영화와 방송 업계의 판도를 뒤바꾼
OTT 플랫폼 📺
‘Over The Top’ 의 약자인 ‘OTT’ … 많은 분들이 이용하고 계시리라 생각되는데요. 셋톱박스(Top)를 넘어서라는 뜻을 가진 OTT는 기존의 전통적인 방송 방식에서 벗어나 인터넷을 통한 콘텐츠 제공방식을 말합니다.
2007년 DVD 대여 사업을 운영하던 N사가 온라인 스트리밍 서비스를 출시하게 되면서 OTT 시장은 본격적으로 활성화되기 시작했는데요. 극장에 가거나, 영화 파일을 구매하거나, DVD를 대여해야 즐길 수 있었던 영상 콘텐츠를 인터넷으로 시간과 장소에 구애받지 않고 시청할 수 있게 되면서 콘텐츠 사용자들의 편의성과 자유로움도 더욱 커지게 되었습니다.
N사의 성공 이후 많은 기업들이 앞다퉈 OTT 플랫폼에 진출하면서 OTT 시장 또한 급속히 커졌는데요. 기존의 콘텐츠를 스트리밍하는 서비스뿐만 아니라 자체 제작한 콘텐츠도 함께 서비스되면서 소비자들의 선택 폭이 점점 넓어지고 있습니다. 그럼, 영화와 방송 업계의 판도를 뒤바꾼 OTT 플랫폼과 함께 세계적으로 뻗어나가고 있는 우리나라 K-콘텐츠를 ‘통계’를 통해 살펴볼까요?
아직도 영화관 가니?
난 집에서 본다!🍿
OTT 서비스는 코로나19와 함께 본격적으로 성장하게 되었는데요. 코로나19 방역 조치로 인해 극장 방문이 어려워짐에 따라 집에서 편안하게 영화, 드라마 등을 감상할 수 있는 OTT 플랫폼이 새로운 대안으로 급부상하게 되었습니다. 또한 코로나19 확산으로 영화 개봉 일정이 연기되거나 취소되면서 많은 영화 제작사와 배급사들은 극장이 아닌 OTT 플랫폼을 통해 선보이기도 했습니다.
정보통신정책연구원의 ‘한국미디어패널조사’ 에 따르면 2022년 최근 3개월 OTT 서비스 이용 경험에 대한 질문에 ‘이용경험 있음’으로 답한 사람은 무려 85.4%에 달하는 것으로 나타났습니다. 2019년 41.0%였던 것과 비교하면 무려 44.4%p나 증가한 것이죠.
그렇다면 우리나라 국민들은 OTT 서비스를 어떤 매체를 통해 얼마나 많이 이용하고 있을까요? 2022년 한국미디어패널조사에 따르면 우리 국민들은 대부분 ‘스마트폰(88.2%)’를 통해서 OTT 서비스를 이용하고 있었는데요. TV 수상기(6.5%), 태블릿pc(2.7%)가 뒤를 이었습니다.
또한 OTT 서비스 이용 빈도를 묻는 질문에 ‘하루에도 여러번 이용한다.’는 응답이 35.7%, ‘하루 1번(매일) 이용한다’는 응답도 17.9%로 과반수 이상의 국민들이 하루 1번 이상 OTT 서비스를 이용하는 것으로 나타났습니다.
코로나19로
침체된 영화관️
코로나19로 인해 OTT 서비스가 급부상한 반면 영화관은 줄어든 관람객으로 인해 침체기를 겪게 되었는데요. 영화진흥위원회의 한국영화연감을 통해 1인당 영화관람 횟수를 살펴본 결과 코로나19가 우리 삶을 휩쓸었던 2020년 1.15회, 2021년 1.17회로 2019년 4.37회 대비 각각 73.7%, 73.2%나 감소한 것을 확인할 수 있었습니다.
반면 영화진흥위원회의 2020-2021년 영화소비자 행태조사에 따르면 2019년 극장 영화관람률과 극장 외 영화관람률이 비슷한 수치였던데 반해 2020년, 2021년에는 극장 외 영화 관람률이 86.1%, 87.2%로 극장 영화관람률 72.0%, 67.9%에 비해 높게 나타났습니다.
세계적으로 성장하는 OTT 플랫폼과 함께
수출 효자가 된 'K-콘텐츠' 🦑
최근 아카데미상, 에미상 등 세계적인 영화, 드라마 시상식에서 대한민국 작품과 배우가 수상 후보로 오르는 일이 잦아졌는데요. 특히 성공적인 K-콘텐츠 중 하나로 손꼽히는 ‘오징어 게임🦑’은 제74회 에미상 시상식에서 작품상, 감독상을 비롯하여 6개 부문 후보에 오를 만큼 신드롬을 일으키기도 했습니다.
전 세계적으로 OTT 플랫폼이 활성화됨에 따라 K-콘텐츠 수출도 함께 성장하고 있는데요 2021년 콘텐츠산업 수출액은 124억5,289만달러로 2010년(32억2609만달러) 대비 약 3.9배 증가했습니다. 코로나19 등으로 인해 같은 기간 전체 산업 수출액이 1.4배 증가한 것에 비해 좋은 성과를 거둔 것이죠.
그럼 콘텐츠 산업 중 어떤 분야가 수출을 주도하고 있을까요? 2021년 콘텐츠산업조사에 따르면 게임 콘텐츠가 전체 수출액의 69.6%를 차지했는데요. 음악(6.2%), 방송(5.8%) 분야가 그 뒤를 이었습니다. 2010년과 비교하면 게임, 음악, 방송 분야의 수출액은 각각 5.4배, 9.3배, 3.1배 가량 증가한 것으로 나타났습니다. 만화는 수출액 비중으로 보면 0.7%로 낮았지만, 2010년 수출액 대비해서는 10.3배나 증가해 높은 성장을 보여주었습니다.
[출처] 영화관에서? 집에서? 취향에 맞는 콘텐츠를 즐겨요!|작성자 통계청