촬 영 의 실 제 |
|
---|---|
1) 촬영 촬영 P.P.M에서 결정된 여러 가지 사항들이 Production 감독의 주도 하에 차근차근 준비되어 일정에 제시된 날짜에 Shoot이 들어가게 된다. 촬영에 대한 구체적인 이야기를 하기 전에 감독이 차근차근 뭘 준비하는지 잠깐 살펴보도록 하자. 연출 콘티에서 표현된 모든 내용들을 감독과 함께 만들어 나갈 사람들을 구성하는 일이다. 보통 감독들은 자신과 호흡이 잘 맞는 스텝들과 오랜 기간 일을 해왔기 때문에 지나친 간섭은 삼가는 것이 바람직하다. 보통의 스텝 구성은 촬영감독, 조명감독, 아트 디렉터, 메이컵 아티스트, 스타일 리스트(코디네이터) 등이다. 콘티의 내용에 따라 특수 촬영팀, 요리사, 안무가 등이 참여 하게 된다.그럼, 여기서 그 스텝들의 전문적인 분야 속으로 잠시 들어가보는 것도 좋겠다. ☞촬영감독 영화나 TV를 통해 우리가 일차적으로 접하는 것은 화상이다. 그런 화면 속에 들어오는 인물과 공간배치 등에 자신의 언어를 풀어 넣는,일종의 소프트웨어를 만들어내는 이가 감독이라면 촬영감독은 자신만의 독특한 영상문법으로 감독의 연출 소프트웨어를 극대화시키는 생산자며 동반자 라고 할 수 있다.다른 스텝들도 마찬가지지만 거의 대부분의 감독과 촬영 감독은 콤비식으로 움직인다. 일의 성격상 서로 뜻이 맞고 추구하는 미학 이 비슷해야 최고의 작품이 나오기 때문이다. 한가지 특징적인 것은 신인 감독의 작품은 보통 노련한 중견 이상의 촬영감독이 맡게 된다. 물론 신인 으로서의 불안감을 보완하고자 하는 감독의 요청에 의해서다.그렇게 상호 보완의 콤비가 되면 감독과 촬영감독은 촬영일정을 잡고 철저한 협의를 통해 수없이 많은 테스트와 되풀이되는 NG 끝에 최상의 영상을 얻게 된다. 우리나라에서 촬영감독은 엄격한 도제 시스템으로 운영되기 때문에 공식적 으로 데뷔를 하기 전까지는 직책별로 해야 할 일이 정해져 있다. 촬영부는 보통 촬영 퍼스트(제 1조수 : 거리, 노출 등 화상의 모든 면을 책임)를 중심으로 세컨드(제 2조수 : 카메라 운반 및 필름 로딩작업, 이동촬영시 이동차 담당), 써드(제 3조수 : 렌즈 보관 및 운반담당) 등 3~4명이 한 팀을 이룬다 ☞조명감독 조명기사의 역할은 크게 두가지다. 첫째, 촬영에 앞서 로케현장이나 세트장, 실내 공간 등을 연출자,촬영기사와 함께 답사하여 현장의 광량을 조사하고 조명기의 용량과 위치 등을 미리 계획하는 일. 둘째, 촬영 현장에서 카메라의 성능과 필름의 감도를 고려하여 조명을 결정하고, 스토리보드의 내용과 테마,각 장면의 연기자의 심리와 성격, 스토리 상황에 가장 적합한 분위기를 연출하는 것이다. 이런 점에서 영화나 TV-CM에서 작품의 질과 영상미에 미치는 조명기사의 영향력은 감독에 못지 않다고 할 수 있다. 그러나 실제로 촬영현장에서 그들의 역할은 무거운 조명기자재의 신속한 운반과 설치는 물론이고 전기배선과 세트촬영시에는 높은 곳에서 다소 위험한 작업도 해야 한다. 그런 이유로 다른 분야에 비해 조명업무를 희망하는 이가 적은 편이다.우리 TV-CM 제작현장에서의 조명현실도 많은 아쉬움을 안고있다. 우선, 체계적으로 조명에 대한 고등교육을 받은 사람들의 부재이다. 물론,교육기관의 부재에도 원인이 있겠지만 촬영부와 마찬가지로 엄격한 도제시스템으로 운영되고 있어 자신의 개인적인 노력 없인 자기가 모시던 사부의 조명스타일을 답습할 수 밖에 없는 현실이다. 영상 선진국이라 할 수 있는 프랑스의 경우 조명만을 전문적으로 교육 시키는 학교의 위상은 타업종의 교육기관에 비해 높아져 있다. 조명에 대한 변화된 시각과 체계적 교육이 TV-CM을 비롯한 한국의 모든 영상 문화를 위해 시급하다고 본다. ☞아트디렉터 아트디렉터란 과연 무엇을 하는 사람인가? 아직은 생소한 직종임에는 분명하다. 우리 CF업계에도 전문화의 물결이 밀려오고 있는 실정이다. 그 중 하나가 아트디렉터이다. 쉽게 말해 현재의 아트디렉터는 제작의도를 충분히 이해하고 감독의 촬영계획에 부합되는 세트를 구성해 내는 사람이다. 