 향해서 얿은 각도로 비치면 되는 것이다.
오렌지나 공과같은 단순한 피사체의 경우에는 측면 광선ㅇ 오는 방향과 관계없이 항상 일정한 모습으로 나타난다. 사람의 머리와 같이 복잡하게 생긴 피사체의 경우에는 피사체의 어떤 방향에 면이 강조되고 어떤면이 약화되는가에 따라서 전체적인 모양새가 변형될수도 있다.
(2) 조명의 기능
1.특정한 모습이 두드러지도록 하며 다른 것들을 약화시킴으로서 특정한 지역으로 관심을 돌리도록 만든다.
2.양감과 윤곽, 크기와 균형을 나타나게함으로써 물체의 모양과 형태를 보여준다.
3.분위기를 조성한다. 즉 피사체가 놓여있는 환경, 공간 내에서의 위치관계, 축적, 원근감을 나타낸다.
4.장면의 무드와 분위기, 시간 등을 나타냄으로써 피사체와 환경에 성격을 부여한다.
5.화면전체의 명암의 톤을 발전시키고 통일함으로서 구도상의 관계를 발전시켜준다.
6. 위에서 말한 요소들의 시각적 연속성을 유지시킨다.
7. 촬영에 쓰여진 자재와 방식이 요구하는 밝기와 대조비례한계에 관한 기술적요구를 충족시켜 준다.
관심집중
조명을 이용해서 여러 가지 방법으로 관심을 집중시킬 수 있다. 가장 쉽고 명백하게 관심을 집중케 하는 방법은 스포트라이트를 한 곳에만 비추는 것이다. 이것은 그다지 예술적이지 못하다는 단점이 있지만 특정한 물체나 그 물체에서 보여주고 하는 한 부분에 관심을 집중케하도록 만드는데 있어서 가장 효과적이고 정확한 방법이다. 특히 전시장이나 장식품들을 선보이고자 할 때 적합한 술법으로 조명의 범위를 제한함으로서 원하는 한 물체에만 광선이 닿게 하고 너머지 부분은 어둡게 남겨둔다. 극단적인 효과를 피하려면 주제가 되는 피사체의 조명강도를 주변보다 더 강하게 비치는 것이다.
위에 말한 조명수법 원리에는 몇가지 변형이 있다. 주가되는 피사체에 정면 조명을 받게하고 부수적인 피사체들을 밝은 배경에 실루엣트로 보이도록 할 수 있다. 이렇게 함으로서 관람자의 눈길을 의도했던 부분으로 쏠리게 하고 나머지 부분들은 주기되는 피사체의 보조적 역할을 시킬수 있다.
효과를 내기위해서는 앞의 방법과 정반대로 할 수도 있다. 예를 들면, 무대 주변을 보일정도로만 낮은 강도로 조명하고, 주가 되는 피사체를 강한 실루엣트로 밝은 배경에 대조되어 보이도록 만드는 방법이다. 이와같은 종류의 조명 방식은 매우 조심스럽게 다루어야 하며, 그러지 않으면 예술적이고 멋을 낸 이 방식이 관람자들을 불쾌하게 하거나 거부반응을 일으키게 한다. 뿐만 아니라 정면 조명을 가해서 모든 부분이 밝게 드러나게 되어 이때에 화면이 주는 결과는 클라이막스를 해치거나 아니면 완전한 실망으로 끝날수도 있을 것이다.
모양과 형태를 드러내는 기능
이상적으로 말한다면 모양과 형태를 보여준다는 것은 철저한 계산에 의한 작업이여야 한다. 광선은 파사체의 어느 특별한 모양새를 선택적으로 나타내기 위하여 조정되어야 한다. 뒤에 인물촬영 항목에서 언급하겠지만 적절히 생략 되어야 할 피사체의 부분들이 너무나 알아보기 쉽게 나타날 수도 있는 것이다. 그러나 특징들이 완전히 감춰지거나 너무나 감소되는 경우에는 파사체가 올바로 파악되어지지 않는다. 이러한 실례는 스튜디어 안에서 인물을 촬영할 때 자주 일어나는데, 얼굴의 주름살과 선들을 너무 잘 지워버려서 그 인물인지 아닌지를 알아보지 못하게 될 수도 있는 것이다.
분위기 조성
조명은 피사체 뿐만 아니라 파시체의 주변도 드러나게 함으로 필연적으로 그 크기, 거리감, 부피 등을 알수 있도록 한다. 따라서 같은 크기의 방이라도 밝은 벽에 둘러싸인 방이 어두운 색의 벽으로 둘러싸인 방보다 얼마나 더 넓게 보이는지, 광선의 밝기가 우리들에게 거짓되게 느껴지는지를 잘 생갹해야 한다.
주변공간의 성격부여
우리들의 주변환경에 대한 가장 보편적인 반응을 바탕으로 한 빛과 그림자의 기본적인 연상작용으로부터 분위기 조명의 원리가 추출되는 가에 관해서는 뒤에 다시 언급하겠다. 조명의 범위와 각도를 잘 선택함으로서 한 화면안에서 인간의 감정을 암시할수 있다. 긴 그림자는 저녁 햇빛을 의미할수도 있지만 연상작용을 바탕으로 두면 평화로움, 슬픔, 휴식 등을 암시할수 도 있다. 강한 조명은 뜨거운 내낮의 광선을 보여주겠지만 한 화면에서 동적이고 활기참, 또는 잔인할 정도록 강한 성격을 소개할수도 있다.
구도상의 영향
광선으 단순히 그 조명하는 부위를 제한하고, 그 조명광의 확산의 방식을 조정함으로서 우리들로 하여금 사물간의 상관관계를 알아볼수 있게 해주는 동시에 구도상의 선을 강조해주고 각부분 간의 통일성을 갖게 해준다.
밋밋한 배경앞에 3개의 물체가 있는 것으로 보인다. 그러나 그 배경 전체를 한 면처럼 비춰준다면 그 물체들은 조명의 공통적인 형식 때문에 구도적으로 연결되여 있을 것이다.
어떤 표면에 빛과 그림자의 문양이 비추어지면, 예를 들어 창 브라인드의 그림자가 벽에 비추어지는 것처럼 구도상에 영향을 준다. 이와 같이 벽의 그림자, 빛줄기, 또는 투사된 그림자나 모양은 구도상에 영향을 준다. 그리고 조명은 화면속에 선과, 톤과, 거리 등을 느끼는데 영향을 준다.
