리니지 플레이포럼 팁과 노하우 게시판 작성자 평생리니지
"하이네로 오세요!"
안녕하세요.
하이네 서버에서 게임을 즐기는 평생리니지입니다.
지난 번에는 무기의 인챈트와 공성의 관계에 대한 실험을 올렸습니다.
오늘은 그것에 이어 공성 관련 두번째 주제로써 덱스 스텟이 명중률 및 근접 회피에 영향을 미치는 지에 대한 것입니다.
참고로 '명중'과 '공격성공'의 효과는 동일합니다.
명중과 공성의 영문표기 역시 'Hit-bonus' 하나로 통일해 사용되고 있습니다.
때문에 명중이란 단어 대신 공성이란 단어로 대치해도, 그 반대가 되어도 아무런 문제는 없습니다.
제가 때에 따라 명중과 공성이란 말을 바꾸어 사용해도 혼동하지 않기를 바랍니다.
▶ 기존의 관련 정보
원래 덱스는 명중률과 연관이 있습니다.
이를 알고 계시는 분도 계시지만 많은 분들이 잘 모르고 있으며 또한 덱스는 원거리 명중에만 영향을 미친다는 말도 가끔 듣게 됩니다.
이는 오래된 논란 중 하나였지만 아직까지도 그 논란은 계속되고 있습니다.
이유는 관련 실험이 전무했기 때문입니다.
그동안 실험이 전혀 없었던 것은 아닙니다.
다만 100여개의 표본만으로 비교된 내용이라 활용하기엔 신뢰도가 많이 떨어집니다.
지금까지 공성 관련으로 150,000번의 칼질을 하나하나 기록해 오면서 알게된 것 중 하나는 100개의 표본만으로는 공성 10의 차이도 밝히기 어렵다는 것입니다.
공성 1의 차이는 표본 10,000개로도 100% 정확하게 알 수 없습니다.
추타의 실험과는 다르게 확률을 바탕으로 계산되는 공성 관련 실험이 이처럼 까다롭기 때문에 덱스나 힘에 따른 공성에 대한 정보는 많이 부족합니다.
스텟에 관심이 있는 분들은 한번쯤 덱스에 대한 검색을 해 보셨을 것입니다.
각 팬사이트를 통해 덱스에 대한 것을 찾다 보면 하나의 표를 발견하게 됩니다.
그 표는 덱스 수치에 따라 원거리 추타, ER 및 명중 보너스가 추가되는 시점을 정확하게 밝히고 있습니다.
그 표에 의하면 ER은 덱스가 짝수가 될 때마다, 명중 보너스는 그 사이사이인 홀수가 될 때마다 1씩 증가한다고 합니다.
상당히 자세하고 그럴듯 해 보이기에 저 역시 지금까지 그 표를 참조해 게임을 해왔습니다.
다만 아쉬운 것은 그 내용이 어떤 실험에 의한 것인 지, 미국이나 대만 운영자를 통해 공개된 것인 지 등의 구체적인 정보는 없이 표만 펌이 되고 펌이 또다시 펌이 되어 게시되고 있다는 것입니다.
또 다른 정보는 위 표처럼 구체적이지는 않지만 신뢰가 가는 미국 플레이엔씨 질의응답입니다.
대표적인 것 두 개만 올립니다.
http://www.plaync.com/us/support/doc_59.html?prod=8
http://www.plaync.com/us/support/doc_281.html?prod=8
처음 것은 스텟에 대한 내용을 간략히 설명하는 것이고 두번째는 공성과 관련된 직접적인 요인들을 말하고 있습니다.
둘 모두 덱스와 공성 사이에 관계가 있다고 말합니다.
저는 가끔 미국 플레이엔씨의 질의응답을 인용합니다.
미국이나 대만은 운영자를 통해 게임 정보가 상당 부분 자세히 공개되기 때문입니다.
물론 미국과 대만, 한국의 리니지는 동일하지 않습니다.
그러나 스텟처럼 리니지의 근간이 되는 내용은 동일할 것입니다.
또한 제가 했던 모든 실험은 한국 본 서버의 하나인 하이네 서버에서 진행된 것입니다.
▶ 덱스와 근접 회피와의 관계
덱스는 원거리 회피(ER)에 직접적으로 영향을 미칩니다.
이 실험은 이와는 별도로 근접 회피에 영향을 미치는 가는 알아보기 위한 것입니다.
실험은 두 개의 45레벨 기사 클래스로 진행되었습니다.
타격 캐릭터가 덱스 12와 덱스 22를 맞춘 후 AC-60인 상대 캐릭터를 가격하는 실험입니다.
