1. 기획팀 - 넥슨 김 영 기획자
2. 프로그램팀 - 엔씨소프트 진성균 프로그래머
3.
그래픽팀 - 앤앤지랩 황원경 원화가
4. 웹팀 - 네오위즈게임즈 임윤미 웹디자이너
5. 운영팀 - 드래곤플라이 조병현 GM
6.
QA팀 - NHN 김영우 사원
7. 서버팀 - 조이맥스 김영민 팀장
8. 홍보팀 - 엔플루토 김지영 대리
9. 마케팅팀 -
윈디소프트 김은지 대리
10. 퍼블리싱팀 - CJ인터넷 한혜영 PM
[데일리게임 허준
기자]
기획은
게임 개발의 시작이다. 기획자의 머리에서 게임 속 세상이 그려지지 않으면 게임을 개발할 수 조차 없다. 하나의 게임이 나오기 위해 가장 먼저
거쳐야하는 기획. 기획의 세계를 알아보기 위해 넥슨 '버블파이터' 팀에서 기획을 맡고 있는 기획자 김 영씨(29)를 만났다.
"기획은 게임을 처음부터 끝까지 짊어지고 가는 자리입니다.
머리속에서 게임 세계를 구현하는 것은 물론 서비스 이후에도 프로젝트를 이끌어가는 사람입니다. 이벤트, 업데이트 등 다양한 일정을 조율하기 위해
다른 팀들과의 커뮤니케이션이 기획자를 통해 이뤄지는 경우가 많습니다."
김 영 기획자는 상당히 독특한 이력을 지녔다. 외국에서
고등학교를 마치고 게임산업에 종사하고 싶다는 생각으로 한국으로 돌아와 청강대 게임과에 진학했다. 게임과에서 공부하다 다시 한양대 철학과로 훌쩍
자리를 옮겼다. 철학과 게임의 접점을 찾고 싶다는 생각에서였다.
"기획자는 항상 새롭고 참신함을 추구해야 합니다. 기존의 틀을
깨는 것에 대한 부담감을 항상 안고 살아가는 직업이죠. 사실 새로우면서도 기존 게이머들이 낯설지 않게 받아들이도록 하는 것이 참 어려운
일입니다. 예술철학을 공부하면서 게임도 하나의 예술이라고 받아들였고, 게임 안에서 게이머에게 어떤 메시지를 주고 싶다는 생각에 기획 일을
시작했습니다."
게임의 탄생이 처음 이뤄질때부터 프로젝트에 참여해 게임 서비스가 끝나는 그 순간까지, 기획자는 다양한 팀들의 의견을
조율하는 선장과 같은 역할을 한다. 그는 기획자에게 가장 중요한 능력은 '커뮤니케이션' 이라고 강조한다.
"재미있고 번뜩이는 아이디어만 있으면 되는 것이 기획이라고 쉽게
생각할 수 있지만 아이디어는 누구나 다 낼 수 있어요. 그것이 기획자의 전부라고 생각하면 10%도 이해하지 못한 것이죠. 자신의 아이디어를
비롯해 다양한 사람들에게서 게임에 대한 아이디어를 듣고 옥석을 가려내는 것이 기획자가 할 일입니다. 그러다보니 남들이 하는 말을 잘 들어주는
것도 기획자에게 중요한 스킬입니다. 필요한 기술이나 사용하는 프로그램은 필요할 때마다 공부하면 됩니다. 하지만 커뮤니케이션 능력을 개발하는 것은
매우 힘들죠."
그의
말처럼 기획자는 다양한 아이디어들을 모아 구현 가능성, 구현 했을시 어떤 반응이 올지까지 하나하나 신경써야 할 부분이 매우 많다. 사실 프로젝트
매니저가 하는 일의 대부분이 기획자가 하는 일과 일맥상통한다. 기획자 출신의 프로젝트 매니저가 많은 것도 같은 이유에서다.
김 영 기획자는 넥슨 '버블파이터' 팀에서 '별먹기 모드'라는
신규 모드를 기획했다. 처음부터 별먹기 모드를 도입하고 싶어서 도입한 것이 아니라 게이머들의 반응을 분석하고 어떤 신규 모드를 도입하는 것이
가장 게이머들에게 잘 어필할 수 있는지 검토해서 진행한 업데이트다. '별먹기 모드'가 업데이트되기 전까지 '버블파이터'는 버블-팡-헬프라는
독특한 게임성 때문에 팀원이 협동해서 플레이하는 단체전(아이템전, 노템전)만 진행할 수 있었다.
게이머들 사이에서 개인전에 대한 요구가 많아진다는 사실을 파악한
김 영 기획자가 게이머들을 위해 '별먹기 모드'를 기획한 것이다. '별먹기 모드'가 업데이트된 뒤 게이머들의 반응을 살펴서 업데이트 된 것이
'별먹기 팀전'이고 이 '별먹기 팀전'의 업그레이드 버전격인 '좀비모드'까지 업데이트 됐다. 이처럼 모든 온라인게임의 업데이트는 단순한 기획자의
아이디어에서 나오는 것이 아니라 게이머들의 반응을 살피고 부족한 점을 찾기 위해 유기적으로 진행된다.
"기획자는 게임에 가장 필요한 것이 어떤 것인지를 분석하고 그
부족한 부분을 메우기 위한 아이디어를 끊임없이 생각하는 사람입니다. 기획 단계에서 어떤 방식으로 게임을 이끌 것인지 결정되지 않으면 다음 단계인
프로그램, 그래픽 등의 작업을 시작할 수 있죠. 기획자가 빨리, 그리고 올바른 콘셉트를 결정해야 게임 개발 속도도 빨라집니다. 프로그램이나
그래픽팀에서는 야근을 불사하면서도 빨리 기획단계를 넘어 업무를 시작할 수 있게 해주는 기획자를 좋아하겠죠(웃음)."
그는 선배로서
게임업계, 특히 기획 파트에서 일을 하고 싶어하는 후배들에게 다양한 분야의 책을 많이 읽을 것을 권한다. 게임을 많이 하는 것은 좋지만 특정
게임만을 좋아해서 너무 빠지는 것은 기획자로서 실격이다. 게이머들의 이용패턴을 분석해야 하기 때문에 통계같은 분야도 공부해 두는 것이 좋다고
충고한다.
"기획자로
일하면서 가장 경계해야 할 것은 특정 게임을 너무 좋아하는 것이라고 생각해요. 특정게임에 기획자가 빠지게 되면 자신이 맡은 게임도 그 게임처럼
변해가는 경우가 많습니다. 기획자는 늘 새로운 것을 추구하는 직업인데 기존 게임을 따라간다는 것은 이미 기획자로서 실격이죠. 다양한 경험을 하는
것이 중요한 직업이기 때문에 책을 많이 읽는 것은 필수 입니다. 책을 통한 간접 경험이 기획에 도움이 되는 경우가 많았습니다. 문학책, 소설,
인문학 서적 들을 추천합니다. 그 외에도 그래픽 적인 소양이나 프로그램을 이해할 수 있다면 커뮤니케이션을 하는데 큰 도움이 되겠죠. 통계나
마케팅 같은 지식도 있다면 금상첨화입니다."
게임업계는 10년이 넘는 기간동안 엄청난 변화를 계속하며 급성장했다. 최초의
온라인게임이라는 '바람의나라'와 지금의 '아이온'을 비교하면 게임 콘텐츠의 발전 정도를 한눈에 가늠할 수 있을 정도다. '바람의나라'를 즐기며
게임업계에 대한 꿈을 키웠고 향후 한국의 게임 산업을 책임질 젊은 피, 김 영이 바라보는 게임의 미래는 어떨까.
"게임은 이제
메세지를 전달하는 보편적인 수단으로 발전할 것이라고 봅니다. 영화도 재미를 추구하는 영화가 있는 반면, 메세지나 다른 어떤 무언가를 전달하기
위한 영화도 있지 않습니까. 게임도 하나의 예술로 발전할 것이라고 생각합니다. 일상속에 게임이 젖어들어 나도 모르게 게임을 접하고, 내가 게임을
하고 있다는 인식조차 하지 못하는 그런 시대가 올 것이라 봅니다. 그렇기 때문에 게임을 통해서 전달하는 메세지는 다른 그 무엇과는 비교할 수
없을 정도로 막강한 영향력을 가질 수 있을 것입니다."
jjoony@dailygame.co.kr
*넥슨 버블파이터
개발팀 임동일 팀장이 본 기획자 김 영은?
팀 분위기를 밝게 만들어주는 분위기 메이커다. 좋은 분위기 속에서 재밌는 게임이 개발되니
탁월한 능력이라고 할 수 있다. 배려심도 많아서 사람들과의 마찰을 최소화하며 업무를 처리한다. 어떤 일을 할 때도 모두의 입장과 감정을 세심하게
생각하고 챙긴다. 학습능력도 뛰어나서 이것 저것 알아나가고 익히는데도 매우 능숙하다.
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프로그램팀은
게임의 형태를 갖춰가는 작업을 하는 사람들이 모인 조직이다. 일반인들은 잘 모르는 프로그램 언어를 조합해 게임 속에서 게이머의 행동 하나하나에
대해 어떤 결과가 나와야 하는지 결정해주는 사람들이다. 기획이 게임 개발의 시작이라면 프로그램은 그 기획서를 실제로 구현하는 일을 한다.
프로그래머라는 직업에 대해 많은 사람들이 어렴풋하게 알고 있지만 보다 자세한 설명을 듣기 위해 엔씨소프트 '리니지2' 개발실에서 일하고 있는
진성균 주임(27)을 만났다.
"프로그램에 대해 설명하기
위해 예를 하나 들어 보는 것이 좋겠네요. 자 게임을 건물이라고 생각해 보시죠. 일단 설계도가 있어서 건물을 지을 수 있으니 설계도는 곧
기획이라고 보면 되겠네요. 움직이는 캐릭터의 모습이나 배경, UI 등을 만들어주는 아트 리소스 작업은 건물을 짓는데 필요한 벽돌, 시멘트 등을
만드는 작업이라고 할 수 있습니다. 그렇다면 프로그램은 무엇이냐, 설계도와 벽돌같은 재료들을 가지고 처음 기초공사부터 시작해 집을 완성시키는
일을 하는 사람들입니다. 물론 건물을 지을때는 다양한 도구들이 사용되지만 프로그래머는 자바나 C, C++ 같은 프로그래밍 언어를
사용하죠."
프로그래머는 크게 두 부류로 나눠진다. 클라이언트 프로그래머와 서버 프로그래머. 클라이언트 프로그래머는 주로 게임을
즐기는 게이머들이 화면을 통해 볼 수 있는 다양한 이펙트를 다룬다. 서버 프로그래머는 게임 내에서 다양한 연산 작업을 주로 다룬다.