대개 영상물, 특히 영화에서의 아트디렉터의 개념은 보다 포괄적인 일을 하고 있는 게 사실이다. 영화판에서 아트디렉터는 영화의 공간예술 부문의 책임자로서, 세트와 소품뿐만 아니라 의상과 분장에 이르기까지의 작업을 총괄하는 사람이다. 앞으로 CF업계에도 더욱 더 전문화가 이루어진다면 현재의 영역에서 확장된 더욱 많은 일을 해야 할 것이다. 아트디렉터는 공간감각과 색감, 그리고 영상에 대한 기본 소양이 갖춰져 있어야 한다고 말한다. ‘빛깔’과 사물의 재질에 대한 이해,조명과 카메라에 대한 지식, 그리고 무엇보다 중요한 세트 및 소품을 직접 제작할 수 있는 능력이 그것이다. 자신이 직접 제작할 수 있는 능력을 갖추었을 때 공간에 대한 상상력은 훨씬 자유로워질 수 있다. 그들이 작업하는 방식은 영상에 맞는 이미지와 색감을 잡아내는 일이다. 스토리보드를 분석한 뒤, 아이디어 구상에 들어가는데 우선은 주가 되는‘색감’을 잡는 일이 관건이다. 주색감이 잡힌 뒤엔, 스토리보드에 따른 이미지커트 들을 스케치북에 그려나간다. 필요한 경우는 세트를 제작하는데, 본세트를 제작하기 전에 도면도를 그리고 세트의 미니어처를 만든다. 세트 미니어처까지 만드는 이유는 감독 및 제작자에게 작업을 이해 시키기 위해서다. 보통 TV-CM 제작시엔 컴퓨터로 정교히 그래픽 처리된 칼라도면이 미니어처를 대신한다. 그렇게 제시되어진 몇 개의 시안 중 감독의 제작이미지와 부합되는 안이 결정되고 세트가 구성되어지는 것이다. ☞메이크업 아티스트 메이크업은 배우의 타고난 외모를 감추거나 변형시켜 등장인물의 성격에 맞게 고치는 것으로,보는 이들에게 이 등장인물의 성격을 이해시키는데 필수적인 수단이다. 예전에는 배우가 거울 앞에 앉아 스스로 메이크업을 하거나 동료 배우의 도움을 받기도 했지만, 이제는 메이크업이 전문적인 작업 분야로 성립되었다. 메이크업은 일반메이크업(Straight Make up)과 특수메이크업(Character Make up)으로 나뉜다. 메이크업은 얼굴에 행하는 것인만큼 우선 얼굴의 기본적인 특징이나 골격에 의한 명암 등을 잘 살펴야 한다. 그래야만 가장 편안하고 아름다운 모습 으로 조화있게 연출할 수 있기 때문이다. 얼굴의 프로포션이란 눈,코,입 등의 얼굴 전체에 대한 균형을 말하며 프로포션의 차가 곧 그 사람의 개성으로 나타난다. 메이크업을 논할 때 색상만큼 중요한 것은 없다 해도 과언이 아니다. 색상에 대한 충분한 이해와 분석과 활용이 뒤따르지 않으면 한계에 부딪칠 수 밖에 없게 된다. 색이 주는 감정은 인간의 감정만큼이나 민감하고 강한 호소력이 있기 때문에 색의 선택은 매우 신중해 야 한다. 색을 사용할 때는 먼저 색의 성격을 잘 이해하고 배우에게 어울리는 색을 찾아내는 것이 중요하다.질감은 T.P.O 에 따라 촉촉한 느낌이 들게한다거나 보송보송한 느낌이 들도록 화장하는 것을 말한다. 또한 얼굴형, 눈모양, 입매에 따라서 메이크업 테크닉이 달라지는데 메이크업을 할 때는 이러한 요소들을 충분히 관찰하여야 한다. 색은 보는 사람으로 하여금 여러가지 연상작용을 일으키게 하는데 명도가 높은 계열의 색상은 경쾌한 느낌을 주고 낮은 계열의 색상은 검소하고 차분한 느낌을 준다. 또한 채도가 높은 계열의 색상은 화려함을 주고 낮은 계열의 색상은 검소하고 무게감을 느끼게 한다.메이크업을을할 때 두가지 이상의 색을 효과적으로 조화시키는 것을 배색이 라고 한다. 배색은 T.P.O는 물론 피부색,체형,개성에 따라서 달리해야 한다. 배색에는 기본적으로 콘트라스트 배색(Contrast), 하모니 배색(Harmony)이 있다. 색상의 성질이 비슷한 색상끼리의 배색은 조화를 잘 이룰 뿐 아니라 편안한 느낌을 주며 이와 대조적으로 칸트라스트 배색은 타인에게 강한 인상을 심어준다. 색의 착각은 얼굴의 윤곽 수정에 많이 응용되는데 살쪄 보이게 하고 싶은 곳은 팽창색인 밝은 색을 사용하여 풍부하게 보이도록 하며 이와 반대로 보이고 싶은 부위는 수축색인 어두운 색을 사용한다. 이밖에 TV-CM 제작 시에는 때에 따라 다르겠지만 너무 튀지않는 메이크업을 요한다고 할 수 있겠다. 