시각적 연속성
두 대 이상의 카메라를 사용하던가, 카메라 포지션을 바꿀 때 한 카메라 포지션에서 보는 화면의 톤의 균형이나 배경의 광도가 다른 카메라 포지션에서 보는 것과 너무 다를 경우에는 영상의 연속성이 깨진다. 극심한 경우에는 한 카메라 포지션에서는 낮과 같이 보이는데 다른 카메라 포지션에서는 야경처럼 보일수도 있다. 따라서 시각적 연속성을 성취하기 위해서는 어느 정도 조명의 톤을 통일할 필요가 있다.
기술적 한계
조명을 조정함으로서 사용하고 있는 천연색이나 흑백 촬영시스템의 한계성에 알맞는 화면의 콘트라스트(명암의 비례)를 줄일수 있다.
예를 들어 설명하자면 대조가 너무 심할때에는 어두운 부분은 더 강하게 조명하고 밝은 부분의 조명을 약하게 하면 된다. 이렇게 하면 전체적으로 화면의 세부 선명도를 증가시키거나 강조하게 되며, 더 나은 화면을 만들어 낼 수 있다.
2. 설들력 있는 조명
(1)조명 스타일(Lighting style)
단조로운 화면에 입체감을 주는 조명 방법은 세 가지로 크게 나눌 수 있다.
실루엣(Silhouette)
피사체의 색깔, 톤, 질감, 표면의 입체감, 이 모두를 다 무시하고 피사체의 아우트라인(outline)만을 전적으로 묘사하는 조명 방법이다. 장식을 주위로 한 조명 작업이나 극적인 효과를 내고자 할 때, 그리고 역광으로 촬영할 때 이 실루엣을 보게 된다. 이 각 경우에 있어서의 공통점은 피사체가 광선을 받지 않은 채 밝은 배경 앞에 놓여 있다는 것이다.
노탠(Notan)
피사체가 지니고 있는 입체감에는 전혀 상관치 않은 채 피사체의 외형, 표면의 색깔, 그리고 디테일에 관심을 집중시키는 조명 방법을 노탠이라고 부른다. 이것은 피사체의 모양과 표면의 디테일, 그리고 색깔만 뚜렷하게 나타나는 단조로운 평면적(2차원적) 효과만을 강조한 것이다. 단조롭고 콘트라스트가 작은 조명을 쓰고 백 라이트를 거의 사용하지 않음으로써 노탠효과를 낼 수 있다. 따라서 그림자는 가능한 한 없앤다. 흔히 패션 쇼와 넓은 댄스홀에서 이용하는 기법이다.
키아로스쿠로(Chiaroscuro:명암배합)
가장 흔히 볼 수 있는 회화적 스타일이다. 너무나 친숙하기에 우리는 이것이 의도적으로 만든 그림임을 알아차리지 못하기 쉽다. 여기서 강조되는 것은 피사체가 지닌 입체감과 깊이를 인상적으로 전달하자는 것이다. 이것은 음영의 등차(tonal gradation), 피사체의 밝은 면, 음영의 분리(tonal separation), 그리고 그림자의 유형을 세밀하게 조정함으로써 이루어진다. 이것이 기술적으로 잘 조정되면, 인상적이고 설득력 있는 활기를 갖게 된다. 렘브란트, 카라바지오, 달리와 같은 수많은 화가들이 이러한 기법으로 삼차원적인 환상을 묘사했다.
(2) 영상적 효과(Pictorial effect)
화면의 무드는 장면 속에 전체적으로 깔린 색상과 아울러 그 장면 전체의 톤(tones)에 의해서 결정된다고 해도 과언이 아니다.
로우 키(Low Key)
중간 정도의 회색에서 검은색 톤을 전체적으로 깔아 주면 어두컴컴한 분위기나 냉정한 분위기, 저녁, 아늑함, 무거운 분위기나 비극적인 분위기 등을 나타낸다. 완전히 검은 배경 앞에서 연기를 할 경우 이때의 조명을 ‘카메오 조명(cameo-lighting)'이라고 부른다. 그러나 실제로는 로우키 조명을 이용해 이런 효과를 낸다.
베리 로우 키(Very low-Key)
장면 내의 거의 모든 지역이 검게 깔려 있는 상태를 말한다. 이 때 보다 더 밝은 작은 지역은 장면에서 튀어나와 보이며 밤, 신비함, 공포, 괴기스로움이 표현되면서 매우 극적인 효과를 자아낸다.
하이 키(High Key)
흰색에서 중간 회색에서 밝은 회색의 톤이 장면 전체에 깔려 있는 상태를 말한다. 여기서는 쾌활함과 코미디 같은 분위기를 자아낸다.
베리 하이 키(Very High-Key)
흰색에서 밝은 회색의 톤이 장면 전체에 깔려 있는 상태로, 우아함, 명쾌함, 명랑함, 개방적, 평범, 영롱한 분위기 등을 나타낸다. 이처럼 흰색을 배경으로 연기를 할 때의 조명을 ‘림보조명(Limbo lighting)'이라고 한다. 이 조명에서 나타나는 무대효과는 하이 키가 된다.
(3) 분위기를 만드는 방법 (Atmospheric Freatment)
화면을 보고나서 “저 장면이야말로 정말 좋은 분위기가 살았다”라고 느낀적이 얼마나 자주 있었을까? 괴기스럽다, 행복하다, 불길한 예감이 든다. 누군지 올 것 같다, 쌀쌀하다, 등 등이 모든 것이 강한 감정적인 충격을 안겨준다. 왜 그러한 충격을 줄까? 물론 그러한 효과를 내는 것은 셋트 그 자체와 셋트내에 있는 가구 장식품 그리고 화면의 구도일 수도 있다. 하지만 그것은 일부분에 지나지 않는다. 만약 그와 같은 셋트를 전체적으로 소프트 라이트로만 조명해 보라. 그 장면이 지녔던 ‘분위기’의 흔적은 여지없이 증발해 버리고 말 것이다. 셋트내에 있는 벽은 벽대로, 창문은 창문대로, 가구는 가구대로 아무런 감정을 전달하지 못한 채 그저 차갑게 전시된 상태가 될 것이다. 그렇다면 특정한 무드를 만들어 내기 위해 어떻게 해야 될까?
우선 주의 깊은 관찰부터 시작하라. 관찰하는 방법은 하나의 분위기를 내는 화면을 보고 살핀 사항을 검토해 보는 것이다. 톤의 콘트라스트, 농담, 그리고 그림자의 형태가 전체적인 효과에 어떤 영향을 미치는가 살표보라. 그러한 분위기를 내는 장소안에 광선이 얼마나 적절하게 떨어지고 있는가? 키 라이트를 벗어난 광선의 방향이 만들어내는 모순적인 요소가 한 장면안에 있는건 아닌지? 그리고 이 모순적인 성격이 화면의 분위기를 깨는 방향으로 이끌어가고 있지는 않은지? 이 모든 사항을 분석해보자.
