1.금융투자의 3종목
1)부동산 투자
어떤 투자든 수익을 내기 위한 목적을 가지고 있기에 보통 부동산 시세차익형투자를 만한다
여기에 임대수익을 목적을 두고 미래의 수익을 기대하는 관점에서 바라보고 투자하기도 한다
시세차익형은 매입가와 매도가의 차이를 통해 수익을 보기때문에 미래지향적이나 불확실성하면 리스크가 크지만
수익성이 좋다 하지만 임대수익형은 미래 수익보대 현재 수익을 기반으로 이루어지고 리스크는 적다
그러나 요즘은 양도소득세 때문에 쉽지않다.
2)주식투자
주식이란 회사의 지분을 증권화한 것으로써
주식은 우선주, 보통주 등으로 주주가 가지게 되는
권리의 우선순위에 따라서 구분되어 나눠지지만 일반적으로
우리가 재테크로 생각하는 주식은 보통주입니다.
3)코인투자
트레이딩, 채굴, 스테이킹이 있다.
코인 정보에 철저하게 공부해야하고 . 세계의 경제 동향과 금융시장 경제흐름을 파악해야 한다.
욕심은 금물..
2.시대를 직시하는 능력이 필요한 시대
3.화폐의 변화
곡물=>조개껍데기=>광물(금.은.동)=>동전=>지폐=>카드(페이)=>가상자산
화폐가 변화된다는것은 무엇인가가 불편하기 때문이다.
4.코인회사의 폭망
생태계가 없는 코인회사는 메인넷도 아무 의미가없다.
코인의 가치를 높이는 일은 많은 유저 확보와 사용처.
메인넷을 출시하고도 망하는 회사가 부지기수인 이유이다.
5.안전자산이란?
안전자산이란 채무 불이행이나 실질가치 변동과 같은 위험이 사실상 없는 금융자산을 말한다. 무위험자산이라고도 한다. 대표적인 안전자산으로는 국채(국공채), 달러화, 금 등이 꼽힌다.
6.코인회사를 선택할때 필요한 4가지
1)왜?보상을 주는가?
=>K STADIUM은 컨텐츠 플랫폼 회사이다.
컨텐츠는 유저 확보가 최우선이다.
아무리 좋고 많은 컨텐츠가 있다고 하더라도 사용하는 유저가 없다면 아무런 의미가 없기에 기존 플랫폼과 다른 리퍼럴 마케팅으로 유저를 먼저모아 프로토콜 경제로 기여도에따라 토큰으로 보상을 주는 것이다.
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2)보상재원은 어디서 나오는가?
컨텐츠 45%
게임,광고35%
쇼핑몰15%
금융 5%
*메인넷 수익
지금은 erc20이더리움 네트웍을 사용한다.
남의집 셋방살이를 하고 있다.
그러기에 수수료를 내야한다.
메인넷이 된다고 다 성공하는것은 아니다.
생태계가 조성이되어 있다는것.유저가 있다는것은 굉장한것이다.메인넷출시되고 망하는 코인들이 부지기수이다.
<10,000TPS 충족 시 가스비를 1센트라고만 가정을 해도,
1분에 6천$, 1시간에 36만$, 하루에 864만$, 한달에 2억5920만$, 1년에 31억5360만불(한화 약 3조7843억)의 엄청난 수익 실현이 가능.>>
3)누가 만들었는가?
누가 만들었는지 계속강조하는 이유가
굉장히 중요한 부분이다.
그리고실체와 정체가 있다하더라도 대부분 다단계꾼들이 만들었다.
과거의 유명한 네트웍마케팅 하던 사람들이 상당히않다.
그건 그림은 좋은데 금융 다단계이다.
과거의 물류를 금융으로 포장해놓은 것이다.
그런데 K STADIUM은
#김판중CEO:은행 OTP카드를 만드신 글로벌 리더
#최영규 CA:"블록체인 경제" 저자이며 서울대 졸업
세계적인 컴퓨터 엔지니어이다.
삼성전자 상무 출신에 SK하이닉스 전무 출신으로 30년 경력을 지닌 분이다.
#토마스프레이:구글이 선정한 21세기 미래학자.
각 분야의 전무가들로 구성..
4)회사는 어떤 이득을 가지는가?
원래 제대로된 일반적이고 상식적인 플랫폼은 블록체인 플랫폼을 만들어 놓으면 컨텐츠가 들어오고 광고를 통해서 유저가 들어오고 매출이 나서 수수료를 나눠갖는게 일반적인 플랫폼이다.
그런데 컨텐츠가 없으니 유저는 돈내고 안들어온다. 구글에서 30%받으니 우리는5%로만 받는다고해도 컨텐츠 공급업자들이 돈내고 안들어온다.
유저들이 없으면 광고주들이 안들어온다.
유저 모아놓으면 우리가 들어갈께..
그래서 우리는 유저를 먼저 모으는게 우선이지 컨텐츠를 모으는게 우선이 아니다.
유저들 들어오면 회사는 돈을 번다.
게임.영화.쇼핑을 하든지 않하든지..
우리가 국제기준 통계에 의해 1인당 월100 $정도의 기본적인 부가가치가 무조건 발생한다.
사람을 모으는 이유가 바로 이것이다.
7.K STADIUM은 한류사업을 한다.