하지만 그 튀지않는 자연 스러움과 동시에 유행에 민감하여야 한다. 다른 메체에서와는 달리 다분히 대중적인 속성을 갖고 있는 것이 CM이므로 대중들의 트렌드를 예의 주시하여 반영 되어야 한다. 보통 TV-CM촬영 시에는 영화촬영 시에 사용되는 35mm카메라와 35mm영화용 필름이 사용된다. 때에 따라서는 6mm 디지털 카메라나 베타캄도 사용되어 진다. 35mm카메라는 주로 Arri라는 회사의 제품이 애용되고 있다. 모델명이 ArriⅢ인 카메라가 보편적으로 많이 쓰여지고 있으며, 그 후속 모델인 Arri435, Arri535 등이 쓰여지고 있다. 435나 535기종은 ArriⅢ 기종 보다 내구성이나 사용편의성에서 진보 되어있는 기종이다. (Arri 535B) (Arri435) 또, TV-CM현장에서 많이 접할 수 있는 기재로는 Jimmy jib이라 불리는 Boom camera가 있다.파이프 모양의 암(Arm)을 여러개 연결하여 그 끝에 카메라를 장착하여 반대편에서 조정하게 되어있는 Crane의 일종이다. 최대 앵글의 높이를 9.1m 까지 높일 수 있고, 그 높이에서의 상하좌우 패닝이 자유로운 특징을 갖고있다. Jimmy jib자체의 trucking, Arm의 패닝, 카메라자체의 움직임, 초점 등 여러가지 요소를 한번에 컨트롤 해야 하는 어려움이 있기에 숙련된 Operator의 기술 또한 요구된다. 그리고, 컴퓨터의 제어에 의해 같은 동작을 정확한 데이터로 반복할 수 있으며 후반 작업시 동일한 카메라 동작의 데이터를 통해 2D,3D 화면을 합성하기 용이하게 촬영하여 주는 카메라 장비도 있다.
(M.C.C를 이용한 촬영장면) 보통 M.C.C라고 불리우는 이 장비는 Motion Control Camera의 약자이다. 하지만, 고가의 임대료와 기재운용시 작업시간이 너무 길다는 이유로 그리 대중화 되어 있지는 못하다. 하지만,정교한 3D와 실사의 합성 등 M.C.C가 아니고서는 촬영이 불가한 장면들이 있는 콘티의 내용이라면 제작 초기부터 M.C.C팀과의 긴밀한 협조가 필요할 것이다.위에서 언급한 Jimmy jib과 M.C.C의 중간단계의 기재로서 Techno Crane이란 기재를 들 수 있겠다.쉽게 말해 사람이 직접 컨트롤하는 Jimmy jib의 단점을 M.C.C처럼 컴퓨터와 연결해 정확히 제어하는 기재라 할 수 있겠다. 빛의 특성을 잘 조화시켜 수차를 없애고 필름면에 정확하고 선명한 상을 맺게 하는 것이 렌즈의 기본 역할이다. 모든 렌즈에는 초점거리라는 것이 있어 선명한 상을 만들기 위해서 피사체와의 거리에 따라 초점을 조정 하게 되어 있다. 초점거리는 렌즈의 광학적 중심에서 필름 막면까지의 거리를 표시하는 수치로서, 이에 따라 35mm 광각렌즈에서 50mm 표준렌즈, 200mm망원렌즈를 비롯해 어안과,초망원 등으로 구별되며 한개의 렌즈로서 초점거리가 광각에서 망원까지 변화하는 줌렌즈도 있다. 렌즈 초점거리에 따라 화각,화상의 크기,피사계 심도 등이 달라진다.보통 우리가 Wide렌즈 라고 부르는 광각렌즈는 표준렌즈보다 더 짧은 촬영거리에서 더 넓은 화각 으로 촬영이 가능하다. 따라서 광각렌즈는 좁은 곳에서 넓은 범위를 촬영 하고자 할 때 유리하다. 동일한 촬영거리에서 피사계 심도가 망원렌즈보다 깊으나 얼굴에 가까이 댈수록 코가 더 크게 나타나는 것과 같이 렌즈의 휘어짐이나 과장 등 왜곡 현상이 심하다. 이런 왜곡 현상을 이용해 코믹한 앵글이나 신비감을 나타내는 앵글을 요할 때 주로 이용된다. Zoom렌즈라고 불리 우는 망원렌즈의 경우 표준렌즈보다 좁은 화각에 피사체의 크기를 확대해서 촬영하는 것이 가능하다. 멀리 떨어져 있는 피사체를 박진감 있게 묘사하는데 유리하며 배경과의 거리감을 없애고 피사체와 밀착되게 표현할 수 있으나 피사계 심도가 얕으면 떨림 현상이 생기기 쉽다. ▶Shot : 샷은 모든 영상물에 있어서 가장 기본적인 영상단위 이다. 샷은 도중에 촬영을 중단하지 않고 찍은 하나의 화면을 말하는데 이를 기계적으로 보면 카메라의 시작버튼이 기능 한 후부터 종료버튼이 기능 할 때까지의 화면이다. 