좀더 나아가 분위기를 내는 보다 발전된 방법을 예을 들어보자. 어두운 밤에 화려하게 꾸며진 응접실 셋트를 상상해 보라. 벽은 거의 어둡게 보일 것이며, 커다란 테이블 램프가 나무테이블을 밝게 드러내고, 바닥에 깔린 카펫트의 질감을 보여줄 것이다. 벽 근방에 있는 불빛은 비단으로 된 커텐의 일부분을 보여주는데 충분할 것이고, 붙박이 장식대 위에 놓여있는 조각은 실루엣으로 나타나게 될 것이다. 이 셋트내에 있는 것들을 모두 보여주고자 한다면 국부적인 조명을 해야한다. 그림자가 강하게 지는 것을 피하기 위해 폭넓게 확산되는 스포트 라이트를 쓰면 된다. 그리고 질감이 드러나도록 국부조명을하여 표면에서 튀어나오는 형체들이 거실과 잘 어울리도록 만든다. 그렇게 하면 카펫트, 비단, 나무테이블 위에 빛나는 광채, 매력적으로 생긴 형체들(조각, 램프받침대, 은으로 된 촛대), 반쯤 보이고 반쯤은 보이지 않는 커텐, 벽 앞에 놓인 반쯤 실루엣으로 보이는 화병 등으로 화면의 분위기가 만들어진다. 프로젝터 랜턴(Projector - Lantern)으로 백 라이트를 보내면 수정으로 된 술잔이 빛을 띠며 아름답게 보일 것이다. 여기서 가장 강조되는 것은 그늘이 진 부분안에서 피사체의 모양이 어슴프레 보이도록 만드는 루미너스 섀도우(Luminous-Shadow : 광원에서 나온 광선이 확산되어 만들어지는 밝은 부분)와 화려한 환경을 어느정도 충분히 보게 만들면서 그 이상은 파악하지 못하도록 만드는 소프트 라이트이다.
이와 같은 장면으로 하여금 낭만적인 분위기를 나타내도록 한다고 하자. 부드러운 벽난로의 모닥불이 타오르며 그 불빛이 연인들을 비추게하고, 미묘한 백 라이트로 그들을 묘사하는 동시에, 그들과 벽을 구별시켜준다. 그렇게 하면 그들이 속해있는 환경의 특성이 명확해지고, 광선은 그들의 동작에 집중될 것이다.
이 장면이 비극적인 죽음을 묘사하도록 만들어 보자. 그림자는 비스듬히 치우쳐 길게 늘어져야 될 것이고, 그렇게 되면 그런 상태로 침입자를 은폐시키는 작용을 할 것이다. 그리고 광선은 분별하기 힘든 어두움 속에 조그맣게 떨어져 관객으로 하여금 조금씩 알게 만들어야 한다. 시체는 강하면서도 제한된 키 라이트로 가장 자리를 비추어야 한다. 그러면 시체의 외형이 실루엣으로 나타난다. 시체의 손에 한가닥의 광선이 떨어지도록하여 시체가 움직이지 않고 있음을 관객에게 알린다. 여기서 더 이상 보여주게되면 관객의 상상력이 제약을 받게 되며 이보다 적게 보여주면 관객의 흥미를 돋구기보다는 오히려 어리둥절하게 만든다. 너무 밝게 만들어 관객이 이 장면을 훤히 다 보게되면 괴기한 느낌이 증발해 버리게 된다.
그런데 이 장면이 추하게 보이려면 어떻게 해야 할까? 만약 우리가 화려하고 사치스럽게 까지 보이도록 치장된 이 셋트가 추한 효과를내도록 조명을 한다면, 그 결과는 셋트내에 설치된 가구나 모든 장식품들이 값싼 모조품으로 보이게된다. 이렇게 만들지 앓고 화려한 환경이 그래로 나타나면서 추한 분위기가 들도록 만들려면 벽에 광선을 비스듬히 떨어지게하는 수법을 사용하여 지저분한 느낌을 주도록 하면된다. 지저분한 느낌이 나오게 되는 까닭은 비스듬히 조명을 할 경우 벽에 있는 모든 굴곡과 주름만이 강조되어 흉칙하게 보이기 때문이다. 그리고 벽의 그늘은 위로 치솟게 되고, 벽에 붙어있는 장식물, 예를 들어 램프 씌우게 그림 등에 의해 길고 추한 그림자가 밑으로 생기게 된다. 조명은 강하고 각이져야 한다. 그렇게 하면 추한 모습이 더욱 심하게 드러나고 강조된다. 모피나 비단의 질감 주에서도 거칠고 납작하게 찌그러진 부분만 드러나게 된다. 여기에 비치는 광선이 창문으로 들어오는 일광처럼 보이도록 하면 안된다.
그림 288
그림 289
구석은 어두침침해야 되며 광선은 어슴프레 하다가도 한쪽으로 튀어오를 듯이 밝아야 한다. 백 라이트가 밝아서는 안된다.
앞에서 열거한 이 모든 방법들이 설득력있는 환상을 만드는 핵심이다. 다시 말하면 선별에 따른 분위기 격상, 선별적 조잡성 추가, 유도성 그림자가 곧 설득력 있는 환상의 기본이다.
어두움(Darkness)
어두움을 단지 ‘밤’ 으로만 생각하여 어두움이 지닌 특이한 분위기적인 요소를 방관하고 무시해 버리기 쉽다. 이와 같은 실수를 저지르지 않기 위해서 다음에 나오는 어두움의 특성의 분류한 것으로 보지말고 어두움이 제공하는 극단적인 요소들을 응용할 수 있는 참고자료로 삼도록 하라.
어두컴컴한 밤(Obscuring night)
어떤 환경인지 거의 알아보기 힘든 어두운 밤. 피사체의 디테일이 거의 나타나지 않는다. 어두움이 전달 가능한 정보를 숨긴다.
흥미를 끄는 밤(Intriguing night)
이것은 완전히 어두운 환경속에 피사체를 알아볼수 있는 한 줄기의 광선을 비춤으로써 관개의 호기심을 자극시키는 구실을 한다.
