|
구분 |
2007년 |
2008년 |
2009년 |
2010년 |
2011년 |
2012년 |
2013년 |
2014년(E) |
전체 온라인광고시장 |
11,364 |
12,869 |
12,923 |
15,571 |
19,670 |
21,123 |
24,602 |
26,916 |
디스플레이광고시장 |
4,584 |
4,787 |
4,562 |
5,392 |
6,035 |
6,035 |
6,444 |
6,766 |
검색광고시장 |
6,780 |
8,082 |
8,361 |
10,179 |
12,899 |
13,190 |
13,372 |
13,627 |
모바일광고시장 |
- |
- |
- |
- |
736 |
1,898 |
4,786 |
9,523 |
(출처: 한국온라인광고협회)
3) 경기변동의 특성
광고산업은 산업 특성상 경기가 침체기에 진입하면 광고주들이 광고집행을 미루거나 축소하기
때문에 경기하강의 시점에는 매출의 규모의 성장세가 다소 둔화되거나 하락 할 수 있습니다. 다만, 전통적인 미디어 대비 다양한 광고주 구성을 확보하고 있는 온라인 광고산업의 경우 상대적인 경기 민감도는 낮다고
할 수 있겠습니다. 전통적으로 기업들은 1분기 및 3분기 대비 2분기 및 4분기에
더욱 활발하게 광고 예산을 집행하는 경향을 보이고 있습니다.
4) 경쟁요소
인터넷 산업은 설비투자나 서비스의 규모 및 구성에 있어 그 진입장벽이 높지 않음에도
불구하고 인지도면에서 이용자에게 얼마나 선점효과를 가지고 있는지에 따라 큰 진입장벽이 만들어지기도 합니다. 이러한
이유로 대부분의 국내 인터넷 포탈사업자들이 매우 유사한 서비스를 보유하고 있음에도 불구하고 당사를 비롯한 몇 개의 사업자들이 시장을 점유하고 있습니다. 또한, 온라인 광고 산업은 전통적인 매체 대비 가격 경쟁력이 높고
효과 측정 명확하여 기존 광고주들에게 여전히 매력적인 광고 상품으로 자리잡고 있습니다.
[모바일 게임 부문]
1) 산업의 특성
모바일 게임 산업은 대표적인 고위험-고수익 산업입니다. 프로그램
개발에 소요되는연구개발비는 높으나 완성된 게임에 대한 수요의 예측은 어렵다는 점에서 위험이 큽니다. 반면
성공적으로 상용화될 경우 적은 추가비용으로 많은 사용자에게 확산될 수있어 고수익이 가능하고, 캐릭터, 영화 또는 애니메이션 등 여러 분야로 확장이 가능합니다.
모바일 게임 산업은 지식집약적 산업으로 인적활용도가 높고, 특히 노하우 및 기술 축적된 전문 개발인력에 대한 의존도가 높습니다. 최근
모바일 게임 산업의 성장에 따라 모바일 게임 인력은 지속적으로 증가하고 있습니다.
모바일 게임 산업은 진입장벽이 낮아 게임 개발사 간 경쟁이 매우 치열한 산업입니다. 따라서
마케팅의 중요성이 점차 높아지고 있는 상황입니다. 카카오게임하기, 라인게임
등 모바일 메신저 기반의 게임 플랫폼이 시장에서 차지하고 있는 비중이 증가하는 것은 이들 모바일 메신저들이 가지고 있는 대규모 사용자 기반 및
소셜 네트워크 내 추천 등을 통한 마케팅 효과때문으로 여겨집니다.
모바일 게임 산업은 무선인터넷 네트워크와 무선인터넷 단말기를 기반으로 서비스되기 때문에 소셜 네트워크를 활용할 가능성을 내재하고 있습니다. 그리고 실제로 소셜 네트워크를 활용한 모바일 게임들이 지속적으로 출시되고 있습니다. 카카오게임하기, 라인 게임 등을 통한 모바일 게임의 출시는 모바일
게임의 소셜 네트워크적 특성을 극대화하기 위한 방안이기도 합니다.
모바일 게임 사용자들은 아무 때나 수시로 게임을 즐기는 비중이 50.5%로 가장 높습니다. 이는 무선인터넷 단말기의 특성 상 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 환경이 구축되었고, 이를 활용한 모바일 캐주얼 게임들이 다수 출시되었기 때문입니다. 2012년
하반기 출시되어 대성공을 거둔 애니팡, 드래곤플라이트 등의 게임들이 언제 어디서나 수시로 즐길 수 있는
캐주얼 게임의 대표적인 사례입니다. 모바일 게임은 단순한 조작 방식,
단시간 내 끝나는 게임 구성, 지인 간의 경쟁유도 등을 통해 기존에 게임을 즐기지 않았던
스마트폰 유저들까지 게임 시장으로 유도하면서 급격하게 성장하고 있습니다.
2) 산업의 성장성
2013년 대한민국 게임백서에 따르면, 2012년 국내 모바일 게임시장은 2011년 대비 89.1% 성장하면서 매출액 8,009억원을 시현하였으며, 국내 게임시장 내 비중이 2011년 4.8%에서 3.4%p.