이미 완성된 영화나 텔레비전에서의 샷은 단일 카메라가 잡은 연기의 한 토막. 즉, 화면전환 사이의 한 그림을 말한다. ▶Scene : 장면이라는 말로 영상적인 의미전달의 단위이다. 보통 몇 개의 샷이 모여 하나의 의미를 만드는 씬을 구성한다. 씬은 대체적으로 동일 시간과 동일장소에서 일어나는 사건을 다룬다.씬은 연극에서 온 용어로 배우의 연기가 포함되는 장소나 배경이다. ▶Sequence : 시퀀스는 원래 영화의 구성요소를 가리키는 용어인데 TV 드라마에도 사용되고 있다. 장소, 액션, 시간의 연속성을 통해 하나의 에피소드를 이루는 이야기가 시작되고 끝나는 독립적 구성단위 이다. 시퀀스란 한 개 또는 몇 개의 샷에 의해 구성된 씬이 한개 또는 수개가 모여 표현되는 일정 시간내의 완성된 내용을 가진 부분이다. 샷이나 장면이 시각적 단위라면 시퀀스는 내용적 단위라고 할 수 있다. ▶Cut : 컷도 샷과 마찬가지로 영상의 가장 작은 단위이며,샷과 거의 같은 의미로 쓰이는 경우가 많다. 그러나 엄밀한 의미에서는 샷과 컷이 구분 되는데 샷은 촬영중심의 용어이고, 컷은 편집중심의 용어이다. 컷은 이런 주요 의미 이외에도 다음과 같은 영상제작의 여러 경우에 특정 행위를 하거나 지시하는 의미로도 사용되고 있다. →편집에서 필요 없는 부분을 잘라내는 것 →영화의 검열에서 잘라내는 것 →비디오 스위쳐로 A화면에서 B화면으로 전환하는 것 →방송국에서 송신이나 프로그램을 중단하는 것 →연기자의 연기를 멈추는 것 ▶Take : 잡는다, 촬영한다는 의미로 샷과 같은 말이나 기술적인 면에서 카메라의 시작버튼이 기능한 때를 가리키며 만족스러운 샷이 촬영될 때까지 동일 장면을 여러 번 반복된 테이크에 걸쳐 촬영한다. 이 때 다시 촬영하는 것을 리테이크(retake)라 한다. 이렇게 인위적으로 화면의 프레임 안에 피사체를 가두는 작업을 하기 때문에 되도록 사람의 눈으로 사물을 보는 것에 가깝도록 화면구성을 해야 자연스럽게 보인다. 이때 기본적으로 이해하고 있어야 하며 지켜야 할 사항들이 생기게 된다. ▶Head room : 우리 일상 생활에서는 사람의 머리 위에 공간이 있기 때문에 대부분의 샷에는 헤드 룸이라는 공간을 두어야 한다(그림 1). 헤드룸이 적당하면 화면을 통해 보이는 피사체가 편안해 보이며, 프레임 안에 가두어 놓은 것 같은 느낌도 들지 않는다. 최근 들어 헤드룸의 공간이 줄어드는 추세를 보이고 있다. ▶Nose room : 인물이 특정방향을 바라보고 있을 때,바라보는 방향에 어느정도 공간을 두어야 한다.이를 looking room이라고도 한다(그림2). 노우즈 룸이 부족하면 출연자가 벽을 보고 있는 듯한 상황이 되어 화면이 균형을 잃은 것처럼 보이고 프레임의 좌우 끝 부분에 의해 출연자가 제재를 당하는 듯한 느낌을 준다. 출연자의 3/4 샷(쿼터 샷) 에서 완전 측면 샷으로 갈수록 화면의 균형 유지를 위해 노우즈 룸을 더 많이 두어야 한다. ▶Lead room : 인물이 화면의 좌우 어느쪽을 가리키거나, 좌우 어느 방향으로 움직일 때 어느 쪽으로 움직이는지 알 수 있도록 움직이는 방향 쪽에 적당한 공간을 두어야 한다(그림 3). 노우즈 룸과 마찬 가지로 리드 룸이 없으면 출연자가 화면의 끝 부분에 의해 저지 당하거나 정지해야 할 것 같은 느낌을 준다. 위에서 살펴 본 화면 안의 공간들은 그 크기에 있어서 절대적인 기준이 있는 것은 아니다. 반복된 경험을 통해서 가장 편안하고 자연스러운 여백의 정도가 생기는 것이다. ▶Closure : 클로우저는 화면상 실제로 보지 못하는 공간을 우리가 상상력으로 채워 넣는 과정이다(그림 4). 일상 생활에서 우리의 눈에 보이는 것은 실제 물체의 일부분일 뿐이다. 물체를 돌려보거나 우리가 물체의 주위를 돌지 않는 한, 한 곳에 서서 어떤 물체를 전체적으로 보는 것은 불가능하다. 인간은 경험을 통해 물체의 보이지 않는 부분을 상상 속에서 채워 전체를 인식하게 된다. 이 클로우저를 잘 활용하면 생동감 있는 화면구성을 할 수 있다. 