신비한 밤(Mysterious night)
이것은 마술적인 성질을 지니고 있다. 자연적인 물체들이 이상스럽게 변형되어 새로운 매력을 가지게 된다.(밤에 광원이 보이지 않도록 아래에서 나무를 조명할 경우 보이는 나무의 모습) 광선은 직접 화면 상에 번쩍거려도 되고, 주변 배경에 의해 반사되어 나타나도 된다.
헙악한 밤(Theatening night)
어두운 밤에, 숲이 어슴프레 보이면, 험악한 기분이 생긴다. 찌그러진 그림자가 밝은 곳에 드리워져야 한다. 눈에 거슬리는 입체감과 강한 대조를 강조한다.
낭만적인 밤(Romantic night)
밝고 한가로운 달빛이 있는 밤이다. 분명히 식별할 수 있는 그림자가 생기면 된다. 동작이 이루어지는 뒷배경에 하늘이 있을 경우, 하늘은 밝아야 한다. (푸른빛을 뛰면 된다.) 길게 자란 풀들이 빛을 받아 아른히 보이고 나뭇잎들이 가지에서 반짝거리며 흔들거리면 좋다.
완전한 어두움이란 전혀 가치가 없는 것이다. 그런 어두움은 흔히 제작상의 무관심에서 비롯된다. 따라서 이런 어두움이 나타나면 그것은 촬영 시스템에 결함이 있거나 후반기 작업인 현상이나 프린트 과정에서 결함이 있었다는 것을 말한다. 영상을 거의 식별해 낼 수 없을 정도로 어두침침한 상태도 좋지 않다. 그렇다고 해서 흐릿한 회색 정도로 어두움을 조정해 보다 자세히 볼 수 있도록 만든다고 해서 분위기가 살고 매력이 생기는 것도 아니다.
어두운 장면에 환상적인 매력을 더할려면 속임수를 쓰지 않으면 안된다. 가능한한 촬영 장면에서 이용가능한 광선을 동동원해야 한다. 그러한 광선에는 어두운 방에 창문을 통해 들어오는 가로등이나 달빛이 있다. 방안에 있을 수 있는 벽난로가 전등까지도 분위기에 적합하면 이용해야 한다. 만약 장면내에서 이루어지는 모든 동작이 필수적으로 어둠속에서 이루어져야 한다면 스토리의 전개에 따라 배우 중 한 사람이 방안에 있는 전 등을 켜도록 해야 한다.
그러나 완전한 어둠이 필수적으로 장면을 덮어야 할 때에는 대사를 통해서 아무런 언급을 하지 않은 채 빛이 스며들게 만들면 관객에게 그다지 저항감을 일으키지 않을 수 있다. 만약 대사로 방안이 무척이나 어둡다고 말했는데, 관객이 충분히 볼 수 있는 어느정도의 빛이 있다면 그 얼마나 허황된 장면이 될 것인가를 생각해 보아라! 이 경우 다행스럽게도 빛이 들어올 수 있도록 해주는 구실이 생긴다면 관객은 화면을 불신하지 않고 그 불빛이 어디에서 나오는 것이며 그 다음에 무슨 일이 발생할 것인가에 대해서 자문하게 된다. 이 처럼 빛이란 사람들에게 감정을 유발시키는 역할을 한다.
환경적인 분위기를 내기 위해서 화면에 보여져야할 물체나 장식물이 가장자리만 부분적으로 밝게 나타나야할 경우에는 아주 로우 키(very low key)로 조명을 하면 된다. 이 때 조명기는 물체의 크기와 규모 거리감을 알 수 있게 하는 위치에 배치한다. 넓은 지역을 밝게 만드는 정면조명은 아주 로우 키라도 피하는 것이 좋다. 왜냐하면 그림지가 분명히 보이지 않게 되기 때문이다. 근거없이 떨어지는 점광은 아무런 구실을 하지 못한다. 관객에게 무엇인가를 보여주고 그것을 알도록 만들기 위해 광선을 길게 드리우는 짓을 해서도 안된다. 그러나 예외는 있다.
흐린 백 라이트는 각 피사체의 가장자리를 살며시 비추는데 이용된다. 피사체의 가장자리가 깃털이나 부드러운 털로 되어있을 때 밝은 백 라이트로 피사체의 질감을 너무 강조하면 화면을 망치게 된다. 피사체 하나를 선택해 그것만 보이게 하고자 할 경우 사이드 라이트를 이용한다. 그러나 조심스럽게 이용하지 않으면 오히려 이용하지 않은 것만도 못하다. 왜냐하면 사이드 라이트를 사용했는지 안했는지를 관객이 몰라야 하는데도 자칫 잘못하면 관객이 빛이 나오는 방향을 쉽게 알아채 버리기 때문이다. 이 경우 쿠키를 씌어서 불규칙적인 얼룩이 생기도록 하면 광선의 방향을 알아채기 힘들게 된다. 이 때 주의할 것은 쿠기에 의한 그림자가 나타나지 않아야 한다는 것이다.
달빛(Moon light)
달빛은 눈에 보이는 것과 카메라에 담기는 것이 각각 다르다는 것에 유의하라. 달빛은 태양광과 같은 색질을 지닌 하드 라이트이며, 단지 태양광보다 강도만 낮다. 따라서 오랜 시간 동안 노출시키거나 감도가 높은 필름으로 달빛아래서 촬영을 하면 이론상으로는 낮에 찍은 것과 같은 선명한 색질을 지닌 화면이 생긴다. 그러나 실제로 촬영을 해보면, 여러 인수를 고려하다가 실수를 하여 노출을 오래주고도 색깔의 균형을 변질시키는 결과를 낳게 된다.
흐린 빛아래서는 색깔에 대한 눈의 반응이 변한다. 낮에 눈이 가장 잘보는 것은 스펙트럼 내의 황녹색 부분이다. 그러나 주위가 어두워지면 눈에 잘 보이는 부분이 점차 푸른색 쪽으로 옮겨진다. 따라서 노랑-오렌지-붉은색 부분에 대한 시각의 민감도는 점차 약화된다. 그리하여 밤 장면을 찍을 때 실제로는 아무런 색깔도 없는데 달빛이 푸르게 보인다거나 흰색을 지닌 피사체가 푸르게 보이는 착시가 일어난다.
그런 연유로 해서 야외촬영시 달빛효과를 내는데에 푸른색 라이트를 사용한다. ‘장면’내의 실제 색깔이 죽고 푸른색감이 필름에 담겨져야 화면의 분위기가 일상생활에서 이루어지는 눈의 반응과 일치되기 때문이다. 그런데 이런 조명기법이 어느 정도 성공할런지는 의문의 여지가 많다.