"예를 들어 캐릭터가 몬스터를 공격하기 위해 스킬을 사용하면 그
스킬의 모습을 화면으로 보여지도록 프로그램 코드를 만들어야 겠죠. 이 부분은 클라이언트 프로그래머가 담당하는 부분입니다. 다음, 캐릭터가 스킬을
사용해 공격했다면 그 공격으로 인해 캐릭터의 마나는 얼마나 소모되며 몬스터 체력은 얼마나 깎여야 하는지 계산해야 하지 않겠습니가. 이것은 서버
프로그래머가 하는 일입니다. 사용하는 프로그래밍 언어가 비슷하기 때문에 양쪽을 오갈 수도 있지만 주로 프로그래머 취향에 따라 두 가지 부류 중
하나를 선택하는 경우가 많습니다. 저는 클라이언트를 담당하는 프로그래머 입니다."
진성균 주임은 어려서부터 게임을 좋아해 자주 게임을 접했다. 특히
'릴렌트리스2'라는 게임을 접하면서 '나도 게임 개발자가 돼 다른 사람들에게 즐거움을 나눠주고 싶다'고 생각해 게임 개발자의 길을 가겠다고 마음
먹었다. 그래서 진 주임이 진학한 대학은 홍익대학교 게임소프트웨어 학과다. 게임소프트웨어 학과에서 게임 개발에 대한 공부를 하던 진 주임은 게임
개발 동아리 'O2CUBE'에서도 활동하며 각종 게임 개발 공모전에 개발한 게임을 출품하며 실무를 익혔다. 지금은 자신이 활동한 동아리를 찾아
후배들에게 게임 개발에 대해서도 종종 이야기 해주곤 한다고.
"제가
엔씨소프트 입사를 원한 이유는 배울 점이 참 많을 것이라 생각했기 때문입니다. 작은 회사나 큰 회사 모두 장단점이 있어요. 대학교때 교수님들이
종종 작은 회사에서 '밑바닥' 부터 굴러야 더 많은 것을 배울 수 있다고 말하곤 합니다. 또 어떤 교수님들은 큰 회사에서 체계화된 시스템을
배우는 것이 개발자로서 성공할 수 있다는 말을 하기도 합니다. 결국 자신이 어떤 것을 더 중요하다고 생각하는가에 따라 결정하는 것이 맞다고
봅니다. 저는 큰 조직에서 체계화된 개발 프로세스를 배우고 싶어서 엔씨소프트를 선택했고 지금 리니지2 개발실에서 일하고
있습니다."
진성균 주임이 맡고 있는 게임이 '리니지2'이기 때문에 주로 업데이트 중심으로 개발팀이 움직인다고 말한다. 게이머들의
요구나 기획자들의 판단에 의해 어떤 업데이트가 필요하다고 판단되면 프로그래밍 코드를 통해 업데이트 내용들을 구현하는 것이 프로그래머의
임무다.
"제가 참여한 업데이트 가운데 하나를 예로
들자면 리니지2의 재매입 시스템을 들 수 있겠네요. 리니지2에는 게이머들이 실수로 자신의 아이템을 팔면 다시 되살수 있는 기능이 없었습니다.
그런 경우 운영자들에게 1대1 문의 등을 통해 복구해야 하는 번거로움이 있었죠. 그런 게이머들의 니즈를 파악해 기획을 마치고 프로그램 작업에
들어갔습니다. 제가 구현하는 것은 상점에 재매입이라는 탭을 새로 만들고 '만약 게이머가 어떤 물건을 팔았을 경우 재매입 탭에서 다시 구매할 수
있게 해라'라는 명령을 입력하는 것이죠. 물론 저는 우리가 사용하는 말로 설명했지만 컴퓨터에게 말하는 것이기 때문에 컴퓨터의 언어로 이야기하는
것 뿐입니다."
진 주임은 실제 개발자로 일을 하다 보니 대학교 시절 배웠던 기초가 매우 중요하다는 사실을 깨달았다고 한다.
학교에서 수업을 들을때는 '지금 듣고 있는 수업이 도대체 게임을 개발하는데 어떤 도움이 될까'라는 회의감을 자주 느꼈다고. 하지만 막상 실무를
겪어보니 기본이 탄탄하지 않으면 점점 뒤쳐질 수밖에 없다는 것을 느꼈단다.
"지금 프로그래머를 꿈꾸는 학생들도 저와 같은 생각을 할
수 있어요. 배울때는 '이것이 왜 중요할까?'라는 의문이 들겠지만 그래도 자신의 꿈을 이루려면 커리큘럼을 완벽하게 소화하는 것이 중요하다고
생각합니다. 수학, 물리, 컴퓨터 구조론 같은 수업들도 다 도움이 됩니다. 단순히 그 과목에서 A+를 받았다고 끝이 아닙니다. 자신이 그 과목을
완벽히 이해했다고 자신할만큼 끊임없는 노력이 필요합니다."
"또한 프로그래밍에 대한 열정을 키워가는 것도 개발자로서 꼭 가져야 하는
마인드입니다. 새로운 기술에 대한 호기심을 끊임없이 가져야 하죠. 정체되면 밀려나는 것이 당연합니다. 특히 요즘은 새로운 프로그래밍 기술의
도입이 점점 빨라지고 있습니다. 오랜 기간 개발을 통해 쌓은 노하우를 단숨에 익히는 것은 불가능하지만 최신 기술을 익히는 것은 누구나
가능합니다. 열정만 있다면 말이죠."
진
주임이 생각하는 프로그래머가 가져야 하는 자질 가운데 가장 중요한 것은 '꼼꼼함'이다. 무수히 많은 프로그램 코드를 뜯어봐야 하고 버그가
발생하지 않도록 코드를 개발해야 하기 때문이다. 진 주임이 담당하고 있는 '리니지2' 프로그램 코드는 입사한지 2년이 다 되가는 자신도 아직 다
뜯어보지 못할만큼 방대하다. 그런 코드를 다루는 사람이기 때문에 항상 다시 확인하는 꼼꼼한 습관은 필수다.
프로그래머 들은 누구나
자신이 원하는 게임을 개발하고 싶어한다. 게임 프로그래머의 꿈을 키울때부터 자신이 이상적이라고 생각하는 게임을 개발하는 모습을 꿈꾸기 때문이다.
진 주임은 자신이 궁극적으로 개발하고 싶은 게임은 게임이 궁극적으로 추구해야 하는 '재밌는' 게임이다.
"게임은 재미를 주는 것이 1차 목표라고 생각해요. 물론 감동이
있으면 좋지만 재미는 없이 감동만 있는 게임은 게이머들에게 선택받지 못하기 때문이죠. 제가 개발한 게임 안에서 게이머들이 실제 생활을 하고 있는
듯한 느낌을 받았으면 좋겠어요. 게이머들이 '내가 정말 이 게임이라는 월드 안에 살고 있구나'라고 생각하는 게임을 개발하고 싶네요. 대화를
통해서 리얼함을 느끼거나 전투를 통해서 리얼함을 느낀다면 게이머들에게 제 2의 삶을 만들어 줄 수 있지 않을까요?"
인터뷰를 마치며
진성균 주임에게 게임 산업의 미래에 대해 물었다. 10년전 온라인게임과 지금 온라인게임이 다르듯, 향후 10년 후 온라인게임은 지금은 상상도
못할 새로운 산업이 될 것이다. 진 주임은 미래 게임은 지금은 상상할수도 없는 체험형 게임이 대세를 이룰 것이라고 전망했다.
"체험형 게임이 대세가 될 것이라고 봐요. 지금같은 체험형게임보다
훨씬 더 발전한 무언가가 가능할 것 같아요. 실제로 내가 게임에 들어가서 내 몸 동작 하나하나가 게임에 반영되는 것도 충분히 가능한 일이라고
생각합니다. 몰입감이 극대화된 게임들이겠죠. 또한 SNS게임들도 더욱 발전할 것 같아요. 게임을 하는 모습을 영상으로 교환하는 것과 같은 발전된
형태의 게임들이 나올 가능성도 높습니다."
jjoony@dailygame.co.kr
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그래픽팀은 게이머들이 게임 내에서 눈으로 볼 수 있는 거의 모든 것을 구현하는 사람들이다. 그래픽팀은
주로 원화와 도트, 애니메이션 등으로 나뉜다. 그래픽 팀에 대해 보다 자세히 알아보기 위해 최근 귀엽고 아기자기한 그래픽으로 게이머들 사이에서
인기가 많은 '서유기전'의 원화를 담당한 앤앤지랩 황원경 원화가(27)를 만났다.
"원화가는
게임에서 움직이는 것을 만드는 직업이라고 생각하시면 됩니다. 주인공 캐릭터를 비롯해서 무기, 의상, 아이템, 몬스터 등 보이는 모든 것을
만들죠. 기획자의 머리속에 있는 것들을 직접 만들어내는 작업이라고나 할까요. 때문에 기획자와 원화가는 가장 많은 커뮤니케이션을 해야 하는
관계에요. 원화가가 제2의 기획자라고 불릴 정도죠."
특히 최근에는 게이머들이 게임을 선택하는 요소 중 하나로 그래픽을
꼽을 만큼 그래픽의 중요도가 높아졌다. 게임이 공개되기 전에 가장 먼저 게이머들에게 선보이는 것이 바로 그래픽이기 때문이다. 각종 미디어를 통해
노출되는 이미지나 아트웍들도 모두 그래픽팀의 손을 거쳐서 나온다.
"게임을 직접 플레이하기 전에 만나는 것이 그래픽이잖아요. 게임을
선택하는데 큰 영향을 미치죠. 그래픽부터 마음에 들지 않으면 아무리 게임성이 좋아도 잘 손이 가지 않는다고들 하죠. 먹음직스럽게 생겨야 먹고
싶은 마음이 생기는 것과 같은 이유죠."
그래픽팀에서 일하는 사람들은 대부분 그림을 잘 그리는 사람들이다. 황원경 원화가도
고등학교때 입시 미술을 준비했고 대학교도 디자인학과를 졸업했다. 하지만 그녀는 꼭 미술을 전공해야만 원화가가 될 수 있는 것은 아니라고 말한다.
모든 직업이 그렇겠지만 황원경 원화가는 "기본에 충실하면 꼭 전공이 아니더라도 그래픽 팀에서 일하는 경우가 많다"고 말한다.
"그림을
전공하면 더 유리하겠지만 꼭 전공이 아니더라도 그래픽팀에서 일할 수 있습니다. 얼마나 자기가 생각한 이미지를 잘 구현할 수 있느냐가 중요하죠.