사람을 분할하는 자연적인 선(눈, 코, 입, 턱, 가슴, 허리, 옷자락 끝, 무릎 등)과 프레임의 위, 아래 선이 일치하지 않도록 한다. 두 선이 일치하게 되면 화면에 의해 사람의 신체가 잘린 것처럼 보인다. 따라서 이러한 신체의 분할점이 화면 안으로 들어오든지 아니면 밖으로 나가게 해야 한다. 즉, 니 샷(KS)의 경우 화면 프레임의 아래 선이 무릎을 포함 하든지 아니면 완전히 무릎이 안 보이도록 화면구성을 해야 하는 것이다. ▶Camera position: 피사체에 대한 카메라의 위치를 말하는데 카메라 포지션은 카메라 앵글과 함께 화면구도에 직접적으로 영향을 미치는 요소이다. 같은 피사체를 두고 촬영해도 카메라의 위치에 따라 화면 구성이 달라지는데 인물일 경우 정면 샷, 측면 샷, 후면 샷 등이 만들어진다. ▶Camera angle: 카메라 앵글은 피사체에 대해 카메라 렌즈의 광축이 이루는 각도를 말한다. 같은 정면 샷이라도 피사체를 촬영하는 카메라의 각도에 따라 level shot(수평앵글 샷), high angle shot (부감 샷), low angle shot(앙각 샷) 등으로 구분되며 그 느낌은 전혀 달라진다. ▶Shot size: 피사체를 화면에 어떤 크기로 담을 것인가에 따라 샷 사이즈가 달라진다. 같은 normal angle에 정면 샷이라도 그 사이즈에 따라 FS, KS, WS, BS, CU 등 여러 가지의 샷이 구성된다. ▶Point of view: 피사체를 보는 시점을 말하는데 이는 객관적 시점 인가, 주관적 시점인가에 따라 전달되는 메시지의 형식이 달라지게 된다. ▶피사체의 수에 따른 구분 →1S/ 2S/ 3S/ 4S : 화면 프레임 안에 담긴 피사체의 수에 따라 구분 되며 원 샷, 투 샷 등으로 부른다. →GS(group shot) : 5명 이상인 경우나 수십 명의 사람 중에 일부를 잡는 경우이다. 즉, 30여 명의 스튜디오 방청객 중 7-8명을 촬영한 경우가 이에 해당된다. →Mob scene : 선거 유세장이나 피서철 바닷가에 모여 있는 군중을 담은 샷 등을 말한다. 대체로 높은 곳에서 촬영하며 설정 샷으로 기능한다. ▶피사체의 크기에 따른 구분
(그림 5) FS과 KS (그림 6) WS과 BS (그림 7) TBS와 CU →FS(full shot) : 주 피사체의 전체를 보여주는 사이즈로, 인물의 주변 전경과 다른 출연자 등이 포함된다. 출연자의 성격을 설명 해주는 샷으로 인물들의 움직임과 세트와의 상호위치 파악, 방향 감각을 알 수 있다. →FF(full figure) : 출연자의 전체를 보여주는 샷으로 FS과는 달리 주피사체만을 타이트하게 잡는다. 연극, 무용, 발레 등과 같이 전신의 움직임을 보여주는 샷으로 사용된다. 영상물 제작 시 자주 사용되는 샷 사이즈는 아니다. →KS(knee shot) : 출연자의 무릎부터 머리 윗 부분까지 보여주는 샷으로 무용에서 상반신의 움직임을 보여주는데 적절하고, 일기 예보에서 차트를 설명하는 등의 경우에 사용된다. →WS(waist shot) : 인물의 허리위 상반신을 보여주는 샷으로 텔레비 전에서는 바스트샷 다음으로 많이 사용되는 기본적인 샷이다. 머리 위에는 헤드룸을 적당히 확보해야 하고 프레임의 하단이 인물의 허리 부분을 지나도록 화면을 구성한다. 드라마나 스튜디오 프로 등에서 2S이나 3S으로 많이 쓰인다. →BS(bust shot) : 텔레비전의 가장 중심적인 샷 사이즈로 완벽한 삼각형 구도가 형성된다. 머리 위로 적절한 헤드룸을 두고, 프레임의 하단이 인물의 가슴부분을 지나도록 하는데 남자의 경우 양복의 주머니가 보이도록 화면구성을 한다. →TBS(tight bust shot) : 텔레비전 드라마에서 많이 사용되는 샷으로 프레임의 상단에 머리카락이 닿고, 인물의 목과 셔츠의 깃이 포함되도록 프레임의 하단이 어깨선이 꺾어지는 곳을 지나도록 한다. →CU(close up) : 인물의 얼굴만 크게 촬영한 샷으로 출연자의 표정을 구체적으로 보여주어 감정표현에 매우 효과적인 사이즈이다. 