푸른색 조명을 지나치게 이용하면 그것이 허위임이 완전히 드러난다. 그러나 이것은 달빛의 효과를 노리는데 가장 많이 이용되는 전통적인 수법이다. 백색 조명을 신중하게 위치를 고려하여 배치하면 혼란스럽게 만들지는 않는다. 그런데 푸른색이 나지 않으므로 다른 색깔을 죽이는 모노크롬 분위기가 나지 않게 된다. 앞에 찍은 숏트와 뒤에 찍은 숏트의 촬영각도가 서로 반대일 경우, 하나는 역광효과가 나타나고 하나는 정면 키 라이트 조명 효과가 됨으로 연결해 붙이려면 일관성을 잃게 된다. (그림9.20)
스튜디오 내에서 바깥에 비치는 달빛이 있는 장면을 찍을 경우 달빛 백 라이트 구실을 하거나 정면이나 측면에서 비치는 낮은 강도의 소프트 필 라이트의 구실하는데, 그 결과 피사체의 가장자리가 부드럽게 드러나거나 튀어나와 보이게 된다. 배경은 선택적으로 조명을 한다. 그러나 커다란 물체는 가능한한 어두운 상태 그대로 나타나게 한다. 하늘은 아예 어둡거나 밝아도 그 정도가 극히 약해야 한다. 오렌지-옐로우와 같은 따뜻한 색깔류가 주변의 빌딩에서 흘러나올 경우 달빛의 차가움이 더욱 강조된다.
여명과 황혼 (Dawn and sunset)
여명과 황혼은 언뜻 생각하기에는 굉장한 분위기를 제공할 것처럼 느껴질 것이다. 그러나 이것을 화면에 담기에는 많은 문제점이 있다. 먼저, 이것들을 화면에 담아보면 새벽의 합창소리가 야행성 조류(박쥐와 부엉이)와 같은 시간을 알려주는 근거를 제공하지 않는 한 어느것이 황혼이고 어느 것이 여명인지 혼동이 일어난다. 그리고 여명과 황혼 둘 다 화면에 매우 거칠게 나타나기 쉽다. 새벽 하늘 위에 짙은 구름이 깔리고 수평선에는 연한 노랑색 불빛이 피워 오르면 정말 매력적인 여명이 된다. 그리고 수평선은 눈에 나타나지 않고 한쪽 구석에서만 빛나며 하늘이 대부분 어둡게 나타나도록 하면 황혼이라고 어느 정도 수긍이 간다.
광선 바꾸기 (Changing light)
어떤 환상적인 분위기이거나 이를 창조하는 첫 걸음은 장면내에 충실한 “정신적 영상”을 형성시킨 다음 우리가 원하는 특성이 나타나는지 검토하는 일이다. 방안에 있다고 가정하고 하루의 시간이 지나감에 따라 주변 환경의 모습이 어떻게 변하는지를 살표보라.
밤이다. 바깥을 보라. 나무와 스카이라인이 벨벹같은 하늘을 배경으로 실루엣으로 흐릿하게 보일 것이다. 해가 떠오르기 시작하면 빛이 창문 너머로 조금씩 비치기 시작한다. 벽은 어두운 채로 있으나, 방안에 있는 물건의 전체적인 윤곽은 조금씩 드러날 것이다. 부피가 큰 물체는 그 가장자리에 흐릿한 그림자가 생긴다.
수평선이 밝아지며 여명이 시작된다. 바깥에 있는 나무는 완전히 실루엣으로 나타난다. 광선이 점차 방안으로 파고들어와, 천장이 밝아진다. 물건은 모두 밝은 톤을 띄면서 완연히 구별할 수 있게 된다.
태양이 떠오르면 창문 반대편에 있는 벽이 훤해진다. 어두운 물체가 잘 보이게된다. 방안에 있는 사물들의 그림자가 명확하게 나타난다. 벽에 새겨져 있는 형체(조각이나 도배지의 무늬)까지 완전히 드러난다. 태양광이 반사되고, 광택이 있는 가구나 유리에 무지개처럼 나타나는 반사현상을 볼 수 있다. 정오가 되었다. 해는 하늘 중앙에 머루르게 되고, 방안으로 직접 태양광이 들어오지 않는다. 창문에서 먼쪽 벽으로부터 그늘이 진다. 창문에서 조금씩 떨어져도 광선의 밝기는 급격하게 떨어진다.
태양광(Sun light)
특정한 조명 기법을 통해서 특징적인 모습을 모방함으로써 우리는 그런 모습과 연관된 분위기를 대부분 그대로 재현시킬 수가 있다. 그런데 이런 분위기를 재현시킬 수 있는 조명은 인물묘사를 제대로 하지 못한다는 단점을 지니고 있다. 예를 들어 높은 각도에서 비치는 정오의 태양은 매우 시원한 감을 주지만, 그것으로 인한 얼굴의 입체감은 조잡하게 되어 어둡고 굴곡이 전혀없는 얼굴 그림자를 만든다. 만약 여기서 인물묘사의 질을 개선하려고 한다면 시원한 감을 주는 태양조명에 의한 특징적인 모습을 상실하게 된다.
창조적인 조명을 하기 위해 램프를 동원해 태양광을 모방할려고 하면 더욱 문제가 커진다. 그림자가 여러개 생겨 태양아래서는 그림자가 하나만 생기게 된다는 원칙을 벗어난 즉 리얼리즘의 원칙을 벗어난 상태가 된다. 여러개의 태양이 있다는 것은 말도 안되는 소리이다. 그렇다고 해서 한 개의 하드 라이트로 셋트 전체를 조명하면서 얼굴에 입체감을 줄려고 하면 카메라 촬영일 경우 그다지 좋은 결과를 얻지 못하게 된다. 그리고 한 개의 하드라이트로 스튜디오 전체를 밝힌다는 것도 무리일 뿐 아니라 앞의 숏트와 뒤의 숏트간의 연결이 잘되지 않는다. 왜냐하면 앞 숏트와 그 다음 숏트는 카메라의 시점이 다르게 되므로 카메라에 비치는 면의 노출이 달라지고 따라서 화면의 성질이 서로 다르게 나타나기 때문이다. 다행스럽게도 이 난제를 해결해 주는게 관객이다. 관객은 태양이 비치는 방향이 변해도 그것을 알아채지 못하는 것이다.( 그러므로 숏트마다 키 라이트의 위치를 카메라의 시점에서 동일한 각도가 되는 곳에 두면된다.)