특히 기본기를 탄탄히 다지길 권합니다. 최근에는 기본은 안돼있으면서 기교만 추구하는 경우를 종종 볼 수 있습니다. 모든 직업이 그렇듯 기본에
충실해야 한다고 말하고 싶네요."
그녀는 기본을 갖추기 위해 노력하고 그 기본들이 쌓이는 것을 내공이라고 표현했다. 형태, 양감,
빛 등이 그림의 기본이라고 말했다. 일반인들은 잘 모르겠지만 그래픽 디자이너가 그림을 보면 한눈에 기본기가 탄탄한지 아닌지 알 수 있다고 한다.
황원경 원화가는 기본기를 쌓는 방법에는 왕도가 없다고 말했다. 누구나 다 알고 있는 '많이 보고 많이 그리는' 것만이 기본기를 쌓을 수 있는
방법이다.
"그림을 그리는 능력 외에 또다른 능력이
필요하다면 분석하는 능력이에요. 흔히 디자이너는 창의력이 가장 중요하다고 생각하지만 창의력보다 오히려 더 중요한 것이 분석하는 능력이죠.
기획자가 원하는 것이 무엇인지 알고 다양한 자료조사를 통해 기획자의 생각을 그대로 옮겨주는 원화가가 좋은 원화가라고
생각해요."
"서유기전을 예로 들면 서유기전의 배경은 고대 중국입니다. 때문에 원화가는 고대 중국의 의복양식, 무기 등의 자료를
찾아보고 어떤 방식으로 게임에 표현할 것인지 정해야 하죠. 서유기전에는 요괴도 많이 나오는데 그런 요괴에 대한 콘셉트도 오래된 책에 등장하는
희귀한 요괴에 대한 자료를 통해 얻을 수 있죠. 게임의 세계관과 콘셉트를 정확히 알고 있어야 좋은 원화를 그릴 수 있다고
생각합니다."
◇황원경 원화가가 작업하는 모습
그녀는 모든 원화가의 꿈은 거의 비슷하다고 말한다. 거의 대부분의 원화가들은
원화만 내밀어도 어느 업체 누가 그린 것이라고 한눈에 알 수 있는 원화가가 되고 싶어한다고. 특히 황원경 원화가는 "어디 내밀어도 부끄럽지 않은
그런 원화를 그리고 싶다"고 말했다.
"가끔 원화에 누가
참여했다는 소식만으로 그 게임이 기대작 반열에 오르는 경우가 있습니다. 예를 들면 블레이드앤소울 원화 작업에 참여하고 계신 김형태 디자이너겠죠.
저도 그런 원화가가 되고 싶어요. 또한 그림을 그리는 사람이다 보니 어디 내놔도 부끄럽지 않은 그림을 그리기 위해 끊임없이 노력하고 있답니다.
사실 원화가가 미디어와 인터뷰할 기회는 많지 않아요. 이번 뿐만 아니라 다음에도 원화만으로도 이슈가 될 수 있는 원화가가 돼 인터뷰를 할 기회가
있었으면 좋겠네요(웃음)."
인터뷰를 마치며 황원경 원화가에게 게임 산업의 미래에 대해 물었다. 10년전 온라인게임과 지금
온라인게임이 다르듯, 향후 10년 후 온라인게임은 지금은 상상도 못할 새로운 산업이 될 것이다. 그녀는 게이머들이 더 능동적으로 게임에 참여할
수 있는 게임의 시대가 올 것이라고 전망했다.
"게임은
지난 10년간 보다 더 리얼함을 추구하면서 발전해왔다고 생각합니다. 앞으로의 10년도 같은 것을 추구하지 않을까요? 게이머들을 게임 개발자들이
개발한 게임의 틀에 가둬두는 것이 아니라 게이머들이 능동적으로 게임 개발에 참여할 수도 있을 것 같아요. 자기가 만든 사냥터에서 자기가 디자인한
무기를 가지고 싸우는 것이죠. 또한 소재도 판타지에 그치지 않고 우주, 혹은 더 큰 상상의 세계로 발전할 것이라고
생각합니다."
"게임 원화가라는 직업은 내가 그린 그림이 살아 움직이는 것을 직접 볼 수 있다는 매력이 있어요. 그 누구도 체험하기
힘든 놀라운 경험이죠. 어쩌면 그런 매력 때문에 제가 게임업계를 선택한 것일수도 있고요. 원화가를 꿈꾸는 분들에게 게임 업계도 매력적인 분야라고
이야기하고 싶네요. 또한 슬럼프에 빠져 계신 원화가 분들에게도 힘 내자고 이야기하고 싶어요. 원화가는 슬럼프 전, 후가 가장 달라지는 직업이라고
생각해요. 슬럼프가 왔을때 너무 힘들고 벽처럼 느껴지지만 그 싸움에서 이겨내면 실력이 한단계 업그레이드 되는 것이죠. 슬럼프를 겪고 계신 모든
분들이 그 벽을 넘어 설 수 있길 기원하겠습니다."
jjoony@dailygame.co.kr
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웹팀은 게이머들이 게임을 접하기에 앞서 먼저 만나는 웹페이지를 책임지는 사람들이다. 웹페이지를 만드는
것 자체가 게임 매출에 직접적인 영향을 미치는 것은 아니지만 게임의 첫인상을 결정하는데 미치는 정도는 생각보다 크다. 웹팀에 대해 보다 자세히
알아보기 위해 네오위즈게임즈 퍼블리싱디자인팀 웹디자인 담당 임윤미(28) 사원을 만났다.
"2007년
초에 네오위즈게임즈에 입사해 웹디자인을 담당하고 있는 임윤미라고 해요. 웹디자인은 게임을 시작하기 전에 게임의 이미지를 좋게 하기 위해 어떤
것들을 보여줄지 고민해야 하는 직업이에요. 게임 브랜드 로고부터 시작해서 동영상, 홈페이지에 포함될 콘텐츠 등을 결정하는 것들이 웹팀에서 해야
할 일이죠."
웹팀에서 담당하는 일은 의외로 많다. 게임 개발이 완료되지 않은 상황에서도 일찍 게이머들에게 게임을 알리기 위해
다양한 작업에 착수한다. 게임이 정식 서비스된 이후에는 다양한 프로모션에 사용되는 웹디자인을 변경하는 작업도 해야 한다.
"처음부터 예를 들어서 설명해 보죠. 일단 티저사이트를 계획한다면
티저사이트를 만들어야죠. 게이머들의 호기심을 자극할 수 있도록 다양한 아이디어가 필요하죠. 이후에는 비공개 테스트 사이트가 오픈될때마다 새롭게
홈페이지를 만들죠. 시범 서비스에 맞는 홈페이지도 만들어야 겠죠. 매번 게임 개발이 진행될때마다 홈페이지를 통해 공개되는 정보양이 달라서 새롭게
추가할 것들이 많습니다. 본격적인 정식 서비스에 돌입하면 프로모션때 필요한 배너나 웹페이지를 제작하고 서비스 기간이 1년 정도 지나면 홈페이지
리뉴얼도 해야 하고요. 설명하다보니 해야 할 일이 참 많아 보이네요(웃음)."
임윤미 사원은 웹디자인을 위해서 포토샵과 일러스트를 자주
사용한다고 한다. 최근에는 플래시나 영상을 사용하는 경우가 많기 때문에 이런 쪽으로도 공부를 하면 웹팀으로 입사하기 수월할 것이라고 말했다.
하지만 그보다 더 중요한 능력은 게임 이해도와 커뮤니케이션 능력이라고 강조했다.
"게임을
얼마나 잘 이해하느냐에 따라 웹 페이지의 완성도와 게이머들의 흥미를 끌 수 있는지가 결정되요. 예를 들면 제가 텐비를 담당하고 있는데 텐비에
등장하는 캐릭터를 제대로 알지 못한다면 웹페이지에 그 캐릭터를 노출시킬 수 없겠죠. 웹 페이지를 잘 만들려면 일단 게임에 대해 100% 이해하고
있어야 해요. 그리고 모든 업계가 마찬가지겠지만 커뮤니케이션 능력은 가장 중요한 능력 중 하나입니다. 게임은 혼자 만드는 것이 아니거든요.
개발팀, 기획팀, 그래픽팀, 운영팀, 마케팅팀 등 다양한 팀들과 의사소통을 해야 해요."
임윤미 사원은 웹팀으로 취업하고 싶어하는
후배들에게 매우 다양한 웹 페이지를 경험해 보길 권한다. 기본적으로 웹 페이지에 관심이 있어야 보다 다양하고 독창적인 웹 페이지를 만들 수
있다는 것. 물론 웹 표준에 대한 이해는 필수다.
"인터넷을 활용하면 생각하지도 못한 다양한 사이트를 만날 수
있어요. 그냥 스쳐 지나가는 것이 아니라 수많은 사이트를 보면서 그 사이트의 특징이나 콘셉트를 잘 기억하는 것이 중요해요. 그리고 웹 디자인은
예술이 아니에요. 게이머들의 편의성을 고려하고 정보전달에 초점을 맞추야 하죠. 웹 표준에 대한 내용은 문서로 정해진 내용이니 숙지하는 것은
당연하고요."
모든 디자인 업계가 그렇듯 웹 디자인에도 정답은 없다. 객관적으로 웹 디자인의 성과를 측정할 수 없기 때문이다.
임윤미 사원은 스스로 만족할때까지 하는 수밖에 없다고 말한다. 또한 항상 디자인 트렌드가 변하기 때문에 항상 배우는 자세를 견지해야
한다.
"선배들도
후배들에게 정답을 알려주지는 못해요. 스스로 만족할때까지 계속 다른 시도를 해보는 수밖에 없죠. 웹 디자이너 스스로 디자인의 중요성을 인지하고
있는 것이 중요하다고 생각해요. 간접적인 가치지만 디자인을 무시할 수 없거든요."
임윤미 사원은 미래의 게임은 가상 현실 게임으로
발전할 것이라고 예측했다. 기술의 발전 속도가 너무 빨라 10년 후의 미래를 예측하기는 힘들지만 게이머가 직접 체험하는 것과 다르지 않은 게임의
등장은 멀지 않은 것 같다고.
