올해 온라인 업계의 최대 화두는 메타버스다. 2003년 가상세계 안에서 자신과 꼭 닮은 아바타로 접속해 사람들과 소통하는 세컨드 라이프로 성공을 거두었다가 트위터, 페이스북과 같은 SNS 등장과 함께 급속히 사라졌었다. 하지만 아바타로 가상세계에 접속해 이용자들이 직접 게임을 만들어 즐기는 플랫폼이 활성화되면서 Z세대(1995년생~2004년생)가 열광하는 메타버스로 변신했다.
실제 지난해 미국 대통령 선거운동 기간 중 조 바이든 선거캠프에서 선거운동의 일환으로 메타버스 가상세계의 속성을 활용한 대표적 콘텐츠인‘모여봐요 동물의 숲’안에서 선거 캠페인을 진행하여 젊은 세대와 밀착력을 높인 바 있다.
메타버스는 가상 초월을 의미하는 메타(meta)와 우주세계(universe)를 의미하는 버스의 합성어로 현실세계와 같은 사회적 경제적 활동이 이루어지는 3차원 가상공간이다. 모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회 경제 문화적 활동을 하는 생활형 가상의 세계로 진보된 인터넷을 의미한다. 메타버스를 공간인 현실계와 현실의 것을 가상세계로 흡수한 이상계와 현실과 다른 상상력에 의한 대안의 가상현실인 환상계가 융합된 공간이라 정의하기도 한다.
유행에 민감한 패션산업과 엔터테인먼트에서 메타버스를 메가트렌드로 규정지어 콘텐츠를 다각화하고 있다. 명품 패션 브랜드 구찌는 아바타 패션 아이템을 출시하여 브랜드 홍보 전용공간을 구축하고 캐릭터 의상을 출시하여 실제 구찌 웹사이트로 구매하도록 했다. 루이비통 역시 캐릭터 의류, 신발, 가방, 액세서리 아이템을 제작 출시했고 나이키도 아바타 신발 아이템을 출시했다. YG와 JYP엔터테인먼트도 소속 연예인에 특화된 전용 가상공간을 만들어 연예인 아바타를 배치해 사인회와 공연 이벤트를 개최하여 인기를 끌고 있다. 방탄소년단 BTS 소속사 빅히트 엔터테인먼트는 글로벌 팬 커뮤니티 위버스를 출시하여 메타버스 플랫폼 구축을 예고했다. LG전자 또한 게임 공간에 올레드 TV를 소개하고 게임 이벤트를 개최했다.
올해 3월 순천향대학교에서는 SKT 메타버스 플랫폼을 활용하여 순천향대 본교 대운동장을 점프 VR을 구현한 뒤 입학식을 진행하였다. 총장님의 인사 말씀과 신입생 대표의 입학 선서를 듣고 서로 개성 넘치는 아바타로 인사를 나누었다.
건국대학교는 지난 5월 대학 축제 최초로 메타버스를 구축하여 온라인 축제의 다양한 문화 콘텐츠를 제공했다. 온라인 서버에 캠퍼스가 구현되고 로그인만 하면 학생별로 자신의 아바타 캐릭터가 생성되어 캠퍼스 내 자유롭게 이동하고 다른 아바타와 소통하는 온라인 축제를 선보였다. 코로나로 캠퍼스 구경을 못한 지 1년 반이 다 되어가는데 가상으로라도 캠퍼스를 둘러보니 좋은 경험이었고 간접적으로 캠퍼스 라이프를 즐길 수 있는 참신한 축제였다는 반응이었다.
메타버스 공학교육시스템을 구축한 한국산업기술대학교는 자체 개발한 VR 교육 콘텐츠를 활용하여 메타버스 개념을 실시간 온라인 강의와 접목해 실제 강의실 수업과 유사한 새로운 형태의 강의 방식을 제공한다. 메타버스 교육 콘텐츠는 비대면 수업에 참여하는 학생과 교수에게 VR기기와 프로그램을 제공하면 장소에 구애받지 않고 접속하여 실시간으로 강의를 수강할 수 있다. 학생의 움직임과 손가락 동작이 확인되는 모니터링 시스템으로 학생 수업 참여 모습을 실시간 확인 가능하고 선생님에게 질문 또한 실시간으로 가능해 비대면 학습의 단점을 보완할 수 있다.
수학의 미분 개념의 경우 3D 가상세계에서 최적화된 시각적 경험을 제공하며 개념을 체득하는 것은 단순히 종이 교재로 공식을 설명하는 것과는 천지 차이며 온라인 공간에서 테마별로 최고 강사들에게 최고의 콘텐츠로 수업을 들을 수 있는 메타버스를 구현하겠다는 포부를 밝힌 어느 에듀테크 기업 대표는 말했다. 메타버스에서는 학생들의 자유와 경험치가 무한대로 확장되고 수업에 경쟁적으로 참여해 게임처럼 재미있게 몰입하는 온라인 수업 가상세계에서 내가 아닌 나를 활용하면 학습 효과가 높아지고 새로운 경험과 콘텐츠를 접할 수 있다고.
메타버스는 누군가에게는 새롭고 즐거운 놀이터이고 또 새로운 기회의 플랫폼이 될 수 있지만 메타버스의 저자 김상균 교수는 메타버스 속 삶이 아무리 빛날지라도 현실이 있기에 메타버스가 존재함을 강조했다. 놀이를 좋아하는 인간의 속성이 변하지 않는 이상 더 다양한 메타버스가 끝없이 그 영역을 넓혀갈 것이라는 예견과 함께.
2010년 이후의 10년이 스마트폰이 주도한 모바일 세상이었다면 앞으로의 10년은 메타버스 플랫폼 시대가 열릴 것이다. 코로나19의 비대면 문화로 인해 더욱 주목받게 된 메타버스 시대를 살아갈 우리 아이들의 미래 교육을 전망하고 패러다임 변화에 대비하는 것은 교육계에 몸담고 있는 우리의 몫이 아닐까 생각해 본다.