한 개의 태양이라는 사실 때문에 생기는 이 문제에 대처할 수 있는 방안은 편법과 속임수밖에 없다. 외부를 찍은 숏트일 경우 관객이 여러개의 그림자가 생긴다는 사실을 알면 당연히 실망하게 된다. 그러나 관객은 어떤 종류의 그림자든지 그저 지나쳐 버리게 된다. 그러므로 배우의 동작이 관객의 눈을 더욱 끌도록 하거나 그림자가 어두운 색깔의 표면에 떨어지도록 하면 된다. 그것도 안될 경우에는 중요한 숏트에 또 한 개의 그림자만 보이도록 만들면 관객은 여지없이 속아 넘어간다.
부근에 있는 여러개의 그림자가 배경에 겹쳐서 나타나 혼란을 일으키는 경우가 종종 생긴다. 이 때 겹치는 여러 그림자가 실제로 화면내에 있는 피사체들에 의해서 생긴 것이라 할지라도 관객은 혼란스런 인상을 받게 된다. 그러나 이와 반대로 한 사람이 집문밖에 서 있다 할 때 난간의 그림자가 보이고 그 위에 그 사람의 그림자가 여러개 생겨 겹치면 아무리 관찰력이 좋은 사람이라 해도 거짓인지 알지 못하고 그냥 지나쳐버리게 된다.
내부 촬영일 경우 하나의 특정 방향으로 광선을 비쳐야만 한다는 주장에 대해서는 논란의 여지가 많다. 여러개의 태양에 의해서 보다 좋은 결과를 얻게 된다거나 태양광이 여러 점광으로 벽에 떨어질수도 있다는 주장이 타당성이 있다면, 그렇게 할수도 있을 것이다. 그러나 분별없이 많이 사용하면 조명 본래의 목적에 이탕하는 결과만 초래한다.
(4) 조명의 변형
영화제작용 조명에 있어서 가장 마력적인 측면이 있다면, 그것은 자유 자재로 조명이 변형될 수 있다는 것이다. 이러한 특성을 일컬어 조명의 변형이라 한다. 이런 변형은 우리가 눈으로 볼 수 없을 만큼 섬세하고 신중하게 변하는 것으로부터 댄스 홀에서 춤과함께 재빠르게 변하는 조명에 이르기 까지 여러 가지 방식을 포함한다. 후자와 같은 조명의 변형의 경우는 활기를 띄게 되므로 과도한 움직임을 더욱 돋보이게한다. 이러한 조명과 대조가 되는 것으로, 연극에서 발전된 조명방법이 있다. 조명으로 무드를 은밀이 변화시키는 방법이다. 극적인 장면에서 무드나 긴장을 고조시키기 위해 조명을 은밀히 변화 시키는 기법인데 이런 기법은 크게 박수를 받지 못할 지도 모른다. 그러나 이런 미묘한 변형은 조명 예술의 가장 강력한 설득 기구라 할 수 있겠다. 영상적인 강조점을 재정비 하고 피사체의 톤의 양감을 재배치하여 화면전체의 구도적인 균형에 변화를 줄려면 그것은 조명을 통해 가능하다. 점차적으로 피사체가 지니고 있는 톤의 특징을 변화시켜 봄 으로써 피사체 속에 이미 내제 되어 있던 특질을 창조해 낼 수 가있으며(그림 8-3), 관심을 끄는 화면의 힘, 안정감 그리고 촟점을 바꿔 나갈수 도있다. 뿐만 아니라 조명을 통해 화면 전체의 흐르는 무드를 바꾸고, 피사체
의 모습을 변형 시키며 장면의 흐름까지 바꿀 수 있다.
이런 작업이 효과 적으로 이루어 지기 위해서는 조명의 변화는 모호하지않고 명확하게 드러 나야만 한다.그런데 눈에 보이지 않는 배경의 분위기에 변화의 분위기에 데해 그다지 정성을 쏫지않을 때가 많다. 특히 클로즈 숏트에 관심을 기울일 때 그런 일이 많이 일어난다. 그리고 나서 롱쑈트를 찍을 때야 부주의 함을 알고 깜짝 놀라게 된다.
조명의 변형은 다음에 나오는 여러 사양을 고려해야 이루어 진다.
붕위기 변화 : 갑작스런 변화. (전체 혹은 부분적인 변형). 점진적인 변화(전체 혹은 부분적인 변형)
정상적 효과 : 갑작스런 변화. 점진적인 변화.
추상적 효과(DISCRETE EFFECT)
에니메이션 효과(ANIMATION EFFECT)
분위기의 변화(ATMOSPHERIC CHANG)
빠른변화(전체적) 갑작스런 전달과정이 여기에 속한다. 침실 카텐을 갑자기 열면 아침의 모습이 드러난다. 이 때 아침이라는 사실만 전달되면 족하다. 극적인 예를 들어보자. 구름이 걷히자 달빛이 황야의 여행자로 하여금주위를 살피게 만든다. 그는 광산지대에 와있다.
전체적인 변화가 급작스럽게 일어나면 내용의 전달이 멈추면서 숨기는 작용을 하게된다. 쉬운예로 포수가 쏜 총의 불꽃이 어두운 밤에 튀어 올랐더고 하자. (이 때 관객은 누가 그 총에 맞았는지 모른다. 그러기에 관심을 가진다.) 순간적인 무드의 변화 또한 가능하다. 예를 들어 촟불이 켜저 있는 부드러운 꿈같은 분위기가 이와 반대되는 거치른 전등이 켜짐으로해서 여지없이 무너져버리는 경우이다. 또 다른 변화도 가능하다. 탁상 램프에서 나오는 산광에 의해 부드럽게 조명을 받고있던 인물이 한걸음 앞으로 나가자 그가 서 있던 곳 아래에서 올라오는 매우 밝은 언더라이트에 의해 강하게 조명되는 경우를 들 수 있다.
급작스런 조명의 변화 중에서 가장 흔히 일어나는 형태는 어떤 사람이 어두운 방에 들어가서 전등 불을 켯을 때 일어난다.말하자면, 스위치를 켬으로써 검은색만 감도는 로우키에서 방안의 조명 상태로 변화 시키는 것이다. 이런조명의 변화가 인물의 먼곳에서 이루어지게 하면 배우로 하여금 방문 가깡이에 있는 벽 스위치를 누르게하면 된다. 하이튼 이런 기본적인 조명의 변화는 이전에 수 없이 이루어져 왔다. 그러나 텔레비젼 일일연속극 에서는 당혹케 만드는 일들이 가끔 일어나고 있다. 즉 배우가 벽 스위치를 누르는걸 잊어버리면 어둠이 깔린 장면 속에서 그데로 있어야 하는데, 렘프가 자기 스스로 알아서 그 배우의 실수를 고쳐주려고 알아서 꺼지는 것이다! 이러한 실책을 극복하고, 배우가 스위치를 켜는 동작과 램프가 켜지는 것을 동조 시키기 위해서는 조명조절판의 스위치를 미리 켜놓고 배우가 방입구에 있는 벽 스위치 근처에 손을 얹기만하면 자동적으로 불이 켜지게 하면 된다. 이렇게 하면 전등불이 들어오고 난 다음에 배우가 스위치에 손을 올리는 등의 실수는 방지 할 수 있다.