"제가 지금 예측하기는 무리지만 일단 게임은 모바일로 발전할 것 같아요. 항상 휴대하고 다니면서 고
퀄리티의 그래픽을 즐길 수 있는 기기가 나타날 것 같습니다. 그리고 가상현실 게임이 조만간 나올 것이라고 생각해요. 지금도 MS의 나탈이
등장하고 닌텐도 위가 인기를 끌고 있지만 이제는 그것들을 넘어서는 실제와 다를 바 없는 게임이 등장하지
않을까요?"
jjoony@dailygame.co.kr
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운영팀은 게이머들과 직접 소통하는 사람들이다. 게이머들은 자신들의 불만이나 게임에 바라는 점 등을
운영자라는 이름으로 불리는 운영팀 사람들에게 호소한다. 게임업체에서 가장 긴밀하게 게이머들을 만나는 사람들인 만큼 게임의 인상을 결정하는 가장
중요한 역할을 하는 사람들이다. 운영팀에 대해 보다 자세히 알아보기 위해 드래곤플라이 게임운영팀 조병현(27) GM을 만났다.
"현재
드래곤플라이에서 퀘이크워즈온라인 GM을 맡고 있는 조병현이라고 합니다. 조병현이라는 이름보다 게이머들에게는 'GM 앞잡이' 라고 소개하는 것이
더 익숙하겠네요. 최근 게임업계에서 GM들의 역할은 예전보다 훨씬 중요해졌습니다. 게임이 너무 많이 등장하기 때문이죠. 예전처럼 게임이 별로
없어서 게이머들의 선택폭이 좁은 상황이 아닙니다. 어떤 게임이 등장했을때 게임을 어떻게 잘 꾸며서 노출시키느냐가 게임 흥행을 좌우할 수 있어요.
GM들은 자신들이 맡은 게임이 게이머들에게 얼마나 좋게 보일 수 있는지 결정할 수 있는 사람들입니다."
조병현 GM의 말처럼 최근
게임업계에서 가장 많이 들리는 말 중에 하나는 '운영때문에 망했다', '운영이 막장이다'라는 말들이다. 그만큼 게이머들이 게임을 운영하는
운영자들의 행동과 노력에 큰 관심을 가지고 있다는 소리다. 잘만든 게임을 운영때문에 망쳤다는 소리가 나올 정도니
말이다.
"운영자들의 기본적인 임무는 게이머들의 니즈 파악입니다. 게이머들이 무엇을 원하고 있는가를 파악하는 것이 가장 중요하죠.
운영자는 게임을 만드는 사람들이 아닙니다. 게이머의 니즈를 파악해 회사에 전달하는 역할을 하는 사람입니다. 비유를 하자면 거름종이랄까요. 단순한
불만, 건의사항을 전문가적인 시각에서 분석하고 걸러내 회사에 전달합니다."
조병현 GM은 원래 기획, 개발팀에서 일하길 원했다.
그래서 동아방송예술대학교 게임학과에 진학했다가 일본으로 유학을 떠났다. 일본에서도 게임과 관련한 공부를 이어갔지만 기획, 개발보다 경영이나
운영에 매력을 느꼈다.
"좋은 게임을 기획하거나 개발하는
것도 보람된 일이겠지만 개발진과 게이머들의 합의점을 찾고 자신이 맡은 게임을 보다 매력적으로 만드는 것의 중요성을 느꼈습니다. 점점 좋은 게임을
만드는 것보다는 좋은 서비스를 통해 게임을 보다 빛나게 하는 역할이 중요해질 것이라고 생각했습니다."
현재
조 GM은 '퀘이크워즈온라인' 운영에 올인하고 있다. 기존 게임들과는 조금은 다른 방식으로 게이머들에게 접근하기 위해 노력중이다. 조 GM의
노력 덕분에 처음에는 진입장벽이 높다는 평가를 받던 '퀘이크워즈온라인'은 보다 많은 게이머들에게 어필할 수 있었다. 도전과제, 연습모드,
인터페이스 변경, GM 앞잡이의 가이드 동영상 등 조병현 GM이 전달한 게이머들의 의견이 적극 반영되고 있다.
"운영자가 하는 일은 다양합니다. 1대1 고객센터의 1대1 문의에
대한 답변도 해주고 자유게시판을 항상 모니터링 합니다. 그러면서 게이머들의 니즈를 살펴보는 것이죠. 그런 것들을 모아서 문서로 취합해 회의에
들어갑니다. 최근에는 블로그, 트위트같은 트렌드를 잘 파악해서 최대한 활용하기 위해 노력하죠. 아프리카 TV에서 방송을 하는 것도 새로운
트렌드에 맞춰가기 위한 노력입니다."
벌써 조 GM이 운영팀에서 일한지도 2년이 넘어섰다. 2년이 넘는 기간동안 운영팀에서 일하면서
조 GM은 운영자에게 가장 중요한 것은 게이머의 시선에서 바라보되 게이머가 되면 안된다는 마음가짐이라는 것을 깨달았다. 어떤 게이머들에게도 지지
않을만큼 게임에 대해 잘 알아야 하지만 게임을 바라보는 시각은 게이머와 운영자는 절대 달라야 한다고 강조한다.
"운영자는
게임을 정말 잘 알아야 합니다. 많이 해봐서 게이머들보다 훨씬 많이 알아야 한다고 생각합니다. 저도 하루에 3~4시간 이상은 게임을 꼭 합니다.
하지만 게이머들처럼 단순히 즐기기만 해서는 안되죠. 우리는 게이머가 아닙니다. 게이머들이 왜 불편해하는지, 게이머들이 왜 게임을 떠나는지
분석하고 고민해야 한다는 소리죠. 다른 경쟁 게임들도 해보고 최근 게임들의 트렌드도 따라가야 합니다. 다른 회사가 운영을 잘한다는 이야기가
나오면 그 게임을 해보고 어떤 것이 잘하는 운영인지도 캐치해야 합니다."
운영팀에서 일하고 싶은 사람들은 흔히 게임만 잘하면
운영자가 될 수 있다고 생각하는 경향이 있다. 조병현 GM은 물론 게임을 좋아하고 게임을 잘하면 운영자가 될 수 있겠지만 단순히 그것만으로는
좋은 운영자가 될 수 없다고 말한다. 모든 회사에서 필요한 업무겠지만 회의나 보고를 위한 서류를 작성하는 일들도 하기 때문이다. 아무리 좋은
내용이라고 회사의 그 의견을 반영하기 위해서는 운영자들이 얼마나 잘 문서화시켜 보고할 수 있느냐가 중요하다고.
"운영팀에 일하고
싶다고 해서 게임만 죽도록 하는 일은 별로 권장하지 않습니다. 모두가 원하는 게임을 운영하지 못하기 때문입니다. 어떤 게임이 자기에게
주어지더라도 그 게임의 전문가가 돼 그 게임을 이해할 수 있어야 합니다. 앞서도 말했지만 게이머의 시선에서 바라보지만 우리는 게이머가 아닙니다.
또한 다른 문서 작업 및 보고서 작성 요령도 알고 있다면 금상첨화겠죠. 모든 분야가 그렇겠지만 게이머들의 의견을 전달하는 운영자에게 커뮤니케이션
능력도 매우 중요한 능력 중 하나입니다."
조병현 GM은 미래의 게임에 대해 지금과 크게 다르지 않을 것이라고 이야기한다. 하지만
최근 개발 중인 '테라', '아키에이지', '블레이드앤소울' 같은 게임들을 보면 더 이상 발전하기 힘들정도로 게임의 기술력은 많이 올라온
상태라고. 게임이 요구하는 사양은 점점 높아지는데 게이머들의 PC사양은 그 발전 속도를 따라가지 못하고 있는 상태라며 오히려 낮은 사양에서도 잘
구동되는 게임이 주목받을 가능성이 높다는 의견을 내놨다.
"게임들을 보면 어디까지 발전할지 예측할 수 없을 정도로 기술의
발전이 빨라지고 있습니다. 물론 최고의 퀄리티, 엄청난 사실성 등을 추구하는 게이머들도 있겠지만 그렇지 않은 게이머들도 있다고 봅니다. 아무리
게임이 발전하고 기술력이 좋아져도 게이머들이 실질적으로 즐길 수 있을까라는 의문을 가져야 합니다. 여기서 운영자들의 노력이 더욱 필요해지는
것이라고 봅니다. 이제는 어떻게 충성 게이머들을 많이 만들 수 있느냐가 게임의 성패를 결정하는 중요한 요소가 될 것입니다."
"흔히
운영은 답이 없다는 이야기를 많이 합니다. 틀에 박혀 있지 않고 항상 변하죠. 누군가 시도하지 않은 운영을 시도한다면 그것이 최초 시도가 되는
것입니다(웃음). 대신 잘하면 본전이지만 못하면 그 순간 끝장나는 아슬아슬한 줄타기같기도 하죠. 하지만 운영팀에서 일한다면 내가 해볼 수 있는
것을 마음껏 할 수 있다는 장점이 있습니다. 그 누구도 시도하지 않았던 새로운 방식을 운영을 만들어내 그것을 트렌드로 만든다. 한번 해볼만한
일이지 않을까요?"
jjoony@dailygame.co.kr
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QA팀은 온라인게임의 품질을 확인하는 팀이다. 모든 게임은 QA팀이 최종 승인을 하지 않으면
게이머들에게 공개되지 못한다. QA팀의 엄격한 품질관리를 거쳐야만 게임이 게이머들을 만날 수 있는 만큼 QA팀은 보다 꼼꼼하고 확실하게 게임을
평가한다. 아직은 많이 생소할 수 있는 QA팀에 대해 보다 자세히 알아보기 위해 NHN QA팀 김영우(29) 사원을 만났다.
"질문과
답변을 의미하는 Q&A가 아닌 품질보증의 약자, QA팀에서 일하고 있는 NHN 김영우 사원입니다. 제가 굳이 Q&A가 아니라고
강조한 것은 QA팀에서 일한다고 하면 거의 대부분의 사람들이 질문에 답변해주는 사람들이냐고 물어보기 때문입니다."
김영우 사원의
말처럼 아직 게임업계에 QA팀은 확실하게 자리 잡은 팀이 아니다. 개발 조직에서 QA 업무를 같이 하는 경우도 다반사다. 하지만 김영우 사원은
날이 갈수록 QA 업무가 중요해질 것이라고 말한다.
"QA팀의 업무는 쉽게 이야기하면 제품에 QA 마크를 찍는
일입니다. 물론 다 만들어진 제품의 품질만 확인하면 된다고 생각할수도 있지만 점점 기획, 개발단계에서부터 QA팀이 함께 일을 시작하는 경우가
많아지고 있습니다. 개발자는 무언가를 창조하는 일을 하는 사람들입니다. 창조하는 사람들은 자기가 만든 것을 부수기가 쉽지 않죠. 옆에서
파괴해주는 사람들도 필요합니다. 과감하게 잘못된 것을 알려줘야 보다 좋은 창조물이 나오죠. QA팀의 필요성이 앞으로 대두될 것이라는 것은 어쩌면
당연한 일일지도 모릅니다."