증가한 8.2% 를 기록하였습니다. 국내 모바일
게임 시장은 스마트폰의 보급과 카카오톡게임하기 등 모바일 메신저 연계 서비스 출시를 기반으로 급격한 성장을 지속해왔습니다. 특히 카카오톡게임하기는 모바일 게임시장에 매우 큰 파급효과를 불러일으켰습니다.
<국내 모바일 게임시장의 규모와 전망 2011∼2015>
(단위: 억원)
구분 |
2011 |
2012 |
2013(E) |
2014(E) |
2015(E) |
|||||
매출액 |
성장률 |
매출액 |
성장률 |
매출액 |
성장률 |
매출액 |
성장률 |
매출액 |
성장률 |
|
모바일게임 |
4,236 |
33.8% |
8,009 |
89.1% |
12,125 |
51.4% |
13,119 |
8.2% |
14,050 |
7.1% |
출처: 2013 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원
향후 온라인 게임사들의 모바일 게임 시장 진입이 심화될 것으로 보입니다. 모바일 게임의 투자대비 수익성이 과거와는 비교도 되지 않을 정도로 높아졌으며, 몇몇 게임의 매출이 온라인 게임을 넘어서기 시작해 대부분의 온라인 게임사가 모바일게임 사업을 병행할 것으로 예상됩니다. 이에 따라 질 높은 콘텐츠로 초기 모바일 게임시장에서 두각을 나타낸 중견 개발사들과 대형 온라인 게임 퍼블리셔들의 모바일 게임 사업이 본격화되면서 산업 내 경쟁은 더욱 격화될 것으로 예상됩니다.
그리고 국내 시장 스마트폰의 보급이 포화상태에 이르면서 모바일 게임의 급격한 성장세는
진정될 것으로 보입니다. 그동안에는 계속 늘어나는 스마트폰 보급률 덕분에 신작게임들도 비교적 적은 마케팅
활동으로 유저들의 관심을 유발시킬 수 있었으나, 모바일 게임 수가 증가함에 따라 게임 흥행을 위한 마케팅
활동의 중요성이 증대되고 있습니다.
이와 같이 모바일 게임 산업의 시장참여자 및 경쟁 제품의 수가 증가하며 경쟁이 치열해짐에 따라, 사용자
간의 관계 요소를 제공해 게임소비를 촉진(예, 친구들과의
게임 대전, 게임 추천, 순위 경쟁, 서로돕기 등의 기능) 시킬 수 있고, 풍부한 트래픽을 통해 무수히 많은 사람들을 대상으로 출시된 게임을 마케팅 해줄 수 있는 모바일 게임 플랫폼의
중요성은 지속될 것으로 예상하고 있습니다.
3) 경쟁요소
모바일 게임 산업 내 경쟁은 게임 플랫폼 간 경쟁과 모바일 게임 퍼블리셔를 포함한 개발사 간 경쟁으로 요약될 수 있습니다.
카카오게임하기 오픈 이후, 모바일
메신저는 주요 모바일 게임 유통 채널로 자리를 잡으며 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 매출 상위에 올라 있는 게임들은 대부분 카카오 게임플랫폼을
탑재하고 있는 상황입니다. 현재 카카오게임하기를 이용하는 사람들은 다른 유통 경로를 통해 게임 콘텐츠를
접하고 플레이하는 데에 적극적이지 않은 상황으로, 카카오게임하기가 모바일 게임의 유통 채널로서 가지는
영향력은 매우 크다고 할 수 있습니다. 그러나, 당사 게임하기
플랫폼의 사업성이 확인되며, 기존 게임 퍼블리셔의 모바일 게임 플랫폼 개발 또는 밴드 게임 등 모바일
메신저 기반의 신규 모바일 게임 플랫폼 출시 등 모바일 게임 플랫폼 간 경쟁은 점차 치열해질 것으로 예상됩니다.
모바일 게임 퍼블리셔를 포함한 개발사 간 경쟁입니다. 모바일 게임이 크게 유행하면서 그 잠재력이 현실화되자 많은 사업자들이 모바일 게임시장에 새롭게 뛰어 들었습니다. 여기에는 개인 개발자 혹은 소수의 사람들이 모여 구성한 중소 규모 개발사도 있지만, 기존에 성공적인 온라인게임의 개발과 운영에 힘입어 대형 회사로 성장한 기업들도 포함되어 있습니다. 이런 대기업들이 모바일 게임시장에 참여하는 방법은 다양했습니다. 기업의 주력 영역을 아예 모바일게임으로 전환하는 경우도 있었고, 사업 부문 조정을 통해 모바일게임의 개발과 운영을 담당하는 팀을 새롭게 구성하는 경우도 있었으며, 온라인게임의 개발 부문을 지속하면서 모바일게임의 개발을 전담하는 자회사들을 설립하는 경우도 있었습니다.