이러한 분위기적 변화를 창조해내기 위해서는 로우 키에다 더 첨가하여 하이키로 만들 수 있는 램프의 한집단을 켬으로써 조명을 할수도 있고 아예 로우키와 하이키를 만들어 내는 램프의 집단을 따로 켜는 조명방식을 택할 수 있다. 조명 감독은 거의 후자의 즉 조명방식 전체를 완전히 바꾸는 방법을 좋아한다. 하지만 그런 방법을 완전히 택할려면, 우선 램프의 수와 개별적 성능이 갖추어 있어야 하고 여기에 따르는 전력과 스위치 시스템을 갖추고 있어야 한다. 그런데 불행이도 낮은 전력을 쓰는 램프에서 높은 전력를 스는 램프가 스위치를 바꾸는데 오차가 생기게 됨으로써 어전지 눈에 거슬리는 조명의 변화를 만들어 내게된다. 예를 들어, 침대 옆에 놓인 램프의 스위치를 켰을 때 갑자기 침대 옆 벽에 한 줄기의 달빛이 비추게 된다면 그것은 관객을 어리둥절하게 만들게되는 것이다.
디테일에는 신경을 쓰면 쓸수록 보답을 받게 되어있다. 그 디테일중 라이트 큐(Light que)가 가장 중요한 것이라 할 수 있다. 예를 들어 호롱불을 밝히는 데에도 그 과정에 따라 밝기가 각각 다르다. 우선 성냥불이 있고, 그 불을 심지에 붙여야 하고, 그리고나서 심지가 타오르는데 그 단계에서 나타나는 불의 모양과 밝기가 다르다는 것이다. 이 전체의 과정은 점진적으로 빛을 증가시킴 으로써 표현 할 수 있고, 각 단계마다 밝기가 다른 조명으로하여 표현할 수도 있다. 촛불이 켜지는 것을 묘사할 때도 이와같은 방법을 쓴다. 그러나 되도록이면 촛불을 끌때는 젖은 손으로 눌러 끄던지 심지를 잘라서 끄도록 해야 한다. 왜냐하면 이 불을 끄는 일과 램프의 스윗치를 끄는 일을 동조시키기가 무척이나 힘들기 때문이다.
앞에서 언급한 조명의 변화의예 이외에도 자주 접하게 되는 경우들이 있는데, 그것은 어둠이 깔린 방에 카텐이나 샷터나 블라인드를 갑자기 열어 일광이 방안으로 들오도록 하는 경우이다. 이 때 조명감독은 강한 키 라이트(하드나 소프트)룰 창문밖에 두고 광선이 이 방향에서 들어오는 것으로 보이도록 조명을 배치하는 것이 보통이다. 그러나 배우의 동작이 창문으로부터 멀어지게 되면, 배우가 잘 보이지 않도록 할 수는 없으니 아무리 논리에 맞지 않는다할지라도 광선이 창문에서만 들어온다는 사실에 구애 받지 말고 배우의 동작을 적절히 보여줄수 있는 방향에도 조명을 해주어야 한다.
가로등이 있는 거리나 어두운 시골길을 지나가는 차의 내부에서 일어나는 급자스런 광선의 변화는 움직이지 않는 차체에다 각가지 유형의 램프를 배치하고 그것들을 서로 바꿔가면서 스윗치를 올리던지 움직이는 그림자를 투사시키는 방법을 이용한다.
급작스런 변화: 부분적 (Rapid change-partial)
이 경우, 우리는 국부조명을 첨가시키던지 이미 켜져있던 조명을 끄는 방법을 쓰면 된다. 방안에 탁상램프가 켜저있는 모습이 장면내에 보이는데, 배우는 이곳을 떠나기에 앞서 방안을 돌아 다니며 그가 방안에 켜저있던 모든 전 등을 하나씩 끄는 상황을 예로 들어보자. 이런 효과를 낼려면 어느정도 제한된 일정비율로 조명이 꾸준히 약화 되어야 한다.
그림 8.3 조명의 변형
1. 조명의 변화로 관객의 관심을 유도할 수 있다.
2. 조명의 변화로 음영의 균형에 변화를 주고 무드를 바꿀 수도 있다.
일련의 촟불을 켜나간다고할 때, 우리는 촟불 하나하나가 켜지는 것이 사실적으로 느껴지도록 관객을 감쪽같이 속여야한다. 이것은 두 단계를 통해서 이룰 수가 있는데, 하나는 그 양초가 있는 가까운 지역에 적절한 빛의 유형을 만들어 놀 수가 있는 것이고, 다른 하나는 배우가 촟불을 켤 때 그에게 새로운 빛이 떨어지고 있다는 인상을 만들어내야 한다는 것이다. 물론 이때 새로운 빛의 방향과 강도는 촟불에 알맞은 것이어야 한다.
둘레가 순간적으로 환해지는 상황일 대도 가끔 있다. 예를 들자면 어떤 사람이 어두운 밤에 등불을 들고 이리저리 주변을 뒤지고 걸어가고 있는 상황이다. 이때는 그 사람의 움직임에 따라 환경의 일부분이 밝아졌다 어두워졌따 하면 된다.
그림 310p
미리 설계된 조명이라 할 지라도 경우에 따라서는 변화를 시켜야 한다. 조명은 융통성이 있어야한다. 조명을 통해 급작스런 분위기의 묘사가 진행될때생기는 가장 큰 위험은 플레쉬를 쓰게될 경우 너무 밝아 진다는 것이다. 너무 밝아지면 하늘을 표현하기 위해 걸어놓은 배경용 천에 그림자가 생기게 된다. “태양”을 나타내는 키 라이트를 창문밖에 배치하면 , 방안의 벽위에 무늬모양의 광선이 투사될 수도있다.
점진적인 변화: 전체적(Gradual change : total)
점진적인 변화는 우리가 기상변화를 느낄때와 마찮가지로 ‘자연스럽게’ 이루어 져야 한다.저녁이 오고 폭풍이 불어 온다면 그 효과를 나타내기 위해서 매우 급격하게 장면을 변화 시켜야 할 것 같지만 알아차리기 힘들정도로 변화가 이루워 져야 한다.