QA팀이 하는 일 중 하나는 게임을 게이머들에게 선보이기 위해 성능 테스트를 하는 일이다. 예상 동시
접속자 수를 산정하고 서버가 얼마나 필요한지 확인한다. 랙이나 지연현상이 없도록 하는 것도 QA팀의 일이다. 일부러 부하를 주면서 게임의 성능을
테스트해야 실제로도 큰 문제 없이 게임이 서비스 될 수 있다.
"최근
오픈하는 게임 가운데 서버 문제로 몸살을 앓는 경우는 QA가 잘 이뤄지지 않았기 때문이라고 생각합니다. 프로젝트를 진행하다 보면 QA시간이
단축되는 경우가 있습니다. QA 시간을 충분히 할애해야 원활한 서비스가 가능하다고 봅니다. QA 시간의 단축은 결국 서버 문제를 가져올 수밖에
없습니다."
김영우 사원은 QA팀은 게임이 기획되는 단계부터 함께 참여해 누수를 잡아내는 직업이라고 말한다. 기획자나 개발자가 미처
생각하지 못한 부분을 QA팀에서 잡아주는 역할을 해야 한다. 예를 들면 게임에서 랭킹을 산정해야 하는데 이 랭킹 산정 작업이 얼마나 많은 부하를
일으킬 수 있는지 QA팀이 지적해주지 않는다면 랭킹과 관련한 DB를 쌓는 작업이 쉽게 이뤄질 수 없다는 이야기다.
"계속 설명했지만 QA팀은 다른 팀에서 만든 결과물에 대해
평가하는 팀입니다. 그렇기 때문에 더욱 꼼꼼할 필요가 있습니다. 성격이 급하거나 덜렁대는 사람은 QA팀에서 성공하기 어렵습니다. 다른 팀은
QA팀에게 품질을 확인받을 때 완벽하다고 생각하는 경우가 많습니다. 남들이 완벽하다고 생각하는 곳에서 품질 이상을 잡아내는 것은 생각보다 훨씬
어려운 작업입니다. 그냥 대충 훝어본다고 해서 찾아낼 수 있는 것은 아무것도 없습니다."
김영우 사원은 QA팀에 필요한 능력 가운데
가장 중요한 점은 꼼꼼함이지만 커뮤니케이션 능력도 그에 못지 않게 중요하다고 강조한다. 이제는 점점 다른 팀들과 협업을 하는 경우가 많기
때문이다. QA팀이 제품에 많이 관여하면 할수록 그 제품의 품질이 좋아지기 때문이다.
"모든
업무가 그렇지만 커뮤니케이션 능력은 필수입니다. 특히 게임업계는 게임 개발을 위해 협업을 해야 하기 때문이죠. QA팀도 마찬가지 입니다. 특히
QA팀은 다른 팀들의 계획이나 산출물에 대해 쓴소리를 하는 팀이기 때문에 다른 팀들의 기분을 상하지 않도록 잘 전달하는 능력이 매우 중요하다고
생각합니다."
개발되는 게임의 단점을 잡아내는 김영우 사원이 바라보는 미래의 게임은 어떤 것일까. 김영우 사원은 예측하기 힘들다며
미래 게임에 대해 이야기하기를 꺼려했다. 다만 한가지 분명한 사실은 "지금보다 산업이 커질 것만은 분명하다"고 말한다.
"IT
산업은 너무 빠르게 발전하기 때문에 게임 산업도 어떤 방향으로 갈 것이라고 예측하는 것은 너무 힘든 일이라고 생각합니다. 지금 보다 더 많은
사용자와 개발자, 기획자들이 생겨날테니 획기적인 새로운 게임이 나오는 것은 어찌보면 당연하겠죠. 저는 게임의 미래에 대해 이야기하기 보다는
플랫폼에 대해 이야기하고 싶습니다. 모바일을 뛰어넘는 다른 무언가가 등장할 것이라고 생각합니다. 태블릿 PC를 뛰어넘는 휴대용 컴퓨터겠죠. 마치
만화속에 등장하는 캡슐을 던지면 나타나는 PC같은 것이라고나 할까요(웃음)."
"QA팀은 사람을 발전시켜 주는 팀입니다. 개발 관련
지식, 프로그램 언어에 대한 공부, 소프트웨어 공학에 대한 지식 등을 QA에게 필요한 지식들 입니다. DB를 분석하는 능력도 QA를 하기 위해
필요한 능력들이기 때문에 배울 수밖에 없는 환경입니다. 너무나 많은 것을 보고 들을 수 있고 전체적인 게임의 품질을 확인하고 품질보증 마크를
찍는 일만큼 매력적인 일도
있을까요?"
jjoony@dailygame.co.kr
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서버는 온라인게임이 게이머들에게 서비스될 수 있도록 통로를 열어주는 일을 한다. 이 서버를 관리하는
서버팀은 게임프로그램과 게이머를 이어주는 다양한 프로그램이 안정적으로 실행될 수 있도록 관리하는 일을 주로 맡는다. 서버관리부터 네트워크 관리,
그리고 보안 총괄 관리까지 서버팀이 하는 일은 다양하다.
서버팀에
대해 보다 자세히 알아보기 위해 조이맥스 시스템 운영팀 김영민(30) 팀장을 만났다. 김 팀장은 2002년부터 게임업계와 연을 맺어 2006년
조이맥스에 합류해 조이맥스의 자랑인 글로벌 서비스를 정상적으로 가동시키는 일을 맡았다.
"일단 서버팀에 대해 알기 위해서는 서버가 무엇인지 부터 알아야
합니다. 서버는 서비스를 할 수 있는 시스템이라고 생각하면 됩니다. 고사양 PC에 프로그램을 올려서 서버로 활용할 수도 있습니다. 그러면 그
PC가 곳 서버가 되는 것이죠. 서버는 하드웨어 장비입니다. 그 하드웨어 장비에 프로그램을 올려서 서버 역할을 할 수 있도록 만드는 것이라고
생각하면 됩니다."
흔히 우리가 이야기하는 서버는 하나의 하드웨어를 뜻한다. 온라인게임이 처음 게이머들에게 공개될때 갑자기 사용자
유입이 증가해 서버가 다운되는 경우는 이 하드웨어 장비가 게이머들의 계속되는 접속 시도를 감당하지 못하고 다운된다는 뜻이다. 컴퓨터가 갑자기
멈춰서는 경우와 같다고 보면 된다. 그럴 경우 흔히 '서버를 추가한다'는 말을 하곤 한다. 그 말은 즉 서버라는 하드웨어 장비를 하나 더
구입한다는 말이다.
서버의 종류는 매우 다양하다. 그
능력과 활용도에 따라 가격도 천차만별이다. 안정성을 위해 디스크와 전원을 이중으로 공급하는 서버도 있다. 매우 안정성이 뛰어나기 때문에 가격이
높지만 게임 서비스에서 가장 중요한 DB 서버 같은 경우는 이런 이중화 서버를 구매하는 경우가 많다. 김 팀장은 "게임을 서비스할때 주로
구매하는 서버가 웹 서버, 게임 서버, 백업 서버, DB 서버 등이 있는데 주로 DB서버는 이중화 서버를 구매하는 것이 일반적"이라고
말한다.
◇조이맥스 회사 내부에 있는 서버실의 모습
서버에 문제가 생기면 게이머들이 게임에 접속을 하지 못한다.
아무리 좋은 게임을 개발했다고 하더라도 서버가 안정적으로 운영되지 않고, 다운되는 문제가 생기면 게이머들이 게임을 다시는 찾지 않는다. 서버팀이
얼마나 안정적으로 서버를 운영하느냐에 따라 게임의 흥행이 결정된다고 해도 과언이 아닐만큼 서버팀은 중요하다. 최근에는 온라인게임이 서버 문제
때문에 게임 콘텐츠를 검증도 받지 못하고 서비스를 중단하는 경우가 있을 정도다.
"서버팀은 게임이 서비스되기 전부터 서버를 구축합니다. 사업부와
협의를 통해 예산을 맞추고 그에 맞게 다양한 장비들을 구매하죠. 일단 서버 안정성을 높이기 위해 IDC센터 공간을 마련하고 다운로드 트래픽을
확보하기 위해 CDN 서비스를 구매하기도 하죠. 그리고 서버를 구매하고 서버에 OS를 설치 및 네트워크 설정, 백업작업 등을 해야 합니다.
그리고 나서 게임이 서비스 되기 시작하면 잘 운영되는지 끊임없이 모니터링해야 합니다."
온라인게임의 특성상 서버는 24시간
가동된다. 24시간 내내 게이머들의 접속이 이뤄지기 때문이다. 언제 어떻게 서버에 장애가 발생해도 서버팀이 그 문제를 빠르게 해결해야 한다.
때문에 게임이 서비스되기 시작하면 서버팀은 24시간 모니터링 업무를 통해 서버는 잘 돌아가는지, 외부의 DDOS같은 공격은 없는지 관리를 해야
한다. 물론 정기적으로 패치를 진행하거나 시스템 설정을 잡아주는 것도 서버팀의 임무다.
"지금까지 설명한 것은 루틴하게 이뤄지는 서버팀의 기본 업무
입니다. 그 외에도 서버팀은 서버를 최적화시켜서 최대한 많은 게이머들이 서버에 접속할 수 있도록 서버 성능을 높이기 위한 작업을 수행합니다.
우리는 이것을 가상화라 부릅니다. 게임규모는 커지고 회사가 가지고 있는 서버는 한정적입니다. 서버가 필요할때마다 구매하는 비용을 들이는 것보다
기존에 100명을 수용하던 서버를 OS개량을 통해 1000명을 수용할 수 있도록 최적화시키는 작업도 서버팀의 주된 임무중
하나입니다."
게임
업계에서 조이맥스는 서버 기술력으로 인정받고 있는 회사다. 특히 전세계 게이머들이 모두 접속하는 글로벌 서버를 운영하면서도 게임을 안정적으로
서비스해 서버 기술력만큼은 최고라는 평가를 받는다. 그만큼 조이맥스 서버팀이 들이는 노력은 다른 회사 서버팀보다 훨씬 많다.
"네트워크 업무에 종사하는 사람들 사이에 이런 말이 있습니다.
'거리에 장사없다'. 맞는 말이죠. 이집트에 살고 있는 게이머가 한국에 있는 서버에 접속해서 게임을 즐긴다고 생각해 보면 그냥 앞이 깜깜합니다.
물론 한국에서 접속하는 것 만큼 원활하게 게임을 즐길 수는 없겠죠. 그래도 우리는 그나마 가장 빠르게 게임에 접속할 수 있는 방법을 해외
게이머들에게 제시한다는 것이죠. 어떤 방식을 활용하느냐까지는 이 자리에서 확실히 알려드리기 곤란하지만 조이맥스만의 노하우가 있습니다. CDN을
활용하는 방식인데 그것이 지금의 실크로드 글로벌 서비스를 가능하게 만들었죠."