덱스 22는 민목, 리장, 어판, 덱스티, 재주의물약(덱 +6)으로 맞추었습니다.
실험에 사용된 무기는 이전 공성 실험에 사용된 0넓은검입니다.
1,000회씩 5회 총 5,000번의 타격을 하여 공격이 성공된 횟수를 기록하였습니다.
결투 모드로 진행되어 유효타와 무효타 이외에 미스 클릭은 없었습니다.
덱스 12의 것은 이전 실험 자료를 활용했습니다.
숫자는 1,000회의 타격 중 유효타를 나타내는 것입니다.
횟수 1회 2회 3회 4회 5회 6회 7회 8회 9회 10회 평균
덱스12 565 598 595 585 584 575 595 591 603 578 586.9
덱스22 565 581 590 592 585 582.6
처음에는 똑같이 10,000회씩으로 비교하려 했으나 5,000번의 결과만으로도 충분했습니다.
지금까지의 경험으로 보면 표본 10,000개로 실험했을 시 오차는 1,000개 중 약 10개 내외입니다.
이것으로 보면 5,000회만 실험했지만 근접 회피와의 관계는 없다고 결론내기에 충분합니다.
덱스 수치와 근접 회피율과의 관계는 없습니다.
사실 전 덱스와 근접 회피가 관계가 있다고 생각해 왔습니다.
덱스와 타격치 실험을 보신 분을 아시겠지만 전 스텟창 6개를 모았다가 덱스 6개를 한꺼번에 찍었습니다.
그때 느낌상 덱스에 의한 AC 감소 외에 추가로 회피 효과가 있다고 생각했기 때문입니다.
역시 '느낌'은 믿을 것이 못되나 봅니다.
덱스는 근접 회피와는 전혀 관계가 없으며 오로지 원거리 회피에만 영향을 줍니다.
▶ 덱스와 명중률과의 관계
실험은 모두 노래하는 섬의 허수아비를 상대로 진행되었습니다.
대만 Nue's Lineage에 의하면 허수아비는 레벨 1, AC10의 작은몹으로 구분됩니다.
보다 정확한 내용을 알기 위해 원거리와 근접 두개로 나누어 진행했습니다.
1. 원거리 명중에 대한 실험
실험은 이전 '활요정과 블레스웨폰'의 것과 유사합니다.
마법사 클래스를 생성, 활을 이용해 덱스 수치별로 레벨업에 걸리는 화살 수를 비교했습니다.
덱스15 이상은 활추타가 붙기에 덱스 7부터 14까지만 비교했습니다.
활추타에 대한 내용은 이미 각 팬사이트마다 상세히 소개가 되어 있으며 덱스14 이전은 모두 추타 0으로 되어 있습니다.
하지만 정확한 실험을 위해 덱스 14이전의 추타 실험을 다시 했습니다.
만약 덱스7부터 14 사이의 추타가 다르다면 실험에 오류가 생길 수도 있기 때문입니다.
실험 결과 덱스7에서 추타가 -1인 것을 새롭게 알게 되었습니다.
따라서 덱스 7에서는 +1활을, 덱스8부터 14까지는 0활을 이용했습니다.
조건별로 각각 12회씩 진행한 후 평균치로 비교했습니다.
별도로 덱스7에 블레스웨폰을, 덱스8에 블레스웨폰을 시전해 검증하였습니다.
실험은 헤이스트 상태에서 진행되었습니다.
숫자는 3레벨까지 소요된 화살 갯수입니다.
횟수 덱스7 덱스8 덱스9 덱스10 덱스11 덱스12 덱스13 덱스14 덱스7+블 덱스8+블
1회 682 550 591 623 626 569 598 522 524 565
2회 718 586 628 558 625 552 506 520 594 526
3회 689 600 592 666 596 564 545 550 556 454
4회 635 677 668 649 608 577 533 519 559 531
5회 686 618 633 598 646 549 536 538 594 523
6회 699 612 604 684 651 579 541 524
7회 748 698 607 681 572 565 585 535
8회 686 648 603 577 669 543 579 491
9회 661 629 655 555 615 575 550 565
10회 677 616 589 692 611 576 584 533
11회 717 616 626 580 616 540 592 490
12회 670 662 615 642 607 588 583 526
평균 689 626 618 625 620 565 559 526 565 520
평균은 소수점 이하에서 반올림하여 계산되었습니다.
일단 덱스7과 덱스14를 비교하면 덱스는 분명 명중률에 영향을 주고 있습니다.
좀 더 자세히 분석해 보면 일단 덱스7에서 8이 될 때 확연한 차이를 보이고 있습니다.