날이 밝거나 밤이 찾아오면, 하늘도 변하고 벽에 떨어지는 광선또한 변화를 일으킨다. 이런 상태를 그대로 촬영하기 위해서는 새벽과 저녁의 분위기에 따른조명을 따로하여 촬영하거나 한 조명 세트의 강도와 콘트라스트 만을 점차적으로 변화 시켜야한다. 어느 방법이 더 좋은지는 제작방식에 따라 달라진다. 대사에서 상황의 변화를 강조하지 않는데도 주위를 살피기 힘들 정도로 광선이 어두워 지도록 만든다면 현명한 조명법이라 할 수 없다.적절한 조명을 재빨리 끝낼수록 좋다함은 당연하다. 일단 이루어진 조명을 강화 시키면서 다른 조명을 떨어 뜨리면, 어둡게 그다지 혼란을 주지 않는다.
‘점진적인 변화’를 노리는 효과에는 무드를 내기위해 신중히 도입하는 조명법이 있다.밝은 분위기가 체계적으로 변화해 나가면 변화되는 긴장의 정도를 강조하게 된다. 반대로 비난이 분노로 바뀌면 낭만적이고 목가적인 분위기는 무너지고 만다. 그런 장면의 효과를 내기위해서는 조명이 거칠어야 하고 , 소녀의 얼굴까지도 거칠어야 한다. 즉 관객들이‘ 아름다운 그녀의 얼굴이 저렇게 될 수 있나’ 하고 느낄 정도로 주인공의 용모에서 미남형의 얼굴이 사라져야 하고 좀 더 늙어 보이고 붉은 기가 감돌아야 한다. 거기에 장면 전체의 분위기에 불안감이 감돌아야 한다. 이를 위한 실제적인 방법을 설명 하자면, 필 라이트를 줄이고, 로우 키에서 경사도가 매우 높은 조명으로 변화 시키며 카매라 위에 있는 헤드램프를 꺼서 아이 라이트를 없에고, 얼굴의 조명과 방안의 조명이 보다 크게 대조를 이루게 하면 된다.
관객의 관심을 화면의 한곳에서 다른곳으로 옮기도록 하기위해 점진적인 조명의 변화를 주기도 한다. 방법 카매라나 편집기술을 이용하는 방법보다 더 수준 높은 것이다.
점진적인 변화가 일어나는 또다른 예로는 불이 처음에는 작았다가 완전히 타오르게 되는 상황을 들 수 있다.
점진적인 변화 : 부분적 (Gradual change-partial)
이것은 국부적인 효과를 내리는 것으로 매우 주위깁게 조명을 해야할 필요가 있다.
이 부분적인 변화의 예를 들자면 어두운 방의 문이 천천히 열리면서, 그 문틈으로 들어오는 광선이 많아짐에 따라 앉아있는 인물의 모습이 드러나는 경우를 생각하면 된다.
이 때 문에서 들어오는 광선으로 하여금 의자를 비치도록 하는 방법을 쓰면 될까? 그렇게 할 수 도있다. 그러나 그럴 경우 기술적인 문제가 생기니 할 수없이 또다른 램프를 써야 한다.
그러나, 첨가한 그 램프를 의도적으로 극적인 효과를 내기 위한 목적 으로만 사용 할 수도 있다. 문이 열릴 때 , 방의 다른 부분은 전혀 광선을 받지 않는데도 앉아있는 사람만이 작은 사방형의 조명을 받는다 하자. 이것은 직접적으로 인물을 조명하는 방법이다. 이 때 관객의 관심은 그 인물 에게로 집중되며 관객의 긴장은 고조되게 마련이다. 이것은 설득력있는 조명이 지닌 은밀한 잠재성을 보여주는 구체적인 예이다.
장식적인 변화(Decorative change)
이것응 향연, 희가극, 쇼, 댄스 등의 장면에서 흔히 보는 조명의 변화를 말한다. 여기서 생기는 문제는 있는 그대로를 그대로 보이게하는 효과를 내기가 힘들다는 것이다. 그러나 오랜 시일을 두고 셋트의 설계나 조명이 나름대로 자리를 잡아 그것이 관객에게 친숙하게 되었고 그런 상태가 계속 되다보니 새로운 것을 찾아 보기가 힘들 정도가 되어 버렸다는 것이다.
급작스런 장식적인 변화(Rapid decoratine transiyions)
여기에 포함되는 것은 마루나 배경에 장식적으로 사용되는 모든 스포트 혹은 무늬광선 등이다.
플레쉬 램프가 가장 많이 사용 되는데, 그것은 선, 꽃줄무늬, 송이무늬, 강단의 외형을 장식하는 선무늬 등으로 나타낸다. 여러 가지 색광을 내는 플레쉬, 회전하는 것, 흔들리는 것, 깜빡 거리는 것은 특정분위기에 적절하게 사용된다. 이것은 수동, 자동, 음향과 동조되어 작동하는 것으로 나눌 수 있다.
점진적인 장식적 변화(Gradual decorative transitions)
무드의 변화를 조장하기 위해 전통적으로 사용되 왔던 여러 조명기술이 여기에 속한다. 톤이 밝은데서 중간을 거쳐 어둡게 되거나, 광선이 위에서 아래로, 옆이나 위로 움직이는 사이클로마적인 변화가 이에 속하며, 한 색조에서 다른 색조로 바뀌는 색광의 변화도 평범한 조명 변화다.
정면 키를 점차적으로 줄이면서 바닥에 깔은 조명을 강화 시킴 으로써 실루엣 효과를 매력적으로 낼 수 있다.
지극히 국부적으로 이루워지는 추상적인 효과는 연극에서 사용하는 플로우스포트에서 만담가가 쇼를 하는 조명에 이르기 까지 널리 이용되고 있다.
에니매이션 효과 (animation effect)
에니매이션 조명, 즉 요동하는 조명 방식은 인습적인 혹은 장식적인 조명의 변이의 수단으로 많이 이용된다.
이것은 자연스럽게 도입될 수도 있다. 광선이 표면을 가로질러 슬며시 기어 들어와, 신나는 장면을 망쳐버리는 경우, 보이지도 않는 기차의 움직임에 따라 빛이 창문을 스쳐가는 경우, 싸우으로 인해 천장의 전등이 흔들거리는 경우 등을 들 수 있다. 이와같이 조명방식은 광선이 무엇에 의해서 움직이는 지를 관객이 분명 알 수 있을 때 이용하는 방법이다.