서버팀은 일반 사용자들이 취업하기에는 무리가 있다.
전문적인 지식이 없으면 서버 프로그래밍을 할수도 없고 보안과 관련한 일을 할수도 없다. 미리 준비하지 않으면 서버팀을 통해 온라인게임 업체에
취업하는 방법은 없다. 김 팀장은 서버팀에 취업하고 싶은 후배들에게 기본기를 강조한다.
"모든
일이 마찬가지겠지만 서버팀에도 기본기가 가장 중요합니다. 서버를 한번 구축해봤다면 어떻게 응용해야 하는지도 알아야 합니다. 설정을 바꿔서
구축할줄도 알아야 하죠. 그냥 한번 해봤다가 아니라 서버 구축에 대한 완전한 이해가 필요합니다. 그런 기본기가 있어야 갑작스럽게 발생하는 상황에
유연하게 대처할 수 있습니다. "
"또한 탐구심도 매우 중요한 자질 중 하나입니다. 서버팀은 문제에 대처하는 것이 가장 기본적인
업무입니다. 왜 안될까? 무엇이 문제인가를 끊임없이 연구하고 탐구해야 하기 때문에 탐구심이 중요한 자질이 되겠죠. 만약 서버팀에서 일하고 싶다면
관련 학원에서 가상장비를 이용해 서버를 구축하고 관리해볼 수 있는 프로그램들이 있습니다. 이런 공부를 해보는 것도 추천할만합니다. 만약 학원을
다닐 사정이 여의치 않다면 웹상에 많이 올라와잇는 무료 솔루션을 스스로 공부해보는 것도 좋습니다. 관련 커뮤니티도 많이 있으니 커뮤니티에서
조언을 구한는 것도 추천합니다."
김영민 팀장은 게임은 점점 마니아층이 아니라 게임을 전혀 모르는 사람들도 간편하게 즐길 수 있는
형태로 발전할 것이라고 예측했다. 닌텐도3DS처럼 기술집약적으로 발전하는 것과 스마트폰 같은 휴대용 기기를 활용한 소셜게임들, 두가지 형태로
발전할 것이고 미래에는 오히려 후자쪽이 각광받을 것이라는 예측이다.
"게임이 다양한 방향으로 발전하더라도 보안은 점점 더 중요한
요소가 될 것 같습니다. 보안에 취약하면 게이머들이 게임을 제대로 즐길 수 없기 때문이죠. 때문에 서버팀도 보안에 보다 신경을 많이 써야 하지
않나 싶네요."
"서버팀의 매력은 새로운 기술을 항상 접목해 볼 수 있다는 점입니다. 기술은 끊임없이 발전하고 그런 시대적 흐름에
대응하기 위해서는 항상 새로운 것을 익히고 가장 먼저 테스트해야 합니다. 예를 들면 윈도우도 끊임없이 진화하는데 서버 프로그램이 발전하지 않으면
안되는 것과 마찬가지 입니다. 다른 팀은 새로운 기술을 마음껏 도입해보기가 쉽지 않을텐데 서버팀은 항상 그런 새로운 배움에 대한 목마름을 해결
할 수 있는 가장 좋은 돌파구가 아닐까 합니다."
jjoony@dailygame.co.kr
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홍보팀은 게이머들에게 게임과 관련한 소식을 전달하는 사람들이다. 게이머들이 가장 쉽게 접할 수 있는
게임 소식인 기사를 생산하는 미디어들과 커뮤니케이션을 하면서 자신이 속한 회사와 게임을 알리는 역할을 한다. 지금 기사를 쓰고 있는 기자도 게임
업체 소식을 알고 싶거나 특별한 이슈가 생겨서 취재를 하고 싶을때 가장 먼저 연락하는 사람들이 회사의 홍보팀 사람들이다. 홍보팀에 관해 보다
자세히 알아보기 위해 엔플루토 홍보팀 김지영(30) 대리를 만났다.
"홍보팀에
대해 쉽게 설명하면 회사의 창구, 즉 회사의 정문 역할을 한다고 생각하시면 됩니다. 미디어들과의 관계를 만들어가는 사람들이 내부에서도 다른
조직들과의 커뮤니케이션을 하는 업무를 하고 있습니다. 게임업계와는 지난 2007년 연을 맺었고 엔플루토에는 2009년 8월에 입사해서 지금껏
홍보 업무를 담당하고 있습니다."
김지영 대리는 광고홍보학과를 졸업해 홍보 대행사에서 사회 생활을 시작했다. 홍보 대행사에서는
생활재, 패션, 방송 등 다양한 산업의 홍보 업무를 경험했다. 지난 2007년부터는 제이씨엔터테인먼트로 회사를 옮기면서 게임업계에 발을 들였다.
김 대리는 '카트라이더'나 '포트리스' 같은 캐주얼 게임을 즐겨보긴 했지만 게임과 친숙한 사람은 아니었다. 게임 산업에 발을 들이면서 이 산업의
잠재력을 알게됐다.
"사실 게임이라고 이야기하면 부정적인 시각을 가지고 있는 경우가 많습니다. 하지만 실제로 게임 업계에서 일을
하면서 이 산업이 가지고 있는 경쟁력에 많이 놀랐습니다. 매출 규모나 영업이익이 생각 외로 크고 게임을 즐기는 인구가 정말 많다는 점을 알게
됐죠. 어쩌면 이런 매력이 저를 게임산업으로 이끌었는지 모릅니다. 처음 게임 업계와 연을 맺을때는 게임에 관해 잘 몰라서 정말 열심히 공부했던
기억이 납니다."
홍보팀은 아침에 출근하자마자 게임 업계와 관련된 기사들을 찾는다. 종합지, 스포츠지, 경제지, 웹진 등을 검색하며
자신의 회사는 물론 경쟁사들의 기사들도 모두 모아서 정리한다. 이런 업무를 '기사 클리핑'이라고 하는데 이렇게 정리한 기사들은 회사 임원진에게
보고돼 정보로 활용된다.
"기사와 관련한 문의는 대부분
홍보팀으로 들어옵니다. 홍보팀이 그날의 이슈를 모르면 어떤 문의가 와도 제대로 대응할 수 없습니다. 어떤 매체에 우리 회사와 관련한 기사가
등록됐을 경우는 따로 추려서 임원진에게 보고 합니다. 민약 회사에 부정적인 이슈가 기사화됐다면 경영진에 전달해 어떤 방식으로 대응할 것인지
결정합니다. 주로 그 이슈에 관한 회사 입장을 전달하고 왜곡된 정보가 있다면 수정하는 방식으로 일이 진행됩니다."
홍보팀이 매체에
기사가 나오는 것을 확인만 하는 사람들은 아니다. 사업팀 및 개발팀과 끊임없는 회의를 통해서 어떤 이슈가 회사에서 발생하고 있는지를 확인해야
한다. 이슈거리 가운데 보도참고용 자료로 기자들에게 배포할만한 내용이 있으면 보도자료를 작성해 미디어들에게 전달한다. 하나의 게임을 론칭한다고
생각하면 기획 단계부터 비공개 테스트, 시범 서비스, 상용화 단계를 거치는 동안 홍보팀은 계속 관련 부서와 함께 일을 해야
한다.
"신작
게임이 기획 단계를 거칠때부터 홍보팀이 모든 내용을 알고 있어야 합니다. 외부로 오픈할 수 있는 내용이라면 기자들을 만나 신작게임과 관련한
정보를 전달하죠. 비밀리에 진행하던 프로젝트도 어느 정도 공개할 시점이 되면 홍보 플랜을 만듭니다. 이 홍보 플랜은 게임의 콘셉트를 어떻게
강조할 것인가를 결정하는 일이죠. 게이머들에게 가장 매력적으로 느껴지려면 어떻게 해야 할까에 대한 고민입니다. 예를 들면 엔플루토에서
콜오브카오스를 론칭할때는 향수와 회기에 중점을 뒀습니다. 이처럼 최근에 엄청나게 많이 등장하는 게임들 가운데 우리 게임의 특징을 잡아내는 것이
중요합니다. 차별화라고나 할까요. 어떻게든 회사 제품을 예쁘게 보일 수 있도록 미디어에 전달하는 것이죠."
이것뿐만이 아니다.
홍보팀은 업무 시간 내내 회사와 관련된 이슈에 대해 문의하는 기자들을 응대해야 한다. 기자들과 직접 만나서 이야기를 하기도 하고 전화통화, 혹은
메신저 프로그램을 활용해서 끊임없이 기자들과 커뮤니케이션을 한다. 또한 회사 이슈와 관련해서 인터뷰를 요청하는 기자들에게는 회사 관계자들과
인터뷰 자리를 마련하는 것도 홍보팀의 일이다. 결국 홍보팀의 일은 커뮤니케이션이나 마찬가지다.
"외부와 내부의 통로 역할이라고나 할까요. 미디어와의 관계, 내부
다른 부서와의 관계가 홍보팀에게는 가장 중요한 것 같습니다. 관계가 나빠지면 아무것도 할 수 없습니다. 내외부 커뮤니케이션을 모두 잘해야
내외부를 모두 만족시킬 수 있다고 생각합니다. 미디어들의 요청에 대해 인터뷰를 회피하는 내부 관계자들을 설득하려면 평소에 관계를 돈독히 하는
것이 중요합니다. 물론 미디어와의 관계를 돈독히 하는 것은 당연하고요."
이처럼 다양한 사람들과의 커뮤니케이션을 하는 것이 주된
업무인 홍보팀 사람들에게 가장 필요한 자질은 적극성이다. 아무래도 사람을 관계하는 일이다보니 소극적이면 친해지기도 힘들고 의견을 조율하기
힘들다. 김지영 대리는 "커뮤니케이션의 기본은 타인의 마음을 이해하고 배려하는 것"이라며 "적극적으로 대화를 시도하고 상대방의 의견을 들어주는
것이 마을을 열게 하는 가장 좋은 방법이고 그것이 곧 홍보팀의 일"이라고 말했다.
김 대리는 "그 외에도 필요한 자질이라면 시야를 넓히려는
노력"이라고 말한다. 기자들과 많이 만나다보니 다양한 방향으로 이야기가 전개될 경우가 많기 때문이다. 게임업계 쪽 이슈뿐만 아니라 정치, 경제
등 다양한 분야가 대화의 화제가 되는 경우가 많다보니 그럴때 한마디라도 거들기 위해서는 시야가 넓어야 한다는 것. 실제로 기자와 게임업체
홍보팀이 만나서 대화를 나눌때 게임 관련 이야기를 하는 경우도 많지만 그 외 분야 이야기를 하는 경우도 많다.