모바일 게임시장에 다수의 대기업 규모의 행위자가 가세하면서 경쟁이 격화될 것으로 예상되고
있으며, 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변해 갈 것이라는 전망이 힘을 얻고 있습니다. 실제로도 경쟁이 치열해지는 모바일 게임시장에서 생존하기 위해 이전에 비해 훨씬 더 큰 규모의 마케팅 전략들이
수립되고 시행되는 경향이 나타나고 있음에 따라 초기 모바일게임 시장을 선점하지 못한 중소 개발사의 입장에서는 대단위 비용이 투자되는 마케팅을 감당하기가
점차 어려워질 수 있습니다
4) 관련 법령 또는 정부의 규제
당사는 모바일메신저 및 SNS 등 모바일 소셜 플랫폼 서비스 제공업체입니다. 모바일 메신저 및 SNS 등을 제공하는 모바일 서비스 업체는 "정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률"의
적용을 받는 정보통신서비스제공자, "전기통신사업법"의
적용을 받는 전기통신사업자 및 "저작권법" 상의
온라인서비스제공자로서 각 법령의 적용을 받아 이를 준수하고 있으며, 서비스 사용자의 개인정보를 보호하기
위하여 "개인정보보호법", "정보통신망
이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률" 상의 개인정보보호 관련 규정을 준수하여야 합니다.
이외에 온라인서비스제공자로서 "저작권법",
수사기관 등에서 요청하는 이용자의 통신사실확인자료 제공과 관련된 "통신비밀보호법", 게임물 서비스와 관련하여 "게임산업진흥에 관한
법률", 청소년에 대한 유해매체물(광고, 게시물 등)의 접근 및 이용을 제한과 관련된 "청소년보호법", 선물하기 결제 및 충전 서비스와
관련된 "전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률"
및 "전자금융거래법" , 컨텐츠
제공업체 등 제휴사들과의 계약 체결 시 불공정 계약을 체결하지 않도록 하기 위한 "독점규제
및 공정거래에 관한 법률", 모바일 서비스를 통한 위치 정보 사용 서비스와 관련되는 "위치 정보의 보호 및 이용 등에 관한 법률" 등
다양한 법률의 적용을 받고 있습니다.
일부 법령과 규제의 변화는 소셜 플랫폼 서비스 사업자에게 일정 수준의 영향을 줄 수 있으나, 당사는 사회적 합의에 따라 이뤄지는 변화를 수용하고, 기업의 사회적 책임을 다할 것입니다. 앞으로도 당사는 다양한 산업 분야에서 공급자와 수요자를 연결시켜 커뮤니케이션 니즈를 해소하고, 전문 컨텐츠를 보유한 외부의 중소 및 전문 CP와의 제휴를 더욱 확대하고, 서비스의 공정성과 투명성을 한층 강화하는 등 새로운 모바일 및 인터넷 생태계 발전을 위해 필요한 사항들을 지속적으로 이행해 나갈 예정입니다.
나. 회사의 현황
1) 영업개황 및 사업부문의 구분
가) 영업개황
[포털서비스]
당사는 국내 대표 인터넷 포털 사이트인 www.daum.net 운영을 통해 검색, 이메일, 커뮤니티 등 다양한 인터넷 기반의 서비스를 제공하고 있으며, 충성도
높은 사용자 와 높은 트래픽을 기반으로 다양한 온라인 광고 상품을 판매하고 있습니다.
(1) 검색
당사는 수천만 이용자들이 다년간 축적해 놓은 거대하고 전문적인 컨텐츠와 자체 개발한 검색엔진을 토대로 개인의 라이프스타일에 가장 최적화된 생활형 검색 서비스를 제공하고 있습니다.
당사는 현재 검색 서비스 강화에 있어 이용자들의 편의성과 만족도 향상을 위하여 모바일검색
사용성 강화에 주력하며 크고 작은 개편을 진행하고 있습니다.
(2) 커뮤니티
당사는 지난 1999년 카페 서비스를 시작으로
온라인 커뮤니티 문화를 새롭게 전개해왔습니다. 현재 약 1,000만개, 3,800만 회원이 참여하는 국내 최대 커뮤니티인 카페
(cafe.daum.net) 및 1인 미디어 서비스 블로그(blog.daum.net), 개방형 블로그 서비스 티스토리(www.tistory.com)
등 다양한 커뮤니티 서비스를 선보이고 있습니다.
(3) 커뮤니케이션
1997년 5월 국내 최초로 무료 웹메일 서비스로 선보인 한메일(www.hanmail.net)은 친근하고 편안한 이미지로 현재 3,800만
명의 회원들과 함께 대한민국 대표 메일로 성장했습니다.
지난 2013년 3월에는 모바일 환경에 최적화된
다음 메일앱을 출시하였습니다. 국내 최초로 대용량 파일 첨부를 지원하는 '다음 메일앱'은 편리한 유저인터페이스와 신속한 알림을 제공하며 현재
모바일에서 가장 사랑 받는 메일앱으로 자리잡고 있습니다.
(4) 뉴스
당사의 뉴스 서비스 '미디어다음'은 네티즌과
쌍방향 커뮤니케이션이 이루어지는 공간으로 정보광장, 토론광장, 참여광장으로서
역할을 수행해 나가고 있습니다. 미디어다음은 국내외 주요 통신사와 일간지, 스포츠지, 전문지 등 제휴 언론사 뉴스를 제공하고 있으며, 최근에는 스타, 포토, 영상, 프로그램, 실시간 SNS까지
한층 강화된 연예 뉴스를 선보여 보다 풍성한 컨텐츠를 제공하고 있습니다.