인물의 이마 위 부분은 잘려도 좋으나, 턱은 보이도록 해야 한다. →BCU( big close up/ extreme close up) : 눈, 코, 입, 귀 등 신체의 특정 부위나 피사체의 일부분을 매우 자세히 보여주는 샷으로 출연자의 감정이 강렬하게 전달되어 시청자에게는 충격적인 인상을 줄 수 있다. ▶피사체의 상대적인 크기를 의미하는 경우 →ELS(extreme long shot) : 파노라마 샷, 설정샷 이라고도 한다. 자동차 경주, 출근시간 도시거리와 인파 등 복잡한 내용을 설명 하는데 필요하다. →LS(long shot) : 피사체를 멀리서 촬영한 원경 샷으로 사물의 구체적인 설명이나, 전체와의 관련성을 전달하고자 할 때 사용되며 또한 피사체끼리의 관계나 장소, 위치, 시간 등을 알 수 있다. →MS(medium shot) : 인물의 상반신을 촬영한 샷으로 몸짓,표정, 움직임을 파악할 수 있다. 텔레비전에 적합한 사이즈다. 이 사이즈는 2S이기본인데 듣는 사람의 반응까지도 볼 수 있다. 또한 훌륭한 재설정 샷의 역할도 한다. →CS(close shot) : 피사체를 화면에 가득 차도록 촬영하여 중요한 것이나 주의를 해서 봐야 할 것만 보여준다. 출연자의 감정표현이 잘 드러나며, 배경은 주로 포커스 아웃 된다 ▶사이즈의 조정 →Tight/ Loose : 인물을 대상으로 한 샷의 경우에 샷 명칭이 정해져 있지만 약간의 크기 변화는 타이트하게 또는 루즈 하게 등으로 조정하게 된다. 타이트 바스트 샷(TBS)의 경우 텔레비전에서 너무 자주 쓰이기 때문에 아예 독립된 사이즈로 정착한 경우다. ▶카메라 앵글에 따른 구분 →High angle shot : 카메라 위치가 높은 곳에서 아래쪽의 피사체를 내려다보는 시각은 상황의 판단, 설명이나 객관성을 가진 묘사에 사용된다. 또 하이앵글은 피사체의 중요성을 감소시켜 가벼움, 왜소함, 패배감 등의 느낌을 준다. 전통적으로 사용되는 경우가 법정에서 법관과 피고의 높낮이 설정이다. 마찬가지로 꾸중하는 선생님의 시각으로 잘못한 학생을 내려다보는 경우에 사용될 수 있다. 하이 앵글 샷은 그렇게 극단적이 아니므로 우리 눈에 그다지 어색하게 보이지는 않는다. 카메라는 jimmy jib이나 크레인에 설치 되거나 지형적으로 높은 곳에 설치된다. 하이 앵글은 관객들에게 전반적인 조망을 가능하게 하지만 그것이 반드시 숙명이나 운명을 암시하지는 않는다. →Bird's eye view shot : 버즈아이 뷰 샷은 말 그대로 새가 공중에서 지상을 내려다보듯이 높은 곳에서 피사체를 바라보는 앵글이다. 버즈아이 뷰는 여러 앵글 중에서 매우 낯설어 보이는 시각이다. 그 이유는 보고자 하는 피사체를 머리 위 높은 곳에서 촬영하기 때문이다. 우리는 이러한 시야에서 사물을 보는 경우가 거의 없기 때문에 낯설게 느껴진다. 버즈아이 뷰 샷에 담겨진 피사체를 우리가 인지하는데 시간이 좀더 걸리고 추상적으로 보일 수가 있다. 그리고 버즈아이 뷰 샷은 우리로 하여금 마치 전지전능한 신과 같이 세상 위를 날며 돌아다니게끔 해준다. 인물들은 마치 개미처럼 보이고 별것이 아닌 것처럼 보인다. 이 앵글은 나중에 설명할 설정샷의 역할을 하는 경우가 많다. 예를 들어 야구경기 중에 잠실야구장 전체를 헬기 에서 촬영한 경우가 이에 해당된다. →Low angle shot : 로우앵글 샷은 카메라가 낮은 위치에서 피사체를 올려다보는 앵글이다. 대상 피사체를 강하고, 위엄 있는 존재로 인식하여 시청자를 압도하는 상황을 만든다. 심리적으로 볼 때 로우 앵글은 피사체의 중요성을 강조한다. 아래서부터 촬영되는 인물은 공포감, 경외심 그리고 존경심을 나타낸다. 이런 이유로 로우 앵글은 선전 영화나 영웅주의를 묘사하는 장면에 자주 쓰인다. 로우 앵글은 하이 앵글과 반대효과를 준다. 대상물의 높이가 과장되기 때문에 수직성을 나타내는데 유용하다. 움직임은 속도가 붙으며, 특히 폭력 장면에서 로우 앵글은 그 혼란감을 잘 나타내어 액션을 박진감 넘치게 만든다. →Eye level shot : 방송프로그램 중에서 가장 많이 사용되는 앵글 로서 가장 안정감 있는 화면을 만든다. 