덱스8에 명중 보너스가 추가된다고 볼 수 있습니다.
덱스8에서 덱스11까지는 전체적인 표본을 살펴봤을 때 차이는 없는 것 같습니다.
그러나 덱스12가 되면서 약 60개 이상의 화살이 감소된 것을 관찰할 수 있습니다.
이는 덱스12에 명중 보너스가 추가된다고 볼 수 있을 것 같습니다.
덱스13에서 14가 될 때도 마찬가지입니다.
따라서 이 실험으로 덱스8, 덱스12, 덱스14에 명중 보너스가 붙는다는 것을 알 수 있습니다.
기존에 알려진 것처럼 덱스가 홀수가 될 때 명중 보너스가 붙는 것이 아닌 듯 합니다.
검증한 내용을 보면 더 정확해집니다.
이미 지난 실험을 통해 활요정에게도 블레스웨폰은 명중 +2가 적용되는 것을 밝혔습니다.
덱스7에 블레스웨폰을 시전한 결과는 덱스12 또는 13의 결과와 비슷합니다.
덱스8에 블레스웨폰을 시전한 결과 역시 덱스14와 비슷한 결과를 보이고 있습니다.
이는 덱스8, 덱스12, 덱스14에서 정확히 명중 보너스 1씩 증가했다는 것을 알 수 있습니다.
또한 이 실험은 무기의 인챈트가 +2/+4/+6/+8/+10 등 짝수가 될 때마다 공성이 추가된다는 지난 번 실험을 간접적으로 증명해 줍니다.
이 실험은 인챈트에 따른 공성이 추가되는 시점이 홀수가 아니라는 것을 보여줍니다.
만약 무기의 인챈트가 +1/+3/+5/+7/+9 등 홀수가 될 때 공성이 추가된다면 +1활을 사용한 덱스7과 0활을 사용한 덱스8의 결과치가 비슷해야합니다.
그러나 결과치는 확연한 차이를 보이며 +1활에는 공성이 추가되지 않았습니다.
2. 근접 명중에 대한 실험
실험은 비슷합니다.
다만 이번에는 활이 아닌 근접 무기인 상아탑의단검(5/5, 공성+2)을 이용했습니다.
역시 마법사 클래스로 덱스14부터 덱스18까지를, 별도로 덱스26을 비교했습니다.
덱스26은 민목, 리장, 재주의물약으로 맞추었습니다.
이 실험도 마찬가지로 마지막에 군주마법인 글로잉오라(명중 +5)를 시전해 검증하였습니다.
실험은 헤이스트 상태에서 진행되었습니다.
숫자는 3레벨까지 걸린 소요시간입니다.
횟수 덱스14 덱스15 덱스16 덱스17 덱스18 덱스26 덱스16+글로잉오라
1회 9'01 8'35 8'23 8'23 7'31 6'48 6'48
2회 8'35 8'54 8'18 8'24 7'50 6'37 7'02
3회 9'10 9'23 8'30 8'34 7'36 6'38 6'46
4회 8'40 8'43 8'13 8'20 7'54 6'39 6'33
5회 8'57 8'28 8'32 7'50 7'42 6'49 6'34
6회 8'31 8'26 8'20 8'13 8'11 6'59
7회 8'18 9'32 8'14 7'45 7'30 6'29
8회 8'47 9'12 8'13 8'22 7'38 6'22
9회 9'03 8'44 8'27 8'35 7'55 7'26
10회 9'13 9'15 8'31 8'38 7'30 6'50
11회 8'46 9'03 8'23 8'28 8'03 6'46
12회 9'22 9'30 8'10 7'57 7'33 6'42
평균 8'52 8'59 8'21 8'18 7'44 6'45 6'45
평균은 0.1초에서 반올림 된 수치입니다.
먼저 덱스14와 26의 차이를 보시면 아시겠지만 덱스에 의한 명중은 근접에도 적용됩니다.
덱스14와 15는 비슷하지만 16과는 시간적 차이를 보이고 있습니다.
덱스18에서도 마찬가지입니다.
덱스14, 덱스16, 덱스18에 각각 명중보너스가 추가된다고 볼 수 있습니다.
덱스26과 덱스16에 글로잉오라를 시전한 결과를 비교해 보시면 아시겠지만 덱스26까지도 덱스2마다 명중 보너스가 정확히 1씩 증가했다는 것을 알 수 있습니다.
따라서 덱스는 원거리 뿐 아니라 근접 무기에 대해서도 매 2마다 덱스 수치가 짝수가 될 때마다 명중 보너스가 1씩 증가한다고 결론지을 수 있겠습니다.