(5) 로컬
Daum 지도 서비스는 국내 최고의 해상도를 자랑하는 전국 항공사진 서비스인 '스카이뷰', 360도 파노라마 거리사진을 생생하게 지도와 함께 확인할 수 있는 서비스인
'로드뷰', 맛집, 병원, 펜션 등 내부를 실사 촬영한 '스토어 뷰' 및 전국 고속도로와 주요 국도 구간, 서울/수도권의 주요 도로 소통상황을 실시간으로 지도위에 표현하는 서비스인 '실시간
교통정보 서비스'를 제공하며 이용자들의 생활에 좀더 밀접하게 연동된 편리한 서비스를 제공하고 있습니다.
(6) 모바일 포털
당사는 모바일에 최적화된 모바일 포털인 m.daum.net 서비스를 운영하고 있으며, 모바일 앱 및 웹브라우저를 통해 검색, 메일, 지도, 뉴스, 증권, 카페등 40여 개가 넘는 Daum
주요 서비스를 모바일로 제공함으로써 이용자의 편의성 및 만족도를 한층 높이고 있습니다. 뿐만
아니라 'Daum 앱', 'Daum 지도', '쏠메일', '쏠캘린더' 와
같은 다양하고 퀄리티 높은 애플리케이션을 선보이며 스마트폰 이용자들에게 큰환영을 받고 있습니다. 앞으로도
당사는 웹에서의 플랫폼 운영 노하우를모바일로 특화 시켜 나가고, 당사의 기존 경쟁력과 모바일의 특성을
결합한 새로운 서비스와 콘텐츠들을 지속해서 선보일 예정입니다.
[모바일 SNS]
당사는 국내 1위 메신저인 카카오톡, 국내 1위 SNS 서비스인 카카오스토리를 포함한 다양한 모바일 서비스를 제공하고 있으며 가입자 기반을 대상으로 모바일 게임, 모바일 광고, 모바일 커머스, 모바일
컨텐츠 등의 서비스를 연계하여 수익을 창출하고 있습니다.
(1) 카카오톡
카카오톡은 전세계 어디서나 무료로 즐기는 전화번호 기반 메신저 서비스로, 현재 다양한 모바일 OS 버전에서 사용가능할 뿐 아니라 PC에서도 사용할 수 있습니다.
카카오톡은 1:1 대화, 그룹 대화 뿐 아니라
게임하기, 플러스친구, 선물하기, 이모티콘, 보이스톡, 그룹콜
등 이용자의 편의성을 제공할 수 있는 플랫폼 제공을 통해 차별화를 도모하고 있습니다.
카카오톡내의 게임하기 서비스는 세계 최초의 소셜 기반 게임 플랫폼으로 이용자들에게는 카카오톡의 친구들과 다양한 장르의 게임을 즐길
수 있는 서비스를 제공하며, 제휴 개발사에게는 강력한 마케팅 플랫폼 제공을 통해 동반 성장할 수 있는
기회를 제공하고 있습니다.
플러스친구는 브랜드, 사회기관, 스타, 미디어 등 상생 파트너사들에게 모바일에 최적화된 광고 모델을 제공하며 타겟 고객을 대상으로 최상의 효율을 가져다주는
마케팅 플랫폼으로 부상하고 있습니다.
선물하기 서비스는 친구들에게 다양한 상품을 모바일 쿠폰으로 손쉽게 선물할 수
있는 서비스로 모바일 커머스의 새로운 소비 트렌드로 확산 되어 가고 있습니다.
(2) 카카오스토리
카카오스토리는 나만의 사진과 동영상, 글을 통해 친구들과 일상을 공유하는 국내 1위의 SNS서비스 입니다. 카카오톡
미니프로필과 연동, 사진필터, 감정표현 이모티콘 지원, 동영상 업로드 등을 통해 더욱 생생하게 본인의 스토리를 친구들과 공유할 수 있도록 지원하고 있습니다. 최근에는 스토리채널을 통해 친구들과의 일상 공유 뿐 아니라 생활에 필요한 유용한 컨텐츠를 소비하는 플랫폼으로
점차 기능을 확대하고 있습니다.
(3) 카카오그룹
카카오그룹은 카카오톡 친구를 비롯한 동호회, 학교, 반, 동아리, 직장 등 다양한 모임을 함께 하는 그룹을 위한 모바일 SNS로 공지사항을 비롯한 소식, 정보, 사진, 일정을 공유하고 간직할 수 있는 모임 지원 어플리케이션입니다.
(4) 카카오뮤직
카카오뮤직은 카카오스토리, 카카오톡 등 다양한 카카오 친구들과 함께 음악을 듣고, 서로의 음악적 감성을 공유할 수 있는 새로운 방식의 모바일 소셜 음악서비스 입니다.
(5) 카카오페이지
카카오페이지는 다양한 모바일 디지털 콘텐츠를 제작, 마케팅할 수 있는 세계 최초의 모바일
콘텐츠 유통채널입니다. 현재 웹툰, 장르 소설, 모바일 드라마, 동영상, 교육, 라이프 스타일 등 다양한 모바일 전용 콘텐츠 제공하고 있습니다.
(6) 카카오스타일
카카오스타일은 카카오톡을 통해 국내 인기 패션 소호몰들이 제공하는 다양한 패션 트렌드 정보를 확인하고 구매할 수 있는 서비스로 패션
소호몰과 고객을 연결시켜주는 새로운 모바일 쇼핑 채널로 자리잡고 있습니다.