인물을 촬영할 때 렌즈가 인물의 눈이나 가슴높이에 온다. 즉, 카메라 렌즈와 카메라 몸체가 일직선으로 수평을 유지한다. 즉, 카메라 렌즈의 광축과 피사체가 수평을 이룬다. 아이레벨 샷은 시청자로 하여금 어떤 부류의 인물 들이 제시되는가를 스스로 판단 내리게 한다. 이는 인간의 일상적인 눈높이와 같기 때문에 편안하고 자신의 주관으로 보도록 만든다. 모든 프로그램의 기본적인 샷이 되며, 특히 객관적인 시각을 요구 하는 TV 뉴스 프로그램은 전형적인 아이레벨 샷의 프로그램이다. →Oblique angle(Canted angle) shot : 사각 앵글은 카메라를 옆으로 비스듬히 기울여 촬영하는 것으로, 화면으로 보면 수평선이 기울어져 나타난다. 이 샷은 출연자의 불안정한 심리 상태를 나타내기도 하고, 납량물에서는 시청자에게 불안하고 무서운 상황을 전달하기 위해 사용된다. 최근에 뮤직비디오나 음악쇼 프로그램에서는 장식적인 효과를 위해 쓰이기도 한다. `Dutch Head’라는 기재를 카메라 헤드 위에 추가로 장착하여 얻어지는 앵글이다. →Low level shot : 카메라 몸체는 수평을 유지한 채 낮게 설정하는 것으로 시청자의 시각을 제한 시켜 궁금증을 유발한다. 전형적인 경우가 첩보물에서 범인이 범행을 저지르기 위해 사건 현장으로 걸어가는 장면을 로우레벨 샷으로 낮고 타이트하게 보여주는 것이다. 시청자는 범인의 무릎 아래 부분만 볼 수 있기 때문에 앞으로 어떤 일이 벌어질지 궁금해 하게 된다. →Ground shot : 그라운드 샷은 일종의 로우레벨 샷으로 땅에 완전히 붙여 촬영하는 것이다. 이 샷은 자연다큐 등에서 많이 활용된다. 풀밭을 뛰어 다니는 작은 곤충을 보여주고자 할 때 그 곤충의 눈높이로 촬영하는 것이 훨씬 생동감이 있고 친밀해 진다. →Over head(Top) shot : 오버헤드 샷은 말 그대로 인물의 머리 바로 위에서 촬영하는 것으로 하이앵글의 일종이다. 피사체의 위치관계나 갈등관계를 표현하는데 효과적이다. 촬영 현장에서는 P.P.M 때 점검되어진 감독의 연출콘티에 의해 순차적 으로 촬영이 진행되어진다. 감독들마다 개인적인 차이는 있지만 보통의 순서는 전체를 다 보여주는 FS이나 High-angle Shot을 먼저 촬영하고 점점 더 작은 사이즈로 좁혀 들어가는 방법을 주로 사용한다. 그 외에 조명의 각도나 모델의 컨디션 등을 고려 하여 시간적 손실을 줄여주는 촬영계획이 감독의 머리 속에 미리 구상되어 있어야 한다. 사실 현장에서 콘티의 내용과 Concept을 숙지하고 촬영에 임하는 사람은 감독과 PD 두 사람 이라고 해도 과언이 아니다. 이렇듯 나머지 스텝들은 자기만의 작업스타일로 일을 진행해가는 경우가 있다. 이때에 모든 촬영의 중심이 우리의 Concept에 벗어나지 않도록 일일이 점검하고 확인 하는 것도 잊어서는 안 된다. 실사로는 촬영이 불가한 또는 실사촬영보다 예산적 측면이나 효과가 뛰어날 경우 컴퓨터를 이용한 2D,3D를 제작하여 그 효과를 배가 시키기도 한다. 촬영 전 P.P.M시 어떤 부분을 특수 작업해야 할지 면밀히 검토되어 협의, 결정되어져야 한다. 물론,특수작업을 담당하여 작업할 전문가도 함께 참여하여 제작일정이나 작업의 난이도 등에 대해 의견을 제시해주어야 한다. 전체 콘티 내용 중 2D나 3D의 비중이 클 경우엔 작업담당자가 촬영현장에 직접 나와 감독과 협의하여 알게 모르게 범하는 실수를 최소화해야 하는 것도 중요하다. 몇년 전만 하더라도 2D나 3D의 특수작업을 후반작업개념으로만 파악하고 있어 기준 없이 촬영된 촬영본과 큰 차이를 보여 그에 따른 손실도 적지 않았다. 작업이 진행되고 있는 중에도 진행사항을 자주 점검 하는 일 또한 중요하다. 이해를 돕기 위해 영화 `쉬리’의 합성 그림을 그 한 예로 특수작업에 대해 간략히 살펴보자.
쉬리의 자살폭탄 장면에서는 합성이라기보다 세세한 손질이 필요했다. 먼저 사람이 서 있고 총을 쏘는 척한 다음 인형으로 바꾼다. 두번째 장면에서는 얼굴은 CG 효과이다. 피가 튀는 장면은 다시 따로 폭파 촬영했고 CG로 덧 입혀서 디테일을 했다.