김지영
대리는 홍보팀으로 게임 산업에 발을 들이고 싶은 후배들에게 가장 강조하는 것은 대학교에서 배웠던 홍보와 사회에 나온 홍보는 전혀 다르다는
점이다. 이론과 실무가 다르다는 점을 잘 알고 홍보팀으로 취업해야 조금 더 쉽게 적응할 수 있다고. 홍보팀이 우아하고 멋있어 보일 것이라는
환상을 빨리 깨야 한다고 강조한다.
"홍보팀은 백조같은
존재입니다. 밖에서는 우아하고 멋있게 보이지만 수면아래서는 발을 마구 휘젖고 있다고 보면 됩니다. 아직 홍보 업무에 대해 제대로 알지 못하기
때문에 갖는 환상이 있을 수 있습니다. 저도 물론 그랬으니 후배들도 그럴 수 있다고 봅니다. 하지만 정확히 알고 취업하길 권합니다. 그러기
위해서는 이미 사회에서 뛰고 있는 홍보 선배들의 조언이 가장 필요합니다. 주변 선배들에게 홍보 일에 대해 조언을 구하고 홍보 실무에 대해
알려주는 책들을 많이 읽어봐야 한다고 생각합니다."
김지영 대리는 10년 후의 게임업계에 대해 예측하기 힘들다고 말한다. 당장의
2~3년의 변화도 엄청났는데 10년후는 얼마나 큰 성장을 이룰 수 있을지 모르겠다고. 김 대리는 조심스럽게 현재의 온라인게임이 PC 기반이라면
미래에는 PC가 아닌 다른 디바이스를 활용한 게임들이 많이 등장할 것이라고 예측했다.
"현재도 3D 게임들이 많이 등장하고 있으니 미래에는 더욱 실제와
게임을 구별하기 힘든 게임들이 나올 것이라고 생각합니다. 디바이스도 PC나 모바일만이 아닌 또다른 무엇인가가 등장할 것 같습니다. 이미 태블릿
PC들도 많이 나와있는데 거기서도 몇단계 더 발전할 것이라고 봅니다. 그리고 게임업체들도 더욱 덩치가 커질 것이라고 생각합니다. 올해에만
여러건의 인수합병이 발표됐는데 앞으로도 점점 더 대형 업체들만 살아남는 업계가 되지 않을까 싶습니다. 그런 상황에서 홍보팀은 어떤 역할을 해야
하는지에 대한 고민도 많습니다."
"홍보팀은 다양한 사람들을 만날 수 있는 직업입니다. 다양한 매체들의 기자들을 만나서 커뮤니케이션
하는 것은 물론 개발팀장, 사업팀장, 임원, CEO 등과 의사소통이 비교적 자유로운 편입니다. 사람은 누구를 만나도 하나는 배울 것이 있다는
말이 있듯이 홍보팀에서 일을 하면 다양한 사람들에게 많은 것을 배울 수 있습니다. 그런 점이 매력이 아닐까 싶습니다. 또한 업무로 만난 관계에서
보다 발전해 나에게 도움이 될 수 있는 나의 인연으로 발전되는 경우의 설레임과 보람이 정말 큽니다. 적극적이고 활발하고 다른 사람과
커뮤니케이션하는 것을 즐기는 사람이라면 한번쯤 도전해볼만한 직업이라고
생각합니다."
jjoony@dailygame.co.kr
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마케팅팀은 게임을 서비스하는 마지막 단계를 책임지는 팀이다. 게임이 서비스되기 시작하면 게이머들에게
게임에 대한 관심을 가지게 만드는 사람들이다. 도대체 어떻게 게임을 사용자들에게 알리고 보다 많은 사용자들을 게임에 접속하도록 유도할 수 있는지
알아보기 위해 윈디소프트 '겟앰프드' 마케팅을 담당하고 있는 김은지(28) 대리를 만났다.
"마케팅은
게임을 서비스하는 단계인 기획, 개발, QA, 운영을 제외한 그 외 모든 업무를 담당하고 있다고 생각하시면 됩니다. 예를 들면 게임 홈페이지에
이런 자료가 조금 노출되면 좋겠다, 사용자에게 어떤 콘텐츠를 어필할 것인지를 데이터 분석을 통해 결정합니다. 물론 창의적인 아이디어를 내는
경우도 많지만 그것은 대단히 일부분입니다. 주로 통계를 많이 다루는 직업입니다."
김은지 대리는 지난 2007년 8월 윈디소프트에
입사했다. 입사하자마자 '겟앰프드' 마케팅을 담당해서 올해로 3년째가 됐다. 이제 3년차 마케터지만 김 대리가 윈디소프트와 인연을 맺은 것은
7년이나 됐다.
"원래 겟앰프드 리그를 TV를 통해서
접하던 게이머였습니다. 지난 2003년에 아르바이트로 윈디소프트에서 일한 적이 있습니다. 당시에는 1년 정도 운영 및 고객지원 업무를
담당했습니다. 다시 학교로 돌아가 졸업을 한 뒤 윈디소프트에서 마케팅을 담당하게 됐습니다."
김은지 대리가 마케팅을 담당하게 된
것은 윈디소프트에서 아르바이트로 일하면서 어떻게 하면 사용자들이 모다 재밌게 게임을 즐길 수 있을까에 대해 고민하면서 부터다. 운영과 마케팅이
겹치는 부분이 많다보니 자연스럽게 마케팅에 관심을 가지게 됐다. 어릴때부터 일본 문화에 관심이 많아서 게임을 접했고 '파랜드택틱스',
'창세기전' 등을 즐기면서 게임에 익숙해졌고 '리니지', '마비노기', '길드워', '월드오브워크래프트' 등을 접하면서 게임 전문 마케터의 꿈을
키웠다.
"마케터는
매출을 최대한 창출해야 하는 사람이지만 게임 마케터는 조금 다르게 서비스에 대해 생각해야 하는 부분이 많습니다. 신규 사용자가 게임에 접속했을때
그 사용자를 정착시키기 위한 노력이 필요하죠. 그래야 매출이 창출됩니다. 그러다 보니 어떻게 사용자를 정착시키느냐에 초점을 맞추는 경우가
많습니다. 다른 제품들이 한번 구매하면 끝이라면 게임은 꾸준히 서비스를 해줘야 하는 제품이기 때문이죠."
게임 마케터는 주로 홍보,
노출, 제휴 프로모션 등을 기획하는 것이 주 업무다. 사용자들을 신규 게이머와 휴면 게이머로 나눠서 관리한다. 매출을 촉진하기 위해서는 휴면
게이머들의 패턴을 분석하는 것이 가장 중요하다. 특히 휴면 게이머가 복귀한 뒤 생존하는 경우의 패턴을 분석해야 매출을 촉진할 수 있다. 또한
게임의 주 소비층이 자주 가는 사이트를 분석해 광고를 집행한다.
"겟앰프드의 예를 들면 1318 남자 타겟층이 가장 많이 들어가는
사이트에 최대한 게임에 관한 것을 많이 노출시키는 것이 중요합니다. 실무를 이야기하자면 출근하자마자 어제 겟앰프드 UV가 얼마고 동시 접속자
수, 매출, 가장 많이 팔린 아이템 등에 관한 보고서를 만듭니다. 기획서를 만드는 일도 많이 합니다. 기획서를 만들기 위해 기획, 개발팀과
회의도 많이 하고 통계나 데이터를 분석하는 일이 필수입니다. 만약 게임 내에서 어떤 이벤트를 진행하는데 참여율이 떨어진다면 왜 참여율이 떨어지고
어떻게 개선해야 하는지를 찾아내는 것이 마케터의 일입니다."
김은지 대리가 진행했던 '겟앰프드'의 시즌2, 시즌3 업데이트도
마찬가지다. 시즌2 업데이트는 게임이 너무 오래됐고 똑같은 업데이트만 한다는 사용자들의 불만을 김 대리가 캐치했고 최대한 다양한 업데이트를
한번에 진행해서 게임이 변한다는 것을 보여줘야 한다는 것을 기획, 개발팀과 공유했다. 시즌3 업데이트는 게임이 전체 이용가였는데 시간이 흐르면서
게임의 주 소비층이 중고등학생으로 변했다. 게임이 전체 이용가기 때문에 표현하지 못하는 강한 콘텐츠를 원하는 사용자들이 많다는 것을 통계 분석을
통해 확인했고 마케터의 의견은 게임 개발에 적극 반영됐다.
김은지
대리는 게임 마케터가 되고 싶은 후배들에게 가장 중요한 자질은 분석을 할 수 있는 능력이라고 강조한다. 대게 마케팅을 하고 싶은 신입 마케터들은
창의적인 아이디어를 내세우는 경우가 많지만 그것보다 왜 그렇게 해야 하는지 분석할 수 있는 능력을 가져야 진짜 우수한 게임 마케터가 될 수
있다는 것. 내 주장을 관철시키기 위한 근거를 가져오기 위해서는 분석능력을 가져야만 한다.
"다른 팀들과 협업을 많이 하는 직업이기
때문에 커뮤니케이션 능력이 중요한 것은 부인할 수 없습니다. 다만 커뮤니케이션 능력은 일을 하면서 기를 수가 있습니다. 데이터가 나열돼 있는
가운데 여기서 의미있는 수치를 찾고 자료를 만드는 것은 미리 준비하지 않으면 쉽지 않습니다."
또한 게임 마케팅을 정말 하고 싶은지
그냥 마케팅이 하고 싶은지 결정하는 것도 매우 중요하다고 설명한다. 게임에 관심이 없으면 적응하기 힘들다는 것이 김은지 대리의 주장이다. 게임을
많이 해봐야 게이머들이 원하는 것도 찾아낼 수 있고 통계적 수치가 가지는 의미를 가질 수 있기 때문이다.
"만약 자신이 게임
마케팅을 정말 하고 싶다면 온라인게임의 최근 트렌드를 알기 위해 신문이나 기사들을 많이 읽어보는 것이 필요합니다. 포털 사이트에 검색만 해보면
마케팅 보고서가 많이 나옵니다. 이런 것도 보면 큰 도움이 되겠죠. 워드나 엑셀, 파워포인트를 다루는 능력도 미리 준비해두면 큰 도움이 될
것입니다. 가끔 신입 마케터 면접을 보면 나느 이 게임이 어떻기 때문에 이런 마케팅을 하고 싶다고 이야기하는 친구들이 없습니다. 대부분이 광고
카피나 이런 식으로 광고를 하고 싶다고 이야기하는 경우가 많습니다. 마케터를 꿈꾸는 사람들과 실무에서 원하는 사람들의 차이가 큰 것
같습니다."