(7) 카카오페이
카카오페이는 모바일에서 신용카드 결제를 보다 쉽고 빠르게 가능하도록 지원해주는 간편결제서비스 입니다.
카카오페이는 카카오톡 내에서 현재 사용중인 신용카드를 최초 1회만 등록하면, 이후 편리하게 비밀번호 한번 입력으로 모바일 결제를 가능하게 하는 서비스 입니다. 현재 국내 다수의 신용 카드사 및 가맹점 참여로 가입자가 빠르게 증가 하고 있으며, 앞으로 다방면에서 카카오페이가 편리하게 사용될 수 있도록 서비스를 발전해 나아갈 계획입니다.
나) 공시대상 사업부문의 구분
표준산업분류코드 |
사업부문 |
63120 |
포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업 |
2) 시장점유율
www.daum.net은 2014년 9월 기준으로 월 2,603만명의 순방문자수(Unique Visitor)를 기록하며
국내 인터넷 포털의 상위권을 계속 유지하고 있습니다. 참고로,
2014년 9월 기준 www.daum.net의
시작페이지 설정 점유율은 30% 입니다. 또한, 당사의 검색서비스의 활성화 정도를 나타내는 PC 통합검색쿼리점유율은 2014년 9월 기준으로 20%를
기록하였으며, 모바일 통합검색 쿼리 점유율은 13% 입니다. (출처: 코리안클릭)
국내 주요 모바일 메신저 서비스 월별 총 이용시간 점유율(카카오톡, LINE, 마이피플, 틱톡,
joyn.T, 네이트온 서비스의 월별 총 이용시간 합계를 각 서비스별 이용시간으로 나누어 산출)을
살펴보면, 2014년 9월 기준 카카오톡 서비스의 시장점유율은 96%이며, 2013년 이후 유사한 수준에서 움직이고 있습니다.
국내 주요 모바일 SNS의 이용자 점유율(카카오스토리, BAND, Facebook, Twitter, 싸이월드의 모바일 월별 순 이용자의 합계를 각 서비스별 순 이용자로
나누어 산출)을 살펴보면, 2014년 9월 기준 카카오스토리 서비스의 시장점유율은 42%입니다.
3) 신규사업 등의 내용 및 전망
가) 모바일 결제 서비스: 뱅크월렛카카오
당사는 모바일 메신저 서비스를 통해 확보한 이용자를 기반으로 게임 플랫폼 사업이 성공적으로 안착하면서 높은 성장세를 시현하고 있습니다. 그리고 선물하기 및 카카오스타일 등의 모바일 커머스 사업과 카카오뮤직 및 카카오페이지 등의 콘텐츠 사업을 확장하며
모바일 결제의 거래액도 빠르게 증가하고 있습니다. 이에 따라 이용자들이 보다 간편하고 쉽게 결제를 할
수 있도록 서비스의 편의성 향상이 필요하다고 판단하였습니다. 이에 당사는 은행권 및 금융결제원과의 협력을
통해 2014년 11월
11일에 카카오톡을 이용하여 모바일 결제 뿐만 아니라, 카카오톡 친구들과 현금을 주고받을
수 있는 기능을 포함한 "뱅크월렛카카오" 서비스를
출시하였습니다.
해당 서비스는 카카오의 사업 플랫폼과 결합하여 다양한 시너지 발생할 것으로 예상되며, 이용자간
송금이 가능한 선불 충전 방식의 전자 지갑으로 동창회비, 경조사비, 모임
회비 등의 거래에서도 이용될 수 있을 것으로 판단하고 있습니다.
나) 기타 신규 사업 영역
향후 다음카카오 합병 법인은 이용자들의 트래픽을 기반으로 하여 이용자 삶에 새로운 가치를 창출할 수 있는 ① 사람과 사람의 연결 ②
사람과 정보의 연결 ③ 사람과 온라인, 오프라인 비즈니스 연결 ④ 사람과 사물의 연결 등 네가지 연결을
기반으로 사업을 확대해 나가고자 합니다. 이 과정에서 다음카카오는 모바일 라이프 플랫폼을 제공하는 굳건한
토대가 되어 다양한 플랫폼 파트너와 상생하면서 이용자에게 보다 더 큰 가치를 제공하기 위해 최선을 다할 예정입니다.
2. 매출에 관한 사항
가. 매출 실적
당사의 수입원은 크게 검색광고, 디스플레이광고, 게임, 거래형 서비스, 기타
자회사로 구분할 수 있습니다. 2014년 3분기 기준으로 당사의 매출은 검색광고 49.6%, 디스플레이광고 43.5%, 게임 5.7%. 거래형서비스 1.0%, 기타 자회사 0.2%로 구성되어 있습니다.