▶ 덱스와 명중률에 대한 활용
위 실험들을 정리해 보겠습니다.
덱스는 최초 8에, 다음에는 4개 다음인 12에, 이후에는 덱스14, 16, 18, 20 등 매 2마다 짝수가 될 때마다 명중 보너스가 1씩 증가합니다.
덱스에 의한 명중 보너스는 원거리 및 근접 모두를 포함합니다.
ER도 짝수마다 증가하니 클래스에 관계 없이 덱스는 가급적 짝수로 맞추는 것이 유리합니다.
실험은 마법사 클래스로 진행되었지만 스텟의 효과는 전 클래스에 동일하게 적용될 것입니다.
보통 근접무기를 사용하는 캐릭터는 힘추타를 위해 완력의목걸이를 착용합니다.
완력을 착용해도 힘추타에 변화가 없다면 해목을 착용하는 것이 일반적입니다.
이제는 덱스 수치별로 명중이 추가되는 시점을 정확히 알았기 때문에 상황에 따라 민목이 선택 아이템이 될 지도 모르겠습니다.
일반적인 PvP에서는 아무래도 민목으로 인한 명중 보너스 1보다는 해목의 AC-2의 효과가 커보입니다.
일반적인 PvM에서도 공성 1은 크게 중요하지 않습니다.
그러나 상대적으로 레벨이 낮은 캐릭터가 보스급 몬스터를 가격할 때는 해목의 AC-2보다는 민목으로 인한 명중 보너스 1이 아이템 확보에 유리할 것입니다.
물론 민목으로 덱스에 의한 명중 보너스가 추가되는 경우에 국한되는 이야기입니다.
활요정이라면 리장과 골무의 고민이 있을 수 있습니다.
리장은 덱스+1과 활명중치+1이며 골무는 활명중치 +2입니다.
리장의 덱스+1이 활추타에 영향을 주지 않고 덱스가 짝수가 되는 것이 아니라면 굳이 AC에서 불리한 리장을 사용할 필요가 없습니다.
꽤 많은 기사 유저가 고판과 어판 사이에서 고민합니다.
어판이 덱스+1의 효과는 있지만 AC는 고판이 유리합니다.
어판으로 인해 추가되는 덱스+1이 해당 캐릭터에 아무런 소용이 없다면 굳이 더 비싼 어판을 사용할 필요가 없어 보입니다.
요즘 기사 게시판에 자주 등장하는 화두 중 하나는 위즈 기사에 대한 내용입니다.
위즈로 인한 mr 효과를 보기 위해서는 적어도 덱스 스텟 여러개를 포기해야 합니다.
그 분들이 고민하는 것 중 하나가 바로 덱스18과 덱스25의 차이입니다.
이제는 보다 정확하게 그 득과 실을 따져볼 수 있을 것입니다.
순수 덱스18과 덱스25의 차이는 공성 및 ER 3내지 4의 차이가 될 것입니다.
▶ 글을 마치며
지난 번 실험글에서 덱스 관련 실험을 작년말까지 올리기로 몇몇분들과 약속했습니다.
이 실험글이 다소 늦어진 데에는 나름대로 사정이 있었습니다.
처음에는 덱스와 명중의 관계를 위해 100,000번의 칼질을 하는 미련한 방법으로 진행했습니다.
실험을 하면서 짝수에 명중 보너스가 추가된다는 것은 확신했지만 그 내용을 여러분께 보여주기에는 그 차이가 많이 부족했습니다.
말씀드린 대로 10,000개 표본의 오차는 약 10개 남짓한데 공성 1의 차이 역시 그정도뿐이 안되기 때문입니다.
여러차례 시행착오를 거치면서 이 실험까지 온 것이며 다소 늦어진 점 사과드립니다.
비록 늦어졌지만 개인적으로 만족할만한 결과를 보여드릴 수 있어 다행입니다.
다음 공성 관련 실험은 힘에 의한 공성의 효과에 대한 것입니다.
게임을 하는 데 조금이라도 도움이 되길 바라며 글을 마치겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 고맙습니다.
무자년 새해 복 많이 받으십시오.
* 평생리니지로 작성자 검색을 하시면 다른 실험글을 보실 수 있습니다.
글을 옮겨 가실 때는 반드시 글 전체를, 원출처를 밝혀주시기 바랍니다.
부족한 내용을 여기 저기 알려주시는 것만으로도 고마운 일이나 옮기는 과정에서 글 내용,
특히 도표 같은 것이 손상될 수 있기 때문입니다.
또한 이 자료를 활용해 제 2의 실험을 하시는 분들께는 원 출처가 무척 중요하기 때문입니다.