건물폭파 노출과다로 촬영이 잘못되었던 문제의 그 장면.가운데 건물만 미니어처이고 양쪽 건물은 3D로 만든 후 합성한 것이다. #1 가운데 건물은 미니어처로 제작한 것이고,양쪽의 건물은 3D로 제작한 것이다.이들을 먼저 합성해둔다. #2 폭파장면을 촬영하고 이것을 채취한다. 파편이 어떻게 이용될 것인지 다음 그림을 유심히 볼 것. #3 폭파장면은 한 시점이 아니라 여러 시점에서 촬영해둔다.시점을 바꾸기 위해 여러 번의 폭파를 하는 것은 어리석은 짓이다. #4 불타는 화면만 또 따로 촬영해 둔다. 폭파와 함께 화염이 치솟는 것이 휠씬 현실감 있다.
#5 전면폭파 장면과 화염을 합성했다.아직은 폭파와 불길이 전혀 별개의 것으로 보인다. #6 이번에는 펑하고 터지는 불꽃을 촬영한다.아래쪽에 폭발을 위해 받쳐둔 미니어처가 보인다. #7 파편이 튀는 장면과 불꽃은 합성했다.이것만으로도 폭발과 파편이 연결될 수는 있지만 좀더 사실감을 주어보자. #8 파편과 불꽃,화염을 모두 합성했다.펑하고 터지면서 파편이 튀고 불길이 솟아오르는 그야말로 '순리적인" 화면이 탄생되었다.
촬영이 끝나게 되면 필름은 현상소로 넘어간다. 영화의 경우는 현상과 더불어 인화라는 과정을 거치게 되지만 TV-CM의 경우 현상한 네가필름을 바로 마그네틱 테이프로 옮기는 과정인 N.T.C(Nega Tele-cine)를 거친다. 영화 카메라로 찍은 TV-CM, 드라마, 영화는 TV로 방영될 때 그 마지막 단계에서 텔레시네 과정을 거쳐야만 한다. 텔레시네는 영화필름을 텔레비전 영상으로 전환하는 장치로 영사기와 TV를 연결시켜 1초당 24프레임인 영화필름을 TV영상에 적합한 1초당 30프레임으로 바꾸는 장치를 가리킨다 . 그렇다면 왜 이렇게 복잡한 텔레시네 방법을 거쳐야만 할까? 영화는 그렇다 치고 광고나 드라마는 애초부터 영화카메라가 아닌 비디오 카메라로 촬영하는 것이 경제적, 기술적으로 더 손쉬운 방법이 아닐까? 언뜻 생각 하기에는 그렇지만 거기에는 깊은 뜻이 있다. 바로 선명한 화질 때문. 예를 들어 유명 사진작가가 8×10 정사진 카메라로, 그리고 일반인이 35mm 정사진 카메라로 같은 산의 풍경을 촬영하고 그 결과 8×10 크기의 원판을 만들어낸다고 할 때 이 두 사람의 능력 차이는 무시하더라도 중간 처리과정에 의한 화질처리가 명확히 나타날 수 밖에 없을 것이다. 마찬가지로 동일한 장면을 비디오와 영화 카메라로 각각 찍으면 화면에 잡힌 사물의 색과 음양의 깊이에 차이가 나타난다. 빛을 투과 시키거나 흡수하는 폭이 영화 필름과 비디오가 큰 차이를 갖고 있기 때문이다. 즉 필름 이라는 중간 단계를 거쳐 비디오로 전환한 화질이 비디오로 실제 장면을 직접 촬영한 결과보다 더 우수한 것이다. 그래서 최근에는 TV-CM, 드라마를 영화카메라로 찍어 다시 텔레시네를 하는 횟수가 늘어나고 있다. 텔레시네는 일명 ‘스캐너’라고도 일컬어지며 요즘은 영화의 전자편집을 위해 필름영상을 비디오 영상으로 옮기는 데 많이 쓰인다. 한편 과거에는 영화와 TV의 화면비율이 4대 3으로 고정되어 있기 때문에 상호호환에 문제가 발생하지 않았다. 그러나 요즘은 대형화면이 등장하면서 화면비율이 틀려 텔레시네를 많이 이용하게 되었다. 뿐만 아니라 텔레시네는 영화필름 상의 광학음향이나 자기음향을 TV전송을 위한 음향신호로 바꾸는 데 쓰이 기도 한다. 네가필름을 영사기에 걸어보면 생각보다 상당히 거친 느낌을 받게 된다. 이런 촬영본을 편집실에 넘기기 전에 사람의 피부색 등 기본적인 색감을 보정하게 된다. 거기에 감독이 생각하는 특별한 색감이나 콘티 내용 전개상 필요한 색감이 있는 경우 더욱 세심하게 작업을 하는 경우도 있다. |
|
')
')
')
')
')
')
')
')
첫댓글 흠냐..제목은 메롱인데 왜 이리 기누.. ㅎㅎ
WOW~!! ㅋ 베리 나이스 합니다 ^^ㅋ
누가 내 카메라사진 함부로 올리래.... 저거 도둑맞으면 어떻하지???? 세콤달아야지/~