(단위: 백만원)
사업부문 |
제 20기 3분기 |
제 19기 3분기 |
제 19기 |
제 18기 |
제 17기 |
|||||
매출액 |
비중 |
매출액 |
비중 |
매출액 |
비중 |
매출액 |
비중 |
매출액 |
비중 |
|
검색광고 |
198,222 |
49.6% |
193,652 |
50.0% |
260,628 |
49.1% |
181,575 |
40.0% |
195,153 |
46.3% |
디스플레이광고 |
173,737 |
43.5% |
163,507 |
42.2% |
230,508 |
43.4% |
229,586 |
50.6% |
207,353 |
49.2% |
게임 |
22,662 |
5.7% |
25,410 |
6.6% |
33,701 |
6.3% |
33,821 |
7.5% |
6,549 |
1.6% |
거래형서비스 |
3,923 |
1.0% |
4,046 |
1.0% |
5,353 |
1.0% |
7,937 |
1.8% |
9,373 |
2.2% |
기타 자회사 |
984 |
0.2% |
533 |
0.1% |
669 |
0.1% |
470 |
0.1% |
2,839 |
0.7% |
합 계 |
399,528 |
100% |
387,148 |
100% |
530,859 |
100% |
453,388 |
100% |
421,267 |
100% |
(1) 검색광고
검색 광고는 사용자가 특정 질의어를 당사의 검색 서비스 창에 입력했을 경우, 검색결과 중
일부섹션에 광고를 노출하는 형태의 상품입니다. 검색광고는 사용자들이 검색광고를 클릭했을 경우에만 과금하는 CPC(Cost Per Click) 상품과 일정 노출 기간을 기준으로 과금하는
CPT(Cost Per Time, 또는 CPM이라고도 함)
상품으로 구성되어 있습니다. 검색 광고는 인터넷 포털 사이트를 통하여 원하는 정보를 얻고자
하는 사용자들에게 광고가 노출되기 때문에 전통 매체 대비 광고 효율성이 높고 소액으로도 광고 집행이 가능하여 중소형 광고주들의 선호도가 높습니다.
당사는 가격비교서비스인 '쇼핑하우'서비스를 운영하고
있으며, 현재 다양한 온라인쇼핑몰과의 제휴를 통해 상품을 확대하고 있습니다. 당사는 쇼핑하우에 입점된 쇼핑몰에서 판매가 성사된 건에 대해 수수료를 부과하거나, 소비자가 상품에 수행한 클릭당 수수료를 부과함으로써 수익을 창출하고 있습니다.
(2) 디스플레이광고
배너광고라고도 불리는 이 광고상품은 당사의 서비스가 제공되고 있는 웹사이트의 첫 화면이나 각 서비스섹션의 화면에 광고가 노출이 되는
형태의 상품입니다. 광고주의 선호도나 사용자의 주목도 등에 따라서 차별화된 상품이 차등화된 단가로 판매되고
있습니다.
또한, 당사는 당사 웹사이트 첫 화면상에 온라인 쇼핑몰 광고주들을 위한 별도의 쇼핑박스
광고 상품을 제공하고 있습니다.
(3) 게임
게임 매출은 게임 채널링 및 퍼블리싱 수수료와 게임 아이템 판매 수익을 포함하고 있습니다.
(4) 거래형 서비스
기타 거래형 서비스는 사용자가 유료 온라인 컨텐츠를 구매하거나 무선/유료 메일 등의 서비스
이용시 과금하는 형태의 수익모델 입니다.
(5) 기타 자회사
연결대상 종속회사에서 발생되는 기타 수익을 포함하고 있습니다.
나. 판매방법 및 조건
온라인 광고 영업은 주로 사내 광고전문영업조직의 직접영업과 광고대행사를 통한
간접영업을 통하여 이루어지고 있습니다. 게임의 경우 게임사들과의 채널링 및 퍼블리싱 비즈니스 계약과
게임상 유료 게임 아이템 판매를 통하여 이루어 집니다. 기타 거래형 서비스는 주로 온라인상에서 홍보
및 판매가 이루어지거나 특정 업체와의 계약을 통해 진행되기도 합니다. 온라인 광고, 게임, 거래형 서비스의 자세한 판매경로는 아래와 같습니다.
(1) 직영업 : 당사 영업조직이 직접 광고주들에게
검색광고, 디스플레이광고 등을 판매하는 형태
(2) 대행영업 : 외부 대행사 영업조직을 활용하여 판매하는 형태
(3) 게임 : 게임 채널링 및 퍼블리싱 수수료와 게임 아이템 등을 판매하는 형태
(4) 온라인구매 : 최종소비자의 온라인 쇼핑서비스를 통한 상품구매 및 온라인 유료 컨텐츠
구매
5. 경영상의 주요계약
회사명 |
계약일자 |
계약 상대방 |
계약 목적 및 내용 |
[지배회사] |
2006.12 |
Google Inc. |
종량제 검색 광고(CPC) 대행 계약 체결 |
2008.03 |
ERGO Insurance Group AG |
다음다이렉트자동차보험 매각 |
|
2009.01 |
야후 코리아 |
검색 광고 제휴체결 |
|
2009.10 |
오버추어 코리아 |
종량제 검색 광고(CPC) 대행 계약 체결 |
|
2010.09 |
인투모스 |
인투모스 지분 67% 인수 |
|
2010.11 |
미디어윌 |
나무커뮤니케이션 지분 매각 |
|
2011.05 |
마이원카드 |
마이원카드 지분 69% 인수 |
|
2011.06 |
SK커뮤니케이션즈 |
검색광고 대행 관련 전략적 제휴 계약 체결 |
|
2011.12 |
온네트 |
게임사업 확대를 위한 역량 확보 목적으로 온네트 지분 83% 인수 |
|
2012.12 |
다이알로이드 |
다이알로이드 지분 100% 인수 |
|
2013.07 |
티앤케이팩토리 |
티앤케이팩토리 지분 51.0% 인수 |
|
2013.09 |
버즈피아 |
버즈피아 지분 54.1% 인수 |
|
2014.05 |
카카오 |
합병계약 체결 |
|
[종속회사] |
2010.08 |
Ybrant Media Acquisition Inc. |
라이코스 매각 |
㈜다음엘엠씨 |
2011.05 |
㈜다음카카오 |
마이원 사업 영업 양수도 계약 |
㈜다음서비스 |
2013.12 |
㈜온네트 |
OnNet China Co., Ltd. 지분 100% 인수 |
㈜온네트 |
2011.09 |
㈜다음카카오 |
온라인골프게임 '위닝펏' 퍼블리싱 계약 체결 |
2013.10 |
㈜벨로쉬 |
벨로쉬 지분 100% 인수 |
|
2013.12 |
㈜다음카카오 |
자회사 OnNet China Co., Ltd. 매각 |
6. 연구개발활동
가. 연구개발담당조직
2014년 9월 30일 현재 당사는 자체 부설 미디어 연구소를 보유하고 있습니다. 미디어연구소는
당사의 부설 연구소로서, 1995년 설립된 이래
www.daum.net의 다양한 인터넷 제품군에 대한 기반 연구를 전담하여 왔으며, 특히
세계적으로 그 기술력을 높이 인정받고 있는 대용량 데이터 처리기술 분야, 스팸 방지기술 분야 등에서
독보적인 위치를 차지하고 있습니다. 미디어연구소는 연구소장과 연구전담요원으로 구성되어 있으며, 인터넷 비즈니스와 관련된 각종 기반기술 개발에 힘쓰고 있습니다. 연구원
모두 각각 서비스 현업부서와 함께 프로젝트 별로 투입되어 연구개발 활동을 진행하고 있습니다.
종속회사 ㈜버즈피아는 2013년 5월 22일에 설립한 자체 기업부설연구소를 보유하고 있습니다. 기업부설연구소는 2013년 설립 이래로 안드로이드 런처 어플리케이션으로는 버즈런처, 버즈홈, 버즈위젯을, 웹 서비스로는 안드로이드 홈스크린 커뮤니티 서비스인
홈팩버즈의 개발을 전담하여 진행하고 있습니다. 기업부설연구소는
연구소장과 연구전담요원 및 보조원으로 구성되어 있으며, 글로벌 모바일 플랫폼으로의 정착을 위하여 버즈런처, 홈팩버즈의 현지화 및 버즈런처 2.0의 연구개발에 힘쓰고 있습니다.
종속회사 ㈜티앤케이팩토리는 2013년 5월 16일 자체 부설 연구소를 설립하여 보유하고 있으며, 연구소장과 연구원으로
구성되어 있습니다. 주요 연구개발 분야는 모바일 플랫폼에서의 광고 및 분석 기술 분야입니다.
한편, 2014년 10월 1일 카카오와의 합병을 통해 부설 연구소가 한 개 추가되었습니다. 새롭게
추가된 R&D Center는 2010년 설립된 이래
모바일 환경에서의 다양한 기반 연구를 하고 있으며, 특히 실시간 데이터 분산 처리 연구 및 관련 기술
개발 및 모바일에 최적화되는 파일 전송 및 동영상 스트리밍, 캐쉬 시스템 연구개발, 소셜 분석 기술 및 이에 맞는 추천시스템 개발 등이 진행되고 있습니다.
R&D Center는 연구소장과 연구전담요원으로 구성되어 있으며, 모바일 환경에서
사용할 수 있는 기반기술 개발에 힘쓰고 있습니다. 연구원 모두 각각 서비스 현업부서와 함께 프로젝트
별로 투입되어 연구개발 활동을 진행하고 있습니다.
나. 연구개발비용
(단위: 천원)
과 목 |
제 20기 3분기 |
제 19기 |
제 18기 |
비 고 |
|
원 재 료 비 |
- |
- |
- |
- |
|
인 건 비 |
39,184,968 |
45,560,061 |
41,362,710 |
- |
|
감 가 상 각 비 |
