제가 사촌동생에게 포트리스를 가르쳐 주면서 밑의 예와 같은 문제를
냈습니다. 1칸쏘니 10cm 나갔다면 20cm 나가게 하려면 몇칸정도
쏴야 하느냐.. 고 물었더니..그냥 '2칸' 이라더군요. "거리조절법이
그렇게 단순하면 너도나도 다 고수되게?" 하고 왜 아닌지 설명을
해주었죠.
이제 그 원리를 말씀드리겠습니다.
'건바나 포트리스의 탄의 나가는 거리는
힘조절 게이지바의 제곱에 비례합니다.'
먼저 거리짐작하는 요령을 설명하겠는데 이것은 모니터의 양끝 길이로
계산하는 것은 다 아실 것입니다. 이제 '한화면' 이란 말은 모니터 양옆에
본인의 모빌과 상대모빌의 중심이 같은 높이로 딱 걸쳐 있는 경우를 지칭하
는 것으로 알아두시기 바랍니다.(아..그리고 턴이 계속 지나가면서 화면거리
계산이 곤란한 경우가 있습니다. 그때는 건바화면을 마우스 우측클릭으로
찍으면 화면이 움직이지 않고 고정이 되죠. 팁입니다.)
아머모빌을 기준으로....
45도각 무풍일때 한화면 거리에 있는 같은 높이의 상대모빌에 적중시키려면
게이지바의 4.0 기준으로 약 2.3의 힘을 주면 정확히 떨어집니다.
그리고 모니터의 반화면 거리에 잇는 상대모빌에 적중시키려면
1.61(1.6) 정도 힘을 주면 딱 반화면이 나가죠.
실제로 왜 이런 수치가 나오는지 아래 낸 문제를 통해 알아보죠.
게이지바의 1.0의 힘으로 X 라는 거리가 나오면 2X 라는 거리를 위해선
2배라는 실제거리의 수치에 루트를 씌웁니다. '샷레인지는 게이지바의
제곱에 비례'하기 때문이죠. 따라서 정답은 루트2 .. 그러니까
약 1.414(1.4)가 정답입니다.
왜 반화면이 1.61 인지 알아보죠. 2.3의 샷파워의 수치를 제곱합니다.
그 수치가 실제 샷이 나가는 한화면 거리량입니다. 반화면이니까
그 수치를 절반으로 나누고 나눈값을 다시 루트를 씌웁니다.
그 값이 약 1.61 정도란 이야기죠.
게임에선 이런 계산할 시간은 없으나 이러한 비율(1:1.4)의 원리를
응용하면 보다 쉽게 적중도 향상을 가져옵니다. 단..절대 명심할 것은
기본각(45도)를 항상 유지하도록 신경쓰는 것입니다.
(그냥 암기할때는 소수점 첫째자리까지만 알아두시길..1.4나 1.6 이정
도로요.둘째자리이하의 수치를 버리는 것은 계산상으로는 오차가 날수
있으나 자신의 모빌의 포신을 시작점으로 하지 않고 모빌의 중앙을
시작점으로 하는 것이 편하니만큼 버리는것이 오히려 정확합니다.)
오...조아. 다 이해했군..그런데 제일 중요한 점이 빠졌어. 이 원리는 거의 모든 상황에서 적용될수 있다는 거지. 조건에 기본적으로 45도에 아머무풍이라했지만 아주 색다른 경우를 제외하고는 45도가 아니던,,아머가 아니던..바람이 그리 이상하지 않게 맘대로 불던....이런 모든 상황에서 적용되는 원리야. 단지 위의
첫댓글 ....................-.ㅠ.........어려워...;;;
ㄳㄳ조금만 연구해봐야지 ㅡㅡㅋ
루트 쓰는거 너무 어려워여..걍 곱하구 나누면 쉬워여.. 암튼 난 루트만 나오면 머리가 쥐가나서... 1 : 1.4 = x :2.3 ---->즉 2.3 x / 1.4 와 같네여 정답은 ? 1.6 참잘했어여 ~~ ^ ^ 그래두 다행이 찍어두 √2 = 1.414... 이건 안다눈......
음 이건 삼각함수였군....포물선의 기울기와 함수값이었어.....냐하하 이러면 머리 쥐나겠지?
오...조아. 다 이해했군..그런데 제일 중요한 점이 빠졌어. 이 원리는 거의 모든 상황에서 적용될수 있다는 거지. 조건에 기본적으로 45도에 아머무풍이라했지만 아주 색다른 경우를 제외하고는 45도가 아니던,,아머가 아니던..바람이 그리 이상하지 않게 맘대로 불던....이런 모든 상황에서 적용되는 원리야. 단지 위의
조건일때는 2.3, 1.6..이런 수치를 가진다는 것뿐이지. 이 원리는 고각 풀샷때에서도 응용될수있 는 힘 조절법이다.
아 너무 어렵다 ..
이런건 나에게 안어울려 난 무저껀 감샷이얌 ㅡㅡㅋ