용어 정리 LCK: 국내 LOL (리그 오브 레전드) 프로 1군 리그이며, 국내에서 가장 큰 e스포츠 리그이자 LOL e스포츠 4대 메이저 리그에 속하는 리그 디도스(DDos): "Distributed Denial of Servic attack"의 약자로 특정 서버나 컴퓨터 혹은 네트워크 장비를 대상으로 많은 데이터를 발생시켜 장애를 일으키는 대표적인 서비스 거부 공격
기사 요약 갑작스런 데이터 양의 투입으로 피해를 입히는 디도스 공격은 작년 연말부터 인터넷 방송, IT와 금융 등에서 분야를 가리지 않고 발생하는 사례가 증가하고 있다. 최근 지속되는 디도스 공격으로 LCK 역시 큰 피해를 입는 중이다. 생중계 경기 중 경기(게임)이 끊기거나 아예 서버 불안으로 경기에서 나가지기도 한다. 본격적인 공격이 시작된 DRX와 디플러스 기아의 경기는 총 8번이 중단됐다. 이후 대비책은 무관중으로 이뤄지는 녹화 중계였고, 현재는 선수들만 접속할 수 있는 서버를 마련했지만, 여전히 선수들과 팬들은 함성으로 가득찬 경기장을 기다릴 뿐이다.
나의 생각 e스포츠 역시 프로 스포츠 중 하나이다. 선수들의 실력과 협력을 통한 경기 과정으로 승패가 결정되고, 그 과정과 결과에 팬들은 재미와 감동을 느낄 수 있다. 한 종목의 스포츠에 대해 한계라는 단어는 잘 사용되지 않지만, 내가 이 기사에서 느낀 것은 e스포츠의 한계였다. e스포츠는 다른 프로 스포츠들과 비교하여 실질적인 경기장 사용에서 차이점을 보인다. 대부분 프로 스포츠들의 경기 지연 혹은 취소의 원인은 날씨와 관중들과 관련있다. 하지만 e스포츠 경기가 이루어지는 실질적인 경기장은 말 그대로 게임, 가상공간에서 펼쳐친다. 팬들은 단지 그곳에서 펼쳐지는 선수들의 플레이를 화면을 통해 시청할 뿐이다. 실제로는 보이지 않는 공간이지만, 반대로 생각하면 누구나 볼 수 있는 공간, 즉 인터넷 서버에 불과한다. 이번 디도스 사태가 발생한 상황도 이러한 이유이다. 사태의 대비책으로는 보안 시스템 추가, 오프라인 진행, 무관중 생중계 등 많은 방안들이 언급되고 있지만, 스포츠에서는 익숙하지 않은 사태가 발생했기 때문에, 대비 과정이 까다롭고 신중할 수 밖에 없다. 조금 더 많은 시간이 투자되어도, 여러 단계로 구성한 보완 절차가 가장 고려할 만한 방안이라 생각한다. OTP 기술을 활용해 서버 자체의 보완을 강화하는 것이 단순하게 들릴 수 있지만, 가장 현실적인 방안이지 않을까 생각한다. 선수들은 팬들이 가득 채운 경기장(경기가 이루어지는 실질적인 게임 공간이 아닌 팬들의 시청을 위한 공간)을 기다리며, 팬들은 응원하는 팀과 선수들의 플레이를 더 가까이에서 보기 원한다. 무관중으로 치뤄지는 경기는 단기적으로도, 장기적으로도 부정적인 영향을 미칠 것이다. 하루빨리 디도스 공격에 대한 대비책을 확실하게 마련해 팬들으로 함성 소리 속에서 LCK선수들이 좋은 경기를 펼쳤으면 한다.
하지만 e스포츠의 시장 확장을 위해서는 이러한 문제 해결뿐 아니라 추가해야할 부분도 있다고 생각한다. 가장 먼저 떠오르는 것은 지역 연고이다. 대부분의 프로 스포츠에서 팬들의 큰 애정과 팀을 응원하는 이유를 확인할 수 있는 부분이 바로 지역 연고이다. 또 다른 e스포츠 상황은 어떨까? e스포츠 구단들은 딱히 지역 연고를 두고 있지 않지만, 축구 게임 FC 온라인의 경우에는 프로 축구 구단과 연결되어 축구 구단의 이름과 함께 구단이 형성되기도 한다. 자연스럽게 그 지역의 축구 구단을 응원하는 지역 팬들은 e스포츠에도 유입이 될 수 있다는 것이다. 물론 FC 온라인이 스포츠 게임이라는 점에서 가능한 부분이며, LOL과는 분명 차이가 있다. 그래서 내가 생각한 방안은 크게 두 가지이다. e스포츠 구단을 스폰하는 기업의 소재지를 연고지로 지정하거나 지역의 투자로 구단이 그 지역으로 속해지는 경우이다. (리그에서의 연고가 아닌 e스포츠를 운영하는 팀의 연고) 축구로 생각해보면 e스포츠 구단은 모두 기업구단의 형식을 띈다고 볼 수 있다. 그렇다면 그 기업과 스폰서가 지역 연고의 역할을 하는 것이 첫번째 방안이다. 혹은 어느 정도의 지분을 지역 단체에서 관리하여 기존의 e스포츠 구단과 지역 단체의 협업을 통한 지역 연고 형성도 가능하다. 현실적으로 쉽지 않은 방안들이며 혼란스러운 상황이 예상되지만, 장기적인 측면에서는 e스포츠 분야에서도 지역 연고의 역할이 등장했으면 한다.
또한 경기수가 너무 적다는 것이다. e스포츠 리그는 중국이 우리나라보다 훨씬 발달되어 있다. 국내 LCK를 시청하는 팬들의 공통적인 목소리 중 하나는 경기가 너무 적다는 것이다. 그것도 시즌이 길지도 않다. 당연히 좋은 성적을 내며, 높이 올라가는 팀들만 많은 팬들이 유입된다. 경기가 더 늘어나서 약팀도 강팀을 잡고, 극적인 장면을 통해 e스포츠를 보지 않던 사람들도 관심을 가질 수 있다는 것이다. 경기수 증가를 통해 접근성을 보완하고, 비교적 약팀의 선수 영입과 같은 투자를 늘릴 수 있다면, 경기수 증가는 장기적인 측면에서 시장을 확대할 수 있을 것이다. e스포츠의 산업적 측면은 이미 확인이 됐다. 특히 우리나라처럼 세계 최고 수준의 인터넷 서버와 관리 능력이 뒷받침 된다면, 그 시장을 더 키우기에 유리하다. e스포츠가 프로 스포츠로 더 크게 확장되고, 세대를 아우르는 하나의 문화가 되기 위해서는 현재 발생하는 문제점들에 대한 보완과 관계업자들의 지속적이고 창의적인 논의가 필요하다.
첫댓글 OTP - 시간을 변수로 사용해 무작위로 숫자를 만들어 서로 합의된 암호화 과정을 통해 동일한 수를 생성 (오차 범위를 고려함 + 고정 값에 수를 더하는 방식을 추가하기도 함. )