194,474 |
252,488 |
225,847 |
- |
|
위 탁 용 역 비 |
675,819 |
1,652,101 |
8,075,691 |
- |
|
기 타 |
321,224 |
404,475 |
256,498 |
- |
|
연구개발비용 계 |
40,376,485 |
47,869,125 |
49,920,746 |
- |
|
회계처리 |
영업 비용 |
37,867,222 |
43,991,387 |
40,169,411 |
- |
기타의무형자산 |
546,536 |
1,435,300 |
7,845,603 |
- |
|
개발비 |
1,962,727 |
2,442,438 |
1,905,732 |
- |
|
연구개발비 / 매출액 비율 |
10.11% |
9.02% |
11.01% |
- |
|
[연구개발비용계÷당기매출액×100] |
다. 연구개발실적
회사명 |
연구과제 |
연구기관 |
연구결과 및 기대효과 |
[지배회사] ㈜다음커뮤니케이션 |
Open API 인증개발 |
내부 연구소 |
서비스플랫폼개발 |
BI Deploy Management 개발 |
내부 연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
카드사 한도알림 개발 |
내부 연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
회원정보시스템 이중화 개발 |
내부 연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
실명인증서비스 보안시스템 개발 |
내부 연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
회원정보조회시스템 개발 |
내부 연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
해킹차단시스템 개발 |
내부 연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
피드백시스템 개발 |
내부 연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
ID찾기 서비스 개발 |
내부 연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
DNA포탈구축 |
내부 연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
FLV 기반 동영상 플레이어 개발 |
내부 연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
대용량 고성능 검색엔진 개발 |
내부 연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
CDO 검색 서비스 개발 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
카페스토어 추가 개발 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
다음컬럼 서비스 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
다음메신저 플래시 제작 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
로컬다음 2.0 오픈 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
DTV 포털웹서비스 디자인개발 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
지식검색 플랫폼 개발 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
팝업 Daum 모바일 서비스 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
그룹웨어 |
내부연구소 및 외주 |
내부통제 강화 |
|
KT 네스팟 단말기 전용 한메일넷 클라이언트 개발 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼 개발 |
|
검색엔진 검색서비스 개발유 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼 개발 |
|
pLog 지도 서비스 제작 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼 개발 |
|
미디어다음 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
포토엘범(폰사진) |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
다음검색(NSP) |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
카페랭킹 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
스쿨메일 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
로또 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
검색(성인광고개발) |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
다음검색(비즈샵) |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
인터넷잡지 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
GSF |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
biz cafe |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
컨텐츠메니지먼트시스템(CMS2) |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
EMS2차개발 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
정기결제시스템 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
LMS(교육관리시스템) |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
캠퍼스검색 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
포토메일 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
그림엽서 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
Arachne(SSO)싱글사인온 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
폰캠 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
블로그 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
메신저4.0 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
KTF멀티팩폰게임 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
폰샷카페 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
서치스크린 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
화상회의시스템 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
가계부 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
검색로그분석시스템 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
환금형 다음캐쉬 제작 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
검색리모콘 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
item mall 개발 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
검색서비스 운영툴 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
Service Information System (SIS) |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