끝으로
김은지 대리에게도 이번 기획인터뷰의 공식 질문 10년후 게임업계의 변화에 대해 물었다. 김은지 대리는 쉽게 예측하기 쉽지 않다면서도 두가지
방향으로 미래에 대해 예측했다. 김 대리의 예측은 발전이거나 과거로의 회귀다.
"3D나 가상현실같은 새로운 장르의 게임이 계속해서 발전해나가는
것이 가장 일반적인 예측이라고 생각합니다. 특히 최근 급부상하고 있는 모션을 취하면서 하는 게임이 계속 인기를 끌 것 같기도 합니다. 그럼에도
지금과 큰 차이가 없는 게임들만 계속 등장한다면 사용자들의 니즈는 다시 과거로 돌아갈 수도 있다고 봅니다."
"게임 마케터의 가장
큰 매력은 프로모션을 진행했을대 그 피드백을 본인이 바로 확인할 수 있다는 점입니다. 데이터를 분석하면 바로 알 수 있죠. 어떤 업무를 하더라도
그 성과를 바로 분석할 수 있다는 점은 분명히 큰 매력이라고 생각합니다. 어떻게 보면 좀 위험할수도 있지만 우수한 마케터라면 자신의 업무 능력을
바로 확인할 수 있습니다. 회사에 어필하기도 좋지
않을까요?"
jjoony@dailygame.co.kr
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퍼블리싱팀은 회사에서 자체 개발한 게임이 아닌 다른 개발업체가 개발한 게임을 찾아 서비스하는
사람들이다. 좋은 게임들을 발굴해 서비스 계약을 체결하는 것부터 게임이 원활하게 개발될 수 있도록 개발업체와 커뮤니케이션을 해야 한다. 게임을
론칭하고 상용화에 돌입할때까지 퍼블리싱팀은 게임과 함께 동고동락한다. 퍼블리싱팀에 대해 보다 자세히 알아보기 위해 CJ인터넷 퍼블리싱사업5팀
한혜영(30) PM을 만났다.
"지난해
6월 CJ인터넷에 입사해 퍼블리싱사업 5팀에서 '미니파이터', '블러디헌터' 등을 담당하고 있는 한혜영 PM입니다. 게임업계와 인연을 맺은 것은
지난 2003년 KOG라는 개발업체에 입사하면서 부터입니다. 그랜드체이스 개발팀장을 지내면서 사업영역까지 담당했었죠. 덕분에 퍼블리싱사업팀에서
일하면서 개발업체와 함께 일하는 것이 조금은 익숙합니다."
퍼블리싱팀이라고 하면 가장 먼저 떠오르는 것은 어떤 게임을 서비스할지
결정하는 일을 하는 사람들이라는 생각이다. 물론 게임 서비스 여부를 결정하는 것도 퍼블리싱팀의 가장 중요한 업무 중 하나다. 하지만 한혜영
PM은 그런 업무는 전체 업무의 20% 정도라고 말한다.
"흔한 말로 게임을 보러 다닌다는 이야기로 퍼블리싱팀의 업무를 모두
설명하기는 힘듭니다. 게임을 보러 다니는 것은 소싱 업무의 첫단계일 뿐입니다. 현재 개발중인 다른 개발업체의 게임을 보고 이것을 어떻게 개발하면
시장성이 있겠다고 판단되면 그때부터 시장상황을 고려해 개발방향을 조율하는 업무를 합니다. 게임 퍼블리싱 계약이 된 다음부터 게임을 론칭하고
상용화 할때까지 들어가는 노력이 더 많은 비중을 차지한다고 생각합니다."
퍼블리싱팀은 단순히 게임 서비스 여부를 결정하는 사람들이
아니라 시장에서 게임이 좋은 평가를 받을 수 있도록 만들어가는 사람이라는 소리다. 일단 좋은 게임을 보는 눈도 필요하겠지만 게임을 시장에서
성공할 수 있도록 만들어가는 능력이 가장 중요한 능력이다.
한혜영 PM은 게임을 고르는 기준에 대해 첫번째는 본인 스스로가
재밌다고 느껴야 한다는 점과 두번째는 개발업체의 개발의지라고 설명한다. 이런 판단 기준은 누가 가르쳐준다기 보다는 퍼블리싱 팀에서 업무를
수행하면서 쌓는 그들만의 노하우다.
"게임의 가장 중요한
성공 요소는 재미입니다. 그런데 그 재미라는 것이 단순히 재밌다는 것과는 조금 다릅니다. 저는 다른 게임과 차별화된 재미를 가지고 있는지를 가장
주목합니다. 모든 개발업체가 소싱을 원할때는 다들 게임이 재밌다고 말하기 마련입니다. 저는 현재 시장에 나와있는 다른 게임들과 비교했을때 어떤
차별화된 재미가 있는지, 핵심 콘텐츠가 무엇인지를 가장 중요하게 생각합니다."
"그
다음은 개발업체의 의지입니다. 예상외로 개발업체에서 게임을 끝까지 책임지고 개발하겠다는 의지를 가지고 있는 경우가 많지 않습니다. 계약전까지는
의지가 강한 것 같다가도 계약된 이후에 열정을 쏟는 개발업체가 드물죠. 다른 회사 사람의 의견을 듣고 게임을 수정하고 좋은 게임으로 만들기 위한
노력을 하고 있는지도 매우 중요한 판단 요소 중 하나입니다."
퍼블리싱팀이 게임 서비스를 결정하고 그 게임의 상용화를 통해 어느
정도 성공했다라는 평가를 받기란 하늘의 별따기처럼 힘들다. 1년에 비공개 테스트부터 시범 서비스까지 들어가는 게임들이 어림잡아 100개 정도
된다. 그 가운데 성공했다는 평가를 받는 게임은 1년에 2~3개 정도다.
"사실 매년 개발되고 있는 게임을 헤아린다는 것은
어렵습니다. 프로젝트 수준으로 개발중인 것도 있고 프로토타입도 개발 중인 게임으로 봐야하기 때문입니다. 어림잡아 약 100개 정도의 시범 서비스
게임, 그리고 약 200개 정도의 테스트 게임이 1년에 등장합니다. 그 가운데 성공했다는 평가를 받는 기준, 동시 접속자 수 1만명 이상을
기록하는 게임은 2~3개 뿐입니다. 지난해에도 C9 정도만 생각나네요. 매출은 월 3억원 정도면 성공했다고 평가를 받습니다. 흔히 말하는 중박
게임인 것이죠. 동시 접속자 수 1만명을 기록하면 3억원 정도 매출이 나옵니다."
한 PM이 퍼블리싱팀에게 가장 중요하다고 생각하는
자질은 도전정신과 열정이다. 열정이 있고 도전정신이 강한 사람은 자연스럽게 성실할 수밖에 없기 때문이다. 어떤 일이나 마찬가지겠지만 퍼블리싱팀은
스스로 게임을 결정하고 그 게임을 안정적으로 시장에 론칭시켜야 하는 일을 맡고 있기 때문이다.
"열정적이고 도전적인 PM들이 능력있다는 이야기를 듣는 것
같아요. 또한 커뮤니케이션 능력도 무척 중요합니다. 종종 PM들이 개발업체와 대화할때 '갑'의 위치에서 이야기한다고 오해하는 경우가 많은데 전혀
아닙니다. 오히려 반대인 경우가 많습니다. 개발업체 개발 책임자가 충분히 이해할 수 있도록 개발 요구 조건등을 설득해야 하기 때문에 상당히
헌신적으로 대화에 임하는 경우가 많습니다. 제가 KOG에서 개발을 했을때가 오히려 더 편했던 것 같습니다.(웃음)"
"인성적으로는
도전, 열정, 커뮤니케이션이었다면 테크니컬한 부분은 단순히 게임을 좋아하기 때문에 퍼블리싱팀에서 일할 수 없다는 점입니다. 내가 좋아하는 것과
내가 밥 벌어 먹고 사는 것이 다르다는 이야기를 많이 하죠. 퍼블리싱팀은 게임 개발, 마케팅에 대한 이론적인 지식과 사업적인 감각까지 가지고
있어야 합니다. 프로그래밍, 사업과 마케팅에 관한 서적을 많이 읽는 것도 도움이 될 것이라고 생각합니다. 물론 가장 중요한 것은 게임을 많이
하는 것이겠죠. 특정 게임에 빠져 있는 마니아를 원하는 것이 아닌 다양한 장르의 게임을 깊이있게 많이 해본 인재가 좋을 것
같습니다."
한혜영 PM은 10년 후 게임업계는 문화 콘텐츠의 경계가 굉장히 모호해지는 시대가 될 것이라고 예상한다. PC, 모바일
콘텐츠의 경계가 사라지는 것은 물론 다른 플랫폼들에도 변화가 생겨서 콘텐츠 디바이스가 합쳐질 것이라는 예상이다.
"이미 모바일과 PC의 연동도 추진되고 있는데 10년 후에는 이미
그 연동이 마무리 됐을 것이라고 생각합니다. 거기에 인터넷에서 즐길 수 있는 콘텐츠인 영화, 동영상, 음악 등도 합쳐질 수도 있다고 생각합니다.
현재 국내 온라인게임 내수 시장이 약 1조원이라고 합니다. 이 이상 더 커지기는 힘들다고 보고요. 이제는 콘텐츠간의 경쟁이 시작될 것 같습니다.
게임과 영화, 음악기 경쟁해서 더 강한 쪽으로 합쳐지는 것이겠죠. 물론 저는 게임업계에 종사하고 있으니 게임을 기준으로 다른 콘텐츠가 합쳐질
것이라고 예상하겠습니다."
"마지막으로 한국 온라인게임 산업의 퀄리티가 갖춰지기 위해 퍼블리셔, 개발업체들은 물론 정부 및 협단체도
모두 노력해주길 바랍니다. 게임도 콘텐츠의 일종인데 콘텐츠의 퀄리티는 그 민족 문화의 깊이에서 나온다고 생각합니다. 이미 그림을 잘 그리고,
프로그래밍을 잘하는 것은 한국도 세계 수준입니다. 하지만 미국이나 일본처럼 문화에 대한 깊이가 아직은 못미치는 것 같습니다. 온라인게임을 단순한
놀이감으로 치부하기 보다는 문화콘텐츠의 하나로 대접해주고 전략적으로 육성해줬으면
좋겠습니다."
jjoony@dailygame.co.kr
첫댓글 게임개발 업계의 다양한 직종에서 일하시는 게임개발 실무자들의 인터뷰 내용이 매우 인상적입니다. 현장의 생생한 정보 고맙습니다. (한국방송예술교육진흥원 게임콘텐츠학부 주정규 교수)