블록체인을 기반으로한 디지털 컨텐츠 플랫폼회사이다.
한국이 만든 k영화.드라마.웹툰.kpop,게임..전세계 1.2.3위가 다 한국이다.
넥슨.넷마블.앤시소프트,.이 3개회사 시장점유율이 55%다.
킹덤이라는 한국 좀비드라마 .
젊은 애들은 킹덤1.2가 넷플랙스를 통해서 전세계를 지배하고 있다.
조선시대 좀비 드라마인데 갓과 호미가 나온다.
그것을 보고 조선의 모자가 바람도 잘 통하고 햇빛도 잘 가리겠다해서 아마존에서 1등을 한다.호미도 마찬가지이다.
오징어게임.지금우리학교는~~전세계 1등이다.
이것이 k컨텐츠의 위력이다.
예전에는 일본 웹툰이 전세계를 지배했는데 지금은 한국 네이버 웹툰이 카카오와같이 일본 웹툰을 따라잡았다.
한국이 만들면 전세계top다.
8.중앙화플랫폼의 독점
전세계 문화 컨텐츠 시장은 2022년 기준 약 1000조원 이상을 예상하고 있다.매년 20%가 증가하고있다.
하지만 글로벌화가 가속 될수록 몇몇 거대 플랫폼의 독점화가 점차 심화 되었고, 이로 인해 컨텐츠 공급자보다 플랫폼의 영향력이 더욱 커지게 되었다
결국 컨텐츠 공급자들은 막대한 수수료를 플랫폼에 제공하면서도 제대로된 컨텐츠 노출 기회를 잡지 못하며, 수익성에 대한 악순환을 겪고 있다, 더욱이 플랫폼이 컨텐츠를 선별하는데 막대한 영향력을 가지게 되며, 컨텐츠는 플랫폼의 방향성에 맞게 획일화되어 시장이 왜곡되어 버렸고, 콘텐츠 생태계는 점점 죽어가고 있다
최근 부상한 블록체인 기술은 그 핵심 가치인 탈중앙화를 통해 민주적인 시스템 구축의 가능성을 보여주었고, 특정 블록체인 기술은 집단이나 중앙 세력에 의해 좌우되지 않고 모든 트랜잭션과 이벤트가 투명하게 공개되고, 위조나 변조의 위험성 또한 없다
9.중앙화 플랫폼의 단점 보완
중앙화된 거대 독점 플랫폼 때문인데 그래서 K STADIUM 같은 탈중앙화 플랫폼이 필요하다.
애플 앱 스토어와 구글플레이 같은 거대 독점 플랫폼은 그들의 독점적 시장 지배력을 이용하여 해당 플랫폼을 이용하는 콘텐츠 공급자들에게 막대한 수수료를 부과하기 시작했다,
컨텐츠가 사용자에게 도달하기까지의 유통 과정을 모두 독점하여, 콘텐츠의 공급과 수요를 왜곡하기도 한다, 이로 인해 컨텐츠 공급자들은 높은 수수료와 마케팅 비용의 증가로 수익성이 악화된 반면, 소비자가 아닌 플랫폼이 원하는 형태의 컨텐츠를 공급하게 되어 시장 생태계의 위축을 불러오고 있다
이는 중앙화 및 독점의 전형적인 폐해 이며, K STADIUM괴 같은 탈중앙화 플랫폼이 필요한 이유이기도 하다,
또한 컨텐츠 제작의 각 분야는 전문화되어 있어 하나의 컨텐츠 제작 및 유통을 위해 수많은 사람들의 협업이 필요하다,
일례로 음원 서비스의 경우 곡당 매출을 작곡가, 작사가, 시연자, 제작사 , 유통사 등 여러 사람들이 나누는 구조이다, 게임 역시 개발사, 유통사, 플랫폼, 솔루션 제공자 등 게임 개발 및 유통에 참여한 여러 사람들이 매출을 나누게 된다,
여기서 문제는 매출을 나눌때 참여자들의 기여도를 정확히 측정하기가 쉽지 않고, 정확히 측정한다 하더라도, 기여한 만큼이 아닌 협상파워가 높은 쪽이 더 많은 수익을 가져간다는 데 있다
하지만 K STADIUM 같이 블록체인 기술의 투명성을 기반으로 한 공정성, 스마트 컨트랙트등을 활용하면 이러한 문제를 한번에 해결할 수 있다
10.플랫폼회사는 사람이 자산이다.
디지털 컨텐츠도 사람이 몰려있으면 이게 데이터.돈이되고 컨텐츠가 매출이 나오고 광고주가 알아서 들어온다.
11.토큰이코노미
암호화폐라는 '토큰' 보상을 통해 참여자들의 행동을 유도하고, 참여자들끼리 서로 가치를 주고받을 수 있도록 하는 '경제' 시스템
12.코인 마캣캡
코인마켓캡(Coinmarketcap)은 전 세계 암호화폐 거래에 대해 암호화폐 종류별, 거래소별로 거래량 순위를 보여주는 인터넷 웹사이트이다.
또한 전세계 암호화폐 투자가들이 가장 많이 사용하고 있는 공신력 있는 사이트다. 특히 다양한 거래소에서 거래되는 수많은 코인의 매매 가격과 거래량을 수집해 실시간으로 보여주며, 모든 지표와 수치는 5분마다 갱신된다.