다음 쿠폰서비스 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
이메일발송시스템 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
업적관리 프로그램 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
KTF KUN 독립메뉴 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
LG 스마트폰 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
WIPI Daum 모바일 서비스 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
플래닛 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
LGT 카페알림 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
카페스토어 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
J2프로젝트 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
검색본부 포토갤러리 개발 외주 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
카페스토어(외주) |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
Griffin |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
#7900연동(플래닛) |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
무비시사회 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
무선플래닛서비스 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
GNOS |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
Glory프로젝트 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
YouFree프로젝트 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
GAIA |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
Active Synch Server |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
Breeze 2.0 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
Magpie 1.0 |
내부연구소 |
서비스품질향상 |
|
Morpheus |
내부연구소 |
서비스품질향상 |
|
HanMail pop3/SMTP 오픈 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
개인정보영향평가 시스템 고도화 |
내부연구소 |
개인정보 보호강화/신뢰성확보 |
|
라이코스 메일 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
OSS프로젝트 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
쇼핑광고플랫폼 구축 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
Polaris |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
Midas |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
Dynamic Data Management |
내부연구소 |
서비스품질향상 |
|
Lineup |
내부연구소 |
서비스품질향상 |
|
실시간검색서비스 개발 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
다음오픈에디터 개발 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
스마트앤서 검색 서비스 개발 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
음악 검색 서비스 개발 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
모바일 웹 검색 서비스 개발 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
사물검색 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
ad@m |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
대화형 모바일 음성 검색 엔진개발 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
클라우드 기반 시맨틱 웹 검색 엔진 개발 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
시맨틱 웹 기반 영화 LOD 엔진 개발 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
개방형 USN 기반 센서 오픈 API 서비스 개발 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
모바일 매쉬업 엔진의 모바일 웹앱스토어 적용방안 연구 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
CaptureKorea: 실사 3D 기술 개발 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
빅데이터 기반 공공 KB API 서비스 개발 |
내부연구소 및 외주 |
서비스플랫폼개발 |
|
클라우드 RC2 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
Wcache |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
Live streamer 대용량 트래픽 처리 기술 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
대용량 모바일 push notification system |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
클라우드 TomLion |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
Tenth 2.0 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
Topology Viewer Project |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
방금그곡 타임라인 및 라디오 선곡표 프로젝트 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
모바일 앱 개발 생산성 향상툴 프로앱테우스 개발 |
내부연구소 |
개발 생산성 향상 |
|
미디어 컨텐츠 추천 시스템 구축 |
내부연구소 |
서비스품질향상 |
|
대용량 데이터의 빠른 처리를 이용한 이미지 검색 시스템 구축 |
내부연구소 |
서비스품질향상 |
|
문서를 분석해 즉시 답을 제시해주는 즉답 검색 시스템 구축 |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
[종속회사] ㈜버즈피아 |
Buzz Launcher(안드로이드 런처 앱) |
내부연구소 |
Google Play
Store |
homepackbuzz.com |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
Buzz Widget(안드로이드 위젯) |
내부연구소 |
Google Play
Store |
|
buzzHOME(버즈런처 일본형) |
내부연구소 |
Google Play
Store |
|
홈팩 서비스API |
내부연구소 |
서비스플랫폼개발 |
|
[종속회사] ㈜티앤케이팩토리 |
모바일 어플리케이션 트래킹 및 분석 서비스 개발 |
내부연구소 |
상용화서비스 중 |
|